Где найти файл actor ltx в игре сталкер тень чернобыля

Обновлено: 15.06.2024

Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.

Пример:
local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов

Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).

Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr

Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:

local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).

Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.

Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?

Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.

В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют


В файле actor.ltx в папке gamedata/config/creatures, находим параметр jump_speed и ставим нужную величину, чем больше цифра тем выше ГГ будет прыгать.

Как поменять максимальный переносимый вес


Вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.

[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

Поменяв цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.

Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx

visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности.
Также есть переменные в файле system.ltx
config/system.ltx:
start_blood_size - размер раны чтобы начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтобы кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.


Настроить выброс

У тех у кого запакованная НС:

Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.

Отключить выброс на ЧАЭС 1

Затем, вызов функции в таком виде:


Вставить в любой ближайший диалог.

Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.

После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script
Правка (romale).

Отключить Час ужаса.

Выпадение денег с мёртвый персонажей


Как реализовать качание прицела?



Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?

Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.

Правим кому как нужно:


Трупы на Карте

Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)

<deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">
Параметры width="4" height="4" размеры точк


Уменьшить или увеличить количество Аномалий.

Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):

Отключить шатание при ходьбе

[bobbing_effector]

run_amplitude = 0.0075 - изменять эту строку например на 0.0005 почти не шатается, желаемого результата добивайтесь методом перебора
walk_amplitude = 0.005
limp_amplitude = 0.011


Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:

Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру

Упрощённая инструкция

Как изменить время респауна?

Как увеличить респаун у сталкеров/животных?

Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)

Как изменить силу оружия?

Как изменить носимый вес?

Как сделать невидимые аномалии?

Как сделать, чтобы еда не лечила?

Как изменить силу врагов?

Как изменить разброс при стрельбе?

Как сделать много крови?

Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?

P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты,
в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально.
Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)

Аномальная электрошоковая граната.

ДОБАВЛЕНИЕ В ИГРУ

P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов,
а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width
= 2
inv_grid_height
= 3
inv_grid_x
= 6
inv_grid_y
= 15
full_icon_name
= npc_icon_stalker_outfit ; название
иконки.

cost = 5000 ; базовая цена
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect
= effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся
мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся
мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection
= 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss
= 0.87
bones_koeff_protection
= gilet_antigas_damage

Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например
«Комбенизон «Закат»»
Потом ищем строчки:

Производимый народными умельцами
комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной
ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то,
что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён
из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными
контейнерами для артефактов.

Теперь
пишем своё вместо то что выделено выше, например:

Создан
Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких
материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон
«Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.

Вот и готов наш костюм, можно тестировать.
Создание новогошлема.
Открываем файл outfit.ltx находится он
"gamedata/configs/misc/"

И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру
стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:

inv_weight =
4.0 - Вес шлема

inv_grid_width =
2 - Ширина иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_height =
2 - Высота иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_x = 4 - Положение по Х в
ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 18 - Положение по У в
ui_icon_equipment.dds

upgr_icon_x =
20 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_y =
619 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_width =
106 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_height = 149 - Тут всё тоже самое но только для
иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds

cost = 1000 - Цена

immunities_sect
=
sect_helm_respirator_immunities - секции имунитета
bones_koeff_protection =
actor_helm_respirator - это помоему защита головы ГГ

telepatic_protection
= 0.0200 - защита от
телепатии
radiation_protection
= 0.0015 - защита от
радиации
chemical_burn_protection
= 0.0500 - защита от
химических ожогов

upgrades = up_gr_firstab_helm_respirator
- это код на
Апгрейд
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_respirator - это код
на схему Апгрейд

[sect_helm_respirator_immunities] - коэффициенты иммунитета
самого костюма, то
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от
различных типов
воздействий. по значениям каждого типа

burn_immunity =
0.04 - защита от воздействия огня (костры,аномалия "Жарка" и т.д.)
strike_immunity =
0.0 - защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом)
shock_immunity =
0.04 - ащита от поражения электричеством.
wound_immunity =
0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
wound_2_immunity =
0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
radiation_immunity =
0.0 - защита от радиации.
telepatic_immunity =
0.0 - защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно
влияет на psy_health)
chemical_burn_immunity =
0.04 - защита от химического воздействия.
explosion_immunity =
0.04 - защита от взрывов/осколков.
fire_wound_immunity =
0.04 - защита от огнестрельного оружия.

1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:

вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа

[default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1

Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.

Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи)

Код

Тестовый
ui_npc_u_stalker_do_nauchniy

sim_stalker_master_bio

test
stalker stalker_terrain

2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:

3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:

4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:

[logic]active = camper
combat_ignore = combat_ignore

[camper]sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1

5. Создаём любой скрипт и пишем туда:

Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).

Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.

1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:

Код
function ваше_название_функции() $$$НАЗВАНИЕ ФУНКЦИИ$$$
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex) $$$ЭТО ТОЧКА ГДЕ СПАВНИТСЯ ПРЕДМЕТ$$$
end

2.В папке config/scripts создаём файл m_taynik.ltx и пишем в него:
Код
[spawn]$$$ Это то, что появится в тайнике $$$
предмет
предмет
предмет
предмет
предмет

3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:

4. Открываем файл devices.ltx и пишем:

5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:

Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13
Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции

Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.

Содержание
1 Небольшое вступление
2 Описание параметров
3 Небольшая наглядность
4 Авторы

"Перемещающиеся" аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.

Всего используются три параметра:
enabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия включится.
disabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия отключится.
start_time_shift - на сколько сдвинется момент начала отсчёта времени. (Использовать необязательно)

После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.

В Level Editor'е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются "в теле" нужной аномалии. Значения указываются в секундах.

Создадим "перемещающуюся" аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).

Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8

Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4

Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8

Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.

В этом видео мы вместе боремся с моими кошмарами, увеличиваем переносимый вес ГГ, высоту прыжка и начальный капитал. Всем сталкерам удачной охоты.

Как начинающим сталкерам увеличить переносимый вес в игре или модах на S.T.A.L.K.E.R. : Заходим в папку с установленным модом и идём по пути gamedata\configs\creatures. В папке creatures находим файл actor.ltx, который открываем блокнотом. В данном файле ищем строчку max_walk_weight и меняем значение после знака равно на любое желаемое значение. Например, на число 100. Сохраняем изменения в файле. Теперь необходимо зайти в файл system.ltx, который находится в gamedata\configs. В этом файле ищем строчку max_weight и меняем значение после знака равно

ВНИМАНИЕ! на то же число, которое ставили в строчке max_walk_weight файла actor.ltx. В моём случае это число 100. Сохраняем изменения и в этом файле. На этом с увеличением переносимого веса закончено. Немного теории: параметр max_walk_weight в файле actor.ltx показывает максимальный переносимый вес, а параметр max_weight, находящийся в файле system.ltx, показывает после какого предела веса у ГГ будет расходоваться энергии больше, чем обычно.

Как начинающим сталкерам увеличить высоту прыжка в игре или модах на S.T.A.L.K.E.R. : заходим в папку со своим модом и идём по пути gamedata\config\creatures. В папке creatures ищем файл actor.ltx, который открываем блокнотом. Далее, в данном файле находим строчку jump_speed и меняем значение после знака равно, например, на число 22. Сохраняем изменения в файле. На этом всё, высота прыжка увеличена.

Внимание: необходимо помнить о том, что не нужно ставить запредельные числовые значения, иначе при приземлении ваш ГГ просто разобьётся. Максимальное число для увеличения прыжка, при котором персонажу не будет нанесено урона для здоровья - 23.

Как начинающим сталкерам увеличить начальный капитал в игре или модах на S.T.A.L.K.E.R. : Идём в файл gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml money min="2500" max="2500" infinitive="0" И что тут? А тут - начальная репутация и деньги. - это, собственно, и есть кол-во денег. Меняйте 2500 на сколько душе угодно!

► Поддержи меня лайком и подпиской на канал - впереди много интересного .

Серия S.T.A.L.K.E.R. по-прежнему популярна среди геймеров. Во многом это связано с возможностью установки модов и разнообразием контента в игре. Каждый, кто играл в любую из частей серии, задумывался о бессмертии персонажа. Это открывает массу возможностей: можно беспрепятственно уничтожать бандитов и монстров, посещать самые опасные места Зоны, пройти трудное место в сюжетной линии.

В этой статье описаны несколько способов как сделать бессмертие в Сталкере Тень Чернобыля. Для этого не требуется установка дополнительных программ. Достаточно следовать инструкциям, представленным ниже, и внести необходимые изменения в настройках.

Как сделать бессмертие в Сталкер Тень Чернобыля

Для достижения персонажем бессмертия придётся изменить данные в файле actor.ltx. Далее следует пошаговая инструкция по поиску файла и изменения необходимых значений в нём.

Шаг 1. Поиск папки игры

Для начала нужно зайти в папку с установленной игрой. Зайдите в свойства ярлыка игры и кликните по кнопке Расположение файла. После этого откроется папка с игрой.


После открытия папки с игрой следует перейти в папку gamedata.


Далее откройте папку configs.


Шаг 2. Файл настроек

Следует войти в папку creatures, найти файл actor.ltx и открыть его при помощи блокнота.



Шаг 3. Настройка

Необходимо отыскать строчку [actor_condition]. Изменение значений в этой части файла поможет получить бессмертие.


Для достижения полного бессмертия необходимо выставить числовые значения так, как указано на скриншоте (установка нулевых значений).


За что отвечают некоторые параметры, в которые вносятся изменения:

  • psy_health_v — как быстро восстанавливается psy-здоровье;
  • health_hit_part — процент хита, снижающий здоровье персонажа;
  • power_hit_part — процент хита, снижающий силу персонажа;
  • max_power_leak_speed — максимум накопления силы;
  • bleeding_v — количество крови, теряющейся при получении ранения;
  • wound_incarnation_v — скорость заживления раны;
  • min_wound_size — самый маленький размер раны, по достижению которого она заживает.

Шаг 4. Сохранение настроек

Не забудьте сохранить файл с внесёнными изменениями.

Осталось открыть игру и продолжить прохождение с включённым бессмертием персонажа.

Выводы

Получить бессмертие в Сталкер Тень Чернобыля достаточно легко и без посторонних программ. Однако, постоянная игра с включённым бессмертием может быстро наскучить. Лучше изменять не все параметры, указанные в статье. Внесение изменений только в некоторые из них не даст полного бессмертия, но значительно упростит игру. Это позволит дольше сохранять интерес к проекту.

Профиль

* max_item_mass = ;максимальный переносимый вес (необходимо изменить также параметр max_weight в system.ltx)
* jump_speed = ;высота прыжка
* crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках
* climb_coef = ;скорость перемещения ГГ по лестницам
* run_coef = ;скорость обычного бега
* sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте
* run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед
* walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед
* air_control_param = ;перемещение ГГ в прыжке\падении
* walk_accel = ;основная скорость передвижения ГГ при нажатой клавише Shift, на эту переменную множатся выше указанные (*_coef).

* hit_probability_gd_novice = 0.20 ;пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры "Новичок" - меткость NPC 20%
* hit_probability_gd_stalker = 0.30 ;меткость NPC 30%
* hit_probability_gd_veteran = 0.40 ;меткость NPC 40%
* hit_probability_gd_master = 0.50 ;50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель

В частности, если прописать эти четыре параметра "hit_probability_gd_*" в каждый файл с оружием "wpn_*.ltx", то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.

* Абакан (wpn_abakan.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.55
* AK74 (wpn_ak74.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.50

Теперь НПС на уровне игры "Мастер" будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.

Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:

* 1 - новичок
* 2 - сталкер
* 3 - ветеран
* 4 - мастер

Параметр 1 2 3 4 название
burn_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)
strike_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин" и т.п.)
shock_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 электрошок
wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)
radiation_immunity = 0.5 0.6 0.8 1.0 радиация
telepatic_immunity = 0.5 0.65 0.6 1.0 пси воздействие
chemical_burn_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 химические вещества
explosion_immunity = 0.1 0.3 0.6 1.0 стойкость к взрывам
fire_wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 пулестойкость

Значение "0.0" - абсолютная стойкость к воздействию Значение "1.0" - без иммунитета к воздействию

* stalker_restrictor_radius = ;поставив значение 0.0 этот радиус уменьшится (у стакеров)

* ph_mass = 80 ;общий вес ГГ (Влияет на дальность прыжка, при большом значении позволяет легко сдвигать динамические предметы, например запертая дверь будет не преградой)

Бонус: учимся делать бессмертие

Открываем, находим секцию [actor_condition]

Рассмотрим все детально:

bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1.0 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

Читайте также: