Hard edge что такое

Обновлено: 07.07.2024

Эти абстрактные художники отреагировали на более «живописные» или жестовые формы абстрактного экспрессионизма, создав тип геометрического абстрактного искусства, характеризующийся экономией выражения, аккуратной поверхностью, лишенной случайностей, богатством цвета, нанесенным в четко очерченных областях и нереляционное расположение форм по всему холсту. Его безличный стиль усиливался полным отсутствием мазков. Кроме того, они стремились создать единую целостную композицию, типичную для работ Барнетта Ньюмана (1905-1970) и других художников цветового поля.

Изначально созданная в Калифорнии (позже британский искусствовед Лоуренс Аллоуэй назвал ее «калифорнийской жесткой кромкой»), живопись Хард-эдж распространилась по Соединенным Штатам в 1960-е годы. В отличие от жестикулирующих «экшн-художников», художники, работающи в этом стиле прилагали большие усилия, чтобы обезличить свои композиции, чтобы сделать приоритетными формальные элементы (линия, форма, цвет) и преуменьшить значение менее важных элементов, таких как духовность или эмоциональность. Точно так же, в отличие от более традиционных художников Цветового поля, которые считали цвет наиболее важным элементом в своей работе, художники, работающие с жестким краем больше интересовались дизайном и структурой. См. Также: Беспредметное искусство.

Калифорнийская выставка Hard-Edge 1964

Позже, в 1964 году, Жюль Лангснер организовал вторую выставку, на этот раз в Ньюпорт-Бич, Калифорния, которую он назвал « Калифорнийская живопись с жесткими гранями ». Выставка, проводимая в сотрудничестве с галереей Ankrum, галереей Esther Robles, галереей Felix Landau, галереей Ferus и галереей Heritage в Лос-Анджелесе, включала и оригинальные работы четырех авторов из первого шоу 1959 года вместе с новыми именами, такими как Флоренс Арнольд, Джон Барбур, Джун Харвуд, Дороти Уолдман, Ларри Белл, Хелен Лунденберг, Джон Копланс и другие. (Об американских коллекциях живописи 20-го века, в которых встречаются образцы живописи с твердыми границами, см.: Лучшие художественные музеи Америки.)

Абстрактный экспрессионизм второго поколения

Абстрактные экспрессионисты второго поколения оставили жестикулизм и начали множество более мелких тенденций (которые Гринберг объединил и назвал пост-живописной абстракцией). Живопись с резкими краями была лишь одной из них, также были учтены: Цветовое поле, Живопись цветными пятнами, Оп-арт, Цветная живопись Вашингтона, «Живопись с одним изображением», «Системная живопись» (Йозеф Альберс), Лирическая абстракция, Минимал.

Любопытно, что такая же степень фрагментации имела место в Европе: основное движение Art Informel, которое соответствовало абстрактному экспрессионизму, включало в себя множество различных стилей и тенденций, таких как Ташизм, Анти-фигуратив, Абстрактная лирика и другие. Действительно, именно из этого художественного плавильного котла в конце 1960-х – начале 1970-х годов возникло Современное искусство, которое дало нам Постмодернизм в форме минимализма, видеоарта, инсталляций, концептуализма и других антиформалистических движений.

Hard Edge в ретроспективе

В 2000 году арт-дилер Тоби К. Мосс организовал в своей галерее в Лос-Анджелесе выставку « Четыре абстрактных классициста плюс один ». В 2003 году галерея Louis Stern Fine Arts провела ретроспективу Лорзера Фейтельсона под названием Lorser Feitelson и изобретение живописи Hard-Edge, 1945-1965 . Также в 2003 году в NOHO MODERN представили картины Джун Харвуд на выставке под названием June Harwood: Hard Edge Painting Revisited, 1959-1969 . Последняя выставка Hard-Edge, на которой были представлены работы Карла Бенджамина, Лорсера Фейтельсона, Фредерика Хаммерсли, Джун Харвуд, Хелен Лундеберг и Джона Маклафлина, состоялась в 2005 году в галерее Бена Мальца в Художественном институте Отис в Лос-Анджелесе.

Картины художников Hard-Edge висят в некоторых из лучших художественных музеев мира.

Подробную информацию о лучших современных художниках с 1800 года по наши дни ищите на страницах
Известные художники (1830-2010) и Художники 20-го века (1900-2000).

Список 10 лучших художников и скульпторов: Лучшие художники всех времен.

ЭВОЛЮЦИЯ ВИЗУАЛЬНОГО ИСКУССТВА. Подробнее о направлениях и стилях в искусстве – в статье История искусства. Хронологию и даты ключевых событий в развитии изобразительного искусства во всем мире ищите на странице Хронология истории искусства.

Мы уже разобрались с теорией и терминологией, поговорили о типах карт нормалей и их различиях. Сегодня ты узнаешь, как подготовить модель к запеканию normal map, избегая типичных ошибок.

Hard Edge — жесткая грань между двумя плоскостями. В 3ds Max используется подход Smoothing Groups. Для создания жесткого эджа достаточно назначить на плоскости разные группы сглаживания.

Soft edge — гладкая грань. Чтобы создать ее в 3ds Max, на плоскости нужно назначить одинаковые группы сглаживания.

Чтобы грани запеклись как надо, пользуйся правилом «Hard edge — UV seam»: для каждой жесткой грани лоуполи модели нужно создавать шов на UV. Иначе детали и грани запекутся некорректно.

На выделенной грани расположен hard edge, но не сделан разрез на UV. В результате — артефакт. На выделенной грани расположен hard edge и сделан разрез на UV — угол запекся корректно.

Важно! Это не значит, что UV швы нельзя делать и в других местах. Технически, их можно расположить где угодно, лишь бы на финальном ассете они не были заметны.

На маленьком цилиндре правило «Hard edge — UV seam» нарушено, поэтому там появился артефакт. На большом цилиндре все правильно.

Градиенты на normal map возникают, потому что карта нормалей пытается выровнять градиент на шейдинге объекта. Простыми словами, если на Low Poly во вьюпорте видно градиенты, а на High Poly их нет — они появятся на карте нормалей.

Карта нормалей таким образом пытается привести вид Low poly объекта к виду High poly.

Это редко ведет к серьезным проблемам, но иногда градиент лучше исправлять заранее.

Это может вызвать сложности, если для модели нужно создавать лоды (LODs — Level of details, несколько вариаций одной и той же модели с постепенным уменьшением детализации и снижением количества треугольников). В таком случае, после удаления некоторых граней, градиент может появиться на LOD01 и создать визуальные артефакты.

Потяжки можно отнести к градиентам, но разберемся с ними отдельно.

При некорректно построенной сетке, на шейдинге изогнутых элементов могут появляться артефакты. Так бывает, если на изогнутой плоскости оставить длинные треугольные полигоны, предназначенные для оптимизации модели.

Зеленым выделены места, где длинные треугольники создают потяжки.

В таких случаях лучше пренебречь оптимизацией и сделать сетку чуть тяжелее, но избежать появления артефактов.

Немного утяжелили сетку, зато пропали проблемы шейдинга.

При запекании карты нормалей, вся информация о деталях на поверхности и сглаженности граней полностью переносится с High poly модели. Если угол High poly в пространстве расположен не в том же месте, где и у Low poly, — на карте нормалей появится пробел.

Если что-то подобное появилось на твоем объекте — в первую очередь проверяй соответствие хайполи и лоуполи. Иногда хайполи перед сглаживанием нужно немного сдвинуть / увеличить относительно лоуполи, чтобы после сабдивайда / турбосмуза они оказались в одинаковых координатах. Это костыль, но в некоторых ситуациях он может помочь.

Проблема с выбором количества сечений на цилиндрах косвенно относится к теме сопоставления хайполи и лоуполи моделей. Если у Low poly слишком мало сечений, то после запекания появятся пробелы на верхней и нижней плоскости. Причина та же — несоответствие Low и High poly версий объекта.

Сравнение запекания цилиндров с разным количеством сечений.

Летающая геометрия (Float geometry) — это техника создания «парящих» над поверхностью элементов хайполи.

Она нужна для быстрого добавления вшитых деталей в объекты. Это намного проще, чем вшивать каждый элемент по-настоящему, а результат на карте нормалей выглядит так же.

В настройках запекания всегда можно найти функцию уравнивания нормалей. Она усредняет нормали для запекания — так можно сделать углы более плавными.

Но есть у этой настройки и обратная сторона: из-за выравнивания нормалей на углах, детали на ровных поверхностях могут начать «плыть». И чем ближе деталь к углу — тем сильнее.

В разных программах с этим эффектом можно бороться по разному. Мы поговорим подробнее на эту тему в следующей статье цикла.

Ложная перспектива, или Fake perspective, используется художниками при создании дополнительных элементов на high poly — деталей, которые не поддерживаются сеткой Low poly объекта. Например, любая летающая геометрия.

Суть ложной перспективы в том, чтобы немного сужать вершины элементов по отношению к их основе. Основа — место, в котором элемент «вшивается» в тело объекта.

Это нужно, чтобы элемент было видно на карте нормалей после запекания. Если не следовать этому правилу, геометрия может полностью или частично скрываться на normal map.

При работе с хайполи геометрий нужно учитывать, в каком разрешении будет запекаться финальная карта нормалей. Таким образом ты сможешь заранее продумать толщину фасок на High poly и тебе не придется создавать лишние детали.

Чем меньше разрешение, тем хуже видно маленькие элементы и тонкие фаски.

Если на твоем проекте используется низкий тексель, старайся делать фаски толще, а запекаемые элементы — больше. Таким образом, они не будут теряться после запекания.

(Texel density — количество пикселей на единицу площади объекта. Texel density 1024px/m означает, что на один квадратный метр объекта должно выделяться 1024 пикселя)

Если в финальной версии объекта планируется запечь отверстия, но нет возможности промоделировать их геометрией — обязательно зашивай все эти дыры на High poly. Иначе на карте нормалей появятся странные артефакты.

В такой ситуации для создания отверстий лучше промоделить экструды, зашить их, а потом — закрасить черным цветом в карте Albedo.

«Чем плотнее сетка — тем лучше результат на карте нормалей» — хороший аргумент, но до определенного момента.

Если взять текстуру с разрешением 2048х2048 и развертку, которая занимает 100% UV пространства — максимальное количество доступных нам пикселей равняется 4 194 304. И это фантастическая ситуация. В реальной жизни развертка может быть заполнена на 70% плюс оверлапы и паддинг. В результате эта цифра уменьшается на 30-40% процентов.

Так как в один пиксель можно запечь информацию об одной плоскости — нет никакого смысла создавать хайполи модели на 20-30 млн треугольников.

Можно возразить: «Но ведь ничего плохого в большом количестве полигонов нет. Лучше перестраховаться и сделать чуть больше нужного». Отчасти это верно, но такой подход создаст две проблемы.

Во-первых, работая с перегруженным трискаунтом, художник создает детали, которые в итоге не попадут на финальную текстуру. Лишние действия забирают много времени, особенно, если речь идет о скульптинге.

Во-вторых, тяжелая геометрия тормозит работу программ и экспорт/импорт геометрии из софта в софт.

Вывод: хайполи должна выглядеть красиво и сглажено, но не стоит перегружать геометрию лишними треугольниками.

Количество доступных пикселей, в зависимости от разрешения текстуры

Пользуясь этими правилами, ты сможешь сэкономить десятки часов, которые художники тратят на решение каждой отдельной проблемы.

В следующей статье подойдем к вопросу запекания normal map с практической стороны и поговорим о кнопках в разных программах. Stay tuned!

In order to survive on the streets, Melissa developed a hard edge to her personality, referring to herself as "Mimi".

Для того, чтобы выжить на улицах, Мелисса разработала жестким краем ее личности, обращаясь к себе как "Мими".

Paint the apple in Quick Mask mode using a hard edge pencil (Hardness 100%).

В режиме Quick Mask выделить яблоко, закрасив его карандашом с жестким краем.

Paint the flowers in Quick Mask mode using a hard edge Pencil.

В режиме Quick Mask закрасим на открытке с цветами инструментом Pencil/Карандаш подснежники.

But is violence not simply the hard edge of change?

So if you would just embrace the softer side of yourself, and stop living on that hard edge, you would be in such better shape.

Так что если вы просто примете мягкую часть себя, и перестанете жить своей жёсткой стороной, вы будете в гораздо лучшем состоянии.

Because look, you do nothing, she. well you lacked a hard edge to declare your feelings and.

Она просто посмотрит и всё поймёт. Потому что самой ей не хватает духу признаться.

The bonnet leading edge should be such that the impact should not be against a hard edge but against a structure which is sufficiently large and if possible energy-absorbent.

8.37.2.2 Кромка капота должна иметь такую форму, чтобы удар приходился не о жесткий край, а распределялся по достаточно широкой поверхности, по возможности имеющей энергопоглощающие свойства.

Stokes said "For most writers, 'Acrobat' would have been a slow song. it was a brave attempt by a rock 'n' roll band to find a distinctive, hard edge, for what was essentially another love song."

Hot Press посчитала, что «для большинства критиков это будет скучной песней. Это была храбрая попытка рок-н-ролльной группы записать что-то отличительное для, по существу, ещё одной песни о любви.»

Результатов: 8 . Точных совпадений: 8 . Затраченное время: 26 мс

Перевод голосом, функции оффлайн, синонимы, спряжение, обучающие игры

JQh_7kyGLUM.jpg

Постепенно стало надоедать, в итоге компьютерные игры и усталость стали брать свое и я ушел от темы моделирования в Rust и CSGO.
Спустя долгое время я решил вернуться в 3D только уже не в интерьеры а в игрострой.

С октября того года я как бы прохожу курс саморазвития. (я считаю самое главное в жизни это саморазвитие)..
Первое что я изучил это общие понятия.
Что такое Hi Poly
Что такое Low Poly
Что такое Normal map
Что такое Baking Normals то есть процесс запекания мелких деталей с Hi poly на Low poly. что дает эффект будто Low Poly с малым количеством геометрии выглядит как Hi Poly.

В процессе изучения этих понятий я понял что информации очень много и решил что нужно это все записать. я часто так делаю. Но я не пишу в word или блокнот. Я пишу именно в тетрадь. То есть пишу для себя этакий мануал.

Было изучено очень много материала. просмотрено много видео уроков (некоторые как мне кажется противоречат друг другу) и исписал половину 48 листовой тетради.
В Итоге за 5 месяцев я владею достаточно большим количеством информации.
Естественно все 5 месяцев я веду проект пистолета созданный буквально пошагово.. от хай до лоу поли развертки и запекания текстур.
Планирую довести эту модель до движка Unity. и естественно все записать.
Но я стопарнулся не знаю даже где больше, то ли в лоу поли то ли развертке то ли в самой запечке.
В общем поехали.
1 - Моделирую в 3 ds max
2 - Разворачиваю в UVLayout
3 - Запекаю и текстурирую в Substance painter

Есть такая Hi Poly - не буду показывать полностью - сделаю акцент конкретно на проблеме.

32131.jpg

32131.jpg


Есть такой результат запечки в SP - казалось бы все более ли менее нормально.

32131.jpg


Я назначаю обычный материал из SP - Металл и вот результат.

32131.jpg

Исходя из полученной инфы на свете есть Hard и Soft эджи..
Со вторым все понятно.
Но вот про Hard люди говорят следующее.
1 - Hard это стык двух групп сглаживания
2 - Стык двух групп сглаживания это обязательно UV разрез
3 - И что бы не было видно шва после запечки делать шов надо именно на стыке двух Групп сглаживания.
Тоесть сделать шов чтобы шва не было видно.

Вопрос. как убрать эти швы?
Ведь после запечки там должны быть аккуратные фаски как на Hi Poly Модели.

Ножи Fiskars Hard Edge разработаны с использованием инновационной технологии LZR-EDGE ™. В этой технологии частицы карбамида обрабатываются лазером на режущей кромке лезвия, чтобы лезвие оставалось острым в 4 раза дольше, по сравнению с другими ножами Fiskars. Это усиливает остроту и долговечность обычного лезвия из нержавеющей стали и, следовательно, обеспечивает отличную производительность. И мы получаем высококачественные кухонные ножи Hard edge!

Инновационная технология

Удобны в использовании, просты в обслуживании

Рукоятки ножей Hard Edge отличаются эргономичным дизайном с уникальным трехмерным рисунком, обеспечивающим удобный и безопасный захват. Ножи Hard Edge можно мыть в посудомоечной машине. Они просты в уходе, при необходимости их легко заточить: можно использовать любой инструмент для заточки. Разработаны в Финляндии.

Остается острым в 4 раза дольше

Ножи Fiskars Hard Edge разработаны таким образом, чтобы обеспечивать длительную остроту и с комфортом справляться с повседневными кулинарными задачами. Лезвие изготовлено из толстой нержавеющей стали с революционной технологией LZR-EDGE ™ на режущей кромке. Это позволяет ножу оставаться острым в 4 раза дольше, по сравнению с другими ножами Fiskars. Линейка Hard Edge представлена широким ассортиментом, вы сможете подобрать нож под любую задачу на кухне.

Остается острым в 4 раза дольше


Технология LZR-EDGE™

Именно материал лезвия определяет остроту и долговечность кухонных ножей, а такие традиционные и ценные материалы, как дамасская сталь и высокоуглеродистая сталь, обеспечивают наилучшие режущие характеристики. Fiskars использует специальную технологию LZR-EDGE ™, которая увеличивает остроту и долговечность обычного лезвия из нержавеющей стали и, следовательно, обеспечивает отличную производительность и высококачественные кухонные ножи.


Новая экологичная упаковка

Компания Fiskars разработала новый и более экологичный формат упаковки для ножей Hard Edge. Новая упаковка изготовлена из картона, и только тонкая пленка пластика используется для герметизации упаковки. Такая упаковка может быть полностью переработана вместе с картонными отходами.

Читайте также: