Как играть в кс на геймпаде xbox one

Обновлено: 07.07.2024

Взаимодействовать с консолью Xbox One, Xbox Series X или Xbox Series S без геймпада, он же джойстик, невозможно. Но способ соединения устройств друг с другом не столь понятен и интуитивен, как хотелось бы. При этом подключение первого, второго и последующих джойстиков к консолям Xbox выполняются по единым сценариям, которые мы быстро здесь опишем.

Способы подключения джойстиков

Есть 2 способа подключения джойстиков: проводной и беспроводной. Ниже мы будет рассматривать только беспроводной способ подключения, который может вызвать трудности.

Проводной способ подключения предполагает, что джойстик необходимо через USB-провод соединить с консолью. При этом в консолях может быть несколько USB-портов, подключать геймпад можно в любой из них.

Как подключить беспроводной джойстик к Xbox One или Xbox Series X | S

Нижеприведенная инструкция предполагает, что геймпад имеет достаточный уровень заряда. То есть в нем установлены рабочие батарейки или заряженный аккумулятор.

На геймпаде сверху (над белой светящейся кнопкой) на торцевой стороне есть небольшая круглая кнопка. Нужно ее зажать после включения геймпада (для включения геймпада достаточно зажать белую светящуюся кнопку на пару секунд).

Белая кнопка начнет быстро мигать.

В этот момент необходимо зажать кнопку синхронизации на включенной игровой консоли. В зависимости от консоли, кнопка может располагаться в разных местах, чаще всего ее выносят на лицевую сторону приставки, чтобы было удобнее подключать дополнительные джойстики. Индикатор около кнопки тоже начнет быстро мигать.

Как подключить беспроводной джойстик к Xbox One или Xbox Series X | S - шаг 2

Пример: Кнопка синхронизации на Xbox Series S

При одновременном быстро мигании индикаторов на геймпаде и принимающем устройстве, произойдет их соединение. Оно обозначается ровным свечением белой кнопки на геймпаде Xbox.

Пользователь Твиттера Сергей Пищальников запустил тред с советами по игре с геймпада. По словам Сергея, за 10 с лишним лет он научился играть в шутеры на консолях достаточно хорошо, чтобы разваливать даже в мультиплеере: например, в баттл-рояле Apex Legends он сделал почти 6 тысяч убийств при соотношении убийств к смертям 2,7.

Прочитать весь тред с дополнительной справкой и постепенно дополняющимися советами можно под оригинальным твитом, а мы выбрали основные моменты и рекомендации:

Больше недели трудов и десяток лет опыта. Давно пора было это сделать.

Тред: «Как играть в шутеры на геймпаде с комфортом и почему вы скорей всего делаете это неправильно».

Лайки, Ретвиты и Фоллоу делают меня счастливее. Особенно последнее, просто крышеснос

• Для начала Сергей советует увеличить угол обзора (FOV) – по умолчанию он выставлен на довольно низкое значение, чтобы не искажать изображение и загружать меньше объектов. Если игра позволяет увеличить угол обзора (на консолях такой опции часто нет), то это стоит делать, пусть ради этого и придется переучиваться играть.

• Серьезная проблема геймпадов – мертвая зона . Так называется зона, в котором положение стика считается нейтральным, то есть его отклонение от центра оси насчет влиять на прицел только вне мертвой зоны. Другими словами, пару миллисекунд персонаж не будет двигаться, хотя вы уже начали целиться. Часто мертвую зону можно уменьшить в настройках, но полностью убирать ее не рекомендуется – тогда стик в нейтральном положении начнет произвольно уводить прицел в сторону. Это связано с плохим качеством 3D-аналогов в геймпадах, для скрытия которого и была придумана мертвая зона.

Для каждого геймпада настройку нужно подбирать индивидуально: выставлять разные значения и смотреть, не появился ли дрифт. Чем меньше мертвая зона без дрифта, тем лучше.

• Следующий важный параметр – чувствительность обзора , то есть насколько сильно сдвигается прицел при равном отклонении стика. Тут все просто: «Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Можно плавно повышать этот параметр, когда будете понимать, что текущей скорости вам не хватает. Но начинайте со значений выше среднего». Со слишком низкой чувствительностью персонаж будет очень долго разворачиваться, а если выставить ее на максимум – дергаться так резко, что прицелиться не получится.

• Более продвинутые знания, по мнению автора, начинаются с настройки кривой вывода . Она отвечает за ускорение прицела и создана, чтобы при отклонении стика камера вращалась плавно, а не точно – вне соревновательных шутеров и новичкам такой вариант может быть комфортнее. Соответственно, если в игре присутствует такая настройка (а это бывает довольно редко), лучше выбрать линейный график, чтобы не терять в точности и всегда знать, как прицел отреагирует на отклонение стика.


• Помощь в прицеливании – за нее сторонники связки «клавиатура + мышь» чаще всего стыдят игроков на геймпадах. В действительности эта функция бывает полезной в некоторых играх, но чаще всего ее лучше отключить – иначе прицел может прилипнуть к пробежавшему перед целью врагу или помешать похожим способом.

• Вибрация при стрельбе – хорошая функция для одиночных кампаний, где важнее всего чувствовать погружение. В мультиплеере ее лучше отключить, чтобы доводить прицел и осуществлять точные манипуляции стиком было проще.

• Наконец, размытие в движении, хроматическая аберрация, зернистость картинки и прочие эффекты пост-обработки – они очень часто появляются в играх, чтобы придать изображению кинематографичности. Разумеется, в мультиплеерных режимах подобные эффекты только отвлекают, поэтому их всегда нужно отключать.

Учимся играть в шутеры на геймпаде. - Изображение 1

Сегодня мне бы хотелось поговорить о шутерах и геймпадах. Для многих это несовместимые между собой вещи. И в этом есть доля правды, т.к. «клавомышь» и геймпад — разные контроллеры, предлагающие разный игровой опыт.

Разумеется, существует огромное количество «заточенных» под джойстик жанров (платформеры, квесты, слэшеры). Но для любителей ПК шутеров, которые переходят с ПК на консоль, отсутствие привычных манипуляторов — огромная проблема.

Поэтому далее я поделюсь советами о том, как повысить точность прицеливания и скорость реакции, если вы играете на PlayStation, Xbox или просто купили себе геймпад для ПК.

Настройте чувствительность стиков

Первое, с чего стоит начать — зайти в настройки и отрегулировать «под себя» чувствительность стиков. Для этого придется запустить несколько тестовых матчей, оценить скорость поворота персонажа по двум осям — «X» и «Y». Со временем вы поймете, насколько ужасны настройки по умолчанию.

Но нет никакого смысла менять чувствительность стиков, если вы неправильно ими пользуетесь. Скорость поворота персонажа зависит от плавности нажатия. Не нужно пытаться прицелиться сразу, как это интуитивно хочется сделать по аналогии с компьютерной мышью. Так вы избавитесь от неудобных «дерганий».

В некоторых играх полезно поменять не только чувствительность, но и управление. Например, для спуска курка использовать RT, LT или даже «X». Тут уж кому как удобнее. Если игра не позволяет менять конкретные кнопки, то выберите одну из доступных схем управления.

Цельтесь правильно

Учимся играть в шутеры на геймпаде. - Изображение 3

Не нужно сразу включать прицел и пытаться «выцепить» в нем врага. Сначала отцентрируйте камеру, словно вы собираетесь стрелять от бедра и только потом переходите в режим прицеливания. Делать это нужно из-за разной силы чувствительности стиков. Не забывайте использовать и второй стик, с помощью которого передвигаетесь. Иногда проще сделать шаг в сторону, чем пытаться навести прицел.

Включите Aim Assist

Учимся играть в шутеры на геймпаде. - Изображение 4

Aim Assist или «Помощь в прицеливании» включается в настройках. Правда, есть функция далеко не во всех играх. Иногда она может работать только в PvE режимах. Поэтому, если в настройках любимой игры вы не видите нужную опцию, то скорее всего она не поддерживается. И не надо про оказуаливание! «Клавомышь» и геймпад — это просто манипуляторы, предлагающие разный игровой опыт.

Игры с поддержкой Aim Assist

После активации айм ассиста прицеливаться с геймпада станет проще, но это не значит, что вы будете только спускать курок. Когда вы научитесь нормально стрелять с включенной «помощью в прицеливании», то сможете без проблем играть в любые шутеры, но начинать я рекомендую именно с тех, где есть Aim Assist:

  • Serious Sam 3: BFE;
  • Titanfall 2;
  • Warface (консольный);
  • Overwatch (консольный);
  • Just Cause 3;
  • Серия Uncharted и т.д.

Используйте метод «Claw»

Повысить точность стрельбы при игре на геймпаде можно с помощью метода Claw, суть которого в том, чтобы держать контроллер немного иначе: указательный палец должен располагаться на кнопках, а средний на шифтах для стрельбы. Это позволяет значительно повысить точность стрельбы и скорость реакции. Привыкнете вы к «Claw» точно не сразу, но зато после сможете смело заявлять ПеКа-боярам, что в шутаны можно играть и на консолях!

Ну и последний совет: выберите для начала одну игру и не переключайтесь во время ее прохождения на другие проекты, т.к. везде разная чувствительность из-за который вы будете путаться. Когда вы научитесь нормально стрелять с геймпада, то сможете быстрее переключаться между разными шутерами, не замечая особой разницы.

Начнём с того, что стандартные настройки обзора во всех консольных шутерах просто ужасны. Они предназначены скорее для неопытных новичков, впервые взявших в руки контроллер. Для тех же, кто хочет стать лучше, есть шанс на спасение, но придётся отказаться от старых привычек и едва ли не заново научиться играть.

Шаг 1. Мёртвая зона.

Мёртвая зона (англ. Dead Zone) — диапазон, в котором отклонения стика не регистрируются.

Мёртвая зона

В идеальном мире мы бы выкрутили этот параметр в ноль, но это лишь утопия. Устройство современных 3D-аналогов изначально может допускать небольшое нарушение центровки стиков, что в свою очередь может привести к их дрифту.

Дрифт стика (англ. Drift — «дрейф») — нарушение центровки стика в нулевом положении, из-за чего отклонение 3D-аналога регистрируется даже в состоянии покоя. Это явление вызывает самовольное движение персонажа, либо камеры, в любом направлении. С износом механизма эффект усиливается. Обычно лечится чисткой потенциометров проблемного 3D-аналога либо полной его заменой.

Чтобы скрыть этот изъян и были введены мёртвые зоны. Они зависят от конкретного экземпляра вашего геймпада и их размеры придётся подбирать самостоятельно. Стремитесь к минимуму, но так, чтобы прицел не вело в сторону без вашего ведома, и вы чётко могли его контролировать.

Чем меньше мёртвая зона, тем лучше!

Шаг 2. Чувствительность обзора.

Чувствительность обзора (англ. Look Sensitivity) — соотношение между степенью отклонения стика и смещением прицела в игре. Может называться чувствительностью джойстика, камеры, стика и так далее. Зачастую делится на два отдельных параметра: чувствительность по оси X и оси Y, но лучше сохранять эти значения одинаковыми, чтобы контроль стика был более интуитивным.

Чувствительность, как и вкусы, понятие индивидуальное. К ней нужен особый подход и выявить ту самую можно только путём долгих практических скитаний. Зато принцип простой как дважды два. Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Начните с низких значений и плавно повышайте этот параметр, когда поймёте, что текущей скорости вам не хватает. Главное не переусердствуйте и не потеряйте контроль.

Чем выше чувствительность обзора, тем лучше!

Шаг 3. Кривая вывода.

Кривая вывода (англ. Output Curve) — график обработки входящих сигналов 3D-аналога, отвечающий за зависимость ускорения движения камеры от величины отклонения стика. Может также называться кривой отдачи, кривой отклика, типом реакции при прицеливании и тому подобными терминами. В современных играх обычно имеет несколько вариантов настройки, в ранних же проектах отсутствует вовсе.

С этой настройки начинаются тайные запретные знания, ведь правильный её выбор позволит немного приблизиться к точности компьютерной мыши. Кривых вывода существует огромное множество, но мы разберём только основные их типы.

Графики Типы кривых вывода

Стандартная — замедление прицела при отклонении стика до середины и плавное снижение эффекта после. Совсем не отзывчиво и слабо эффективно. По сути, это отнимает больше половины хода стика, которая могла бы помочь в микродвижениях. Данная кривая вывода повсеместно используется разработчиками как непоколебимый стандарт, в том числе в тех играх, где этот параметр настроить нельзя.

Линейная — прямо пропорциональная зависимость скорости движения прицела от степени отклонения стика. Проще говоря, чем больше отклонение стика, тем выше скорость перемещения прицела. Линейная кривая вывода является наиболее оптимальной в подавляющем большинстве случаев.

Динамическая — постепенное ускорение прицела в первой половине хода стика и плавное замедление во второй. Может называться по-другому, пример взят из серии Call of Duty. Является отличным аналогом линейной кривой вывода, более чутким в микродвижениях.

Ваш выбор: линейная кривая и её аналоги. В таком случае вы получаете возможность как быстро развернуться на 180 градусов, так и с комфортом довести прицел на голову врага из снайперской винтовки. Все параметры, отвечающие за замедление прицела, вроде сглаживания при обзоре из Doom Eternal, надо отключить, чтобы контроль прицела был более интуитивным.

Кривая вывода должна быть линейной или аналогичной ей!

Шаг 4. Помощь в прицеливании.

Помощь в прицеливании (англ. Aim Assist) — алгоритм, корректирующий процесс стрельбы игрока для получения наиболее комфортного игрового опыта. Широко применяется как для управления с геймпада, так и с компьютерной мыши. В современных шутерах делится на два основных типа: прилипание и магнетизм пуль. Прилипание замедляет перекрестье прицела при приближении к врагу, а магнетизм немного корректирует траекторию полёта пули, чтобы попадания казались честными по отношению к игроку. Первый тип используется в основном для геймпада, а второй для обоих видов игровых манипуляторов.

Поведение помощи в прицеливании зависит от конкретной игры. Если говорить про мультиплеерные проекты, то это зачастую едва заметное замедление прицела рядом с врагом, но в одиночных и некоторых несерьёзных многопользовательских играх встречается также вариант автоприцеливания (англ. Auto Aim), которое автоматически наводит прицел на врага.

Вопреки обличающим речам многих адептов клавиатуры и мыши, в мультиплеере большинства шутеров помощь в прицеливании выражена слабо. Иногда она даже мешает, цепляясь за нокаутированных врагов. Однако раз в год и палка стреляет, а потому если помощь работает адекватно, то её лучше оставить. Работу ассистента вы вряд ли заметите, но играть будет немного комфортнее.

Если помощь в прицеливании не мешает, то её лучше не отключать!

Шаг 5. Поле зрения.

Поле зрения (англ. FOV — Field of View) — угловое пространство, видимое игровой камерой в один момент времени. Чем выше угол поля зрения, тем большая область пространства одномоментно выводится на экран игрока. Стандартное значение этого параметра около 70°, максимальное порядка 120°. При высоких значениях камера будто бы отдаляется, из-за чего модельки врагов в центре экрана становятся меньше. По той же причине чувствительность обзора кажется более медленной, а скорость перемещения наоборот — быстрой.

На скриншоте показано Поле зрения

Большие значения этого параметра могут отрицательно (но не критично) повлиять на FPS, из-за того, что с расширением видимой области увеличивается и зона рендера.

Подход в выборе правильного поля зрения аналогичен чувствительности обзора. Стремитесь к максимуму, но не забывайте про комфортный предел. Да, модельки врагов станут мельче, но так вы будете лучше видеть, что происходит вокруг, и вам станет проще контролировать окружающую обстановку.

Чем больше поле зрения, тем лучше!

Шаг 6. Размытие в движении.

Размытие в движении (англ. Motion Blur) — расфокусировка камеры при быстром её повороте с целью передать эффект скорости.

На скриншоте проиилюстрировано Размытие в движении

Самое злостное зло, которое можно придумать для шутера. Экран размывается при перемещении прицела и разглядеть что-либо в этот момент практически невозможно. Если размытие в движении можно отключить, делайте это немедля. Сюда относятся и другие эффекты, вроде аберраций, зернистости, дополнительной тряски камеры и всего того, что может помешать обзору. В одиночных проектах что-то можно и оставить, главное не забывать о собственном комфорте.

Размытие в движении и другие эффекты, ухудшающие видимость, необходимо отключить!

На этом с настройками — всё. Материал получился большой и основательный, потому было решено разделить его на две части. В сиквеле вас ждёт ворох полезной информации о девайсах: геймпадах, стиках, лепестках, дисплеях, наушниках и тому подобном стаффе. Выход продолжения себя долго ждать не заставит! А пока можете сходить в гости ко мне в Twitter и подписаться на только-только созданный YouTube-канал, чтобы узнавать больше о технике геймпадного аима в будущем. Сайонара! Увидимся через несколько дней!

Читайте также: