Как играют в компьютерные игры в китае

Обновлено: 06.07.2024

Государственное китайское СМИ Economic Information Daily рассказало о зависимости детей от онлайн-игр и сравнило их с наркотиками. Инвесторы сочли это признаком скорых регуляторных ограничений на игровом рынке, что привело к обвалу акций компаний в этой нише.

Что это значит?

Авторы китайской статьи назвали видеоигры «духовным опиумом» и сравнили их с цифровыми наркотиками. По их мнению, власти должны дополнительно регулировать рынок игр, чтобы избежать дальнейшего негативного воздействия на детей и не позволить «уничтожить поколение». Разработчики должны ограничить время, которые дети могут проводить в играх, отметили авторы статьи. Вскоре после публикации статья была удалена.

Инвесторы Tencent (владеет разработчиками League of Legends, Clash of Clans и других игр) сочли публикацию сигналом к возможным новым регуляторным ограничениям в игровой индустрии. После публикации статьи Tencent объявила о собственных новых ограничениях — компания планирует запретить детям до 12 лет совершать внутриигровые покупки и сократить лимит на игры для несовершеннолетних до одного часа в будние дни (было полтора часа) и до двух часов в выходные и праздники (было три часа).

Действующие ограничения были введены еще в 2019 году. Для реализации этих ограничений Tencent встроила в некоторые игры обязательную систему распознавания лиц. Она анализирует, кто именно запустил игру, и проверяет, сколько времени он уже потратил на игры в течение дня.

Зачем мне это знать?

Крупным планом

Китайский рынок видеоигр является крупнейшим в мире. В первом полугодии 2021-го выручка игровой индустрии Китая превысила 150 млрд юаней (около $23,17 млрд), что на 7,89% выше аналогичного показателя прошлого года, сообщили в агентстве Синьхуа. Выручка Tencent от онлайн-игр по итогам 2020 года составила примерно $23,8 млрд, а чистая выручка NetEase — около $11,3 млрд.

Аналитик «БКС Мир инвестиций» Денис Буйволов рассказал, что на КНР приходится 24% выручки мирового рынка видеоигр, при этом число игроков в стране по итогам 2020 года составило 665 млн. Аналитическая компания Niko Partners прогнозировала, что к 2022 году количество геймеров в Китае превысит 1 млрд человек.

Китайский рынок — один из приоритетных для игровых издателей, однако фактически попасть на него непросто: для получения лицензии от регулятора игра должна соответствовать китайским ценностям. Для этого разработчикам иногда приходится создавать специальные версии игр для Китая. При этом китайские игровые компании активно выходят за рубеж, в том числе покупая иностранные студии разработки. За первое полугодие 2021 года Tencent совершила свыше 50 сделок по покупке игровых студий на сумму более $800 млн, сообщает InvestGame.

Для инвестора

На Гонконгской бирже стоимость акций компании Tencent в течение дня снижалась более чем на 10%, однако позднее скорректировалась до 6%. Еще сильнее снижалась стоимость акций компании NetEase (разработчик игр Fantasy Westward Journey, Knives Out и других) — более чем на 15%, к закрытию площадки падение сократилось до 7,8%. На фоне китайского обвала также снизилась стоимость акций и зарубежных разработчиков игр, таких как Activision Blizzard (на 3%), Ubisoft (на 3,9%), Embracer Group (на 4%). На Санкт-Петербургской бирже акции NetEase подешевели на 11%.

Из-за действий китайских властей акции китайских компаний падают уже продолжительное время. В течение июля Tencent потеряла 23,4% стоимости акций, ее капитализация снизилась на $170 млрд, что стало худшим результатом в мире.

Китайские власти обвинили Tencent в нарушении антимонопольного законодательства на музыкальном онлайн-рынке и потребовали отказаться от эксклюзивных прав на лицензирование музыки. Вскоре после этого мессенджер WeChat временно приостановил регистрацию новых пользователей из-за обновлений технологий безопасности в соответствии с требованиями китайских властей.

Инвесторы продолжат переоценивать риски инвестиций в акции игровых компаний, причем не только китайских, считает инвестиционный стратег «ВТБ Мои Инвестиции» Станислав Клещев. «Принимая во внимание масштабы китайского рынка, любые ограничения в сфере компьютерных игр будут негативно отражаться на глобальных производителях компьютерных игр и консолей», — отметил он.

Клещев допустил новый раунд ужесточений требований к игровым компаниям, поскольку довольно часто редакционные статьи в китайских государственных СМИ транслируют идеи, которые активно прорабатывают власти страны. По данным Tencent, в 2020 году на долю пользователей возрастом менее 18 лет приходилось лишь 6% его выручки от игрового сегмента, и сокращение этой доли не будет критичным для бизнес-модели компании, однако более масштабные ограничения в индустрии могут стать существенными для инвестиционных перспектив, пояснил Клещев.

Возможные новые ограничения скажутся не только на китайском рынке видеоигр, но и на мировом рынке, считает Денис Буйволов. Он пояснил, что мировые крупнейшие издатели, такие как Activision Blizzard и Electronic Arts, ведут свой бизнес в Китае через Tencent и NetEase. Поэтому если появятся новые ограничения, то это скажется и на выручке зарубежных игроков.

Он добавил, что несмотря на то, что Tencent и NetEase сейчас торгуются ниже своих средних исторических мультипликаторов, соотношение потенциальной доходности и риска в данных акциях хуже, чем у других игроков на рынке. «Кроме того, бизнес социальных сетей Tencent и онлайн-образования NetEase также находится под давлением китайских властей, что не делает эти акции более привлекательными», — отметил он.

Китай в ближайшее десятилетие может стать одним из лидеров в производстве видеоигр. Местные разработчики, которые еще недавно ориентировались только на внутренний рынок, уже смотрят за рубеж, а в мобильном сегменте китайские тайтлы уже снискали немалую популярность. В свою очередь государственный надзор и цензура обусловили наличие патриотических элементов и сюжетных ходов, которые могут стать отличной базой для распространения китайской «мягкой силы» за рубежом.

Пока большинство геймеров ждет выхода новых американских, европейских и японских игр, в Китае формируется собственная мощная игровая индустрия, где есть все от казуальных мобильных игр до многопользовательских онлайн-шутеров и RPG с хорошей графикой. Хотя в среднем качество китайских игр пока ниже западных аналогов, все чаще появляются истории успеха проектов из КНР на глобальном рынке.

В свою очередь более 600 млн китайских геймеров уже сейчас начинают задавать моду в игровой индустрии, в том числе и для западных студий, которые хотят найти свое место на огромном и все более платежеспособном китайском рынке.

В этой связи рынок видеоигр в КНР интересен не только сам по себе, как пример самобытной азиатской игровой культуры, но и, в не меньшей степени, как предвестник грядущих трендов на глобальном игровом рынке, который в ближайшие годы будет все более китаецентричным.

Отрицание, гнев, принятие: государство и игровой рынок

Национальная индустрия и рынок видеоигр зародились в Китае достаточно поздно, если сравнивать страну с США или Японией. Пока в развитых странах набирали обороты продажи первых персональных компьютеров, а средний класс покупал себе игровые приставки, в Китае шел период «реформ и открытости», и речь еще не шла ни о масштабном развитии собственной электронной промышленности, ни о достаточной покупательной способности потенциальных потребителей.

Важной вехой в становлении китайской индустрии видеоигр стало последнее десятилетие XX века. Именно в это время в Китае, с одной стороны, сформировалась политика цензуры видеоигр, а, с другой стороны, была массово протестирована новая бизнес-модель. Местная компания заключала контракт с издателем игр и становилась агентством по импорту и локализации иностранных игр. Так было удобнее всего соблюдать ограничения цензуры: часто в процессе локализации удалялись некорректные (с политической, культурной или идеологической точки зрения) элементы из игр, а любое негативное изображение Китая корректировалось в желательную для власти сторону.

Тем не менее, уже вскоре цензуры государству показалось мало. Негативное отношение к играм как к пагубной зависимости привело к установлению в 2000 г. запрета на импорт игровых консолей в Китай. В результате, геймеры быстро перешли на компьютерные игры, и этот сегмент получил бурное развитие. Важно отметить, что у такого принудительного «перепрофилирования» были и прямые положительные последствия для игрового рынка. В отличие от игр для консолей, разработка которых требовала договоренностей с производителями, компьютерные игры могли создаваться независимо. Так в Китае начали формироваться центры разработки мирового уровня, и вслед за ростом рынка в стране начали открывать филиалы крупные зарубежные издатели, такие как Ubisoft, 2K, EA, которым необходимо было локализовывать и контролировать качество своей продукции на месте.

С развитием интернета и падением популярности физических носителей стало понятно, что запретить еще и компьютерные игры, по всей видимости, не получится. Даже упомянутый запрет на импорт консолей так и не смог полностью избавить китайский рынок от приставок и был отменен в 2015 году. Правительство стало понимать, что игры – огромный развлекательный сегмент, и вместо запрета, их можно использовать как один из эффективных инструментов пропаганды для молодежи.

В результате появились так называемые «красные игры» (爱国游戏), где Китай всегда побеждает. Несмотря на их очевидную предвзятость и в целом низкую популярность среди геймеров, их все же можно выделить как важную часть игровой культуры КНР. Их основная идея состоит в том, чтобы воспитывать и внушать игрокам добродетели Китая и коммунистической партии. С появлением все большего количества многопользовательских онлайн-игр популярность красных игр начала снижаться, но сама пропаганда в игровой индустрии, впрочем, не исчезла.

Один из самых ярких примеров последних лет – PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Эта популярная игра в жанре «королевская битва» первоначально была жестко раскритикована за несоответствие основным социалистическим идеалам, после чего по соглашению с первоначальным издателем игры была переиздана компанией Tencent в более “патриотичной” форме. Тут уже пропаганда встречала игрока на загрузочном экране: бюро по набору персонала ВВС НОАК сотрудничало с Tencent для публикации объявления о наборе в военно-воздушные силы на экране входа в игру. Кроме того, американский военно-транспортный самолет C-130, десантирующий игроков, был заменен на самолёт Xian Y-20 производства КНР, а на виртуальном аэродроме был выставлен новейший китайский истребитель пятого поколения J-20.

Другие китайские разработчики, стремясь встроиться в одобряемую партией повестку, стали также активно внедрять политические лозунги в игры и все больше подчеркивать в играх характерные особенности китайской культуры. Так государственное давление смогло заложить основу для использования игр как одного из инструментов «мягкой силы». И хотя многие «красные» игры для внутреннего потребления чересчур пестрят пропагандой, на рынке появляется все больше международных игр «с китайской спецификой», вполне интересных зарубежному пользователю.

Консолидация и антимонопольные расследования: структура игрового рынка сегодня

С началом бума китайского IT-сектора в конце 2000-х, разработчики в основном концентрировались на быстро растущем внутреннем рынке и игнорировали зарубежную аудиторию. Несмотря на то, что, рынок с каждым годом становится все больше, примерно с 2013 года он фактически стал подчинен ряду крупных копаний-разработчиков, среди которых в первую очередь выделяются развлекательный конгломерат NetEase и технологический гигант Tencent. Доминирование крупных компаний привело к закрытию малых и средних игровых студий, не имеющих достаточно финансовых ресурсов, чтобы успешно конкурировать с гигантами.

К 2021 году ситуация изменилась не сильно: Tencent и NetEase все так же остаются двумя ведущими издателями игр в Китае, а консалтинговыми агентствами рынок оценивается как умеренно концентрированный. Тем не менее, крупные игроки все активнее наращивают свое превосходство, используя преимущества своих экосистем, а также поглощая другие компании, чтобы опередить конкурентов и расширить сферу своего влияния.

Небольшие компании и инди-разработчики в свою очередь сталкиваются с растущей конкуренцией со стороны как крупных, так и средних компаний-издателей. Ярче всего ситуацию иллюстрирует то, что в настоящее время 10 крупнейших компаний генерируют более 60% доходов отрасли. Ожидается, что концентрация доли рынка в отрасли лишь будет расти по мере того, как мелкие и менее конкурентоспособные компании начнут выходить из бизнеса или сливаться с более крупными предприятиями.

PC-гейминг в Китае: все, что нужно знать о крупнейшем в мире рынке ПК-игр

Китайская индустрия PC-игр — самая большая в мире. Однако до недавнего времени — перед ростом гигантских корпораций, таких как Tencent, и популяризации Steam среди китайских геймеров — китайский PC-гейминг был загадкой для запада.

С ежегодным ростом влияния Китая на PC-гейминг понимание нюансов устройства китайской игровой индустрии становится все более ценным. Поэтому давайте окунемся в краткий обзор проблем, с которыми сталкивается китайский рынок PC-игр.

Насколько же крупная индустрия PC-гейминга в Китае?

По оценкам компании по исследованию азиатского рынка игр Niko Partners, в 2018 году в Китае насчитывалось 312.4 миллионов PC-геймеров, генерирующих доход на сумму $15.21 миллиардов. По прогнозам Niko Partners, к 2023 году число PC-геймеров составит 354 миллиона — больше, чем население США — и будет приносить доход в $16 миллиардов. Для сравнения, в мире около 90 стран, у которых ВВП ниже.

Китайская игровая индустрия крупнейшая в мире, причем с большим отрывом. Вся игровая индустрия США, включая PC, мобильные и консольные игры в 2018 году принесла доход в $30,4 миллиардов — одна только китайская сцена PC-гейминга равна половине этой суммы.

Большую часть доходов приходится на киберспорт, что не удивительно, если вы знакомы с тем, насколько популярны в Китае соревновательные игры, такие как League of Legends и Starcraft 2. Доход от киберспорта составляет около $6.3 миллиардов (около 41.4% от доходов PC).

Какие PC-игры самые крупные в Китае?

Несмотря на эти цифры, затруднительно назвать даже одну китайскую PC-игру. Отчасти, так как около 60% из этих $15.21 миллиардов приходится на иностранные игры, такие как PUBG и корейские ММО, вроде Dungeon Fighter Online. Несмотря на количество PC-игроков, китайская сцена сосредоточена на free-to-play онлайн тайтлах, которые редко локализуются на английский и не пользуются популярностью за пределами Азии.

Вот некоторые из более крупных PC-игр, сделанных в Китае:

  • Fantasy Westward Journey и Westward Journey 2 — две популярные китайские ММО, вдохновленные классикой китайской литературы "Путешествие на Запад". Любопытно, что обе игры имеют тот же движок и много тех же функций, но различаются в визуальных стилях, рассчитанных на разные аудитории.
  • Ring of Elysium — это разработанный Tencent баттл-рояль, который входит сейчас в число 50 самых популярных игр в Steam.
  • Perfect World — успешная китайская MMO, которая помогла разработчикам Perfect World (да, у них одно и то же название) стать глобальным издателем таких MMO, как Star Trek Online, Neverwinter и многих других.

Это не учитывая популярные в Китае игры, разработанные соседними южнокорейскими компаниями или компаниями из других мест, принадлежащими китайским корпорациям. Такие игры, как Crossfire, Dungeon Fighter Online и League of Legends — безумно успешны в Китае и одни из самых прибыльных игр всех времен.

Почему онлайновые free-to-play PC-игры так популярны в Китае?

Успех free-to-play игр в Китае — отличный пример того, как компании учатся приспосабливаться к уникальным социально-экономическим условиям. Еще в 2000 году Государственный совет Китая запретил продажу консолей и консольных игр, опасаясь того, что они могут сделать с молодежью Китая. По какой-то причине PC-игры были упущены из этого запрета, поэтому у геймеров не было выбора, кроме как играть на PC.


Однако была одна проблема: владеть PC и покупать игры тогда было слишком дорого для среднестатистического китайского геймера. Имейте в виду, что Китай стал экономическим гигантом только в последние двадцать лет. Хоть и не идеальное измерение стандартов жизни, особенно с учетом огромного разрыва в уровне благосостояния обеих стран, ВВП Китая на душу населения в то время составляло менее $3000, а ВВП США на душу населения составлял $36000.

"Сложилось так, что было много пиратства и контрафактной продукции", говорит Лиза Космас Хэнсон, основатель и управляющий партнер Niko Partners. Чтобы выжить, азиатские разработчики придумали новую систему, использующую китайскую интернет-инфраструктуру, так и родилась идея free-to-play игр с микротранзакциями. Это было беспроигрышным вариантом для обеих сторон, поскольку китайские геймеры могли играть в игры по приемлемой цене, а китайские разработчики все еще могли получать прибыль, избегая пиратства.

Почему PC-игры в Китае подвергаются цензуре?

Каждая игра, официально продающаяся в Китае, должна получить одобрение соответствующей правительственной организации. Цензура игр в Китае принимает две формы. Во-первых, игры исследуются на предмет соответствия длинному списку правил. Во-вторых, free-to-play игры и онлайн-игры проверяются на предмет соответствия законам по борьбе с зависимостью и азартными играми, которые включают правила, запрещающие детям играть дольше пары часов в день.

Эти правила и их определения часто меняются, и в настоящее время в Китае нет универсального рейтингового совета, такого как ESRB или PEGI. Каждая игра должна быть подходящей для любой аудитории.

В результате получается список правил, которые иногда легко понять, например, запрещающие насилие и "изображения трупов или луж крови", а иногда ужасно расплывчатые. Например, "все, что нарушает конституцию Китая" и "все, что наносит ущерб общественной этике или культуре и традициям Китая", запрещено.

Почему эти правила применяются, сложный вопрос. Во многом это связано с устаревшими взглядами китайского правительства на видеоигры и все еще распространенным убеждением, что воздействие игр может привить к насилию или характеристикам, препятствующим быть добропорядочным гражданином. Китайское правительство также обвиняет видеоигры в близорукости и других проблемах, связанных со здоровьем.

Помимо видеоигр, коммунистическое правительство Китая изощряется, контролируя поток информации в страну и из страны. Существует файрвол, не позволяющий гражданам Китая получать доступ к веб-сайтам, которые правительство считает плохими, включая Facebook, Twitch и многие другие. Доступ к ним можно получить с помощью VPN, однако пользуется этой возможностью не многие. Контроль содержания видеоигр и их соответствия ценностям правительства (какими бы произвольными они ни казались) — естественное продолжение этого процесса.

Как же тогда в Китае работает Steam?

Это хороший вопрос, на который ни у кого нет ответа (кроме китайского правительства и Valve, разумеется). В течение многих лет Steam представлял огромную дыру в китайском файрволе, позволяя геймерам получать доступ к играм, официально не регулируемым правительством. Для многих китайских геймеров Steam — бесценный портал в мир игр, которые никогда бы не продавались Китае, такие как Grand Theft Auto 5 и Ark: Survival Evolved. Что странно, некоторые функции Steam, такие как сообщества и порнографические игры отключены файрволом. Но практически все остальное разрешено, и никто не может объяснить, почему.

Возможно, китайское правительство согласилось пока не трогать Steam, потому что Valve заключила соглашение с китайской компанией Perfect World, чтобы создать версию Steam специально для Китая. Эта версия, называемая Steam China, будет соответствовать цензуре, что, вероятно, приведет к удалению большинства игр, доступных на ее рынке. Китайские геймеры, естественно, не хотят, чтобы это произошло. Они обеспокоены тем, что, когда выйдет "очищенная" версия Steam China, международная версия Steam со всеми играми будет заблокирована файрволом Китая.

Как обстояли дела с заморозкой лицензирования?

В прошлом году правительство Китая инициировало масштабную реформу своих регулирующих органов, чтобы адаптироваться к быстрому росту индустрии видеоигр. Долгая война между двумя главными в то время регуляторами, Государственной администрацией прессы и публикаций для радио, кино и телевидения (SAPPRFT) и Министерством культуры (MOC), вызывала много напряженности и путаницы. Правительство вмешалось и создало новый регулирующий орган, Государственное управление прессы и публикаций (SAPP), с исключительным контролем над процессом утверждения.

Эта реформа и создание нового регулирующего органа заняли около года, и на это время правительство приостановило утверждение новых игр для продажи. Впервые с 2001 года игровая индустрия Китая сократилась в размерах, и Tencent жаловалась, что потеряла $190 миллиардов рыночной стоимости из-за невозможности продавать новые игры.

К счастью, в начале этого года SAPP начала утверждать игры. С декабря 2018 года SAPP одобрила более 1000 новых игр, и, согласно прогнозам, индустрия PC-игр в Китае восстановится и продолжит расти.

Что насчет инди-игр Китая?

Сцена независимых игр в Китае маленькая и трудная, но скоро это может измениться. Заморозка утверждений 2018 года было потенциально катастрофической для инди-разработчиков, полагающихся на продажи новой игры для оплаты счетов, а процесс утверждения сам по себе является дорогостоящим и длительным.


Поскольку большая часть игровой индустрии Китая завалена киберспортивными и free-to-play онлайн-играми, инди-играм трудно быть замеченными и воспринимаемыми всерьез. Однако это начинает сильно меняться. Такие организации, как China Indie Game Alliance (CiGA), организуют ориентированную на инди выставку WePlay Expo, наряду с другими инициативами в поддержку инди-разработчиков в Китае. В то же время, популярность Steam среди китайских геймеров открывает для них множество игр, в которые они никогда не сыграли бы в ином случае.

Подобно взрыву инди-сцены в 2008 году, инди-игры Китая могут находится на грани собственного возрождения. В последние два года такие инди-игры, как Chinese Parents и Scroll of Taiwu возглавили список лидеров продаж, тогда как кооперативный экшн-игры, такие как Lost Castle оспорили убеждения о том, какие какие игры могут быть успешными в Китае. Подобно тому, как инди-игры произвели революцию в том, как мы играем, покупаем и думаем об играх, индустрия Китая может быть близка к тому же откровению. Но в связи с тем, что Steam вскоре попадет под китайскую цензуру, будущее инди-игр в Китае все еще остается неопределенным.

Подростков-геймеров в Китае обязали проходить процедуру подтверждения личности. Так власти рассчитывают поставить еще один заслон на пути игромании, которая как оказалось, угрожает стать серьезной проблемой для страны. Эта мера не первая и, по всей видимости, не последняя. Вопрос — как быть с национальным киберспортом, где КНР одна из сильнейших в мире — открыт.

Гибридную войну с подростковым геймерством Китай ведет уже третий год. С одной стороны, страна мировой лидер киберспорта — создает клубы профессионального обучения всяким «стрелялкам» и «бродилкам», берет призы на международных соревнованиях. А с другой, последовательно душит тех, для кого геймерство — чистая забава. Игроманию в Китае фактически приравняли к наркомании и ведут масштабную кампанию по ее искоренению.

В школах ученикам запретили проносить в здание смартфоны, потому что в последние годы на каждой перемене все хватались за мобильники и начинали играть онлайн, лишая себя отдыха.

Проблема отдыха и без того перегруженных учебой китайских школьников очень волнует власти. Первый удар по малолетним геймерам нанесли еще в 2019-м, тогда запретили онлайн-игры в ночное время. Сейчас один за другим последовали два новых удара. Сначала детям ограничили доступ к онлайн-игровым серверам тремя часами в неделю. А теперь заставили проходить поименную аутентификацию. Это раньше ты был «Могучий Джо», а теперь власть знает, что ты Вася Иванов или там Хуан Жуй, потому что обязан предоставить паспортные данные.

В Китае с этим просто — все регистрации везде проходят через мобильный телефон, который привязан к удостоверению личности. Например, чтобы арендовать велосипед, китайцу достаточно отсканировать код — и замочек откроется. А вот я этого сделать не могу — иностранных паспортов система не принимает. Ходи пешком.

По такой же схеме решили вопрос с играми. Удостоверение личности для детей до 16 не обязательно, но его можно получить по запросу, иначе никак не покататься на арендованном велосипеде или поиграть онлайн. Вводишь номер телефона, получаешь эсэмэс с кодом, играешь, а Большой брат уже знает номер твоего паспорта и сколько тебе лет. Нарушителей режима автоматически блокируют.

«У нас в стране 62% несовершеннолетних не вылезают из интернета. 13% подсажены на онлайн-игры. Некоторые не вылезают из сети по восемь часов, с этим нужно бороться», — считает китаянка.

Проблема действительно серьезна.

«По статистике доступ к интернету имеют 300 миллионов молодых китайцев. Из них 30 миллионов игрозависимы. Это очень большой процент», — отмечает женщина.

Любопытно, что сама власть новые ограничения практически не комментирует — все переложили на плечи блогеров, которые пропагандируют отказ от игромании в том же интернете, который ее и породил. То, что из-за ограничений Китай может лишиться лидерства в мировом киберспорте, вообще не обсуждается, на это обращают внимание только западные СМИ:

«Обычно игроки могут тренироваться 70 часов в неделю, и запрет лишает китайских спортсменов 67 из них. Китайская молодежь никак не сможет показывать такие же великолепные результаты, как раньше».

К киберспорту Китай относится серьезно и поддерживает его на государственном уровне — здесь очень любят быть первыми во всем, в чем только можно. Так что сознательный отказ от трофеев показателен. Раз Пекин жертвует мировым лидерством, то понятно, что проблема игромании в стране стоит очень остро. И бог с ними, трофеями — здоровье нации дороже.

Читайте также: