Как открыть файл jbeam

Обновлено: 06.07.2024

Обычно решить проблему с файлом BEAM просто - просто установите соответствующее программное обеспечение и откройте файл. Прочтите руководство и откройте файл BEAM прямо сейчас!

  1. 1. BEAM расширение файла
  2. 2. Как открыть файл BEAM?
    1. 2.1 Установите программу, которая поддерживает BEAM файлы
    2. 2.2 Найти и скачать подходящее программное обеспечение
      1. 2.2.1 Программы, поддерживающие файлы с расширением BEAM

      BEAM расширение файла

      • Тип файла Compiled Erlang Format
      • Разработчик файлов Ericsson
      • Категория файла Исполняемые файлы
      • Рейтинг популярности файлов

      Как открыть файл BEAM?

      Может быть несколько причин, по которым система не поддерживает данный файл. В случае расширения BEAM вероятно, что ни одна из установленных программ не поддерживает данный тип файла. Поэтому пользователь должен предпринять следующие шаги

      Шаг 1: Установите программу, которая поддерживает BEAM файлы

      Если приложение, поддерживающее файлы BEAM, установлено в системе пользователя, но не используется для открытия таких файлов по умолчанию, щелкните правой кнопкой мыши значок файла и выберите в меню пункт «Открыть с помощью». Затем выберите подходящее приложение и установите флажок «Всегда использовать выбранное приложение для открытия файлов такого типа». Система будет хранить эту информацию в своем реестре и использовать выбранную программу для открытия файлов с расширением BEAM по умолчанию.

      Подсказка для пользователей Mac OS

      Для пользователей Mac OS процедура аналогична - откройте меню файла, щелкнув правой кнопкой мыши по файлу BEAM, выберите опцию «Информация» и выберите опцию «Открыть с помощью программы». В подменю выберите приложение и нажмите кнопку «Изменить все».

      Шаг 2: Найти и скачать подходящее программное обеспечение

      Невозможность открыть файлы BEAM также может быть связана с отсутствием какого-либо приложения, поддерживающего данный файл, устанавливаемого в системе. В этом случае пользователь должен загрузить и установить одно из следующих приложений. После установки система автоматически свяжет вновь установленное приложение с файлами BEAM. Если этот шаг не пройден, см. Шаг 1.


      Этот учебник предназначен для пользователя, чтобы понять основы файла jbeam. После прочтения необходимо понять и создать простой файл jbeam. Здесь объясняются основы, узлы, балки и треугольники / квадрациклы. Много более сложных вещей объясняется на других Вики-страницах, их также следует прочитать, чтобы полностью понять все возможности.

      Например, страница [[[JBeam_Reference]]] показывает намного больше возможностей для каждого раздела, а на странице создание контента есть много ссылок на страницы с более подробным объяснением.

      Предпочтительно иметь jbeam открытым рядом с этим учебником, чтобы быть в состоянии видеть части, объясненные примененный. Способ настройки узлов и балок основан на том, как настроены официальные части, может быть много способов настройки jbeam. Официальные файлы автомобиля можно найти по адресу ". \steamapps\common\BeamNG.drive\content\vehicles".

      Что такое jbeam? В jbeam в основном это скелет автомобиля. Автомобиль, который вы видите на экране, называется "flexbody" (иногда также называемый "сеткой") и вместе с материалами и текстурами не более чем визуальная часть автомобиля, немного похожая на вашу кожу, является визуальной частью вашего тела. Jbeam-это скелет; он определяет, насколько сильны части, как они двигаются, ведут себя, когда они ломаются и т. д. Это очень простой текстовый файл, который можно открыть с помощью текстового редактора, например блокнот или Notepad++.

      Этот скелет определяется количеством узлов, определяемых местоположением, и соединяется друг с другом балками. Эти балки могут выдерживать только обычные силы-силы толчка и тяги, поэтому балка может вращаться во всех направлениях вокруг узла. По сравнению с реальным скелетом; узел представляет собой сустав и пучок кости между двумя суставами.

      The Basics-Основы

      Во-первых, если вы используете проводник и посмотрите на файлы в папке автомобиля, вы увидите .jbeam, .формат JSON. ,dds .ПК среди других файлов. Мы заинтересованы в этом .файлы jbeam. Для ясности, мы будем называть имена из jbeam файлы jbeamfile имена, и сам jbeams в 'jbeam имена'. Там может быть несколько jbeams внутри одного файла jbeam .

      Для программы, чтобы увидеть различные разделы jbeam и jbeam " " заканчивается один. Это очень важно сделать правильно, иначе автомобиль будет разбит. На первом рисунке показано, как может выглядеть файл jbeam, содержащий два jbeam, обратите внимание на скобки. На втором рисунке показать jbeam файл может выглядеть, содержащий один jbeam, который имеет различные разделы. Начало и конец кронштейн файла jbeam синий цвета, в jbeam начала и окончания кронштейн желтого цвета и разных jbeam участки красного цвета. Опять же, обратите внимание на все скобки. Все разделы, кроме "рельсы" и аппарат разделы, Start и End С '[' и ']' соответственно. Кроме того, каждая строка должна заканчиваться запятой.



      В то время как в игре, можно увидеть jbeam скелет нажатием Ctrl N', чтобы показать узлы, нажав клавиши Ctrl B', чтобы показать балки и нажав сочетание клавиш Ctrl T' на шоу треугольников. Можно нажать CTRL + или CTRL -, чтобы увеличить или уменьшить визуализацию flexbody. Это может быть полезно, чтобы ясно видеть, как построен jbeam.




      Для работы jbeam должны присутствовать только раздел информации и slotType. Все остальные разделы являются дополнительными. Таким образом, jbeam может состоять только из показа Flexbody без добавленных узлов и балки, например (в этом случае flexbody должен использовать nodegroup другой детали

      Information section-Информационный раздел

      Это информационный раздел. В "van_body" имя jbeam, автор дал понять, что 'имя' (имя которого появляется в селекторе части) и значение. Последний представляет собой вымышленную ценность для еще не выпущенной функции покупки и продажи BeamNG.

      SlotType and slots section-Раздел SlotType и слоты

      Раздел slotType и slots связаны друг с другом, хотя slotType является обязательным для присутствия, раздел slots не является.


      Slothierarchy некоторых jbeams фургона. Зеленый цвет значение по умолчанию, красный другой вариант.

      Каждый автомобиль должен иметь "главный" слот. BeamNG ищет в папке транспортного средства для этого "главного" jbeam и начинает "строительство" транспортного средства оттуда. Как только основной jbeam определен, можно добавить части при помощи слотов. Как объяснено в самой jbeam, slotType следующей части находится в первой части, (необязательно!) имя по умолчанию jbeam определяется во второй части, а последняя часть-это имя, которое появляется в селекторе частей в игре. Дополнительная деталь coreSlot означает, что деталь должна быть выбрана, в селекторе деталей не будет "пустой" опции. Также может быть функция nodeOffset:

      Который перемещает все jbeams в этом слоте. Например. он используется на фургоне и на пикапе, последний-удлиненная задняя часть рамы, как и задняя часть обычной рамы, но перемещается назад. Кровать точно такая же для обеих рамок (включая узлы приложения!), единственная разница-позиция.

      refNodes Section-раздел refNodes


      Ссылка узлах разделе "должен присутствовать как минимум один jbeam транспортного средства во все времена", и в том числе когда нет других выбранных деталей, за исключением основных (часто рамы или кузова) jbeam, поэтому желательно иметь его в главном jbeam (или рамка/тела jbeam есть coreslot).

      • Он определяет ось транспортного средства. Таким образом, программа знает, что такое местоположение и вращение транспортного средства.
      • Раздел также используется внешней камерой, те по умолчанию направлены на refnode, расположенный с расстоянием от refnode в направлении узла " назад.
      • Эти узлы запускают контрольную точку при движении через нее.
      • Эти узлы используются A. I.

      Camera section-Раздел камеры

      Как refNodes разделе camerachase и внешней камерой разделы должны присутствовать по крайней мере один jbeam транспортного средства во все времена, так в том числе когда нет других выбранных деталей, за исключением основных (часто рамы или кузова) jbeam, поэтому желательно иметь его в главном jbeam (или рамка/тела jbeam есть coreslot).

      Камеры по умолчанию направлены на refnode, расположенный с расстоянием от refnode в направлении узла " назад.

      Здесь, в разделе refnodes первый узел-это узел, центр (refnode), второй непосредственно позади и т. д. Так же, как и объяснение в самом разделе. В секциях камеры по умолчанию расстояние от камеры до refnode, минимальное расстояние, вращение и смещение по умолчанию определены.

      Ropables

      Этот раздел находится в стадии разработки, это для будущей функции;)

      Glowmap

      Этот раздел определяет, какие материалы могут "светиться", когда функция включена. Возьмите первую строку примера в разделе glowmap. Сначала определяется материал "van_signal_L", который приводится в действие двумя функциями;" signal_L "(что логически означает, если левый сигнал включен) и" lowhighbeam " функция, которая означает, что она включена, когда lowbeam, но и highbeam активируется. Числа, следующие за функциями, означают, сколько свечения включено. Остальная часть строки определяет, какой материал активируется, когда ни одна из функций не включена, когда активируется только одна и когда активируются обе.

      Engine-Двигатель

      Этот раздел находится за пределами этого введения, более подробную информацию можно найти на этой вики-странице: Engine. Вкратце в этом разделе определяется, какие break-или enginegroups срабатывают в случае, если там на функции срабатывает. Е. Г. он определяет, какая группа вызывает инвалидность двигателя в случае забора воды .

      Flexbody

      Здесь определяется, какое Flexbody должно использоваться и к каким узлам оно принадлежит. Flexbody должно быть назначено по крайней мере трем узлам; менее трех у него недостаточно ссылок для ссылки на все оси (x,y,z). Кроме того, узлы должны быть примерно одинакового размера и формы по сравнению с Flexbody. Несколько узлов, близких друг к другу для большого Flexbody, приведут к "ошибке VY", точно так же, как узлы закрываются или на оси. BeamNG нужно достаточно ссылки во всех трех направлениях. Назначение узлов Flexbody, nodegroups используются. Назначение узлов nodegroups объясняется в следующем разделе. Flexbody нуждается по крайней мере в одной nodegroup, но может иметь больше.

      Deformgroup можно использовать для изменения материала при срабатывании определенной deformgroup (определенной в разделе jbeam). В следующем примере "van_chmsl" Flexbody изменения материала из "van_lights" в "van_light_dmg" когда deformgroup "van_chmsl_break" срабатывает. Не забывайте, что до конца этого deformgroup!

      Чтобы иметь возможность перемещать Flexbody, когда nodeoffset используется в предыдущем слоте, нужно добавить строку pos(0,0,0) после Flexbody. Если ввести ненулевое значение, можно также переместить гибкое тело по сравнению с исходным положением в.dae.

      Props

      Секция props очень похожа на секцию Flexbody; за исключением того, что props может двигаться с nodegroup (педали, например) или так называемые прожекторы ("сияющая" часть фары, например). Более точные объяснения выходят за рамки этого введения, они объясняются на вики-странице Props

      Как нацелить прожектор можно найти на вики-странице Spotlight Positioning

      Nodes-Узлы


      В этом разделе поясняется раздел узла. Узел подобен соединению в скелете; балки прикреплены к узлу и могут вращаться вокруг них. Узлы определяют вес транспортного средства. В примере вы увидите, как определить nodegroup; путем добавления одной строки или непосредственно за линией узла. Таким образом, можно назначить несколько групп узлов узлу. С selfcollission можно выбрать, может ли он столкнуться с другими узлами и треугольниками этого автомобиля, с столкновением, если он может столкнуться с другими автомобилями, другими объектами и картой высот. Frictioncoef определяет, сколько трения он имеет, когда он попадает в другой объект, и nodematerial, как он реагирует, когда он попадает что-то еще. Металл может произвести искры например Имена и значения после этого имени группы более сложны и описаны на другой странице wiki. Важно знать, что два узла с включенным selfcollission не могут быть расположены слишком близко друг к другу, в противном случае это может привести к непредвиденной вибрации и нестабильного поведения. Безопасное расстояние составляет не менее трех сантиметров между двумя узлами.


      Один узел имеет положение в направлении x, y и Z. В BeamNG, все корабли имеют x в ширине, Y в длине и z в вертикальном направлении. Корабли в BeamNG конструированы с центром сразу между колесами, поэтому колеса на таком же расстоянии y от нулевого положения. Значение меньше нуля означает, что оно находится перед нулевым положением, значение больше единицы означает его после нулевого положения. Очевидно, что нулевое положение x находится в симметричной линии транспортного средства, причем все справа (видно сверху) имеет значение меньше единицы, а все слева-значение больше единицы. Нулевое положение оси z менее очевидно, берется значение положения. Именование узла важно знать, что имя может использоваться только один раз; если другой jbeam после этого jbeam имеет то же имя узла, последний будет использоваться. Он сохраняет серии времени использовать логически имена, в вышеуказанном примере логически узлы для рамки и одно может ясно увидеть которые узлы использованы для которой стороны корабля.


      Найти количество и положение узлов. Очевидно, что у узла есть место, где подвеска A-arm прикреплена к корпусу, но где ее надеть, например, капот, нужно решить, насколько подробно автомобиль должен изгибаться или позволять лучам вращаться. BeamNG должен вычислять местоположение узла 2000 раз в секунду, поэтому чем больше узлов, тем больше нагрузка на процессор. Для плоской пластины оруженосца можно было бы иметь узел в каждом углу, как пример, нарисованный на изображении. Хотя объект может сгибаться, он не может иметь вмятин между этими узлами. Добавление узлов между ними добавляет эту способность, но более чем удваивает количество узлов и добавляет в четыре раза больше балок. Таким образом, надо иметь flexbody, что можно согнуть на достаточно места. Если flexbody-это низко-Поли', например, она имеет мало граней, ребер и вершин flexbody не согнется, даже если jbeam скелет-бенд. Как правило, нужно поместить по крайней мере узлы на внешнем крае. Можно использовать программу 3D-рисования, такую как blender, чтобы посмотреть расположение краев flexbody. Узел в правильной nodegroup влияет на вершины Flexbody. Flexbody может только "сгибаться" в вершинах, предпочтительно располагать узел в вершине или вблизи вершины.

      Читайте также: