Как передать файл через сокеты с

Обновлено: 06.07.2024

сокета достаточно, если не задействованы брандмауэры / прокси.

Если все вы хотите сделать, это передать необработанные данные с одной машины на другую это очень легко сделать с помощью TCP-сокета.

вот краткий пример.

больше информации о ваших потребностях подключение требуется для того, чтобы дать вам подходящее решение. Есть много протоколов в вашем распоряжении, и есть компромиссы для всех из них. Вы, вероятно, выберете один из этих двух слои транспорта:

UDP - Это метод отправки и забывания пакетов. Хорошо для потокового мультимедиа, которые не обязательно должны быть на 100% правильными.

  1. не требуется подключение.
  2. очень легкий.
  1. нет гарантии, что ваш пакет достигнет места назначения (хотя большую часть времени они делают это).
  2. пакеты могут поступать из того порядка, в котором вы их отправили.
  3. нет гарантии, что их содержимое такое же, как и при отправке пакета.

TCP - Это протокол на основе соединения, гарантирующий предсказуемое поведение.

  1. вы будете знать наверняка, достиг ли пакет назначения или нет.
  2. пакеты прибудут в том порядке, в котором вы их отправили.
  3. вы гарантируете, что 99.999999999% времени ваши пакеты прибудут с их неизмененным содержимым.
  4. управление потоком-если машина, отправляющая пакеты, отправляет слишком быстро, принимающая машина способен задушить скорость отправки пакетов отправителя.
  1. требует подключения.
  2. значительно больше накладных расходов, чем UDP.

ваш локальный IP-адрес, или адрес роутера не имеет значения. Вам однако нужно чтобы узнать IP-адрес удаленного хоста, к которому вы собираетесь подключиться. Вы можете получить это по телефону:

судя по вашему вопросу, вы кажетесь довольно новыми для сокетов, поэтому читаете этой также может помочь

Visual Studio имеет много хорошо сделанных средств для создания и потребления веб-служб SOAP XML. На вашем месте я бы этим занялся. Конечно, есть некоторые накладные расходы, но кодирование против него чрезвычайно легко.

конечно, я не уверен, насколько хорошо это будет масштабироваться, если вам придется передавать, скажем, десятки или сотни мегабайт данных через медленные интернет-соединения. Он предлагает асинхронный ввод-вывод, но я не думаю, что вы можете сделать индикатор прогресса, и там определенно не возобновить работу.

добавлено: вы также можете продолжить использование сокета. Нет дополнительной работы программе для подключения к серверу через интернет. Просто укажите IP-адрес сервера,и вы уйдете. Ваша ОС позаботится обо всех кровавых деталях, таких как маршрутизаторы, отсутствующие пакеты и т. д.

сначала вы должны принять решение, какой протокол вы хотите использовать TCP или UDP. Тогда у вас есть два варианта: 1. используйте сокет (нижний уровень) или 2. Используйте класс TCPClient или UDPClient (который представляет немного более высокую абстракцию. Я бы предложил (для попрошайничества второй вариант).

то, что вы хотите знать, сильно зависит от многих частей вашей инфраструктуры.

Если вы хотите подключиться к какому-то другу с широкополосным подключением, вещи получить сложно. Обычно вам нужно настроить оба маршрутизатора (или, по крайней мере, цель 1) для NAT.

ознакомьтесь с NAT и основами IP маршрутизирующий. Детали, которые вы предоставили, недостаточны для точного описания того, что ты хочешь это сделать.

получаем на выходе файл аналогичного размера, что и оригинал, НО он не запускается. Если же сделать буфер равный 1 байту, то на выходе получается рабочий файл. Но это цикл на 4 млн проходов при файле в 4 мб. это нехорошо.

Если честно сутки просидел над этими 10 строчками кода, но так и не понял почему файл получается нерабочим во 2 варианте

__________________
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь

Передача значений переменных через сокет
Добрый всем вечер. Вопрос: имеется клиент, он должен передать серверу 4 переменных. Сервер должен.

пересылка файла через сокет
Добрый день! Перейду сразу к делу - в нете полно примеров как пересылать файл с одной папки в.

надо послать текстовый файл с содержанием 1234567890123456. и так далее
и проверить пришедший файл. после этого понять что происходит. То что вы просто отрезали кусок файла по размеру не означает что вы отрезали что надо и не пропустили что не надо).

бывают варианты.
не хватает величины приемного буфера и данные теряются. надо слать пакетами.
неправильно интерпретируется файл, то есть вы посылаете бинарный файл а посылается он как текстовый и соответственно каждый встреченный символ 0x0d дополняется символом 0x0A конец строки - возврат каретки.

В вашем случае есть еще такая фигня при работе с потоками отдание приказа послать и посылка - разные вещи. посмотрите в сторону функции flush, она принудительно заставляет перепихать буфер потока туда куда он его пихал и очистить буфер.

я проверил бинарным редактором принятый файл, получилось что посреди файла встречаются в случайном порядке блоки размером с буфер приема, в которых все биты имеют значение 0

тогда надо на принимающей стороне найти признак буфер готово. Наверное вы запускаете процедуру чтения когда буфер пустой и поток возвращает нулевой буфер и признак ошибки, а вы этот факт пропускаете и принимаете буфер как полный. или что-то типа того.

хуже было бы если бы были случайные кропления нулей.. или просто какой то белеберды.

Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в своей второй статье из цикла “Сетевое программирование для разработчиков игр”.


В предыдущей статье мы обсудили различные способы передачи данных между компьютерами по сети, и в конце решили использовать протокол UDP, а не TCP. UDP мы решили использовать для того, чтобы иметь возможность пересылать данные без задержек, связанных с ожиданием повторной пересылки пакетов.

А сейчас я собираюсь рассказать вам, как на практике использовать UDP для отправки и приема пакетов.

BSD сокеты

В большинстве современных ОС имеется какая-нибудь реализация сокетов, основанная на BSD сокетах (сокетах Беркли).

Сокеты BSD оперируют простыми функциями, такими, как “socket”, “bind”, “sendto” и “recvfrom”. Конечно, вы можете обращаться к этим функциями напрямую, но в таком случае ваш код будет зависим от платформы, так как их реализации в разных ОС могут немного отличаться.

Поэтому, хоть я далее и приведу первый простой пример взаимодействия с BSD сокетами, в дальнейшем мы не будем использовать их напрямую. Вместо этого, после освоения базового функционала, мы напишем несколько классов, которые абстрагируют всю работу с сокетами, чтобы в дальнейшем наш код был платформонезависимым.

Особенности разных ОС

Для начала напишем код, который будет определять текущую ОС, чтобы мы могли учесть различия в работе сокетов:


В UNIX системах функции работы с сокетами входят в стандартные системные библиотеки, поэтому никакие сторонние библиотеки нам в этом случае не нужны. Однако в Windows для этих целей нам нужно подключить библиотеку winsock.

Вот небольшая хитрость, как можно это сделать без изменения проекта или makefile’а:


Мне нравится этот прием потому, что я ленивый. Вы, конечно, можете подключить библиотеку в проект или в makefile.

Инициализация сокетов

В большинстве unix-like операционных систем (включая macosx) не требуется никаких особых действий для инициализации функционала работы с сокетами, но в Windows нужно сначала сделать пару па — нужно вызвать функцию “WSAStartup” перед использованием любых функций работы с сокетами, а после окончания работы — вызвать “WSACleanup”.

Давайте добавим две новые функции:


Теперь мы имеем независимый от платформы код инициализации и завершения работы с сокетами. На платформах, которые не требуют инициализации, данный код просто не делает ничего.

Создаем сокет

Теперь мы можем создать UDP сокет. Это делается так:


Далее мы должны привязать сокет к определенному номеру порта (к примеру, 30000). У каждого сокета должен быть свой уникальный порт, так как, когда приходит новый пакет, номер порта определяет, какому сокету его передать. Не используйте номера портов меньшие, чем 1024 — они зарезервированы системой.

Если вам все равно, какой номер порта использовать для сокета, вы можете просто передать в функцию “0”, и тогда система сама выделит вам какой-нибудь незанятый порт.


Теперь наш сокет готов для передачи и приема пакетов данных.

Но что это за таинственная функция “htons” вызывается в коде? Это просто небольшая вспомогательная функция, которая переводит порядок следования байтов в 16-битном целом числе — из текущего (little- или big-endian) в big-endian, который используется при сетевом взаимодействии. Ее нужно вызывать каждый раз, когда вы используете целые числа при работе с сокетами напрямую.

Вы встретите функцию “htons” и ее 32-битного двойника — “htonl” в этой статье еще несколько раз, так что будьте внимательны.

Перевод сокета в неблокирующий режим

По умолчанию сокеты находится в так называемом “блокирующем режиме”. Это означает, что если вы попытаетесь прочитать из него данные с помощью “recvfrom”, функция не вернет значение, пока не сокет не получит пакет с данными, которые можно прочитать. Такое поведение нам совсем не подходит. Игры — это приложения, работающие в реальном времени, со скоростью от 30 до 60 кадров в секунду, и игра не может просто остановиться и ждать, пока не придет пакет с данными!

Решить эту проблему можно переведя сокет в “неблокирующий режим” после его создания. В этом режиме функция “recvfrom”, если отсутствуют данные для чтения из сокета, сразу возвращает определенное значение, показывающее, что нужно будет вызвать ее еще раз, когда в сокете появятся данные.

Перевести сокет в неблокирующий режим можно следующим образом:


Как вы можете видеть, в Windows нет функции “fcntl”, поэтому вместе нее мы используем “ioctlsocket”.

Отправка пакетов

UDP — это протокол без поддержки соединений, поэтому при каждой отправке пакета нам нужно указывать адрес получателя. Можно использовать один и тот же UDP сокет для отправки пакетов на разные IP адреса — на другом конце сокета не обязательно должен быть один компьютер.

Переслать пакет на определенный адрес можно следующим образом:


Обратите внимание — возвращаемое функцией “sendto” значение показывает только, был ли пакет успешно отправлен с локального компьютера. Но оно не показывает, был ли пакет принят адресатом! В UDP нет средств для определения, дошел ли пакет по назначению или нет.

В коде, приведенном выше, мы передаем структуру “sockaddr_in” в качестве адреса назначения. Как нам получить эту структуру?

Запишем адрес в следующей форме:


И нужно сделать еще пару преобразований, чтобы привести его к форме, которую понимает “sendto”:


Как видно, сначала мы объединяем числа a, b, c, d (которые лежат в диапазоне [0, 255]) в одно целое число, в котором каждый байт — это одно из исходных чисел. Затем мы инициализируем структуру “sockaddr_in” нашими адресом назначения и портом, при этом не забыв конвертировать порядок байтов с помощью функций “htonl” и “htons”.

Отдельно стоит выделить случай, когда нужно передать пакет самому себе: при этом не нужно выяснять IP адрес локальной машины, а можно просто использовать 127.0.0.1 в качестве адреса (адрес локальной петли), и пакет будет отправлен на локальный компьютер.

Прием пакетов

После того, как мы привязали UDP сокет к порту, все UDP пакеты, приходящие на IP адрес и порт нашего сокета, будут ставиться в очередь. Поэтому для приема пакетов мы просто в цикле вызываем “recvfrom”, пока он не выдаст ошибку, означающую, что пакетов для чтения в очерели не осталось.

Так как протокол UDP не поддерживает соединения, пакеты могут приходить с множества различных компьютеров сети. Каждый раз, когда мы принимаем пакет, функция “recvfrom” выдает нам IP адрес и порт отправителя, и поэтому мы знаем, кто отправил этот пакет.

Код приема пакетов в цикле:


Пакеты, размер которых больше, чем размер буфера приема, будут просто втихую удалены из очереди. Так что, если вы используете буфер размером 256 байтов, как в примере выше, и кто-то присылает вам пакет в 300 байт, он будет отброшен. Вы не получите просто первые 256 байтов из пакета.

Но, поскольку мы пишем свой собственный протокол, для нас это не станет проблемой. Просто всегда будьте внимательны и проверяете, чтобы размер буфера приема был достаточно большим, и мог вместить самый большой пакет, который вам могут прислать.

Закрытие сокета

На большинстве unix-like систем, сокеты представляют собой файловые дескрипторы, поэтому для того, чтобы закрыть сокеты после использования, можно использовать стандартную функцию “close”. Однако, Windows, как всегда, выделяется, и в ней нам нужно использовать “closesocket”.


Так держать, Windows!

Класс сокета

Итак, мы разобрались со всеми основными операциями: создание сокета, привязка его к порту, перевод в неблокирующий режим, отправка и прием пакетов, и, в конце, закрытие сокета.

Итак, наш класс Socket:


И класс Address:


Использовать их для приема и передачи нужно следующим образом:


Как видите, это намного проще, чем работать с BSD сокетами напрямую. И также этот код будет одинаков для всех ОС, потому весь платформозависимый функционал находится внутри классов Socket и Address.

Заключение

Теперь у нас есть независимый от платформы инструмент для отправки и према UDP пакетов.

UDP не поддерживает соединения, и мне хотелось сделать пример, который бы четко это показал. Поэтому я написал небольшую программу, которая считывает список IP адресов из текстового файла и рассылает им пакеты, по одному в секунду. Каждый раз, когда программа принимает пакет, она выводит в консоль адрес и порт компьютера-отправителя и размер принятого пакета.

Вы можете легко настроить программу так, чтобы даже на локальной машине получить несколько узлов, обменивающихся пакетами друг с другом. Для этого просто разным экземплярам программы задайте разные порты, например:

> Node 30000
> Node 30001
> Node 30002
И т.д…

Каждый из узлов будет пересылать пакеты всем остальным узлам, образуя нечто вроде мини peer-to-peer системы.

Я разрабатывал эту программу на MacOSX, но она должна компилироваться на любой unix-like ОС и на Windows, однако если вам для этого потребуется делать какие-либо доработки, сообщите мне.

Сокеты (англ. socket — разъём) — название программного интерфейса для обеспечения обмена данными между процессами. Процессы при таком обмене могут исполняться как на одной ЭВМ, так и на различных ЭВМ, связанных между собой сетью. Сокет — абстрактный объект, представляющий конечную точку соединения.

Принципы сокетов¶

Каждый процесс может создать слушающий сокет (серверный сокет) и привязать его к какому-нибудь порту операционной системы (в UNIX непривилегированные процессы не могут использовать порты меньше 1024). Слушающий процесс обычно находится в цикле ожидания, то есть просыпается при появлении нового соединения. При этом сохраняется возможность проверить наличие соединений на данный момент, установить тайм-аут для операции и т.д.

Каждый сокет имеет свой адрес. ОС семейства UNIX могут поддерживать много типов адресов, но обязательными являются INET-адрес и UNIX-адрес. Если привязать сокет к UNIX-адресу, то будет создан специальный файл (файл сокета) по заданному пути, через который смогут сообщаться любые локальные процессы путём чтения/записи из него (см. Доменный сокет Unix). Сокеты типа INET доступны из сети и требуют выделения номера порта.

Обычно клиент явно подсоединяется к слушателю, после чего любое чтение или запись через его файловый дескриптор будут передавать данные между ним и сервером.

Основные функции¶

socket()¶

Создаёт конечную точку соединения и возвращает файловый дескриптор. Принимает три аргумента:

domain указывающий семейство протоколов создаваемого сокета

  • AF_INET для сетевого протокола IPv4
  • AF_INET6 для IPv6
  • AF_UNIX для локальных сокетов (используя файл)

type

  • SOCK_STREAM (надёжная потокоориентированная служба (сервис) или потоковый сокет)
  • SOCK_DGRAM (служба датаграмм или датаграммный сокет)
  • SOCK_RAW (Сырой сокет — сырой протокол поверх сетевого уровня).

protocol

Протоколы обозначаются символьными константами с префиксом IPPROTO_* (например, IPPROTO_TCP или IPPROTO_UDP). Допускается значение protocol=0 (протокол не указан), в этом случае используется значение по умолчанию для данного вида соединений.

Функция возвращает −1 в случае ошибки. Иначе, она возвращает целое число, представляющее присвоенный дескриптор.

Пример на Python

Связывает сокет с конкретным адресом. Когда сокет создается при помощи socket(), он ассоциируется с некоторым семейством адресов, но не с конкретным адресом. До того как сокет сможет принять входящие соединения, он должен быть связан с адресом. bind() принимает три аргумента:

  1. sockfd — дескриптор, представляющий сокет при привязке
  2. serv_addr — указатель на структуру sockaddr, представляющую адрес, к которому привязываем.
  3. addrlen — поле socklen_t, представляющее длину структуры sockaddr.

Возвращает 0 при успехе и −1 при возникновении ошибки.

Пример на Python

Автоматическое получение имени хоста.

listen()¶

Подготавливает привязываемый сокет к принятию входящих соединений. Данная функция применима только к типам сокетов SOCK_STREAM и SOCK_SEQPACKET. Принимает два аргумента:

  1. sockfd — корректный дескриптор сокета.
  2. backlog — целое число, означающее число установленных соединений, которые могут быть обработаны в любой момент времени. Операционная система обычно ставит его равным максимальному значению.

После принятия соединения оно выводится из очереди. В случае успеха возвращается 0, в случае возникновения ошибки возвращается −1.

Пример на Python

accept()¶

Используется для принятия запроса на установление соединения от удаленного хоста. Принимает следующие аргументы:

  1. sockfd — дескриптор слушающего сокета на принятие соединения.
  2. cliaddr — указатель на структуру sockaddr, для принятия информации об адресе клиента.
  3. addrlen — указатель на socklen_t, определяющее размер структуры, содержащей клиентский адрес и переданной в accept(). Когда accept() возвращает некоторое значение, socklen_t указывает сколько байт структуры cliaddr использовано в данный момент.

Функция возвращает дескриптор сокета, связанный с принятым соединением, или −1 в случае возникновения ошибки.

Пример на Python

connect()¶

Устанавливает соединение с сервером.

Некоторые типы сокетов работают без установления соединения, это в основном касается UDP-сокетов. Для них соединение приобретает особое значение: цель по умолчанию для посылки и получения данных присваивается переданному адресу, позволяя использовать такие функции как send() и recv() на сокетах без установления соединения.

Загруженный сервер может отвергнуть попытку соединения, поэтому в некоторых видах программ необходимо предусмотреть повторные попытки соединения.

Возвращает целое число, представляющее код ошибки: 0 означает успешное выполнение, а −1 свидетельствует об ошибке.

Пример на Python

Передача данных¶

Для передачи данных можно пользоваться стандартными функциями чтения/записи файлов read и write, но есть специальные функции для передачи данных через сокеты:

Читайте также: