Как скрыть размеры в sketchup

Обновлено: 07.07.2024

Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.

Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а «выращивая» их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.

Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.

Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)

Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)

Рис. 5 Рис. 6 Рис. 7

Мы начали создавать нашу модель с «головы», то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).

Рис. 8 Рис. 9 Рис. 10

И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам «отросток» (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью «резинки» (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.

Рис. 11 Рис. 12

Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).

Рис. 13 Рис. 14 Рис. 15

Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать «на ощупь». Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.

Рис. 16 Рис. 17

А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)

Рис. 18 Рис. 19

Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.

Рис. 20 Рис. 21 Рис. 22

Рис. 23 Рис. 24 Рис. 25

Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)

Рис. 26 Рис. 27

При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.

Рис. 28 Рис. 29

Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).

Рис. 30 Рис. 31

Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)

Рис. 32 Рис. 33 Рис. 34

Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.

Рис. 35 Рис. 36 Рис. 37

Рис. 38

Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)

Рис. 39 Рис. 40 Рис. 41

Рис. 42 Рис. 43 Рис. 44

Рис. 45 Рис. 46 Рис. 47

Рис. 48 Рис. 49 Рис. 50

Рис. 51 Рис. 52 Рис. 53

Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)

Рис. 54 Рис. 55 Рис. 56

Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)

Рис. 57 Рис. 58

Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)

Рис. 59 Рис. 60 Рис. 61

Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)

Рис. 62 Рис. 63

Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),

Рис. 64 Рис. 65 Рис. 66

Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)

Рис. 67 Рис. 68 Рис. 69

Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)

Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)

Рис. 71 Рис. 72 Рис. 73

Как видим на рисунке 73, в результате последних действий появилось сразу две проблемы с обеих сторон закругленного нами ребра. В головной части появилось прямоугольное отверстие, а в хвостовой образовалась треугольная дыра, да еще с треугольным отростком. Такое тоже довольно часто бывает при работе в СкетчАпе. Не вдаваясь в то, почему это бывает, решаем эти мелкие неприятности. Начнем с хвоста. Проведем «хирургическую операцию по удалению «аппендикса». Линией отделяем треугольник от основной плоскости (Рис.74) и безжалостно его стираем резинкой (Рис.75). А оставшуюся прореху залатаем либо уже известным нам методом, изображенном на рисунках 30 и 31, либо другим способом (тут нужно напомнить об описании к рисункам 11 и 12). Мы просто соединяем конечные точки полигонов между собой (Рис.76) с помощью , но если вы при этом кроме нажатой левой кнопки мышки будете удерживать еще Alt, то слипание должно происходить автоматически. Но тут тоже нужно быть внимательным.

Рис. 74 Рис. 75 Рис. 76

Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)

Рис. 77 Рис. 78 Рис. 79

При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).

Репутация: 26


Олег



Просмотр профиля

Репутация: 66


ANDY



Просмотр профиля

Репутация: 20


Феодосьевич



Просмотр профиля


Перейти к альбомам пользователя

Репутация: 63


Nina



Просмотр профиля

Репутация: 26

Не пойму. Стены, потолок и пол объединила в компонент. Если скрываю только потолок, выделив его двойным щелчком, то потом вернуть никак не могу.
Хотя, кажется поняла. В этой ситуации надо обязательно выделить все равно какую грань, принадлежащую этому же компоненту, "синеньким". И только в этом состоянии можно вытащить на свет крытую грань этого компонента.
Правильно я поняла, или что-то не так делаю?

Это понятно. А если я хочу это скрытие не сразу отменять, а сначала что-нибудь полезное сделать пока скрыто то, что мешает?

Как то странно у вас тут цитаты вставляются. Где-то видела, как надо вставлять, но забыла где.

В SketchUp вы можете изменять размер и форму модели в зависимости от относительных размеров ребер и граней. Вот краткий обзор доступных опций:

  • Масштабируйте всю модель с помощью инструмента «Рулетка».
  • Изменяйте размер объектов, сохраняя их пропорции, с помощью инструмента «Рулетка» или «Масштаб».
  • Растягивайте или сжимайте объект для масштабирования с помощью инструмента «Масштаб». Например, растяните шкаф так, чтобы он был вдвое больше нынешней ширины, или сузьте автомобиль на 5 процентов.
  • Масштабируйте один или все компоненты в вашей модели.

В следующем видео показано, как с помощью инструмента «Масштаб» можно пропорционально масштабировать геометрию или растягивать ее размеры.

Если вам нужны подробные сведения о масштабировании всей модели или подробные инструкции по использованию функций масштабирования SketchUp, ознакомьтесь с разделами далее в этой статье.

Содержание

Масштабирование всей модели

Если вы хотите масштабировать всю модель, используйте инструмент «Рулетка».

Совет. Инструмент «Рулетка» позволяет выполнять точное масштабирование, указав желаемый размер между двумя точками. Эта линия называется контрольной линией.

Чтобы масштабировать всю модель, например план этажа в этом примере, выполните следующие действия:


  1. Выберите инструмент Рулетка () или нажмите клавишу T. Курсор примет вид рулетки.
  2. Измерьте расстояние между двумя точками на вашей модели. В этом примере предположим, что вы знаете, что ширина лестницы должна быть 48 дюймов. Вот как измерить это расстояние:
    1. Щелкните один конец отрезка линии, чтобы установить начальную точку измерения. Используйте механизм вывода SketchUp, чтобы выбрать точную точку.
    2. Переместите мышь в конечную точку того же отрезка линии. Когда вы перемещаете мышь, временная линия рулетки со стрелками на каждом конце тянется от вашей начальной точки.
    3. Щелкните другой конец отрезка линии, как показано на рисунке. Окончательное расстояние появится в поле «Измерения».
    Совет. Вы можете использовать британские или метрические единицы. SketchUp распознает оба типа. Просто не забудьте указать желаемые единицы измерения, если они не являются единицами измерения по умолчанию в вашем шаблоне.

    Пропорциональное масштабирование выборки

    Если вы хотите изменить размер геометрии в модели и сохранить ее пропорции, вы можете использовать инструмент «Рулетка» или инструмент «Масштаб». Выбор зависит от того, как вы хотите установить масштаб:

    • Чтобы масштабировать размер определенной линии, используйте рулетку. Например, вы обнаружите, что одна комната на плане этажа может иметь ширину не более 10 футов, но остальная часть плана этажа может оставаться такой же. Или вы знаете, что статуя должна быть 3 метра в высоту.
    • Чтобы изменить размер выделенной области в процентах от исходного размера, используйте инструмент «Масштаб». Например, выберите этот метод, если вы хотите увеличить размер выборки на 200% или уменьшить его до 50%.

    Чтобы масштабировать часть вашей модели с помощью рулетки, выполните следующие действия:

    Примечание. Этот процесс также работает с компонентами. См. Добавление готовых компонентов и динамических компонентов для ознакомления с компонентами. В разделе Масштабирование компонентов далее в этой статье объясняется, как масштабирование влияет только на один компонент или все экземпляры компонентов в модели.

    Если вы хотите пропорционально масштабировать модель в процентах, инструмент «Масштаб» легко справится с этой задачей. Представьте, что вы не знаете, как поговорить со своим клиентом об уменьшении комнаты на его плане этажа до 10 футов шириной, поэтому вы моделируете слона в комнате, пока обдумываете это. Вот как масштабировать слона или любую другую выборку в вашей модели в процентах:

    1. С помощью инструмента Выбрать () выберите геометрию, которую нужно масштабировать. Этот шаг важен, если вы хотите масштабировать сложную 3D-выборку. Если у вас простая выборка, например 2D-фигура или объект поверхности, вы можете пропустить этот шаг.
    2. Выберите инструмент Масштаб () или нажмите клавишу S. Вокруг вашего выбора появится желтая рамка с зелеными ручками, как показано на рисунке. Если вы пропустили шаг 1, щелкните геометрию курсором инструмента «Масштаб».
    3. Для равномерного масштабирования или сохранения пропорций выборки щелкните угловую ручку масштабирования. Выбранная ручка и противоположная ручка масштабирования становятся красными, как показано на следующем рисунке, а в поле «Измерения» вы видите масштаб 1.00, что означает, что ваша геометрия имеет исходный размер или масштабируется до 100%.
    4. Переместите курсор, чтобы масштабировать объект. В поле «Измерения» масштаб отображается динамически. Чтобы начать все заново, в любой момент нажмите клавишу Esc. Чтобы установить масштаб из центра, а не из противоположного угла, удерживайте клавишу Ctrl (Windows) или клавишу Option (macOS), перемещая красную ручку угла.
    5. Щелкните, чтобы установить новый масштаб вашей выборки. Или введите желаемые размеры шкалы и нажмите Enter.

    Примечание. Технически на шаге 5 вы можете ввести размер, например 2 м или 3", вместо размера в масштабе. Однако масштабирование на основе измерения с помощью рулетки, как правило, более интуитивно понятно.

    Растягивание или сжатие геометрии в масштабе

    Иногда вам нужно масштабировать только одно измерение модели (или, может быть, два). Для этого используйте ручки ребра или грани инструмента «Масштаб». Вот как этот процесс работает на примере шкафа:

    1. С помощью инструмента Выбрать () выберите геометрию, которую нужно масштабировать. Этот шаг важен для сложной 3D-выборки. Пропустите этот шаг, если выполняете простую выборку, например 2D-форму или объект поверхности.
    2. Выберите инструмент Масштаб ( ) или нажмите клавишу S. Вокруг вашей выборки появится желтая рамка с зелеными ручками. Если вы пропустили шаг 1, щелкните геометрию курсором инструмента «Масштаб».
    3. Щелкните ручку ребра или грани (не угловую ручку). Выбранная ручка и противоположная ручка масштабирования становятся красными, как показано на рисунке, а в поле «Измерения» вы видите масштаб 1.00, что означает, что ваша геометрия имеет исходный размер или масштабируется до 100%. В поле «Измерения» также отображается направление оси для вашей шкалы, например синяя шкала или красная шкала. Если вы выберете ручку ребра, вы увидите две оси: красная и зеленая шкала.
    4. Переместите курсор, чтобы масштабировать объект. В поле «Измерения» масштаб отображается динамически. Чтобы начать все заново, в любой момент нажмите клавишу Esc. Чтобы установить масштаб от центра, а не от противоположного ребра или грани, удерживайте клавишу Ctrl (Windows) или клавишу Option (macOS), перемещая ручку красного угла.
    5. Щелкните, чтобы установить новый масштаб вашей выборки. Или введите желаемые размеры масштаба и нажмите Enter. Чтобы установить масштаб по двум или даже трем осям, введите два или три числа, каждое из которых разделено запятой, например 3,2. В этом примере вы видите, что исходный шкаф был увеличен в два раза по ширине, но на половину высоты.
    Совет. Если у вас возникли проблемы с контролем направления масштабирования, попробуйте изменить положение осей рисования в соответствии с вашей выборкой. Для этого выберите Инструменты > Оси в строке меню. С помощью курсора инструмента «Оси» щелкните угол, который хотите использовать для выравнивания осей рисования. Затем переместите курсор так, чтобы он зафиксировал ребро, по которому вы хотите выровнять выводимую ось, и щелкните, чтобы подтвердить изменение. (Вывод будет красным, зеленым или синим в зависимости от направления, в котором вы перемещаете курсор). Для получения подробной информации о работе с осями рисования см. раздел Регулировка осей рисования.

    Масштабирование компонентов

    Вы можете использовать эти методы масштабирования как для компонентов, так и для повседневной геометрии. (Для ознакомления с компонентами см. Добавление готовых компонентов и динамических компонентов). Однако при масштабировании компонента вы можете изменить размер одного экземпляра компонента или всех экземпляров компонента в вашей модели:

    • При масштабировании компонента изменяется только отдельный экземпляр. Эта функция позволяет вам иметь в вашей модели версии одного и того же компонента с разным масштабом. Чтобы масштабировать отдельный экземпляр, щелкните экземпляр компонента с помощью инструмента «Масштаб» и используйте ручки, чтобы установить новый масштаб с помощью любого метода инструмента «Масштаб», описанного ранее в этой статье. На следующем рисунке показано масштабирование компонента двери, загруженного из 3D Warehouse.
    • Масштабирование объекта внутри компонента масштабирует каждый экземпляр компонента. Чтобы масштабировать объект в компоненте, вам нужно открыть компонент, дважды щелкнув его. Вокруг компонента появятся пунктирные линии, а линии и грани внутри компонента становятся доступными для редактирования, как показано на следующем рисунке. При открытом компоненте вы можете, например, масштабировать линейный объект. Это действие влияет на определение компонента, и, следовательно, все экземпляры компонента масштабируются соответствующим образом. При открытом компоненте вы можете выбрать линию и, следовательно, масштабировать с помощью инструмента «Масштаб» или «Рулетка», как объяснялось ранее в этой статье. Однако обратите внимание, что единый масштаб с помощью инструмента «Рулетка» часто является самым простым способом масштабирования всех компонентов в модели.

    Как быстро «скрыть»/"отобразить" слои в модели объекта, спроектированного в программе 3-D моделирования SketchUp

    ScreenShot03_1

    В настоящем посте я покажу, каким образом можно быстро в несколько кликов мышки скрыть (сделать невидимыми), либо отобразить (сделать видимыми) все слои модели кирпичной банной печи, на которые данная печь была разбита на этапе своего проектирования в программе 3-D моделирования SketchUp.

    При открытии .skp-файла (файла, созданного в программе SketchUp), содержащего модель некоей банной печи, на экране персонального компьютера (далее по тексту ПК) мы видим полностью визуализированную модель печи.

    Допустим, мы хотим разобраться с устройством некоего узла печи. Но для этого нам необходимо скрыть все ненужные в данный момент времени элементы печи, а оставить лишь те, которые представляют для нас интерес.

    Можно, конечно, поступить стандартным способом.

    Сначала вызвать на экран ПК панель «Слои», содержащую все слои с изображениями отдельных частей нашей банной печи, на которые печь была поделена на этапе своего проектирования.

    Затем последовательно скрыть те слои модели, которые являются для нас лишними в данный момент времени, а оставить видимыми только те слои, которые нам нужны для изучения конкретного узла печи.

    Но поверьте мне, такая процедура «скрытия»/«визуализации» отдельных слоев модели печи является не самой лучшей, и не самой быстрой.

    Куда удобней будет вариант, когда мы буквально несколькими кликами мышки делаем невидимыми сразу ВСЕ слои, на которые разбита модель печи. А затем последовательно включаем (делаем видимыми) только те слои модели печи, которые для нас представляют интерес в данный момент времени.

    Сейчас я покажу, как это делается.

    Нажимаем на клавишу «Окно» текстового меню программы SketchUp, располагающейся вверху экрана ПК.

    ScreenShot01_1

    В появившемся подменю выбрать пункт «Слои» (поставить напротив него «галочку»).

    В правой части экрана ПК развернется панель «Слои», отражающая все слои модели банной печи, на которые печь была поделена на этапе своего проектирования.

    ScreenShot03_1

    После чего нажимаем левой клавишей мыши на кнопку, расположенную в правом верхнем углу развернутой панели «Слои» (см.рис.выше).

    После нажатия на данную кнопку появится выпадающее подменю, состоящее из 3-х пунктов. Ставим галочку напротив пункта «Выделить все» данного подменю.

    ScreenShot04_1

    Фон всех столбцов, входящих в панель «Слои», зальется голубым цветом.

    Следует проследить, чтобы «Слой 0» (Layer 0) был активным. Активным считается слой, напротив которого слева в чек-боксе стоит включенный переключатель (см.рис.выше).

    Видимость слоя определяется наличием галочки, стоящей в чекбоксе справа от названия слоя в столбце «Видимый» (см.рис.ниже).

    ScreenShot05_1

    Если сейчас (при залитом голубом фоне) кликнуть левой клавишей мыши по любому из отмеченных галочками слоев печи (см.рис.выше), то все слои модели станут невидимыми и сама модель печи исчезнет с экрана ПК.

    ScreenShot06_1

    Далее в обязательном порядке следует снять выделение фона окна «Слои» голубым цветом.

    Для этого достаточно щелкнуть мышкой в любой точке поля, залитого голубым цветом. Голубая заливка фона исчезнет и фон окна «Слои» вновь станет белым (см.рис.ниже).

    ScreenShot07_1

    После этого в пустых чекбоксах столбца «Видимый» можно выставлять галочки напротив тех слоев, которые нас интересуют в данный момент времени.

    ScreenShot08_1

    Теперь, допустим, нам нужно вновь сделать видимой всю печь.

    И сделать это можно не путем последовательного проставления галочек во всех пустых чекбоксах столбца «Видимый» панели «Слои», а сразу за 3 щелчка мышки .

    Делается это следующим образом:

    — Вновь кликаем (1-й клик) левой клавишей мыши на иконке в правом верхнем углу развернутой панели «Слои»;

    ScreenShot09_1

    — в выпавшем подменю выбираем пункт «Выделить все» (2-й клик). Панель «Слои» заливается голубым фоном;

    — в любой из пустых клеточек столбца «Видимый» ставим галочку (3-й клик). Моментально становится видимой вся модель печи целиком. Во всех чекбоксах колонки «Видимый» проставляются галочки;

    — далее нам остается лишь снять цветное выделение фона панели «Слои», кликнув курсором мышки в любой ее точке (4-й клик).

    ScreenShot10_1

    И последнее, что хотелось бы отметить, это – то, каким образом можно быстро «свернуть» панель «Слои», находящуюся в развернутом состоянии и скрывающую собой изрядную часть «полезного» пространства экрана монитора ПК.

    Чтобы быстро свернуть данную панель, достаточно кликнуть курсором левой клавиши мыши на верхнюю часть данной панели (там, где стоит надпись «Слои»).

    ScreenShot11_1

    Панель «Слои» свернется в узкую полоску (см.рис.ниже).

    ScreenShot12_1

    Чтобы вновь развернуть данную панель, нужно вновь щелкнуть по ней курсором мышки. Панель появится и все слои в ней будут отмечены как видимые (галочки будут стоять во всех чекбоксах столбца «Выдимый»).

    Это все, чем я хотел поделиться с Вами в этом посте.

    Надеюсь, данный способ быстрого скрытия (визуализации) отдельных частей спроектированного объекта особенно пригодится тем, кому придется изучать внутреннее устройство кирпичных банных печей по их 3-D моделям, спроектированным в программе SketchUp.

    Читайте также: