Как сохранить лут в dayz на ps4

Обновлено: 07.07.2024

Подскажите есть какая нибудь аналогия палатки из мода, в standalone? Можно ли как то надежно спрятать свой лут?

Sgy-x2

Только с побережья

Подскажите есть какая нибудь аналогия палатки из мода, в standalone? Можно ли как то надежно спрятать свой лут?


Прости за склероз, что там за палатка была.
И собственно по сабжу. Пока схроны/нычки делать нельзя.

Catvas

Только с побережья

Прости за склероз, что там за палатка была.
И собственно по сабжу. Пока схроны/нычки делать нельзя.

Tendo

Непобедимый

Нету пока места для хранения, ни какого, кроме вашего инвентаря. Все впереди

Bart Roberts

Посвященный

А почему бы не сделать просто возможность сохранения брошенного лута после рестарта? Можно было бы оккупировать какой нибудь домик в одной из малопосещаемых деревень и самостоятельно прятать лут в шкафы/под кровать/за телевизор.

ARZUMATA

Посвященный

Сервер помрет считать это все.

Я вообще думаю взять 2-3 твинка еще пока альфа. Авось пригодятся.

CAPTAIN

Посвященный

А почему бы не сделать просто возможность сохранения брошенного лута после рестарта? Можно было бы оккупировать какой нибудь домик в одной из малопосещаемых деревень и самостоятельно прятать лут в шкафы/под кровать/за телевизор.


Горы мусора, пустых консервных банок это не малая нагрузка на сервер. На сколько я знаю, из-за большой нагрузки на сервер сейчас лут спавнится только 1 раз - во время загрузки сервера.

Andrakann

Переводчик DZR

Горы мусора, пустых консервных банок это не малая нагрузка на сервер. На сколько я знаю, из-за большой нагрузки на сервер сейчас лут спавнится только 1 раз - во время загрузки сервера.

В Overwatch убрали из спавна явный мусор - не заметил минусов в таком подходе, лута или нет вовсе, или полезный.
А пустые банки и мусор и так у некоторых зданий нарисованы текстурами.

После продолжительного скролла интернета в поисках каких-нибудь гайдов по первым шагам в DayZ, я так и не смог найти вменяемых и развёрнутых уроков по выживанию. Поэтому, пришлось идти в Чернорусь совсем зелёным и набивать шишки об собственные ошибки. С DayZ я уже был знаком давно, ещё со времён мода на вторую Арму, поэтому вспоминать и изучать новые фишки было не сложно. Так же, хочу отметить, что все мои наставления и руководства могут отличаться от других и казаться неправильными для опытных, буду рад здравой критике. Итак!

Первое, что нужно сделать, это обзавестись картой Черноруси на телефоне. Я использую приложение iZurvive, удобная навигация, построение маршрута, спавн вещей/машин/сбитых вертолетов нахождение колонок с водой, больницы, полицейские участки и все это в вашем смартфоне. Гораздо лучше и проще, чем пользоваться картой в самой игре (которую ещё и найти надо).

После того, как Вы подготовились, можно залетать на сервер. Я играю на официальных, к ним как-то душа лежит (почему? - потому.)

Первым делом, как я появляюсь на бережку моря, я съедаю фруктик, который нам щедро запихали в инвентарь. Волшебную светящуюся палочку можно выкинуть (после настройки яркости, она становится совсем бесполезной). И бегом в ближайший населенный пункт, в котором уже проживают не совсем живые люди (зомби).

Когда оказываюсь в деревушке или городе, то сразу обращаю внимание на название, чтобы при помощи приложения уже строить себе маршрут (куда? - обсудим дальше.). Теперь нам нужно срочно найти оружие ближнего боя, чтобы отбиваться от зомби, подойдёт любое, так как бить руками вредно для здоровья, можно испачкать руки и их придётся мыть, чтобы не подхватить паразитов когда едим или пьём. Так же нам необходимо найти воды и еды. Если с первым есть проблемы, так как воду можно найти только в домах (я про бутылки, чтобы воду можно было носить с собой), то с едой немного проще, она падает с зомби и можно найти фрукты под плодоносными деревьями, такие растут только в городах на участках частных домов, так же обшариваем теплицы, в них часто бывают не только фрукты, но и консервы. Не забываем и про куриц, но чтобы их потрошить потребуется нож, так же количество и качество мяса зависит от того, как вы убили животное, не стоит стрелять в курицу из дробовика в упор. Хочу заметить, что шанс спавна еды и дропа ее с зомби выше к центру Карты. Так что долго не задерживаемся у побережья, собрали по минимуму и погнали к центру.

В завершение первой части добавлю, на побережье бояться других игроков не стоит, они либо такие же как и вы, голые и голодны, либо специально пришли, чтобы убивать беззащитных. Не стоит тратить время и бегать от таких, убили - реснулись и пошли заново. На первые шаги к центру зоны, я трачу около 20-30 минут.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Войти

Похожие публикации

vitacite

Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).

А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?

Свое мнение я написал ниже.


Спасибо за внимание.

А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!

vitacite

Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.

План действий такой.

Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.


Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.

Сохраняем нашу модель под именем

P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons < class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета < skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= < "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор >; >; >; class CfgModels < // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. < skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= < "magazine" //выделяем сецию магазин >; class Animations < >; >; // BASE CLASS DEFINITIONS END >; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
ak12_sight.p3d Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)

AK12_Base_A.tga - диффузная карта
AK12_Base_AO.tga - окружение
AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.

Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.

В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.

Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.

DrTauren

Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье

Если вы не хотите разочароваться в этой игре, ну или просто играете в свое удовольствие, то я крайне не рекомендую читать эту статью, поскольку все перечисленные причины могут отторгнуть вас от DayZ’а!


Итак, совсем недавно я описал все те причины, по которым можно начать играть в DayZ. И я решил, что пора показать другую сторону монеты и взглянуть на все косяки этой игры!

1. В DayZ отсутствует какая-либо конечная цель.


Вот представьте: Вы заспавнились, нашли свой первый лут. Затем вы идете на военную базу и находите все то, о чем можно было и мечтать. Потом сборка машины, своя база, но что потом? Игра не дает какой-либо цели и порой это ставит в тупик.

2.DayZ - это симулятор бега.

225км в кв. реальной местности. Попробуйте все быстренько обойти пешком!)

225км в кв. реальной местности. Попробуйте все быстренько обойти пешком!)

Arma 2 любезно предоставила DayZ карту под названием «Чернорусия» и она совсем не маленькая. Проблема передвижения затрагивает многих игроков, поскольку для того, чтобы дойти от точки А до точки Б может понадобиться немало времени. Конечно, в игре есть машины, но мало того, что их проблематично найти, так еще и на сборку уходит совсем немало времени, а долгожданный велосипед вводить все никак не хотят.

3. Разработчики


Пожалуй именно разработчики являются одной из главных проблем в DayZ. Эти люди довольно пофигистично относятся к своему творению. Именно они кормят людей обещаниями с самой альфы игры. Bohemia interactive уже довольно давно обещают ввести различную технику, разнообразить оружие, убрать баги и выпускать обновления почаще. С момента официального релиза Dayz, разработчики, мягко говоря не особо сдержали слово. Еще у них есть отличная схема ввода в игру всякой новизны. Сначала они убирают какое-либо оружие, а затем вводят под видом нового и кричат: It’s revolution, Johny!

4. Не самая приятная оптимизация.


Играя в DayZ, не раз замечал, что в какие-то моменты игра просто-напросто подвисает, то и дело вылетает каждые час(сразу говорю, именно такой баг наблюдается не у всех). Представьте себе ситуацию, когда во время перестрелки у вас вылетит/залагает игра. Согласитесь, зрелище не самое приятное.

5. Одна жизнь - один лут


Сразу говорю, хардкорщики на этом пункте только ухмыльнуться, а что до остальных игроков, то спешу сообщить, что умерев во время игры, вы потеряете весь лут и будете заспавнены на берегу карты. Особенно тяжело такое переживать, когда ты собрал весь топовый лут и тебя убивают.


Итак, я попытался привести аргументы не в пользу DayZ и надеюсь у меня это вышло. Сразу говорю, покупать или не покупать, решать только и только вам!

Читайте также: