Кровь пот и пиксели о чем книга

Обновлено: 07.07.2024

В России вышел второй перевод книги Джейсона Шрейера “Кровь, пот и пиксели”, где знаменитый журналист рассказал о том, что происходит в игровой индустрии. Редактор портала Kotaku в течение нескольких лет ездил по миру и общался с разработчиками: геймдиректорами крупных проектов, руководителями маленьких инди-студий и даже с энтузиастом одиночкой, чья самоотверженность и упорный труд подарили нам Stardew Valley.

История книги “Кровь, пот и пиксели” на российском рынке сама по себе уникальна и интересна. Первое издание, откровенно говоря, провалилось - геймеры ругали ужасный перевод, где зачастую игнорировались устоявшиеся термины, да и в целом качество текста оставляло желать лучшего. Тираж отозвали. Для правок пригласили Александру “Альфина” Голубеву, непонаслышке знакомую с игровой индустрией. За считанные недели девушка, которая работает в студии Ice-Pick Lodge, довела до ума локализацию, и книга снова попала на полки магазинов.

Сейчас можно с уверенностью сказать, что эту книгу стоит прочитать каждому, кто хоть немного считает себя геймером и готов вслух сказать, что любит видеоигры. Эти почти личные истории, заботливо положенные Шрейером на бумагу, для простого человека открывают мир разработки и маркетинга игр с другой стороны.

Книга разделена на десять самостоятельных историй, посвященных популярным проектам в игровой индустрии. Например, в одной из них, Шрейер пишет о тяжелом цикле разработки Dragon Age Inquisition, где программисты были вынуждены переписывать движок Frostbite прямо на ходу, и у них ничего не получалось. Игра не работала как положено, а многие вещи попросту нельзя было протестировать из-за сырости движка.

Ещё одна глава посвящена Destiny и неожиданному кризису студии Bungie. По окончании контракта с Microsoft руководители оказались предоставлены сами себе: работать над Halo они уже не могли по юридическим соображениям, а других франшиз у студии не было. После нескольких лет изнурительного труда свет увидела Destiny, ставшая в некотором смысле культурным феноменом, критики приняли ее с прохладой, но виртуальный космос не на шутку захватил игроков. Я лично знаком с несколькими геймерами, отдавшими на это приключение по тысяче часов и более.

Особенно мне запомнилась история Эрика Барона - разработчика-одиночки. Энтузиаст положил пять лет своей жизни на создание аналога Harvest Moon. Ежедневно и допоздна он засиживался за компьютером: писал код и музыку, рисовал графику. , Да, вам не показалось - Эрик сделал всю игру сам, вложил в неё силы, время и деньги. Спустя пять лет колоссальный труд превратился в очаровательную Stardew Valley.

Его история настолько впечатлила меня, что я написал ему сердечное письмо с благодарностью и к своему удивлению получил искренний ответ.


Джейсон Шрейер выступил профессионально: в книге нет субъективных суждений или неуместных оценок описанным событиям, при этом текст не скатывается к сухим фактам. В написанном очень много человечности и деталей, оживляющих повествование. В главе посвящённой Uncharted 4 вы узнаете, как познакомились и подружились Брюс Стрейли и Нил Дракманн. Вместе им предстояло почти невозможное - вести разработку The Last of Us и принять под свое крыло незаконченный Uncharted 4 от Эми Хенниг, которая покинула студию Naughty Dog. Что в итоге получилось, вы и без меня знаете.

На словах все звучит очень просто - руководи, принимай решения. На деле разработка игр это творческий процесс с нуля, в котором нет готовых решений. Что-то всегда идёт не так. Команда из пятидесяти человек может потратить годы на подготовку локаций, а потом все это придётся отменить или переделывать. Баги ждут на каждом шагу: игра может крашиться, когда геймер заходит в новую локацию, перезаряжает оружие, прыгает, а потом стреляет. Именно в таком порядке или в любом другом. Вариантов могут быть сотни, но критическую проблему нужно найти и убрать, потому что игроки ее запомнят.

В 2012 году вышла Diablo III, куда Blizzard вложили десять долгих лет разработки. Каждодневный труд мог принести облегчение, но этого не случилось. При заходе на сервер игроки видели ошибку 37, а команда не знала, что с ней делать - ничего не помогало.

Шрейер выдаёт эти истории одну за другой и становится немного страшно. Разработка игр в самом деле похожа на хаос без гарантии на успех.


Я и раньше понимал, что игровая индустрия это сложный, дорогой и непредсказуемый объект, но книга “Кровь, пот и пиксели” открыла мне глаза. Представьте себе, что создание игры это конструктор “Лего”. Вы хотите сделать большую и красивую постройку, которая понравится людям. Ее точная форма вам неизвестна, вес и размер тоже, да и цвет никто не уточнял. И деталей у вас нет. Придется все делать самому, с нуля создавая каждый миллиметр. Время работает против вас, каждая секунда стоит сотни долларов, а в любой момент все, что вы сделали придёт в негодность.

Из работы Шрайера я вынес очень важную мысль: если ваша игра готова на 99% - она не готова вовсе. Сейчас я с ещё большим уважений отношусь к таланту, самоотверженности и трудолюбию игровых разработчиков, которые жертвуют личным временем - а они могли бы провести его с семьей и друзьями - чтобы сделать игру, довести ее до идеала и порадовать нас.

Например, платформер Shovel Knight сделала маленькая команда, каждый из участников которой бросил работу в погоне за мечтой сделать отличную игру. Один из разработчиков даже остался почти без денег с беременной женой на руках.

Blood, Sweat, and Pixels. The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии обложка книги

Аннотация к книге "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии"

Национальный бестселлер США и бестселлер Amazon. Книга о том, как и какой ценой создавались 10 самых известных игр последнего десятилетия, такие как Diablo III и Destiny. Мечта любого геймера - эксклюзивная информация из мира разработчиков видеоигр, которую автор превратил в захватывающую и остросюжетную историю о силе духа и превратностях судьбы с хэппи-эндом в виде первых мест в игровых чартах.

  • 1 Эксклюзивный репортаж из самого сердца ада под названием гейм-девелопмент.
  • 2 Автор книги – известный американский журналист и редактор новостей Kotaku Джейсон Шрейер.
  • 3 Автор книги рассказывает о разработке 10 игр, включая известнейшие Diablo III, Destiny, The Witcher 3.
  • 4 Обновленный, исправленный перевод от нарративного дизайнера Александры «Альфины» Голубевой.
  • 5 Национальный бестселлер США, бестселлер Amazon, признанный и в России.
Иллюстрации к книге Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии Рецензии на книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии» Мы всегда рады честным, конструктивным рецензиям. Лабиринт приветствует дружелюбную дискуссию ценителей и не приветствует перепалки и оскорбления.

Если Вы любите играть в компьютерные игры, если Вам интересно как создавалась та или иная видеоигра то Вам будет интересна данная книга. В ней автор рассказывает о процессе создания десяти культовых проектов видеоиндустрии последнего десятилетия, опираясь на рассказы ее авторов и разработчиков.
Из этой книги Вы узнаете:
Как те или иные проекты воплощались в жизнь.
Как данные видеоигры могли бы выглядеть и почему они такими в результате не стали.
Для чего в видеоигры постоянно вносили.

Если Вы любите играть в компьютерные игры, если Вам интересно как создавалась та или иная видеоигра то Вам будет интересна данная книга. В ней автор рассказывает о процессе создания десяти культовых проектов видеоиндустрии последнего десятилетия, опираясь на рассказы ее авторов и разработчиков.
Из этой книги Вы узнаете:
Как те или иные проекты воплощались в жизнь.
Как данные видеоигры могли бы выглядеть и почему они такими в результате не стали.
Для чего в видеоигры постоянно вносили изменения и поправки.
Почему реализ некоторых видеоигр постоянно откладывался
Что нужно было пройти создателям ведеоигр, что бы в результате они появились в продаже и т.д.
+ Новый перевод
Единственный минус - тонкая обложка для такой замечательной и уникальной книги.
Прилагаю фото страниц. Скрыть

Была возможность прочесть первое издание, которое переводил человек далекий от игр в целом, что создало негативное впечатление о книге. Но, в сеть проскочила информация, что будет переиздание! Уже с адекватным переводом сленга, терминов и в целом достаточно годным для чтения.
Каковым было моё удивление, что это действительно оказалось так! Огромное спасибо издательству, за заботу для читателей.

Данная книга для любителей игр, геймдизайнеров, разрабов и в целом будет полезна для расширения.

Была возможность прочесть первое издание, которое переводил человек далекий от игр в целом, что создало негативное впечатление о книге. Но, в сеть проскочила информация, что будет переиздание! Уже с адекватным переводом сленга, терминов и в целом достаточно годным для чтения.
Каковым было моё удивление, что это действительно оказалось так! Огромное спасибо издательству, за заботу для читателей.

Данная книга для любителей игр, геймдизайнеров, разрабов и в целом будет полезна для расширения кругозора?? Скрыть

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

21 ноября 2021 г. 21:22

Отличная книга. Я совсем не геймер, поиграть иногда люблю, но даже мне было очень интересно. Теперь как-то примерно представляю, как же сложно создать игру. И самая главная сложность, пожалуй, заключается именно в человеческом факторе. Отдельный плюс переводу от Альфины: она подошла прям со знанием дела и аккуратностью

11 октября 2021 г. 12:55

5 Книга, обличающая игровых разработчиков

Многие решения игровых разработчиков вызывают у геймеров недоумение, а порой даже откровенное возмущение, однако при прочтении этой книги, многие вещи встают на свои места. Автор делится инсайдами игровой индустрии, и читателя приводит в шок, то какое огромное количество факторов оказывает влияние на конечный продукт. Советую прочитать эту книгу всем, кто интересуется или даже занимается геймдевом.

10 октября 2021 г. 13:25

5 Кранчи-кранчи-кранчи-кранчи

Дисклеймер-хвастовство: являюсь геймером с более чем четвертьвековым "стажем", так что мой взгляд на тему видеоигр и эту книгу в частности предвзят. У автора понятная структура книги: каждая глава - это отдельная игра. Обо всех описанных играх слышал, в часть из них играл. По ходу прочтения постоянно возникала мысль: "Как вообще умудряются хорошие игры выпускать?" Время всегда против тебя, без кранчей не обойтись, можно задумать и проработать хорошую игру изначально, но концепция в процессе изменится, что-то придется переделать с нуля, что-то выкинуть, что-то придется добавлять, потому что так захотели наверху. Сам с детства подумывал связать свою жизнь с видеоиграми, но в целом до этого не дошло, потому что просто играть в них я все-таки люблю больше. Книга вообще показывает…

22 сентября 2021 г. 21:59

5 Мир создания компьютерных игр изнутри. Не проходите мимо!

Осень щедро делится с нами дарами природы, а я стараюсь не отставать от нее и дарить вам впечатления от прочитанных книг (вдруг кому пригодятся!). На сей раз речь пойдет о не художественной литературе, или, как сейчас модно говорить, о книге нон-фикшн.

В первую очередь, меня поймут те, кто хотя бы когда-нибудь погружался в этот потусторонний, необычный, затягивающий мир компьютерных игр. И пускай я не играла ни в одну из игр, о которой идет речь в этой книге, я встретила на ее страницах, к примеру, автора одной из моих любимых игр (из моего игрального и довольно далекого прошлого) - "7Guest". Да и вообще, я могу представить все это очень живо. Будто вот только вчера я встала из-за компьютера, еле оторвавшись от интересного, затерянного где-то там, "в компьютере", мира очередной игры. …

4 ноября 2021 г. 01:40

5 Увлекло

С возрастом мне почему-то стали нравиться документальные книги. Видимо, интересно читать, как у других людей получилось прожить интереснее и успешнее, чем мне :D

Благодаря этой книге я смог узнать о сути некоторых игр, о которых знал только название. Но самое полезное — это получить представление о ситуации в игровой индустрии. Как раз об этом я уже имел представление, но дополнительные примеры были не лишними. Сам я никогда и не стремился в геймдев, хотя и вынашиваю уже 15 лет идею написания простенькой игрушки в вебе или доработки её в качестве настолки, но зато теперь у меня есть источник информации, к которому можно отправлять мечтательных школьников, мнящих себя новыми Кармаками, а на деле не осиливших даже школьную математику. Не исплючаю, что кого-то это наоборот вдохновит на…

28 мая 2021 г. 17:15

4 Напрягая фантазию

Скажу сразу, геймер я пока что неопытный, и потому читать про создание компьютерных игр мне было сложновато. На момент чтения я только начинала осваивать третью часть "Ведьмака", и она была единственной игрой из всех, упомянутых в "Пикселях". По этой причине изучение судьбы очередного столпа игрового мира у меня начиналось с просмотра видеороликов и тизеров и копания в "Википедии", а иначе как тут понять, что это за второй город в Pillars of Eternity, и почему-то кому-то невыгодно быть слишком похожим на Baldur's Gate. В общем, прочтение больше напоминало мне прогулки по какому-нибудь городу по путеводителю посредством Google street view. Вроде всё понятно, но как-то. нереально.

Книга понравилась мне тем, что даёт хорошее представление о том, какой титанический труд стоит за созданием…

Субъективно, но факт

23 мая 2021 г. 12:31

4.5 Если ты игродел, то забудь про сон

В этой книге содержатся десять историй десяти игр: от момента задумки до реализации. На самом деле я ожидала более подробного описания технических моментов, но по итогу, здесь больше раскрываются управленческая составляющая и маркетинг. Откуда возникла идея создать ту или иную игру, с какими сложностями пришлось столкнуться при ее создании, почему может "выстрелить" (или, наоборот, провалиться) та или иная игра, почему многие игры выходят весной, как важно общее видение картины и знание работы движков, почему релизы так часто откладывают и переносят и на какие препятствия можно натолкнуться, если вы решили портировать игру на консоли старого и нового поколения. И многое другое. Любителям видеоигр книга определенно понравится. Почти все представленные игры я видела или играла сама, за…

21 апреля 2021 г. 16:30

Показана оборотная сторона игровой индустрии. Многие решения студий становятся понятны. Видны различия в работе студий и издательств. Становится ясно, почему игры выходят почти всегда недоделанными. Ты либо выпускаешь игру как она есть, либо выкидываешь пару лет своей жизни в мусорное ведро. И разработчики ничего не могут с этим поделать.

Проблемы с вёрсткой! Зачем выделять отдельные фразы, прописывая их дважды. Можно было просто выделить их в тексте. Ладно, вынесли, дак хоть разместите их на той же странице.

В последнее время в России все чаще стали появляться официальные русские версии популярных западных изданий об игровой индустрии. В этом обзоре речь пойдет о книге “Кровь, пот и пиксели” за авторством известного американского журналиста Джейсона Шрайера. Автор собрал огромное количество историй о создании популярных игр. Здесь можно найти много интересной информации о разработке Diablo III, Destiny, The Witcher 3, Shovel Knight, Uncharted 4 и Stardew Valley, а также подробности отмененной Star Wars 1313.

Кровь, пот и пиксели

Первое издание книги на русском языке было омрачено кривым переводом, в котором был неправильно передан смысл оригинальных фраз. К счастью, издательство "ЭКСМО" быстро отозвало тираж и перевыпустило новую, исправленную, версию, соответствующую задумке Шрайера. При этом все купившие первый вариант могли без лишних затрат обменять книгу.

“Кровь Пот и Пиксели” распространяется в мягком переплете с матовой обложкой. Название, имя автора и некоторые другие элементы в оформлении выделены частичной ламинацией. Книгу приятно держать в руках, а контрастный черный шрифт на белой бумаге хорошо читается даже в плохо освещенных помещениях. Объем – триста шестьдесят три страницы.

Оформление удобное и позволяет быстро найти нужный проект. На страницах с правой стороны всегда есть название игры, о которой идет речь, поэтому, открыв том в любом месте, вы точно не потеряетесь.




Книга получилась интересной и познавательной. Здесь раскрыто множество нюансов и деталей. Есть анализ и разбор различных ситуаций, которые позволяют взглянуть на популярные проекты с разных точек зрения.

Одной из самых интересных глав можно назвать историю создания Diablo III, где повествуется о том, как после проблемного старта и множества трудностей проект возглавил Джош Москейра. Его задачей было не просто выпустить дополнение и консольную версию игры, а полностью переработать всё так, чтобы Diablo III засияла новыми красками. Эта история отлично показывает, насколько может быть важна роль одного человека в большом проекте. Как руководитель со свежим взглядом может добиться хороших результатов даже после не самого удачного старта.

Кровь, пот и пиксели

Здорово еще и то, что благодаря книге можно взглянуть на производство игр глазами разработчиков. Текст написан понятным и простым языком, а правильный перевод от Альфины (Александры Голубевой) позволяет комфортно погрузиться в чтение. Если вы не только любите играть, но и интересуетесь закулисьем индустрии, то читать “Кровь, пот и пиксели” будет очень интересно.

Автор: Azzy, редактирование: ACE, SkyerIst

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Читайте также: