Mirrors edge о чем игра

Обновлено: 07.07.2024

Mirror’s Edge – экшен от первого лица, разработанный компанией EA. В этой необычной игре отлично сочетаются головокружительные погони по крышам высотных домов и динамичные перестрелки.

Сюжет Mirror’s Edge

История игры разворачивается в вымышленном тоталитарном государстве. Свободы у его жителей уже нету давно. Судебная система прогнила насквозь, пресса и СМИ полностью под контролем правительства. Естественно в таком городе не может быть и речи о справедливости и демократии.

В результате такой вот поганой политики, образовалось новое движение, бегунов-экстрималов. Это специально обучение курьеры, которые научились очень быстро передвигаться по крышам небоскрёбов и высоток. Их услугами пользуются люди опасающиеся просушки и слежки со стороны государства.

Главная героиня игры, Фейт, одна из этих бегунов. Её сестру, Кейт, которая работает в полиции, подставляют и обвиняют в убийстве. Параллельно начинается охота на самих бегунов. В процессе расследования выясняется, что грядёт новая волна репрессией и что правительство подготовило новое спец. подразделение, которое будет охотиться на бегунов.

Геймплей Mirror’s Edge

Это первая серьёзная игра о настоящем паркуре. Поэтому 90% процентов геймплея мы будем бегать и прыгать, а остальные десять это рукопашные бои и перестрелки. При желании можно избегать сражений и сосредоточиться только на передвижении, этот выбор разработчики оставили на самих геймеров.

Небоскрёбы и высотки

Скакать мы будем по верхушкам самых высоких зданий. Иногда будем носиться по улице и офисным помещениям, красться по вентиляциям и даже попрыгаем по вагонам метро, но всё же большую половину игры мы проведём на крыше.

Паркур в игре Mirror’s Edge

А что такое паркур? Если выражаться грубо, то это умение преодолевать препятствия, преимущественно в городских условиях. Вот и в игре мы будем сигать с крыши на крышу, карабкаться по сточным трубам, скользить по наполированным стёклам высоток.

Наша героиня не бессмертная и даже падение со средней высоты заканчивается плачевно, поэтому к передвижению придётся подходить очень осторожно. Для этого разработчики придумали очень интересную систему маркеров. Это якобы специальное видение бегунов, которое у них выработалось со временем.

Идея такова, вы сможете увидеть ключевые объекты подсвеченные красным цветом. Это может быть карниз, по которому ваша героиня выберется из тупика или доска на краю здания, сигнализирующая о возможном прыжке вперёд. Эта система очень удобна, ведь если бы не было таких маркеров, то приходилось бы очень часто останавливаться и изучать место перед прыжком. А это сильно противоречит духу самой игры.

Погони в игре занимают значительную часть. Убегать мы будем от спецназа, полиции, вертолётов и даже специально подготовленных охотников. Прохождение, львиной доли игры, будет проходить в очень быстром темпе. Ошибки и запинки будут строго наказываться.

Бой и стрельба

Быстро бегать и далеко прыгать конечно весело, но какой же боевик без стрельбы и драк? В Mirror’s Edge нет хорошо проработанной боевой системы, да и стрелковое оружие героиня не особо жалует.

Ближний бой будет включать в себя: удары руками, с прыжка, подсечки и захваты. Большинству врагов будет хватать нескольких ударов (зависит от сложности). Зазевавшегося неприятеля можно схватить и обезоружить. Как выделывать такие кренделя нас научат в самом начале.

Отобранной пухой можно легко покрошить оставшихся врагов. Жалко, что после этого её нельзя засунуть в карман и использовать позже. Ну ладно дробовик, тяжелый и мешается, понимаю, но пистолет и пару обоим к нему ведь можно взять. Уже после половины пройденной игры все эти «горе стрелки» начинают напрягать, и очень хочется накормить каждого свинцом.

Графика

Работает игра на движке Unreal Engine 3, поэтому графика в Mirror’s Edge хорошая. В глаза сразу бросается белоснежные текстуры и яркие, я бы даже сказал кислотные цвета. Интересная задумка, она мне даже напомнила игру portal.

Акрофобия в видео играх

Есть у меня один приятель, который очень любит компьютерные и видео игры. Собственного хорошего интернета он не имеет, поэтому всё качаю ему я. И вот однажды, в процессе поиска очередной игры, он спросил, а что это за игруха про китаянку? Ну, я ему и говорю, что это неплохой бевичок от ЕА. В общем, я скинул ему на флешку Mirror’s Edge и отправил домой.

Через неделю мы пересекаемся в пиццерии. Сидим себе, спокойно хаваем пицу и смакуем холодное пиво. И тут за соседним столиком я замечаю китайских студенток, которые учатся у нас в институте и очень часто приходят в эту пиццерию.

А вот тут и кроется главная мысль моей писанины. Разработчики очень хорошо поработали, создавая Мирор Эйдж. Такие вот случаи виртуальной Акрофобии только подтверждают профессионализм ЕА. Это очень реалистичная игра, полностью погружающая игрока в атмосферу постоянного риска. Геймерам гарантирован большой выброс адреналина в кровь.

Запись опубликована 29.07.2013 автором igra-San в рубрике Шутер / Экшен с метками 2007.

Mirror’s Edge : 2 комментария

Поиграл в нее только спустя 6 лет после ее выхода и могу сказать что игра просто великолепна.

До сих пор переигрываю стабильно раз в год-полтора.
Мастхев для всех, кто свободен, как птица и сам управляет своей Судьбой 😉

Mirror’s Edge — одно из главных открытий года, паркур-экшен с потрясающей проработкой затяжных прыжков, спусков по тонким балкам, беготни по отвесным стенам и прочих способов экстремального перемещения в пространстве. В роли спортсменки-комсомолки Фэйт мы скачем по городским крышам недалекого будущего и сражаемся не столько с полицией, сколько с самими собой: каждый уровень — это в первую очередь испытание для реакции, глазомера и даже вестибулярного аппарата.

Вообще, паркур пришел в игры задолго до того, как обзавелся всенародной популярностью. Аркады начала 90-х — это сплошные прыгалки-бегалки. Впрочем, рассчитывались они в основном на реакцию и внимательность — для того, чтобы успешно добраться до конца уровня, почти всегда было достаточно нажимать нужные кнопки в нужном месте. Ну и делать это быстро, чтоб не попасться в лапы врагов. А вот с серьезными попытками детальной симуляции прыжков, спусков и прочих кувырков мы начали сталкиваться совсем недавно. Одной из таких игр стал Assassin’s Creed, где, помимо всего прочего, герою предлагался расширенный ассортимент способов перемещения в пространстве. Впрочем, введено это было скорее для того, чтобы мы могли справляться с врагами более эффективно — сложным местный «паркур» казался только в первые минуты.

Mirror’s Edge, совершенно неожиданный проект DICE (которая, напомним, всю свою жизнь штамповала сплошной Battlefield), с самого начала вооружился совсем другой идеологией: главный вызов в игре — это детально проработанная акробатика и сложные уровни. Стоит отметить, что выбранное направление оказалось правильным — перед нами действительно совершенно новый взгляд на паркур, игра, которая может подарить много удовольствия любителям экстремальных адреналиновых пробежек.

На самом деле, история в Mirror’s Edge — вещь сугубо вторичная. В DICE не планировали делать сюжетно-ориентированную игру, но в то же самое время сценаристам стоит отдать должное: не забывая о чувстве меры, они создали действительно затягивающую историю, которая помогает лучше понять, чем же живет наша героиня, что она чувствует во время ежедневных «блужданий» по крышам. Хочется отметить и шикарную стилизацию — игровой мир оставляет впечатление единого целого, законченного и продуманного.

По тщательности проработки Mirror’s Edge достаточно близка к симуляторам — но в то же самое время управление игрой поначалу может показаться очень простым. Фэйт может присесть, прыгнуть, нанести удар и развернуться на 180 градусов. Негусто, но применяя эти приемы в правильной последовательности и грамотно комбинируя их с элементами окружающей обстановки, можно добиться потрясающих трюков: тут вам и короткие пробежки по отвесным стенам с запрыгиванием на, казалось бы, недоступную крышу, и затяжной прыжок на стрелу строительного крана со стремительным скольжением по ней, и многое другое.

При этом Фэйт, в отличие от героев некоторых бездарных аркад, не артачится — в Mirror’s Edge никто не требует от игрока совсем уж идеальной точности в выполнении приемов. За небольшие просчеты следуют небольшие наказания. Не совсем точно рассчитали место прыжка — и вот Фэйт уже из последних сил хватается за карниз, медленно забираясь на крышу. После продолжительного падения забыли поджать ноги — Фэйт вместо того, чтобы сделать эффектный кувырок, ударяется ногами, теряет здоровье (которое, впрочем, быстро восполняется) и, опять же, драгоценные секунды. Это не смертельно, но достаточно опасно: большинство противников Фэйт чувствуют себя на крышах достаточно неуверенно и достать героиню могут лишь в том случае, если она начнет ошибаться слишком уж часто.

Кроме того, в особо сложных ситуациях Фэйт даже может прибегнуть к замедлению времени, чтобы более или менее спокойно спланировать свои действия. Впрочем, злоупотреблять этой возможностью не получится — как и положено, slo-mo здесь ограничено. Еще одна особенность нашей героини: если некоторое время выполнять все движения без помарок, то она впадет в flow, состояние драйва, в котором и бежишь быстрее, и прыгаешь дальше, и еще много чего приятного. Но всего лишь одна ошибка — и flow спадает.

Уровни игры являются отличной добавкой к ее механике. Дизайн просто потрясающий — несмотря на внешнюю линейность, проходить «полосу препятствий» можно самыми разными способами. Есть маршруты простые, есть сложные, есть очевидные, есть не очень. Выбор может зависеть как от реакции игрока (недостаточно просто понять, что здесь можно пройти иначе, — надо еще и быстро принять решение), так и от его персонального стиля, от того, какие препятствия ему даются проще.

Идеей и духом Mirror’s Edge проникаешься очень красиво, постепенно. Сначала — банальная боязнь высоты, неуверенность в силах и излишнее нервное напряжение перед каждым препятствием. Затем ты учишься избегать самых грубых ошибок, начинаешь передвигаться по крышам все быстрее и спокойнее. Последняя стадия — это когда к каждому уровню начинаешь относиться как к вызову, стремишься пройти его максимально гладко, красиво и быстро. Здесь актуальным становится простенький режим Time Trial — никакого сюжета и прочей мишуры, лишь забеги наперегонки со временем. Затягивает он удивительно надолго — уровни спроектированы так, что совершенствоваться в их прохождении и находить новые неочевидные маршруты можно очень и очень долго.

В DICE создали для игры потрясающую оболочку. Чувство стиля не оставляло этих людей ни на секунду: завораживающий своей красотой и величием мегаполис, потрясающее чувство драйва и скорости, с которым проходятся уровни, отличные скриптовые вставки, великолепная музыка — все эти детали аккуратно подогнаны друг к дружке и оставляют впечатление практически идеального механизма. Отдельно стоит отметить проработку главной героини. Обычно в играх с видом от первого лица персонаж оказывается некой невидимкой — его вроде бы и нет. Фэйт не такая: ты чувствуешь ее дыхание, видишь руки и ноги, ощущаешь, как она напрягается, выполняя особенно сложные трюки. Это распространяется и на те сценки, которые мы видим из глаз: Фэйт жестикулирует, крутит головой — и все это добавляет происходящему естественности.

Mirror’s Edge мы почти что в обязательном порядке рекомендуем смотреть всем, кто увлекается компьютерными играми. Даже если раньше вас воротило от прыгалок-бегалок — есть огромный шанс, что этот проект изменит ваше мнение. DICE подарили всем нам революционную игру, насквозь пропитанную духом паркура, бросающую игрокам вызов и доставляющую тем, кто сможет преодолеть этот вызов, огромное удовольствие.

  • Игра очень цельная, в ней хорошо все — от сюжета и до графики
  • Прекрасная реализация паркура
  • Отличные уровни

- Что стоит искать на YouTube поклонникам игры?

- С помощью каких приемов лучше всего забарывать противников?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА MIRROR’S EDGE В ФЕВРАЛЬСКОЙ «ИГРОМАНИИ».

В один не очень удачный день Фэйт узнает, что едут арестовывать её сестру Кейт, которая сама работает в полиции. В офис «бегущая» попадает раньше полиции и находит там сестру, а также убитого Поупа. Кейт клянется, что не могла убить друга семьи. На месте преступления только одна зацепка — обрывок бумаги с надписью «Икар». Кейт просит бегущую разузнать, что означает «Икар», а результаты сообщить лейтенанту Миллеру.

След выводит Фэйт на Джекнайфа, из которого удается выбить только, что главой службы безопасности Роберта Поупа являлся Роупберн, от которого и надо получить больше информации. Фэйт проникает на секретную встречу Роупберна, пытаясь подслушать важный разговор. Ей это удается, но она сама при этом попадает в ловушку. Впрочем, ловкая Фэйт обезвреживает противника и подвешивает Роупберна над пропастью. Тот уже готов все рассказать, но выстрел неизвестного снайпера, и охранник Поупа срывается вниз с небоскреба.

Тем не менее, полученная информация приводит Фэйт в частную охранную фирму «Пиранделло-Крюгер», там Фэйт подвергается нападению «ниндзя» — полицейских, обученных охоте на «бегущих» в рамках проекта «Икар». Фэйт проникает на паром в порту, где открывается, что истинная убийца — Целеста, боевая подруга главной героини. Целеста признается, что перешла в проект «Икар», так как хотела жить своей жизнью и избежать постоянного преследования силами безопасности. Но на корабле Фэйт не удается схватить Цел, так как обе сбегают от приехавшей полиции.

Меркури сообщает Фэйт, что её сестре предъявлено обвинение в убийстве Поупа, и находит место, где Фэйт сможет остановить конвой, перевозящий в тюрьму заключенную. Бегущая успешно справляется с задачей, освобождает Кейт и приказывает ей спрятаться в берлоге Мерка, пока сама будет отвлекать полицию. После ухода от преследователей, Фэйт возвращается в берлогу, которая к тому времени подверглась нападению. Кейт пропала без вести, а Меркури при смерти. Тот сообщает, что надо идти спасать сестру в «Шард», резиденцию Каллагана и центр наблюдения за городом.

Не без помощи лейтенанта Миллера, который находит в Фэйт основную надежду города к переменам, героиня пробивается в главную серверную, разрушает систему безопасности и отправляется спасать сестру на крышу небоскреба. Там Джекнайф держит на прицеле Кейт, говорит, что проект «Икар» патронирует лично Каллаган, а основная его задача — взять под контроль свободу слова в Городе Зеркал. Джекнайф пытается улететь с Кейт в заложниках на вертолёте, но Фэйт успевает вскочить в него до взлёта и сбрасывает с огромной высоты врага за борт. Рикошет пуль выводит из строя вертолет, из которого выпадает Кейт, но Фэйт успевает спасти сестру.

Фэйт и Кейт обнимаются, и камера показывет их на вершине «Шарда», охватывая весь Город Зеркал. В конце титров власти объявляют, что сёстры Коннорс объявлены преступниками, ведётся их усиленный поиск. При этом граждан убеждают не пользоваться средствами электронных коммуникаций, пока не будут восстановлены неполадки систем безопасности.

Mirror’s Edge (англ. Зеркальная грань) — мультиплатформенная компьютерная игра в жанре action-adventure, разработанная студией EA Digital Illusions CE. Первая в мире паркур-игра от первого лица.

Игра была выпущена для консолей Xbox 360 и PlayStation 3: в Северной Америке 12 ноября 2008, в Европе 14 ноября 2008, в России 19 ноября 2008. Релиз версии для PC в Америке состоялся 13 января 2009, в Европе 16 января 2009, в России — 21 января 2009. Игра основывается на движке Unreal Engine 3.

Mirror’s Edge получила преимущественно положительные отзывы критиков и восторженные от игроков в сети. Похвалы удостоились инновационность игры и игровое окружение, а к недостаткам были отнесены сюжет и короткая продолжительность. Отдельно был выпущен саундтрек, содержащий ремиксы финальной песни Still Alive, написанной шведской певицей Лизой Мисковски.

Содержание

Игровой процесс [ ]

Игрок управляет главной героиней, Фейт, перемещаясь по городу. Техника и движения, такие как прыжки с крыши на крышу, бег по стенам и проникновение в здание через вентиляционные шахты, были вдохновлены паркуром. По словам главного продюсера Оуэна О'Брайена, цель Mirror’s Edge – «передать напряжение и физический контакт с окружением» и дать свободу передвижений, прежде недоступную в играх от первого лица».

Для того чтобы достичь этого, движение камеры было более привязано к движению героини. К примеру, чем больше скорость Фейт, тем сильнее камера раскачивается вверх-вниз; при кувырке камера вращается вместе с персонажем. Руки, ноги и туловище Фейт видны, что также используется для передачи движения. Руки героини раскачиваются, длина шагов возрастает с увеличением скорости, а во время длинных прыжков Фейт молотит конечностями в воздухе.


Mirror's Edge отличается реалистичным видом от первого лица; например, конечности героини видны во время рукопашных схваток.

Важным фактором является то что скорость героини. Игроку необходимо сохранять её, выполняя последовательности движений. Если скорость Фейт недостаточна для преодоления препятствия, девушка сорвётся или упадёт. Управление является контекстно-зависимым: кнопка «вверх» заставит Фейт преодолеть препятствие (перепрыгнув или взобравшись на него), а кнопка «вниз» — выполнить другие действия, такие как проскальзывание, кувырок или пригибание.

Для помощи игроку в создании последовательностей в игре имеется система, названная «Зрением Бегущего», которая выделяет предметы окружения красным цветом, которые могут помочь в продвижении. Определённые трубы, рампы и двери становятся красными при приближении Фейт, позволяя игроку быстро найти маршруты и пути отступления. Впоследствии количество таких подсказок уменьшается вплоть до одной конечной цели, и игрок может полностью отключить их. Это также используется для головоломок, в которых игрок должен понять, как использовать подсвеченные объекты для достижения цели.

Ещё одно средство помощи игроку – система «Reaction Time», которая при активации замедляет время и позволяет игроку продумать и выполнить следующее движение без потери скорости или тактического преимущества.

Героиня может носить оружие, но О’Брайен подчеркнул, что «это action-adventure. Мы не позиционируем её [игру] как шутер – внимание не на пушках, а на людях». Геймплей в Mirror's Edge сосредоточен на поиске лучшего маршрута через игр


Зрение Бегущего в действии.

овое окружение, в то время как схватки играют второстепенную роль. Пройдя игру без единого убийства, игрок зарабатывает соответствующее достижение. Получить оружие можно, обезоружив противника, но когда магазин опустеет, его придётся выбросить. К тому же оружие замедляет Фейт: чем оно тяжелее, тем больше оно мешает движению. Это вводит элемент стратегии: игрок может решить, стоит ли ему жертвовать скоростью ради силы.

Кроме сюжетной кампании, в Mirror’s Edge есть режим испытаний, в которых игрок должен как можно быстрее пройти одну из специальных карт. Результаты можно добавить в онлайновую таблицу рекордов, также игроки могут загружать призраки других игроков, чтобы состязаться с ними. Карты разблокируются по мере прохождения кампании. По словам продюсера Тома Феррера, карты «урезанные и короткие, так что вы можете работать над ними, и играть в них, и становиться быстрее и быстрее. Это не то же самое, что проходить целый уровень».

Сюжет [ ]

Игра начинается с тренировки: Фейт, восстанавливаясь после тяжёлой травмы, тренируется вместе с другой Бегущей, Целестой. Игрок изучает основные базовые движения, а уже после может приступить к серьёзной работе.

Фейт быстро обнаруживает Кейт рядом с трупом Роберта Поупа. Кейт утверждает, что она не убивала его, и Фейт ей верит. Она находит на столе листок из ежедневника Поупа со словами «Икар» и «к самой высоте». Кейт говорит Фейт в крайнем случае контактировать с её начальником Миллером. В здание прибывает спецназ, и Фейт приходится уносить оттуда ноги.

Мерк советует Фейт найти бывшего Бегущего Джекнайфа, который всегда обо всём знает. После долгого преследования Фейт наконец-то удаётся допросить Джекнайфа, но тот наводит её на след главы безопасности Роберта Поупа, Роупберна.

Фейт наведывается в его офис и подслушивает разговор, в котором слышит упоминания о себе и о сестре. Роупберн назначает собеседнику встречу и уходит. Фейт тоже приходится бежать, поскольку в здании сработала сигнализация.

Придя на место встречи, Фейт обнаруживает на месте встречи Роупберна и Миллера. В недоумении она поднимается к ним, но Миллера на месте уже нет, а Роупберн ввязывается в драку Фейт, из которой последняя выходит победительницей. Роупберн, вися над пропастью, рассказывает Фейт, что встречается с убийцей Поупа на следующий день в торговом центре Новый Элем. Он обещает рассказать больше, если Фейт вытащит его, но тут неизвестный убивает Роупберна, и Фейт снова приходится спасаться бегством от прибывшего спецназа.

Фейт отправляется на встречу с убийцей, но попадает в засаду, из которой она лишь чудом выбралась. Она так и не узнала, кто был убийцей Поупа. Поймав в переулке Джекнайфа, Фейт допрашивает его, так как она считает, что это он был в галерее, но Джекнайф убеждает её, что это был не он. Тогда Фейт решается наведаться в офис частной охранной фирмы Пиранделло Крюгер, так как этот логотип встречался ей везде.

Проникнув на корабль и сразившись с убийцей, Фейт выясняет, что убийца — это Целеста. Она признаётся Фейт, что перешла на сторону проекта Икара, потому что хотела жить нормальной жизнью. Однако на корабль прибывает спецназ, и обеим девушкам приходится спасаться бегством.

Тем временем Мерк сообщает Фейт, что Кейт осудили и на следующий день повезут в тюрьму. Бегущие организовывают операцию по спасению Кейт, которая проходит успешно. Фейт говорит Кейт идти в берлогу Мерка, а сама тем временем отвлекает полицейских. Но придя в берлогу тем же вечером, она обнаруживает, что та подверглась нападению. Кейт пропала, а Мерк находится при смерти. Однако он успевает рассказать Фейт о том, что Кейт забрали в Шард, после чего умирает.

Фейт отправляется в Шард. Там она встречается с Миллером, который временно занимает место Мерка. С его помощью Фейт разрушает сервера Города и отправляется на крышу, где держат Кейт. Там она обнаруживает Джекнайфа, держащего её сестру на прицеле. Он говорит, что «Икар» патронирует лично Каллаган, а основная его задача — взять под контроль свободу слова в Городе Зеркал. Джекнайф пытается улететь с Кейт в заложниках на вертолёте, но Фейт успевает вскочить в него до взлёта и сбрасывает с огромной высоты врага за борт. Рикошет пуль выводит из строя вертолет, из которого выпадает Кейт, но Фейт успевает спасти сестру.

Фейт и Кейт обнимаются, и камера показывает их на вершине Шарда, охватывая весь Город Зеркал. В конце титров власти объявляют, что сёстры Коннорс объявлены преступницами, ведётся их усиленный поиск. При этом граждан убеждают не пользоваться средствами электронных коммуникаций, пока не будут восстановлены неполадки систем безопасности.

Персонажи [ ]

    (англ. Faith Connors) — главная героиня игры. Бегущая, сестра которой оказалась несправедливо обвинена в убийстве, которого она не совершала. (англ. Mercury) — глава Бегущих, один из самых известных и опытных специалистов тренеров в этой области. На протяжении игры выполняет функцию гида и помогает Фейт в сложных ситуациях. Погибает ближе к концу игры. (англ. Celeste) — Бегущая, близкая подруга Фейт. До начала событий игры переходит на сторону проекта Икар. (англ. Kate Connors) — сестра-близнец Фейт, младший офицер полиции. Была несправедливо обвинена в убийстве Роберта Поупа, в конце игры спасена. (англ. Jacknife) — бывший Бегущий, виновник всех событий, произошедших в игре. В конце был убит Фейт.
  • Лейтенант Миллер(англ. Lieutenant Miller) — лейтенант полиции, начальник Кейт. Поначалу не доверяет Фейт, но в конце понимает, что она — единственная надежда Города. Неизвестно, что с ним стало в конце игры. (англ. Kreeg) — Бегущий, друг Фейт. Дважды за всю игру выручает её.

Главы [ ]

В игре десять глав, включая введение и тренировочную площадку. На странице каждой главы можно найти подробное описание её прохождения.

    — Фейт повторяет основы паркура вместе с Целестой. — Фейт доставляет посылку. Во время этого задания полицейские впервые открывают огонь. — Фейт узнаёт, что Кейт в беде и спешит ей на помощь. — Фейт пытается разыскать бывшего Бегущего Джекнайфа. — Фейт наведывается в офис Роупберна. Отзывы [ ]

В коммерческом плане игра потерпела неудачу. Директор по маркетингу DICE Мартин Фрейн заявлял, что по самым скромным прогнозам продажи Mirror’s Edge должны превысить 3 миллиона экземпляров. Однако в первую неделю после релиза в Европе продажи игры составили всего 28 тысяч экземпляров. К осени 2010 года по всему миру было продано лишь более 2 миллионов экземпляров Mirror’s Edge для всех платформ, включая более 750 тысяч экземпляров в Северной Америке.

Журнал «Игромания» поставил игре 8,5 из 10 баллов. Подводя итоги 2009 года, Игорь Варнавский сказал, что «это не игра, а слепок будущего» и отметил её наградой «Паркур года».

Много, очень много падений в сопровождении едва ли не самых убедительных "хрясь!" в индустрии - вот что такое Mirror's Edge для начинающих. Но уже через час-другой вы воспарите над суетой оживлённых улиц, ювелирно преодолевая полосу препятствий, не теряя ни секунды драгоценного времени. Вы - футуристический Печкин, почтальон будущего, единственный шанс обитателей Зеркального Края (Mirror's Edge) на сохранение анонимности в переписке. Да и не только, ведь местная утопия столь идеальна лишь на первый взгляд. За стерильной чистотой и общественным порядком скрывается чуть ли не тюрьма размером с мегаполис. Права и свободы нынче не в моде, пристальная слежка и строгий контроль любой деятельности - норма. Противовесом тоталитаризму служат "бегущие" - специально отобранные и тщательно подготовленные курьеры, живущие в движении, свободные, как птицы, и неуловимые.

Зеркальный Край

Эта история начинается в день, когда силы порядка схватились за оружие. Долгое время с курьерами вне закона приходилось мириться - в конце концов, идеального строя не было и не будет, есть лишь переменный баланс. "Бегущих", конечно, преследовали, пытались препятствовать, но до огня на поражение дело ещё не доходило. Теперь же всё иначе - охота, причины которой главной героине и предстоит выяснить в процессе спасения любимой сестрёнки из цепких лап закона, началась беспощадная.

Mirror

Это реклама кроссовок и таблеток от головной боли.

Разработчики справедливо настаивают, что Mirror's Edge - это динамичная адвенчура ("action-adventure" устами продюсера Оуэна О'Брайана следует понимать именно так, "action" в значении "действие"), а не шутер с элементами паркура, как можно сперва подумать. Подумали, к слову. Ведь первые сведения об игре, всплывшие летом 2007-го, были восприняты так, что пошли слухи о создании очередного "невиданного" шутера в стане Electronic Arts. Никакого шутера в итоге, разумеется, нет, есть лютая беготня, головокружительные прыжки и редкие виртуозные поединки. Стрелять, если уж на то пошло, в Mirror's Edge можно, но необходимости в этом никакой нет. Впрочем, как и в самих сражениях.

DICE удалось идеально выдержать стерильную стилистику и убедительно передать все ощущения настоящего трейсера (последователя паркур-курьтуры, начало которой положил француз Дэвид Белль) благодаря ракурсу от первого лица и полному отсутствию интерфейса, за исключением необходимой "точки зрения". "Бегущая" Фэйт (Faith; "Вера" по-русски) если и не лучшая в своём деле, то считает себя таковой. Быстрая, ловкая, относительной хрупкости. Если помнить о том, что курьеры ни разу не ассасины, сложностей у вас никаких не возникнет. Практически любого поединка можно избежать, вовремя заметив лазейку, уступ или укрытие - заточение в залах и коридорах с толпами врагов тут не практикуется, как и все прочие виды простоя (читай: искусственного растягивания игрового времени). Буквально всю игру вы проведёте на бегу, то преследуя, то наоборот спасаясь от погони. По крышам, по стенам, по карнизам и водосточным трубам без всякой страховки, вместо которой - навык, талант, блестящая подготовка. Единственная ценность - скорость и, как следствие, инерция. Чем правильнее вы прыгаете и точнее приземляетесь, тем активнее Фэйт набирает скорость, необходимую для успешного скачка на большое расстояние.

Этот, похоже, не заказывал курьерскую доставку.

Суровая Вера


Нет преград, есть лишь препятствияДэвид Белль (David Belle) и не подозревал, что юношеские фантазии могут обернуться целым культом через каких-то десять лет. В возрасте пятнадцати он забросил школу, дабы полностью посвятить себя спорту и самосовершенствоваться, вдохновлённый примером отца - солдата, пожарника и спортсмена. Правда, элемент соревнования Дэвида не интересовал, он видел в отце пример человека, чьи сила и навыки были направлены в помощь людям. К слову, спасателем Раймонд Белль в определённых кругах был известным и уважаемым, а потому неудивительно, что сын опирался на необходимость развивать те способности, которые могут пригодиться в действительности и в нужный момент помогут спасти чью-то жизнь. Так и зародилось искусство рационального преодоления препятствий. Паркур – это, прежде всего, философия. «Нет преград, есть лишь препятствия» - неизменный девиз всех трейсеров.
Необходимость на большой скорости вовремя замечать полезные элементы окружения не затрудняет игру благодаря "зрению бегущего". Всё требуемое для трюка по мере нашего приближения становится красным, будто раскаляется. От игрока нужна лишь ловкость рук и внимание. В отдельных моментах, когда вокруг всё спокойно, а поиск дальнейшего пути уже мини-загадка, приходится о "воспалённых" подсказках позабыть и соображать, но палку непомерной сложности DICE ни разу не перегнула. В большинстве случаев, наоборот, всё куда очевиднее, чем следовало бы.

Mirror

Теперь он и сам заметил, что тени сползают в сторону.

Боевая система хоть и проста, а в меру разнообразна. Правда, сражаться порой чрезвычайно трудно: Фэйт за героиню лихого боевика ну никак не сойдёт, ибо крайне уязвима. Два-три попадания - и всё, уход в затемнение. Учитывая, что даже не смертельные ранения причиняют массу неудобств (потеря ориентации, скорости, ловкости), желательно вообще в драки ввязываться только в случае острой необходимости. Неплохо бы ещё оперативно вооружиться, но для этого к врагу надо подойти вплотную и вовремя правую клавишу мыши нажать для перехвата. Тут спасёт адреналин, если есть в запасе: когда "точка зрения" приобретает синеватый оттенок, становится доступной волшебная функция ускорения, - по сути, замедленная съёмка, slo-mo. Дело в том, что отнять оружие можно лишь в определённый момент - когда соперник замахнётся для удара прикладом, например. В этот миг его табельное "воспаляется", как вспомогательный объект на полосе препятствий, но очень быстро гаснет, так что на раздумья времени совсем нет. Зато ежели клацнуть успели, в награду получите не только пушку, но и зрелищное усыпление врага, как правило, с ноги в "чердак". Патроны и амуницию собирать Фэйт некогда, так что боезапас приходится экономить - в распоряжении всего-то обойма, а трюки с оружием в руках недоступны. В рукопашную устоять в бою довольно сложно, но можно приноровиться. Разновидностей атак хватает: в прыжке, из подката, с разбегу и сверху может внезапно напасть героиня, но если враг не один, всё наверняка плохо кончится.

Когда на безостановочной беготне построен весь игровой процесс, паузы на загрузку уровня искренне радуют. Разработчики и тут не дают заскучать, заменив лоудскрины на стильные мультфильмы, посредством которых и раскрывается сюжет.

Mirror

Он как бы настаивает на низкой прочности касок.

Кат-сцен в игре минимум, равно как и диалогов - весь нехитрый сторилайн легко разместился примерно в дюжине мультиков. Мощной истории, к сожалению, не получилось, недобор и с колоритными персонажами. Характеры никак не раскрыты, а вся примитивная драма сюжета насквозь вторична и хоть тужится, а не может вызвать ни сочувствия, ни пристального интереса. Однако всё остальное исключительно радует, включая приятную музыку, красивую графику на основе Unreal Engine 3 и анимацию. Модель освещения в игре, правда, за авторством DICE, а потому как следствие "скрещивания" встречаются мелкие глюки вроде "отстающих" теней и лучей солнца в кабине лифта.

Mirror

Согласно гражданскому кодексу Зеркального Края, хранить батуты можно только на крышах высотных зданий.

Играть в Mirror's Edge надо не из-за сюжета, она прекрасна в своём однообразии скоростного геймплея, как аркадные бродилки на заре эпохи компьютерных игр. К сведению, однообразие геймплея ничуть не мешает разнообразию локаций. Виртуальный забег по Зеркальному Краю рекомендуется всем любителям подвижного образа жизни, больших высот и эффектных погонь на своих двоих.

Плюсы: динамичный, зрелищный игровой процесс; красивая и стильная графика; отличный звук, музыка; ни минуты простоя.
Минусы: вторичный сюжет; плоские персонажи; мелкие баги.

Читайте также: