Может ли компьютер рассчитать все ходы в шахматах

Обновлено: 08.07.2024

Следующий шаг был сделан после Второй Мировой войны, когда один из лучших математиков того времени Алан Тьюринг создал алгоритм для обучения машины игре в шахматы. В 1947 году он специфицировал первую шахматную программу.

Одновременно с Тьюрингом этой задачей занимался еще один математик – Клод Шеннон. В 1949-1950 годах он обозначил главную проблему: с каждым ходом число вариантов продолжений будет расти. Исследователь выделил два способа перебора вариантов: А-стратегия, с перебором всех без исключения вариантов, и B-стратегия, отбрасывающая неподходящие варианты, исходя из шахматного опыта людей.

Первый компьютер был спроектирован фон Нейманом для ведения сложных расчетов при создании ядерного оружия. В 1950 году появился первый образец, способный производить 10000 операций в секунду. Одним из первых экспериментов с аппаратом стало написание шахматной программы, правда, шахматы были нестандартные – на доске 6*6 без слонов. Через несколько лет этот компьютер ("MANIAC") сыграл с людьми: сильный шахматист одержал уверенную победу, а новичок проиграл за 23 хода.

В СССР разработкой шахматных компьютеров занялись в 1963 году. До 1980 года "Каисса" обыгрывала американские варианты, но дальше, как известно, отставание в развитии вычислительной техники не позволило добиваться новых результатов.

Принципы и алгоритмы компьютерных шахмат

Как уже было сказано, главная проблема – это слишком большое количество вариантов. А сколько это в реальности? В обычной позиции в среднем существует порядка 40 возможных ходов, и столько же ответных. Т.е. каждая пара полуходов – это 1600 позиций, две пары 1600*1600=2,5 млн. позиций, три пары – 4 млрд. позиций.

Математики оценивают количество различных шахматных партий величиной 10 в 120 степени – так называемое Число Шеннона (для сравнения – число атомов в изученной части вселенной – 10 80 ). Число различных позиций, возникающих на шахматной доске во время игры, несомненно, меньше, ведь в разных партиях могут возникать одинаковые позиции. Рассчитанное число позиций в шахматах около 10 43 , включая некоторые невозможные позиции. Условно, с учетом легальности позиций, можно считать их количество приблизительно равным 10 40 .

Если заложить абсолютно все позиции в базу данных компьютера, то игра шахматной программы станет идеальной из любой позиции и всегда будет приводить к лучшему исходу (если позицию хотя бы в каком-то варианте можно выиграть, программа обязательно найдет этот выигрыш). Однако, чтобы записать все эти позиции на носитель информации, понадобится хранилище данных, физические размеры которого сопоставимы с размером Луны.

Поэтому компьютерам остается только возможность делать анализ по ходу партии, рассчитывать ближайшие несколько ходов и оценивать позицию в перспективе.

Сколько ходов могли просчитать компьютеры? Производительность первых моделей составляла лишь 500 позиций в секунду, т.е. лишь 1.5 хода, если считать время хода – 3 минуты, а это – уровень начинающего шахматиста.

В 1958 году ученые Питтсбургского университета придумали "алгоритм альфа-бета", позволяющий отбросить большое количество вариантов без ущерба для конечного результата. Стоит отметить, что альфа-бета-поиск и его разновидности составляют ядро и современных шахматных программ. В чем суть: анализируется первый вариант, если второй вариант хуже первого – его не надо считать до конца, так как в любом случае из этих двух вариантов будет выбран первый. В результате работы данного алгоритма требуется просмотреть на порядок меньше позиций, и ЭВМ смогли просчитывать уже 5-6 полуходов, самые быстрые – даже 7. Компьютеры стали играть сильнее, но все же соревноваться с сильными игроками еще не удавалось.

Кстати, в разработку эффективных методов перебора внесли большой вклад и советские математики Брудно и Арлазаров. Известным математиком Александром Брудно, много сделавшим в области шахматного программирования, был разработан специальный алгоритм так называемого ранжирования, позволяющий компьютеру в опредленной позиции играть наилучшим образом. Это был прототип современных баз малофигурных окончаний. Правда, в те далекие времена требовались не одни сутки для расчетов 4-5 фигурных окончаний. Владимир Арлазаров - один из создателей шахматной "Каиссы", победившей на чемпионате мира среди шахматных программ в 1974 году.

При разработке вышеперечисленных алгоритмов решалась, прежде всего, математическая задача, то есть подход изначально был "компьютерным". Но есть и другой вариант: проанализировать опыт ведущих шахматистов и формализовать принципы игры, которыми пользуется человек. Такой компьютер будет играть быстрее и "по-человечески". Задача не из легких, первым за нее взялся Михаил Ботвинник. Он потратил много лет на создание собственного шахматного компьютера, но, к сожалению, не довел работу до конца, оставив лишь массу теоретических материалов.

Суперкомпьютеры

Этой разработкой заинтересовались представители IBM, и работа продолжилась – был создан знаменитый Deep Blue, победивший на турнире компьютеров, и выигравший у сильнейшей шахматистки мира – Юдит Полгар. Одновременно проводился блиц-турнир с участием программы Fritz, поделившей первое место с Каспаровым, и уступившей ему лишь в дополнительном матче.

Насколько глубоко должен считать компьютер, чтобы соревноваться с сильнейшими шахматистами? Нагляднее всего оценить соотношение с уровнем Эло:

  • 1 полуход – 200 Эло
  • 4 полухода – 1230 Эло
  • 9 полуходов – 2328 Эло
  • 14 полуходов – 2800 Эло

Данное разделение глубины расчета вариантов и силы игры программы достаточно условно, т.к. важен еще и алгоритм оценки отдельно взятой позиции.

Суперкомпьютер – вещь штучная, рядовому пользователю недоступная. Дальнейшее развитие было связано с улучшением алгоритмов и снижением требований к аппаратной части, тем более, что и персональные компьютеры все это время не стояли на месте. В матче с Крамником играл Deep Fritz на двухпроцессорном сервере Compaq ProLiant DL760 на процессорах Xeon и RAM 2-16Гб. Такой компьютер, конечно, рядовому пользователю еще недоступен, но все же он выпускается серийно. Матч закончился вничью со счетом 4:4.

В 2003 году состоялся еще один матч Каспарова против компьютера – с Deep Junior, работавшем на 4х-процессорной системе с процессорами Pentium IV 1.9 ГГц и 3 Гб оперативной памяти. Junior – первая программа, демонстрирующая "человечную" игру, и способная пойти на жертву ради инициативы. Матч закончился вничью. В следующем матче Каспаров играл на виртуальной трехмерной доске в 3D-очках, делая ходы при помощи голосовых команд. Этот матч также закончился вничью.

Шахматные базы данных

Было бы странно не использовать накопленный людьми опыт. Создание дебютных баз позволило вообще не считать позицию первые 20-25 ходов, а пользоваться готовыми наработками. Но и опыт компьютеров также пригодился: начиная с 1980-х годов Кен Томпсон стал создавать базу 4-х и 5-ти фигурных эндшпильных окончаний. Теперь компьютеру не надо считать по новой – можно использовать существующие наработки. Эндшпильные базы постоянно дорабатываются и пополняются, в ход пошли уже 6-7-фигурные эндшпили.

Соревноваться с компьютером в эндшпиле стало гораздо сложнее – ведь ошибки программа не допустит, сколько бы ходов не занял розыгрыш, зато ошибкой шахматиста очень даже воспользуется. Иногда для победы нужно сделать сотню точных ходов, что человеку удается крайне редко.

Возможна ли ситуация, когда дебютная база соединится с эндшпильной, и компьютер будет "начинать и выигрывать"? С увеличением на 1 фигуру количество возможных ходов увеличивается значительно, а значит, требуется гораздо больше времени и ресурсов, и 7-фигурные эндшпили пока еще только начали просчитывать. Дополнительно см. Эндшпильные таблицы Налимова

Можно ли победить компьютер в шахматы

Компьютеры стали играть гораздо сильнее, а при игре в быстрые шахматы, где времени на счет мало, шансов у шахматиста практически не оставалось. Пришло время искать слабые места.

Чем отличается игра компьютера? В первую очередь, надежностью. Программа строго следует алгоритму и неспособна на авантюры. Логика игры не соответствует человеческой, например, в одной из партий компьютер предпочел мат в пять ходов с жертвой ладьи взятию ферзя в один ход, хотя большинство шахматистов выбрали бы второй вариант – ведь с лишним ферзем сложно не выиграть. Компьютер опирается на базы, поэтому найденная дебютная новинка или просто нестандартный, пусть и слабый, ход – это шанс в борьбе с ним.

В 5-6, и частично в 7-фигурном эндшпиле программа заведомо будет играть идеально, без ошибок. А вот при большем количестве фигур возможности живого игрока возрастают.

При переборе позиций на некоторую глубину, компьютер их оценивает, и в конечном итоге выбирает вариант, в котором получит преимущество. Как производится оценка? По формальным факторам, выраженным в условных пешках. Оценивается непосредственно наличие фигур, их активность, расположение пешек: изолированные, сдвоенные, проходные, отсталые, контроль полей в центре и вблизи короля и т.д. Чем точнее модель оценки позиции, тем лучше программа владеет позиционной игрой, но поскольку модель жестко задана, то именно здесь компьютер легче всего "подловить" – например, программа неуверенно ведет себя в закрытых позициях. Ну и главное "оружие" человека – это нестандартность мышления. "Антикомпьютерные шахматы" повысили шансы гроссмейстеров в игре с искусственным интеллектом. Но выявление слабостей немедленно привело к работе по их устранению.

Современные шахматные программы

С развитием технологий производительности персональных компьютеров стало хватать для работы программ с высоким рейтингом Эло. Программы стали модульными: отдельно создаются интерфейс, базы данных и движки. Отдельные модули совместимы и используют единый протокол UCI. Базы данных включают в себя дебютную энциклопедию, эндшпильные окончания, а также все партии, сыгранные на турнирах высокого уровня. Базы регулярно обновляются и доступны для любителей и профессионалов.

Помимо коммерческих программ стали появляться частные разработки. Первым появился движок Ruffian, который сначала потеснил Fritz и Shredder, но новые версии "гигантов" оказались сильнее. Следующим "нарушителем спокойствия" стал движок Fruit, игравший с каждой версией все лучше и лучше. Fritz’у понадобилось выпустить девятую версию, чтобы на равных вести борьбу с новичком.

А пока "старички" воевали с "новичками" появилась она – шахматная программа Рыбка. Созданная шахматистом с высоким рейтингом, побеждающая всех и вся и с каждой версией подтверждающая свое превосходство. Первая версия "рыбки" не умела играть эндшпили – но до них и не доходило дело! Впервые программа научилась хорошо вести позиционную игру. Васик Райлих отошел от традиционной оценки позиции, а вместо нее использовал таблицы готовых оценок, полученных в результате анализа большого количества партий. Рыбка-3 на двухпроцессорном компьютере имеет рейтинг 3250 Эло, что гораздо выше, чем у действующего чемпиона мира.

Сегодня количество шахматных движков насчитывает несколько сотен имен, причем в списке периодически появляются новые. Регулярно проводятся турниры с целью выявить самый сильный движок. Высокая конкуренция и частый выход новых версий способствует постоянному росту уровня игры.

Перспективы шахматных программ

При игре человека с компьютером, есть некая несправедливость – компьютер имеет доступ к множеству баз: дебютных, эндшпильных, партий ведущих игроков. Логично такой доступ дать и шахматисту-человеку. В этом случае борьба искусственного интеллекта с биологическим будет идти в более равных условиях: нестандартность мышления человека против счетных способностей машины. Во многих движках уже реализована возможность игры в шахматы Фишера. В этом случае влияние дебютных наработок также сводится к нулю.

Но человеку не обязательно соперничать с компьютером – память (дебютная, эндшпильная и пр.) и безупречный счет вариантов машины в симбиозе с позиционным и творческим мышлением человека могут обогатить и усилить игру. Вспомним матч Каспарова с Deep Blue, где "человечная" игра машины вызвала подозрение, что ее направлял шахматист.

Создатель Рыбки считает, что его программа – это, в первую очередь, аналитический инструмент для самоподготовки шахматиста. И в самом деле, подавляющее большинство серьезных игроков уже используют компьютеры для просчета дебютных вариантов, анализа сыгранных в сильнейших турнирах партий.

Сотрудничество или мошенничество? В крупных турнирах организаторы контролируют отсутствие компьютерных подсказок, но на менее важных турнирах это не всегда реально, что открывает читерам простор для "творчества". Если легализовать использование шахматных программ на турнирах, в партиях, без сомнения, будет намного меньше счетных ошибок, но будет ли интересной такая игра?

И такая легализация уже произошла: интересным шагом в плане развития компьютерных шахмат стали турниры по переписке. По сути, это уже соединение возможностей человеческого интеллекта и математического анализа компьютерной техники. При этом шахматист не должен выполнять функцию оператора ЭВМ, а может активно включаться в анализ вариантов развития партии, помогая компьютеру выбрать лучший.

Казалось бы, если основная схватка происходит между программами, партии будут предопределены и скучны. И действительно, очень много партий по переписке заканчивается вничью. Но не будем забывать, что лишь человек способен играть ярко, рискованно, неожиданно. Пока – лишь человек. А что будет дальше – увидим.

Научные исследования и разработки последних десятилетий создали вычислители и программное обеспечение которые знают сколько всего ходов в шахматах существует вообще.

сколько ходов в шахматах

Эти программы способны на перебор огромного количества вариантов, и определить сколько вариантов ходов в шахматах можно сделать.
Сейчас шахматы являются моделью научных исследований в технике, психологии, педагогике. При решении шахматных задач используется так называемый переборный тип, когда из возможных элементов решения выбирается наилучший.

Шахматная игра, с самых общих позиций, представляет из себя перебор громадного (10 в 120 степени) числа вариантов.

Если рассматривать начало игры то сначала есть только 20 ходов: 16 пешками, 4 конями. После второго 20*20 =400 позиций, третьего уже 8902 позиций и лавинообразно количество позиций или дерево перебора от хода к ходу увеличивается. Всего подсчитано сколько ходов в шахматах то это огромная цифра 10 в 120 степени.

Таким образом, доказывается теорема о том, что суперсовременный компьютер, в принципе, может: «белые начинают и выигрывают».

Что может компьютер в шахматах

О том, что компьютер принципиально может выиграть у человека необходимо рассмотреть «вычислительные мощности» оппонента: человеческого мозга.
Мозг самое сложное мироздание, сколько клеток в мозгу то 100 миллиардов нейронов и почти в 10 000 раз больше соединений нейронов – квадриллион вариантов. Если компьютерная скорость обработки превысит квадриллион операций плюс надо учитывать запутанность связей между нейронами, то чтобы перебрать все варианты нужен самый мощный компьютер . Как видно компьютер способный перебрать сколько ходов в шахматах таких мощностей пока не придумали. Учитывая различную локализацию функций мозга вообще у разных людей, можно сделать вывод о большой вероятности выигрыша имеющимся программным обеспечением. С другой стороны профессиональный шахматист смотрит на позиции фигур на доске в целостной картине. Он видит потенциально выигрышные и проигрышные ходы с предугадыванием действий соперника. У компьютера нет внутренней интуиции и поэтому он вынужден анализировать все возможные ходы, но по мере роста возможностей компьютерной техники и совершенствования программного обеспечения человеку не угнаться за кремниевым, графеновым или силиконовым чипом.

Всем известен официальный турнир в 1997 году, когда компьютер компании IBM с программой Deep Blue, выиграл партию у чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова.
В 2003 году программа Deep Junior свела турнир с Каспаровым вничью. С тех пор было доказано, что шахматы навсегда оказались вычеркнуты из первенства человеческого интеллекта над машинным. Кроме того, человек-игрок подвержен бременем усталости, эмоций, грубых ошибок в отличие от машины.


Таким образом, компьютер сможет рано или поздно просчитать эту игру до конца и определить точно сколько ходов в шахматах, но это ни в коей мере не значит, что шахматы потеряют свой интерес.

Наоборот компьютеры пусть соревнуются между собой, а люди между собой. Так будет не только с шахматами, а и с другими играми.

Да это и понятно, спринтеры не соревнуются по скорости с автомобилями, а математики с калькулятором.

Андрей Шитихин

Казалось бы, шахматные состязания человека с компьютером остались в прошлом. Даже чемпион мира Магнус Карлсен не может на равных соперничать с современными программами. А вот американец Эндрю Тан, который занимает место в седьмой сотне мирового рейтинга, легко справился с компьютерным монстром. Никакой постановки и фокусов – «железка» проиграла живому шахматисту в «пулю». Всего за 15 секунд. Постойте, а видео точно не ускорено?!

Бесконечные клики

Там, где обычный человек даже не успеет оценить ситуацию, Тан может сделать по 10-15 ходов. А пока любитель будет вспоминать, какой пешкой ходить – от короля или от ферзя – он уже закончит свою партию. 21-летний американец, который научился играть в шахматы в четыре года, стал одним из лучших, если не лучшим в мире специалистом по игре в сверхбыстрые шахматы. Эта разновидность древней игры называется «пуля». У каждого из соперников всего по минуте на все ходы. Без добавления времени. И это смотрится просто поразительно!

Есть вариант сверхскоростной пули, в котором у каждого из соперников всего по 15 секунд. И вот в этом варианте Тан бросил вызов мощной шахматной программе StockFish. Ну ладно, загнал ты комп в ситуацию, когда решение нужно принимать не просто мгновенно, а ещё быстрее. А сам как будешь фигуры двигать? Ведь это же в любом случае движение мышкой и клик.

Но Тан прокачал свои навыки в клике мышью до невероятных высот. Он рассказывал, что его с детства интересовали онлайн-шахматы, в которых совершенно неважно, кто сидит напротив – ты всё равно не видишь. И Эндрю тренировался, тренировался и тренировался. Он сменил массу мышек и перепробовал множество программ, которые развивают реакцию.

В итоге остановился на Aim Booster. С её помощью можно тренировать реакцию, скорость и точность владения компьютерной мышью.

«Пуля» — не дура

В общем, Тан решил сыграть с компьютером, поскольку с людьми ему стало не так уж и интересно. Он ведь и в классические шахматы сыграть совсем не прочь. И в классике в 17 лет он выполнил норматив гроссмейстера.

В битве на скорость мысли и кликов человек обыграл машину. Когда все мы смотрим, как лучшие китайские мастера играют в настольный теннис, не верится, что хотя бы на один удар можно среагировать. А у них розыгрыши по минуте! В партии со StockFish был натуральный пинг-понг. В результате у компьютера оставалось 13,5 секунды до истечения времени, но программа была повержена.

Тан поставил машине мат, когда на его часах оставалось 0,33 секунды! Так даже действующий чемпион мира не может. Кстати, Магнус Карлсен и Эндрю Тан пересекались на чемпионате мира по быстрым шахматам и блицу в Сочи, и тогда норвежец в «рапид» нанёс американцу сокрушительное поражение. Но в сверхбыструю «пулю» Тан проигрывает крайне редко.

«Это не шахматы? А что же тогда это такое?!»

Многие классические шахматисты считают «пулю» не шахматами, а развлечением. При этом лучшими игроками являются те, кто и в классику играет здорово. Например, американец Хикару Накамура и француз Алиреза Фируджа. Присутствие Тана, затерявшегося в рейтинге ФИДЕ, в топе самых быстрых шахматистов мира – исключение.

Турниры в «пулю» заканчиваются очень быстро, в отличие от классики.

«Те, кто сейчас скептически относится к сверхбыстрым шахматам, сами узнали об этой игре только после победы Бобби Фишера в чемпионском матче 1972 года. И они считают, что «пуля» — не шахматы, потому что они не такие глубокие и правильные, как классика. Но это всего лишь другой набор навыков.

Неразумно называть «пулю» ненастоящими шахматами. Если это не шахматы, что же это такое? Мы же играем по тем же самым правилам, только в крайне ограниченное время. Нельзя здорово играть в скоростные шахматы, но при этом быть совсем уж слабаком в классических. Именно за «пулей» — будущее шахмат. В эту разновидность проще вовлечь новых игроков», — подчеркнул Эндрю Тан.

Молодой шахматист даже после таких побед, как над компьютером, или турнирных триумфов не уверен, что будет продолжать развиваться в этом же направлении:

«Все хотят стать чемпионами мира, но это легче сказать, чем сделать. Пока моя цель – стать безоговорочно лучшим в мире в игре в «пулю», а дальше посмотрим».

История борьбы: гроссмейстер против компьютера. Когда в шахматах компьютер стал недосягаем для человека?

В прошлом веке матчи между компьютером и человеком были очень популярны. Профессионалы шахмат любили показывать своё превосходство над машинами. Но в XXI веке, вместе с приходом нейронных сетей, всё изменилось.

«Механический турок»

История машин, играющих в шахматы, намного старше истории компьютеров. Она датируется восемнадцатым веком.

К 1769 году относится появление шахматного автомата «Механический турок». Его создал венгерский барон Вольфганг Кемпелен.

Автомат восторженно встретила публика, он обыгрывал сильнейших шахматистов. Но «Механический турок» был мистификацией. Внутри ящика прятался человек. Так, с французским императором Наполеоном сражался венский мастер Альгайер.

blank

Непобедимого механического игрока поместили в 1836 году в филадельфийский музей, где он и сгорел через пару десятилетий.

Шахматные компьютеры появляются в теории.

Реальную историю компьютерных шахмат принято вести с 1951 года. Тогда произошло два события.

Английским математиком Аланом Тьюрингом был написан алгоритм, при помощи которого машина смогла бы играть в шахматы, но только в ее роли выступал сам изобретатель.

blank

Тогда же американский математик Клод Шеннон опубликовал первую статью о шахматном программировании. Ученый отмечал теоретическое существование в шахматах лучшего хода, а также практическую невозможность его нахождения.

blank

А вот девушку, которая была новичком в игре, машина одолела на 23-м ходу. Тогда, это считалось большим достижением для машины.

Дальнейший прогресс компьютеров

Первую программу для игры на обычной шахматной доске со всеми фигурами создал ученый Алекс Бернштейн в 1957 году.

Через год команда американских ученых во главе с Алленом Ньюэллом, Клиффом Шоу и Гербертом Саймоном разработала так называемый алгоритм уменьшения дерева поиска. Функции всех современных шахматных программ построены на его основе.

Первый матч шахматных программ

В 1967 году произошло знаковое событие. Созданная в советском Институте теоретической и экспериментальной физики шахматная программа в матче из четырех партий со счетом 3-1 победила программу Стэнфордского университета. Гроссмейстеры полагали, что она играла в силу третье разрядника.

Первый чемпионат движков

В августе 1974 года случилось еще одно важное событие. В шведском Стокгольме состоялся первый Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ. Победу одержала советская «Каисса». Она победила во всех четырех партиях.

Всего в турнире приняли участие 13 машин. Ходы передавались по телефону.

Машина достигает уровня мастера

В 1983 году пионер компьютерной науки Кен Томсон при поддержке Джо Кондона создал машину Belle. Она была предназначена исключительно для игры в шахматы. Официальный рейтинг Эло машины был 2250, таким образом она достигла мастерского уровня.

Шахматный компьютер вступает в битву с человеком

Еще 50 лет назад был актуален вопрос: когда машина победит человека? Международный гроссмейстер Дэвид Леви в 1968 году заключил пари, заявив, что ни один компьютер не сможет в течение ближайших десяти лет обыграть его.

Шахматист выиграл спор, но он даже не подозревал, что пройдет немного времени, и машина начнет побеждать чемпионов мира. Сам Леви в 1989 году проиграл программе DeepThought.

У этой машины спустя пару лет выиграл Гарри Каспаров.

blank

Каспаров против компьютера

Компьютер побеждает чемпиона мира

В 1996 году разработчики компьютера DeepBlue праздновали успех. Впервые в истории при стандартном часовом контроле шахматная программа победила чемпиона мира. Правда, Гарри Каспаров матч в итоге выиграл.

Но уже через год усовершенствованная версия программы DeepBlue одолела чемпиона. Общий счет: 3,5-2,5.

В новом, 21-м веке, компьютеры стали недосягаемы для человека, и матчи между ними прекратились. Шахматные программы превратились в незаменимого помощника, как маститого гроссмейстера, так и обычного любителя.

В чем программа сильнее человека и в чем шансы гроссмейстера?

Шахматные компьютеры заметно опережают «белковых» оппонентов в тактических маневрах. Особенно опасным в их «руках» является ферзь. Поэтому гроссмейстеры стараются как можно быстрее разменять самую сильную фигуру.

Еще одной тактикой игры против машины являются долгосрочные маневры. Их программа может и не заметить в рамках глубины поиска. Так, Владимир Крамник победил DeepFritz при помощи долгосрочного продвижения проходной пешки, выгоды этого маневра компьютер обнаружил слишком поздно.

Также, все шахматные движки оснащены дебютными и эндшпильными базами, что делает игру против них невероятно трудной.

blank

Крамник против компьютера

На сцену выходят нейронные сети

Сейчас сильнейшим шахматным движком считаются нейронные сети. Так LeelaChessZero (LC0) уверенно победила Stockfish. Еще можно вспомнить знаменитую AlphaZero.

Нейронные сети способны в целом оценивать обстановку на доске, они предпочитают позиционный стиль, захват пространства и контроль над доской. LC0 сначала знала только основные правила движения фигур. Нейросеть, самообучаясь, провела с самой собой миллионы партий и стала лучшей в мире и скорее всего сохранит лидерство в обозримом будущем.

В целом, нейро-алгоритмы способны решать важнейшие исследовательские задачи, включая разработку новых материалов и лекарств.

Насколько движок сильнее человека?

В недавнем небольшом матче один из лучших гроссмейстеров мира Хикару Накамура играл с одной из сильнейших программ Komodo. Американец получал различные форы: пешку, пешку и ход, качество и четыре хода, не пересекая фигурами середины доски.

Накамура три партии свел вничью и одну проиграл.

А вот обычный гроссмейстер уверенно обыгрывал машину с форой в две пешки. Поэтому, можно сделать грубую оценку. Преимущество лучших программ над ведущими гроссмейстерами где-то между одной и двумя пешками форы.

Последние 5 лет рейтинг компьютера продолжает расти, в то время как у человека остается на одном уровне.

blank

В чем гроссмейстеры обвиняют программы?

По мнению экс-чемпиона мира Владимира Крамника, его любимые шахматы стали менее творческой игрой. Бездушные расчеты движков привели к появлению библиотеки дебютов и защит, которые гроссмейстеры сейчас знают наизусть.

Владимир Борисович сетует на то, что на высшем уровне иногда вся партия проводится по памяти. Получается, что гроссмейстер, чтобы выиграть, воспроизводит рекомендации компьютера.

Крамник призвал использовать движки в тандеме с людьми для творческих исследований.

blank

Продвинутые шахматы. Человек играет в команде с компьютером.

В чем привлекательность шахмат и почему они не умрут?

С годами древняя игра только набирает популярность, она пережила пандемию коронавируса, переместившись в интернет. Интерес к шахматам не ослабевает, потому что людям нравится соревноваться, и они всегда ищут новые интеллектуальные стимулы.

blank

Фото взято из занятий в школе шахмат EduChess.

Всегда интересно играть с человеком, который имеет свои стратегии, приемы и мысли.

5 шахматных мифов, в которые верят большинство людей

Сегодня мы обсудим некоторые из самых распространенных шахматных мифов, в которые верит большинство людей.

Могут ли гроссмейстеры просчитать на 30 ходов вперед? Чем старше шахматист, тем он сильнее? Шахматы - чисто умственная игра? Продолжайте читать статью, чтобы узнать ответы на эти и другие вопросы.

1. Пожилые шахматисты, как правило, сильнее?

Большинство людей считает, что шахматы – игра для людей пожилого возраста, и поэтому чем старше игрок, чем он лучше играет в шахматы. Это могло быть правдой пару десятилетий назад. Но сейчас, в век компьютеров, когда высшего шахматного титула – гроссмейстера, можно достичь уже в 13 лет, это не так.

Вообще говоря, прямой зависимости между шахматной силой и возрастом нет. Сейчас десятилетний игрок может иметь рейтинг 2200 и быть сильнее 99% шахматистов. В то же время есть и активные гроссмейстеры старше 70 лет. Хотя действительно, человеческие способности, как умственные, так и физические, после определенного возраста начинают снижаться, но это обычно применимо к шахматным соревнованиям самого высокого уровня.

Подводя итог, можно сказать, что шахматисты пожилого возраста не обязательно сильные. Фактически, средний возраст 10 лучших шахматистов сегодня составляет около 30 лет, а, например, Магнус Карлсен стал чемпионом в 21 год.

2. Гроссмейстеры могут «просчитывать» на 25-30 ходов вперед?

Многие уверены, что гроссмейстеры способны просчитывать позиции на 25-30 ходов вперед. Это может быть правдой в некоторых «простых» позициях с очень ограниченным количеством фигур на доске (например, в эндшпиле). Но, как правило, даже лучшие игроки не могут просчитать на столько ходов вперед.

3. Шахматы - чисто умственная игра?

Распространено мнение, что шахматы — чисто умственное соревнование, не имеющее ничего общего с физической подготовкой. Но многие были бы удивлены, узнав, что все ведущие шахматисты регулярно занимаются физическими упражнениями – такими, как силовые тренировки, бег трусцой, плавание и другие активные виды спорта.

Почему они это делают?

Как сказал один из величайших шахматистов всех времен Бобби Фишер:

«Наше тело должно быть в отличной форме. Шахматы ухудшаются, если слабеет тело. Вы ведь не можете отделить тело от ума».

Невозможно играть в шахматы на высоком уровне и оставаться сосредоточенным в течение 6-7 часов подряд, если вы физически не готовы. Начнутся ошибки, и игра будет проиграна.

4. Шахматные чемпионы могут обыграть сильнейшие шахматные компьютеры?

Многие до сих пор верят, что самые сильные шахматисты – люди, и человек всегда обыграет компьютер. Так было до 1997 года, момента, когда программа Deep Blue победила действующего чемпиона мира Гарри Каспарова в турнирных условиях. С тех пор компьютерные программы стали намного сильнее и теперь имеют рейтинг выше 3500.

Для сравнения: рейтинг сильнейших игроков-людей близок к 2850. Эта разница в 650 очков означает, что компьютер выиграет в 99% случаев. Более, чем в 9 из 10 игр.

5. В шахматах многое зависит от удачи?

Некоторые игроки-любители уверены, что в шахматах, как в домино и монополии, многое зависит от удачи. Но как правило, это не так. Только в партиях начинающих шахматистов всё решает удача. Если, например, один игрок ошибается и зевает фигуру, или пропускает мат в 1 ход. Однако на более высоком уровне удача играет незначительную роль.

Знаете, что они говорят? Сильнейшим всегда везёт.

Примечание: Если вы стремитесь к резкому увеличению шахматного уровня , то необходимо систематически работать над всеми элементами игры:

  • Тактика
  • Позиционная игра
  • Атакующие навыки
  • Техника эндшпиля
  • Анализ классических игр
  • Психологическая подготовка
  • И еще многое другое

Читайте также: