Не работает hard edge в maya

Обновлено: 07.07.2024

Програмирование с использованием OpenGL

Понимая MAYA-1 стр.154

Эти вершинные нормали могут совпадать между собой (и тогда поверхность выглядит гладкой), но могут и отличаться, совпадая с направлениями нормалей на примыкающих гранях: вот тогда поверхность выглядит рубленной.

Дело в том, что для каждой точки на поверхности одной грани направление нормали вычисляется как усредненное направление между нормалями в вершинах данной грани. Поэтому если в данной вершине (или на ребре) направления всех нормалей для примыкающих граней совпадают, затенение вокруг этой вершины вычисляется с похожими значениями, и этот участок поверхности выглядит как сглаженный.

Можно сказать, что есть еще и третий тип нормалей - нормали освещения, вычисляемые вдоль поверхности грани. Однако их нельзя увидеть, они вычисляются только в процессе освещения.

Таким образом, вершинные нормали используются только для освещения поверхности и управления внешней сглаженностью в процессе визуализации.

Следует понимать, что нормаль для грани вычисляется однозначно на основе формы грани, а вот вершинные нормали могут принимать любые значения: чтобы вы могли управлять степенью визуальной сглаженности поверхности, как вам угодно. Вы сами можете редактировать вершинные нормали с помощью инструмента Edit Polygons=>Normals=> Vertex Normal Edit Tool и Set Vertex Normal. Также следует понимать, что такая сглаженность не добавляет новых компонент и не имеет ничего общего с операции Smooth: это всего лишь трюк с освещением.

Примечание. В восьмой версии меню Normals выделилось в отдельный пункт главного меню. Ищите упомянутые операции там.

С вершинными нормалями связано понятие жестких и мягких ребер (hard edges и soft edges). Для жестких ребер направление нормалей освещения по разные стороны ребра на соседних гранях разное. Для мягких ребер нормали освещения на соседних гранях совпадают около ребра, поэтому переход освещения с грани на грань происходит плавно.

По умолчанию, когда MAYA создает примитив, кубик или сферу, она проверяет углы между соседними гранями вдоль всей поверхности. Если угол небольшой (каку граней сферы), вершинные нормали устанавливаются так, чтобы ребра были мягкие с точки зрения освещения. Если угол между гранями большой (как у кубика), вершинные нормали задаются равными нормалям граней, и ребра становятся жесткими.

Вы можете изменять жесткость/мягкость ребер с помощью операции Edit Potygons=>Norm als=>Soften/Harden, задавая пороговое значение угла, меньше которого все ребра буду считаться мягкими.

Операция Edit Polygons=>Normals=>Set to Face позволяет сделать все ребра жесткими, установив вершинные нормали равными нормалям для граней.

Заканчивая разговор про нормали, хочется добавить, что в меню Normals т элько две операции работают с нормалями для граней: это Reverse (она разворачивает нормаль в другую сторону) и Conform (эта разворачивает все нормали для выбранных граней так, чтобы они - все!

- смотрели в одну сторону).

Работа с компонентами Итак, основными компонентами полигональных поверхностей являются вершины, ребра, грани, UV-координаты. Периодически их придется выбирать и что-то с ними делать. Существует два основных способа выбора компонент и соответственно два сообщества, исповедующих тот или иной способ.

Это пошаговое руководство в картинках призвано помочь самым начинающим пользователям Майи.

Содержание

Основное

maya-setup-01.jpg

Итак, вы скачали майю, установили и активировали её, запустили и. видите примерно такую картину:

Экран явно перегружен функционалом. Неплохо бы убрать лишние элементы интерфейса перед тем, как создать первый кубик (или что-то другое).

Первым делом отключаем показ окошка What's new и подсветку новых фич в меню, сняв соответствующие флажки.

maya-setup-02.jpg

Затем отправляемся в меню настроек Windows -> Settings/Preferences -> Preferences:

maya-setup-03.jpg

Откроется окошечко настроек на вкладке "Интерфейс":

Новичкам здесь пока ничего менять не нужно, кроме — при необходимости — масштабирования элементов интерфейса. Это актуально для высоких разрешений экрана или же для тех, кто слаб глазами.

Идём дальше. В колонке Categories справа выбираем пункт UI Elements (Элементы интерфейса). Если вы собираетесь заниматься только моделированием, то имеет смысл отключить пункты Time Slider и Range Slader — они нужны только для работы с анимацией.

maya-setup-04.jpg

Там же стоит сразу включить отображение редактора атрибутов (Attribute Editor) и окна настроек инструмента (Tool Settigs).

maya-setup-05.jpg

В той же колоночке справа выбираем пункт Polygons в категории Display. Здесь нужно включить пару важных опций: раздельное отображение мягких и жёстких рёбер (soft/hard edges) в виде пунктирной и сплошной линий соответственно и подсветку рёбер на краю полигона (border edges) в виде жирных линий. Это поможет своевременно замечать и устранять многосвязные формы, несшитые вершины и прочие дефекты топологии.

Также в разделе Color management можно выключить управление цветом, а в разделе Modules можно отключить подгрузку модулей Dynamics и Paint effects.

maya-setup-06.jpg

В принципе, теперь можно нажать кнопку Save и продолжить причёсывать интерфейс. На данном этапе майя выглядит примерно так:

maya-setup-07.jpg

Преимущество майкиного интерфейса в том, что практически любое окно можно отцепить и перетащить куда угодно, а некоторые ещё и прилепить к другим окнам. Можно выделить элементы 1 и 2, отцепить их и перетащить на другое место, а элементом 3 расширить границы окна:

maya-setup-08.jpg

Чтобы получилось примерно так:

Настройка единиц измерения

По умолчанию Майя использует метрическую систему, и в новой сцене размеры будут в сантиметрах, поэтому менять настройки единиц измерения без острой необходимости не следует. Прсто запомните, что если создаёте в Майе кубик 100х100см, то и в игре он будет аналогичного размера.

Кроме того, в редких случаях смена единиц измерения может стать причиной сбоя масштабирования некоторых объектов (например, камер).

Отображение информации во вьюпорте

maya-setup-09.jpg

Идём в меню Display -> Heads Up Display и ставим галочки на пунктах Origin Axis и Poly Count:

maya-setup-10.jpg

После этого во вьюпорте будут отображаться оси мировой системы координат (в центре сетки) и информация о компонентах полигональной модели (в левом верхнем углу):

Ненужные плагины

В финале

Поскольку иногда в настройках что-то расстраивается, а что — непонятно, то рекомендую сразу после настройки сделать бекап папки C:\Users\<имя>\Documents\maya\<версия>

Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях :-)

Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:

  1. Общие инструменты
  2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
  3. Работа с текстурами
  4. Работа с анимацией
  5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

image

1. Общие Инструменты

Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor

1.1 Plug-in Manager

Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.

Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в /bin/plug-ins
Открыть редактор можно из главного меню: Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager

1.2 Outliner

Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade

1.3 Hypershade

Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т.д.

Открыть его можно:

  1. Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
  2. Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade

Можно выделить следующие примеры использования:

  • Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
  • Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
  • Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели

1.4 World Coordinate System и Working Units

Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:

  • При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
  • При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.

1.5 Center Pivot

Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.

1.6 Attribute Editor

Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)

2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)

2.1 Poly Count

После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать "Display -> Heads Up Display --> Poly Count"
Примеры использования:

  • Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
  • Контроль количества полигонов во всей сцене

2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals

Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:

  • Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)

2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh

Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:

  • Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
  • При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.

2.4 Combine, separate meshes

Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:

  • Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
  • Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.

2.5 Select: object, face, vertex и другое

Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:

  • Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
  • Удаление отдельных элементов в готовой сетке

2.6 Blend objects (morphing)

Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:

  1. Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
  2. Используйте Deform -> Blend Shape
  3. В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.

Примеры использования:

  • Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
  • Создание и использование анимации такой трансформации

2.7 Reduce (Poly Reduce)

Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.

Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.

Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.

Примеры использования:

  • Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.

2.8 Clean Up

Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.

Примеры использования:

  • После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.

3. Работа с текстурами

Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.

3.1 File Path Editor

Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.

Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor”

Примеры использования:

  • Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
  • Замена одних файлов на другие

3.2 UV Editor

UV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.

Примеры использования:

  • Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
  • Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
  • Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.

4. Работа с анимацией

Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.

4.1 Graph Editor

Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor”

Примеры использования:

  • Создание, обновление, удаление ключевых кадров
  • Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
  • Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing

4.2 Time Editor

Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.

Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать "Windows -> Animation Editors -> Time Editor.

  • Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
  • Группировка, обновление клипов
  • Установка зоны воспроизведения анимаций

4.3 Инструмент Quick Rig

Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:

  1. Выбрать модель и скелет
  2. В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig”
  3. Нажать кноку “Auto-Rig”
    Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
    Примеры использования:
    • Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
    • Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”

5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.

5.1 Shelf Editor, shelves

Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
  • Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.

5.2 Maya Embedded Language (MEL)

MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд в обход UI.
  • Автоматизация вашей работы

5.3 Script Editor

Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:

  1. В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
  2. При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya

Примеры использования:

  • Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
  • Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
  • Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования

На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!


Чистая загрузка компьютера

Если Edge перестал запускаться, попробуйте перезагрузить компьютер. Если это ничего не меняет, выполните чистую загрузку компьютера, при которой система запускается с минимальным пакетом драйверов и программ. То есть, запускаются только те, которые требуются для правильной работы ОС.

Разверните свойства конфигурации системы командой msconfig из окна Win + R.


В верхнем меню перейдите на вкладку Службы. Отметьте флажком поле с надписью «Не отображать службы Майкрософт». Когда это сделаете, все службы, связанные с Майкрософт, будут спрятаны, останутся только сторонних разработчиков. Теперь нажмите на кнопку «Отключить все», чтобы при загрузке Windows не запускались сторонние службы и примените изменения.


На вкладке Автозагрузка кликните на ссылку «Открыть Диспетчер задач». После будете переправлены на вкладку, содержащую программы, которые запускаются вместе с Windows.


По очереди выберите каждую и кликните на кнопку «Отключить», расположенную в правом нижнем углу окна.

Перезагрузите ПК и проверьте, открывается ли браузер Edge. Если браузер удалось запустить, это значит, что есть сторонняя программа, которая вызывает проблему. Чтобы ее определить и удалить, включайте по несколько сторонних программ/служб, периодически перезагружая компьютер, пока не найдете ту, которая вызывает проблему.

Проверка Windows на наличие повреждений

Возможно, браузер не открывается из-за повреждения системных файлов, которые требуются для запуска. Для проверки целостности системы запустим сканирование системы утилитами SFC и DISM.

Нажмите на значок системного поиска, расположенный возле кнопки Пуск и наберите «командная строка». При отображении найденного результата, предоставьте ему доступ администратора нажатием на соответствующую кнопку.


Для запуска сканирования выполните в консоли команду sfc /scannow .


Дождитесь результатов проверки, поскольку сканирование может занять продолжительное время.

Если после завершения увидите, что утилите не удалось восстановить некоторые файлы, проверим систему утилитой DISM. Поскольку утилита перезаписывает поврежденные файлы рабочими копиями, загруженными из серверов Майкрософта, проверьте, активно ли подключение к интернету.

После в консоли наберите следующую команду и подтвердите ее на Enter:

DISM /Online /Cleanup-Image /RestoreHealth

Дождитесь завершения сканирования, и перезапустите компьютер. Попробуйте открыть Microsoft Edge. Если по-прежнему не открывается, перейдите к следующему шагу.

Сброс настроек Edge

Иногда проблема с запуском возникает из-за повреждения временных конфигураций браузера, которые приводят к конфликту инициализации приложения. Для их очистки выполните сброс настроек Edge до значений по умолчанию. Известны случаи, когда из-за незначительных неполадок Edge открывается не так, как ожидалось.

Откройте системные параметры нажатием на Win + I и прейдите в раздел «Приложения».


На вкладке Приложения и возможности щелкните на запись Microsoft Edge и выберите Дополнительные параметры.


Затем нажмите на кнопку «Сбросить» и подтвердите это действие в следующем окне.

Перезапустите компьютер и попробуйте запустить браузер.

Отключение пакета дополнительной безопасности Trusteer Rapport

Неполадки с Edge могут возникнуть при использовании Trusteer Rapport. Это приложение безопасности, предназначенное для защиты конфиденциальности данных от вредоносных программ и фишинга. Он немедленно предупреждает о подозрительных действиях и проверяет безопасность сайта, перед тем как отобразить экран авторизации для ввода учетных данных.

Возможно, что после обновления Windows приложение начало конфликтовать с Edge. Конфликт вызывается ранней защитой браузера, в результате которого он перестает открываться. Попробуйте изменить настройки политики или полностью отключить приложение, чтобы проверить, не препятствует ли запуску Edge.

Откройте Trusteer Rapport и нажмите на зеленую стрелку.


В следующем окне щелкните на кнопку «Изменить политику» (Edit Policy).


После ввода капчи отобразится окно со списком политик безопасности приложения. Найдите запись «Ранняя защита браузера». Щелкните на выпадающее меню и выберите пункт «Никогда» (Never).

Примените изменения и закройте программу. Перезапустите ПК и попробуйте запустить Edge. Если браузер по-прежнему не открывается попробуйте удалить Trusteer Rapport. После еще раз перезапустите ОС и проверьте, решена ли проблема.

Изменение значения параметра ExtensionsEnabled

Это решение устарело, но на некоторых конфигурациях ОС с его помощью можно решить проблему с Edge, когда он не открывается.

Откройте Редактор реестра командой regedit из окна Win + R.


На левой панели навигации перейдите к следующему разделу:


В правой части должен отображаться параметр ExtensionsEnabled. Дважды щелкните по нему и измените значение с «0» на «1».

Сохраните изменения на «ОК», и закройте редактор. После перезагрузки компьютера попытайтесь запустить браузер.

Переустановка браузера

Если предыдущие методы не работают, попробуйте переустановить Microsoft Edge. Поскольку этот браузер предустановлен в Windows 10, его не удастся удалить обычным способом, как остальные программы. Для удаления нужно перейди в папку с установкой Edge и очистить все ее содержимое, включая подкаталоги. Затем заново его установить с помощью Powershell.

Войдите в систему с учетной записью администратора. Откройте окно командного интерпретатора нажатием на Win + R, наберите в текстовом поле: C:\Users\%username%\AppData\Local\Packages\Microsoft.MicrosoftEdge_8wekyb3d8bbwe


Щелкните на «ОК» для перехода в указанную локацию.

Выделите все содержимое нажатием Ctrl + A, затем очистите ее клавишами Shift + Del. Если не удается удалить из-за ошибки «отказано в доступе», нужно предоставить текущей учетной записи пользователя доступ владельца на эту папку.

Когда доступ владельца будет предоставлен, то сможете очистить все содержимое, что в результате приведет к удалению Edge.

Теперь в меню Win + X выберите пункт Powershell (администратор).


Для установки встроенного браузера Edge запустите команду:

Get-AppXPackage -AllUsers -Name Microsoft.MicrosoftEdge Foreach

Выполнение этой команды может занять некоторое время, поскольку она сканирует все приложения, предустановленные в сборке Windows 10 по умолчанию.

После завершения установки перезапустите систему. При первом запуске Edge должен беспрепятственно открываться.

Читайте также: