Пашутина а локализация компьютерных игр суть проблемы и решения

Обновлено: 07.07.2024

Локализация любого контента имеет свою специфику: кинофильмы, сериалы, книги – в каждой сфере перевода и адаптации есть свои нюансы, которые нужно учитывать. Сегодня поговорим о работе с таким видом медиаконтента, как компьютерные игры.

Насколько вообще важна локализация игр?

Одно из явных преимуществ многих видеоигр – их очевидная интернациональность. Грамотно сделанная игра, обладающая интересным геймплеем и хорошим сюжетом, будет в равной степени интересна игрокам из десятков стран мира (о специфических проектах, ориентированных на конкретный рынок – как, например, визиновеллы или дэйт-симы в Японии – речь сейчас не идёт). Неудивительно, что в абсолютном большинстве ААА проектов издатели пользуются этим преимуществом, изначально ориентируясь именно на международный рынок. А успех на нём, в свою очередь, зависит от качества локализации.

При этом, подчеркнём, речь идёт не о простом переводе, а именно о локализации. Это комплексный процесс, который обычно включает в себя:

  • Перевод игры;
  • Культурную адаптацию продукта;
  • Техническую адаптацию;
  • Адаптацию к праву целевой страны.

Конечно, объём локализации может быть разным: в одном случае достаточно перевести интерфейс и описание игры, в другом хватит текстового перевода, в третьем для успеха понадобятся озвучка и перевод графики. Но при любом объёме работ нужно учитывать и особенности страны, в которой будет распространяться продукт, и специфику самой игры.

Чем локализация игр отличается от других видов локализации?

По большей части смысл остаётся прежним: переводчику нужно чётко понять, что происходит в той или иной сцене, и адаптировать её языковое сопровождение к языку целевой страны. Но есть несколько важных подводных камней:

  1. Зависимость от выбора игрока. «Thanks, you found my compass!» – простая фраза, но переводя компьютерную игру с возможностью выбора персонажа мы тут же сталкиваемся с вопросом: нашёл или нашла? Хорошо, если в корпусе игры предусмотрены разные варианты ответа для мужского и женского персонажей, но очень часто у нас есть всего одна реплика. В такой ситуации приходится жертвовать точностью перевода, сводя его к обезличенным формулировкам – например: «Мой компас найден, спасибо!»;
  2. Интерактивность. В отличие от книги или фильма, где контент строго упорядочен, фразы в компьютерной игре могут использоваться в любом порядке. Таким образом, переводчик вынужден работать не с цельным текстом, а с локализационной таблицей – списком отдельных фраз и слов. Это серьёзно осложняет понимание контекста;
  3. Специфические термины и команды. Возьмём для примера любую игру про космос: слово «space» может означать и «космос», и «пространство», и «пробел». При переводе фильмов или художественной литературы подобных проблем возникает не так много, но, работая с игрой, мы фактически не можем использовать типовой перевод повторяющихся фрагментов – возникает слишком много нюансов.

При этом стандартные сложности – например, разная длина слов в русском и английском языках («Press Up» в поле для вывода текста помещается, а «Нажмите вверх» уже нет, приходится изворачиваться) – сохраняются. Всё перечисленное делает даже работу по непосредственному переводу игры – просто переводу, без учёта культурных особенностей – сложным, требовательным к квалификации переводчика, процессом.

Примеры ошибок в переводе игр:

Здесь очевидное кокетство: Джоэл призывает Тесс быть осторожнее, а она игриво спрашивает – «А что, если нет?». И он удивляется: «Вопрос с подвохом?». Но локализаторы, судя по всему, работали с отдельными репликами, и диалог принял следующий вид:

  • Осторожно.
  • Ясное дело.
  • Вопрос с подвохом?

Этот обмен фразами, естественно, вызывает у игроков недоумение – вопроса-то не было. И причина всё та же: фрагментарный перевод, незнание контекста. В конечном счёте большинство ошибок переводчиков в ходе работы с играми возникают именно из-за того, что сам переводчик не видит всю сцену целиком, а тестирование зачастую проводится на бегу или не делается вообще.

Культурная адаптация

Для того, чтобы игру действительно приняли в целевой стране, одного перевода недостаточно – нужно убедиться в том, что потребители поймут всё, что хотели сказать авторы. При этом нередко бывает так, что сделанную американцами игру локализуют для России не с оригинальной версии, а с французской или немецкой локализации. Да, это дешевле для издателя, но такой подход серьёзно осложняет задачу переводчикам.

Дело в том, что адаптацией игры слов и шуток дело не ограничивается (хотя это сами по себе сложные задачи). Иногда локализаторам приходится переделывать – или даже полностью вырезать – целые квесты. Хрестоматийный пример: в игре Fallout 3 есть город Мегатонна, в центре которого лежит неразорвавшаяся ядерная бомба. В ходе своего приключения игрок может:

  • Оставить всё как есть и уйти;
  • Обезвредить бомбу;
  • Взорвать бомбу самостоятельно, уничтожив город.

Так вот: в японском релизе у квеста осталось всего два варианта решения – бомбу можно либо обезвредить, либо не трогать вообще. Произошло это именно в рамках культурной адаптации: для японца сама мысль о том, что можно подорвать ядерный заряд в центре жилого города, является оскорбительной.

Другой пример: Китай. Китайцы очень ценят свою национальную культуру, поэтому, к примеру, Overwatch в зимний период проводит два независимых события: европейский – к Рождеству, и китайский – к китайскому Новому Году. И в целом адаптация под Китай обычно является достаточно затратной, поскольку для успеха на этом рынке нередко приходится добавлять новых персонажей или делать сюжет более «китайским».

Из-за такой специфики очень важно, чтобы локализацией занималась команда, в которой есть представители и исходной, и целевой культуры. Иначе неизбежно получатся нелепицы, этически спорные моменты или просто недочёты – причём из-за того, что люди играют в игры гораздо внимательнее, чем смотрят те же фильмы, эти ошибки неизбежно будут замечены. В итоге вполне неплохая игра может провалиться на определённом рынке исключительно из-за локализации, а это не самое благоприятное развитие событий.

Fire Emblem Fates и сексуальный скандал

В качестве примера сложной ситуации возьмём адаптацию японской игры Fire Emblem Fates для рынков США и Европы, сделанная Nintendo Treehouse. В проекте присутствует героиня Солель, которая предпочитает отношения с девушками – а у игрового персонажа (мужчины) есть возможность подмешать ей в напиток порошок, после которого девушка начинает видеть мужчин женщинами и наоборот. Она влюбляется в протагониста, оставаясь с ним даже после окончания действия порошка.

В американском офисе Nintendo предположили, что такой квест может быть негативно воспринят западным сообществом, и вырезали его из игры. А заодно удалили и часть другого сексуализированного контента. Проблема заключалась в том, что непосредственные клиенты Nintendo – люди, интересовавшиеся франшизой – ждали эту игру именно в исходном виде, поэтому решение локализаторов было воспринято аудиторией строго негативно.

В результате продажи игры оказались не так высоки, как ожидалось, а сотрудница Nintendo Treehouse, отвечавшая за локализацию, подверглась преследованию в соцсетях (впоследствии она была уволена – впрочем, Nintendo утверждает, что увольнение никак не было связано с этой ситуацией).

Несколько игр, которые были запрещены или имели проблемы из-за ошибок локализаторов

Легендарная Age of Empires – культовая стратегия, выпущенная в 1997-м году – была запрещена в Корее. Это большая потеря для издателя, поскольку корейцы традиционно имеют склонность к стратегиям, и продажи могли бы быть достаточно высокими. А причина проста: в игре есть эпизод, в ходе которого Япония вторгается на территорию Кореи и почти без сопротивления захватывает весь полуостров. Это исторически достоверные события, но в Корее они считаются постыдными, поэтому игру в страну не пустили. Ситуацию спас только последующий патч, в котором добавили героическое сопротивление корейцев – после этого цензура была пройдена.

А вот с игрой Kakuto Chojin получилась совершенно неисправимая ошибка: в её озвучке присутствовал фрагмент из Корана. Естественно, все исламские страны запретили продавать игру на своих территориях, а это серьёзные убытки.

Проблемы были и у всемирно известной Resident Evil: представив пятую часть франшизы на Е3, японцы показали эпизод, в котором попавший в Африку протагонист воюет с местными зомби. То есть, белый мужчина отстреливает чернокожих людей – естественно, это вызвало мощный общественный резонанс. Ситуация ограничилась извинениями со стороны разработчиков, но скандал получился достаточно яркий.

Озвучка

С озвучкой возникают те же проблемы, что и с озвучкой фильмов, но к ним добавляется чисто игровая специфика – та же интерактивность, разрозненность фраз, непрозрачность интонаций. Мы выше уже вспоминали о фразе «Здесь столько всего интересного!» из The Last of Us (произносится после падения персонажа в комнату с мертвецами) – актёр озвучки произносит её с совершенно нездоровым энтузиазмом.

Бывают с сегментированным переводом и другие сложности. Например, в TES IV Oblivion стражник в одной из реплик переходил на женский голос – неверно распределили фрагменты между актёрами, а поскольку фраза оторвана от общего сюжета, никто этого не заметил.

Конечно, в локализации игр есть и традиционные проблемы со скоростью речи – её необходимо синхронизировать с анимацией персонажей. Из последних примеров: «Ведьмак 3», в котором часть реплик в русской локализации (будем откровенны: большую часть) просто ускорили – в итоге тараторящие на скорости 1.25 герои воспринимаются очень странно. Впрочем, другие решения этой проблемы потребовали бы сотен тысяч долларов и множества человеко-часов – возможно, стратегия российского подразделения CD Project RED и была оправдана.

Общий итог

Основные проблемы в локализации игр – это:

  • Непрозрачность контекста. Переводчики часто получают слишком мало справочных материалов – или не получают их вообще. В результате разобраться в мире игры и правильно перевести многие моменты просто невозможно;
  • Фрагментированный или сегментированный перевод. Сам по себе факт, что фразы в диалогах могут идти в разном порядке, уже создаёт сложности, но бывает так, что в локализационных таблицах предложения разбиваются на несколько сегментов – и это окончательно запутывает переводчика;
  • Игнорирование культурныхразличий. Издатель часто стремится ограничиться простым переводом – в итоге возникают такие ситуации, как с вышеописанными Age of Empires или Kakuto Chojin.

В конечном счёте, чтобы избежать всех этих проблем, достаточно нанять команду, которая профессионально занимается именно локализацией игр – разбирается в специфике, знакома с технической частью и культурными особенностями игрового рынка разных стран. О том, как такие компании работают – а также о том, на какие языки вообще имеет смысл переводить игру и как выбрать «своего» переводчика – мы обязательно поговорим в будущем.

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Мугу М.С., Бричева М.М., Сасина С.А.

В статье рассматриваются основные проблемы, трудности и ошибки локализации компьютерных игр . Термин « языковая локализация » обозначает процесс адаптации переведенного продукта к условиям конкретной страны или региона.

Похожие темы научных работ по языкознанию и литературоведению , автор научной работы — Мугу М.С., Бричева М.М., Сасина С.А.

Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе ЛИНГВОКУЛЬТУРНАЯ АДАПТАЦИЯ ТЕКСТА ПРИ ПЕРЕВОДЕ (на материале видеоигр) МЕЖДИСЦИПЛИНАРНОСТЬ КАК КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПРОЦЕССА ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Особенности перевода антропонимов в литературе и компьютерных играх жанра фэнтези i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

PROBLEMS OF LANGUAGE LOCALIZATION OF COMPUTER GAMES

Текст научной работы на тему «ПРОБЛЕМЫ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»

впечатления - без прямой морали, без «правильных», «учительских» суждений и выводов.

1. Ашинов Х. Дар доброму вестнику. - М.: Советский писатель, 1973.

2. Ашинов Х. Эту песню поют мужчины. -М.: Сов. пис., 1990.

3. Шибинская Е. Хазрет Ашинов. Очерк творчества. Ученые записки АНИИ, Т. VI. Майкоп 1968, с. 164.

ПРОБЛЕМЫ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

студентка факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета

к.ф.н., доцент факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета

к.ф.н., доцент факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета

PROBLEMS OF LANGUAGE LOCALIZATION OF COMPUTER GAMES

Student of the Faculty of Foreign Languages ofAdyghe State University

Candidate of Philology, associate professor of the Faculty of Foreign Languages

of Adyghe State University Sasina S.

Candidate of Philology, associate professor of the Faculty of Foreign Languages

of Adyghe State University

В статье рассматриваются основные проблемы, трудности и ошибки локализации компьютерных игр. Термин «языковая локализация» обозначает процесс адаптации переведенного продукта к условиям конкретной страны или региона.

Ключевые слова: языковая локализация, компьютерная игра, перевод, переводчик, локализатор.

Keywords: language localization, computer game, translation, translator, localizer.

В последнее десятилетие лингвистические исследования чаще стали касаться темы языковой локализации. На сегодняшний день нет общего мнения по ряду позиций, связанных с ней как особым сегментом индустрии перевода. Что касается локализованного перевода компьютерных игр, при его успехе расширяется аудитория покупателей, а, следовательно, переводимый продукт успешно окупается.

Несомненным является и тот факт, что локализация затрагивает весь спектр продукции. Еще 7-8 лет назад переводилась только упаковка и руководство пользователя, а также некоторые другие аспекты (включая аудио). Сегодня же локализируется полностью весь пользовательский интерфейс компьютерной игры (то есть весь текст, появляющийся на экране), а также внутриигровая литература.

Когда мы говорим о переводе компьютерных игр, то неизбежно сталкиваемся с термином «языковая локализация». А.В. Павлов считает, что языковая локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения [3]. Е.В.

Медведева утверждает, что эквивалентный перевод без учета национально-культурной специфики целевой аудитории вызывает у потребителей непонимание и в итоге неприятие рекламируемого продукта [2, с. 23].

Для обозначения адаптации языкового контента, в отличие от «прямого» перевода или адаптации неязыковых параметров продукта, также используется термин language localization (языковая локализация), обозначающий процесс «адаптации уже переведенного продукта к условиям конкретной страны или региона» [4, c. 2]. Для языковой локализации принципиальное значение имеет понимание культуры и желаний целевой аудитории и, в отличие от «простого» перевода, знание и понимание языковых стилей.

Локализация находится в постоянном движении, её динамическая природа свидетельствуют о необходимости обращения большего внимания учёных, занимающихся переводом, на эту прикладную область и, как следствие, выделения её как части теории перевода. Трудности концептуализации понятия говорят о том, что локализация требует

пристального изучения в рамках теории перевода [8, с. 53].

Многочисленные глоссарии в области языковой локализации, имеющиеся в открытом доступе в специализированных блогах и форумах, включают несколько десятков терминов, связанных преимущественно со средствами автоматизации перевода и техническими аспектами локализации, такими как специализированное программное обеспечение, форматы файлов, технологические этапы локализации, проектная работа и т. д. [14]. Такие глоссарии не ставят задачи систематизации терминологии локализации и носят преимущественно ознакомительный или маркетинговый характер.

Языковая локализация включает в себя множество составляющих, в числе которых — использование идиоматических выражений, пословиц и поговорок, культурно-маркированной лексики; стилистические особенности речи; правильное использование символов и др. Языковая локализация тесным образом связана с культурой, которая подразумевает учет привычек, предпочтений и особенностей представителей конкретной культуры, выбор цветовой палитры, использование различных ассоциаций и т.п.

Смысловое поле термина «локализация» не ограничивается переводческим дискурсом, а включает смыслы таких терминов как «глобализация», «интернационализация», в связи с чем сама концепция перевода и понятие переводческой компетенции, традиционно рассматриваемые в парадигме эквивалентности, сегодня требуют иных измерений.

Компетенция переводчика-локализатора компьютерной игры не ограничивается способностью выполнить полный, точный и стилистически адекватный перевод содержания, но предъявляет требования к технической составляющей процесса перевода. Для достижения оптимального результата современный профессиональный переводчик должен превосходно владеть компьютерными и информационными технологиями, исследовательскими навыками, знать действующее законодательство в области производства и использования аудиовизуальной продукции, быть творческой личностью.

В настоящей статье анализ лексических трудностей и ошибок, возникающих при переводе игрового дискурса, включает следующие важные аспекты:

1. Перевод идиом и устойчивых выражений.

2. Перевод отсылок («пасхалок»).

3. Перевод шуток.

4. Перевод сюжетного (эмоционального) смысла.

5. Перевод пользовательского интерфейса.

Ошибки в переводе идиом и устойчивых выражений встречаются не так часто, однако переводчики иногда совершают грубые ошибки, переводя их в прямом смысле, тем самым сбивая с толку игроков. Так в игре «The Sims 3: Supernatural (2012)» игрок имеет возможность говорить с призраками. В меню действий на русском языке появляется непонятное: «Спросить, как вы пнули ведро». Конечно, человек, знающий английский, сразу понимает, что здесь идет буквальный перевод идиомы «to kick the bucket», то есть «сыграть в ящик». Если игрок не

владеет английским языком, то он не поймет, о чем идет речь.

Еще одним критичным фактором при переводе компьютерных игр является умение распознавать аллюзии («пасхалки») и правильно их преподнести игроку. При нахождении в проекте отсылки, например, к одному из известных художественных произведений, игрок будет стремиться искать дальше, исследовать игровой мир, таким образом продолжая игровой процесс [1, с. 100].

К примерам грамотного перевода «пасхалки» можно отнести игру «Hitman: Codename 47 (2000)». Одна из миссий игры называется «Say hello to my little friend», что в переводе означает: «Скажи «привет» моему маленькому другу». Очевидно, название миссии является отсылкой к фильму «Лицо со шрамом», где Тони Монтана произносит эту фразу.

Отсылку к знаменитому фильму «Властелин колец» мы встречаем в игре «Sanctum 2 (2013)». Перед падением в пропасть, солдат, висящий на балконе, из последних сил кричит: «Run you fools!», что означает: «Бегите, глупцы!»

Однако незамеченной оказалась упущенная отсылка к одному из создателей игры «The Last of Us 2 (2020)», Нилу Дракманну (Neil Druckmann). В одной из записок, которую находит игрок, написано:

Если соединить оба слова, то мы получим фамилию сценариста. Однако переводчики перевели:

Последнюю фразу следовало бы перевести: «Ну, как обычно». Однако переводчики решили опустить данную деталь шутки:

— Ну, побитый, конечно, но ничего, живой. Даже дееспособный.

В игре «The Last of Us 2 (2020)» наблюдается трудность перевода игры слов horse (лошадь) и hoarse (хрипеть). Дина, говоря о коне, шутит:

— I think Shimmer is getting sick.

— What? How can you tell?

— She sounds a little hoarse.

—Думаю, Искра заболела.

— Она какая-то охрипшая.

Затрагивая тему перевода и передачи эмоциональной составляющей, мы можем обратиться к трудностям перевода игры «Detroit: Become Human (2018)». Так в моменте, который должен тронуть игрока, локализаторы опустили важную деталь. Маркус, один из главных героев, возвращается после долгого расставания с родным человеком и понимает, что он пришел именно домой, туда, где все

началось, что должно вызвать у игрока чувства ностальгии и предвкушения. Он встает перед входной дверью, когда сигнализация произносит:

— Welcome home, Marcus.

В переводе же, мы получаем:

В результате эмоциональная составляющая оказалась утеряна из-за одного опущенного слова.

Конечно же, без перевода пользовательского интерфейса не обходится ни одна локализация. Однако локализаторы игры «Devil May Cry 5 (2019)» не совсем внимательно изучили игру для их перевода. Прежде всего, данная игра представляет собой жанр слэшер, где игроку представляется возможность набивать самые различные комбо ударов с помощью комбинаций клавиш. Это всегда являлось изюминкой данной франшизы. Но переводчики допустили непростительную ошибку, переведя слово «press» (зажать) как «нажать». Таким образом, в игре перестали работать некоторые комбо, что вызвало недоумение, а затем и возмущение фанатов серии, доставив разработчикам массу неудобств.

Таким образом, основная трудность для переводчика компьютерных игр заключается в том, что необходимо передать смысл текста оригинала так, чтобы игроку было понятно, о чем идет речь. Главная задача языкового локализатора заключается в качественном переводе компьютерных игр, в максимальной передаче игровой атмосферы и смысла сюжетных поворотов, что в конечном счете способствует успешному продвижению переведенного продукта на рынке. Работа переводчика - трудоемкий и долгий процесс, требующий терпения и умения работы в команде. Внимание языкового локализатора к деталям является неотъемлемой частью качественного перевода.

2. Медведева Е. В. Рекламный текст как переводческая проблема / Е. В. Медведева // Вестник Московского государственного университета

имени М. В. Ломоносова. Сер.: Лингвистика и межкультурная коммуникация. — 2003. — № 4 — С. 23-42.

5. Devil May Cry 5 // CAPCOM Co., Ltd. —

Индустрия компьютерных и консольных игр сегодня переживает колоссальный подъем. Каждый год выходят тысячи проектов, среди которых как минимум несколько десятков ААА-игр.

Но несмотря на масштабы отрасли, в локализациях игр все еще допускают идиотские ошибки, которые не только сильно портят впечатление от игры, но иногда и вовсе не позволяют нормально сделать перевод.

Кривая локализация или вовсе невозможность ее нормально сделать — это огромные убытки для проекта. Поэтому сегодня мы с вами разберем 5 ошибок, которые приводят к косякам локализации.




Ошибка 1. Встраивать текст непосредственно в код игры или в текстуры

Косяк, который чаще всего случается с инди-играми и проектами, в которых принимает участие небольшое количество разработчиков.

С помощью такого нехитрого способа получается сэкономить немного времени и усилий, но локализовать такие проекты просто до ужаса сложно и неудобно.

Возьмем, к примеру, визуальную новеллу «Бесконечное лето». Она написана на движке Ren’Py. Для геймплея этого вполне достаточно, но вот диалоги реализованы именно в коде игры.

Их нельзя выделить отдельно от кода. И, соответственно, нельзя отдельно экспортировать и перевести. (Если это не так, напишите нам, пожалуйста. Мы не специалисты по Ren’Py).

Встраивание диалогов в текст — это не слишком большая проблема для игр вроде «Бесконечного лета». Но вот некоторые игры идут дальше и встраивают текст непосредственно в текстуры. Чтобы для локализации пришлось менять не строчку текста или кода, а текстуры полностью.

В некоторых случаях так делают вывески в играх. Вместо того, чтобы играться с начертанием и программированием, куда проще сразу сделать текстуру с надписью «Shop».

К примеру, в игре «Test Drive Unlimited» от Atari все дорожные знаки были отрисованы в текстурах. Над их заменой в локализациях решили вообще не заморачиваться — слишком много усилий это требовало. Их оставили как есть.


Правда, и это еще не предел. Создатели игры «Night in the woods» и вовсе запихнули в текстуры сами тексты диалогов. Прикол в том, что шрифт в игре анимирован и каждая буква в игре имеет три начертания. Но вместо анимации текста они использовали борды с буквами. Официального перевода игры так и не вышло — издатели в принципе не собирались переводить ее на другие языки. Фанатский перевод же потребовал просто кучу времени — в том числе и из-за того, что пришлось доставать тексты из текстур.

Посмотрите сами: за секунду анимация одной буквы меняется несколько раз. А с учетом подвязки текста к текстурам локализация превращается в тот еще квест.

Ошибка 2. Перевод игры без самой игры

Нельзя просто отдать на аутсорс кучу таблиц с текстами и ожидать, что у вас получится идеальная локализация.

В идеале, конечно, перевод любой игры требует детального разбора всех игровых моментов и создания общего глоссария. А если термины, имена и локации уже имеют установленный перевод в других играх или источниках сеттинга, то нужно использовать именно их.

Даже небольшие расхождения могут негативно влиять на игровой процесс.

К примеру, игра Baldur’s Gate (1998) основана на сеттинге настольной игры D&D. При этом во всем сеттинге нет каких-нибудь единых переводов названия города Baldur’s Gate. В разных локализациях игровых книг и игр серии его переводят как Врата Балдура, Врата Бальдура или Балдурс Гейт. И это главный номинатив. Что касается остальных, то там вообще все как попало.

Но понятно, что для детального и полного разбора лора и всех нюансов игры всегда нет времени. В таком случае нужно, чтобы локализаторы хотя бы видели игру и могли проверить диалоги в самом контексте.

Ведь иногда в таблицах текстов даже не указан пол персонажа — все приходится додумывать самостоятельно. Вот поэтому и случаются фейлы вроде легендарной озвучки TES IV: Oblivion.

Хотя если честно, конкретно этот пример — это косяк программистов, которые вытащили тексты диалогов без минимального контекста и привязки к персонажам, поэтому актерам пришлось озвучивать их вслепую.

Ошибка 3. Отсутствие бюджета на локализации

Понятно, что в условиях ограниченного бюджета на разработку локализация — это последнее, на что компания будет планировать тратить деньги.

Но если игра будет выпускаться на иностранные рынки, то первое впечатление от игры будет именно от перевода, а только потом от сюжета и геймплея.

Нанять фрилансера-переводчика, который за пару ночей забацает перевод проекта с английского на какой-нибудь французский или русский? Для инди-игр это крайне распространенная схема. Вот только в абсолютном большинстве случаев она не работает.

Возьмем, к примеру, малоизвестную инди-игрушку «A room beyond». Оригинал игры был на немецком, но локализацию на английский сделали на профессиональной студии. Правда, с другими языками получилась полная лажа. Вот какие отзывы получала игра:


Ошибки были почти в каждой строке диалогов. Французский, испанский, итальянский — везде были проблемы. Скорее всего, студия отдала перевод текста какому-нибудь студенту или фрилансеру, расценив, что французскую версию все равно никто покупать не будет. И только после того, как локализацию разгромно раскритиковали, они сделали нормальный перевод с помощью профессионалов.

Мы, кстати, здесь не рассматриваем пиратские переводы игр. Потому что упоротых переводов без бюджета с помощью фанатов или переиздателей просто куча.


Этот мем даже не нуждается в представлении — он уже легенда.

Ошибка 4. Локализовать только текст, но не обращать внимание на культурные особенности других стран

Локализация игры — это не только перевод текстов и диалогов. Хотя кого мы обманываем, многие издатели считают именно так.

При локализации игр нужно уделить отдельное внимание ее адаптации культурным особенностям страны, для рынка которой она выпускается. Ведь менталитет, к примеру, Китая или Саудовской Аравии очень сильно отличается от менталитета Франции или США.

Настолько сильно, что даже одна фраза или шутка может привести к полному запрету продаж игры на территории отдельных стран.

К примеру, в файтере Kakuto Chojin одного из героев зовут Асад. Бой с ним ведется на ринге, оформленном в арабском стиле, а в музыкальной теме слышно пение муллы, где проскакивает фраза «Allah Akbar». Локализаторы оставили семпл без изменений, и исламское сообщество посчитало это за оскорбление. Во всех исламских странах игра была запрещена. Так из-за одной фразы компания потеряла довольно большой и перспективный рынок сбыта.

Иногда команды локализаторов вообще стараются убрать спорные моменты, которые даже примерно могут вызвать недовольство на конкретном рынке. Так в игре Fallout 3 был полностью убран кусок квеста, при прохождении которого в городе Мегатонна можно было взорвать атомную бомбу. Локализаторы оставили только варианты «Обезвредить бомбу» и «Оставить в покое».

Ошибка 5. Оставлять локализацию на самый конец

Казалось, учитывать возможность перевода игры на другие языки должен каждый высокобюджетный проект. Ведь игры, собственно, для того и переводят, чтобы расширить рынки и вывести проект в другие страны.

Но даже разработчики игр ААА-класса иногда серьезно прокалываются с принципами локализации.

Возьмем, к примеру, культовую игру «Witcher 3: Wild Hunt». Что касается художественной части и озвучки, перевод на русский крайне хорош. На наше мнение в литературном плане это один из лучших переводов игр за все годы существования индустрии.

Но косяк все-таки был. И он подпортил игровой опыт многим. Это ускорение или замедление озвучки диалогов на русском.

Суть в том, что разработчики в «Ведьмаке» поставили жесткие тайминги диалогов, которые привязаны к коду. Что касается английской версии — здесь никаких проблем, ведь именно по ней устанавливали тайминги. А вот с переводом на другие языки получился косяк. Ведь переводы диалогов далеко не всегда совпадали по длительности с оригиналом. А тайминги-то жесткие, их не изменишь. Вот и пришлось укладчикам замедлять или ускорять диалоги. Если на скорости х1,1 это еще не заметно, то на х1,3 все уже очень плохо.

Как говорили сами разработчики, они приняли решение не переделывать код и допустить подобный костыль в локализациях. В самом начале они не учли этого, а вмешательство в код игры для установки гибких таймингов уже после завершения тестирований обошлось бы слишком дорого в плане затрат ресурсов — ведь по сути тестирования пришлось бы начинать заново.

Локализация игр — это больше, чем просто перевод. Тут не хватит просто хорошо знать английский, чтобы делать высококачественный продукт. Но мы предполагаем, что знания языка уже находятся на высоком уровне — это основа, без которой никакие ухищрения не помогут. Так что учите английский. А специалисты EnglishDom в этом помогут!


Только для читателей Хабра первый урок с преподавателем по Skype бесплатно! А при покупке занятий получите до 3 уроков в подарок!

Получи целый месяц премиум-подписки на приложение ED Words в подарок.
Введи промокод locafail на этой странице или прямо в приложении ED Words. Промокод действителен до 24.02.2021.

Локализация компьютерных игр

В России действует несколько крупных издателей (1С, MY.GAMES, Innova, 101xp и другие). Все они занимаются переводом и адаптацией русских и иностранных хитов для мировых рынков. Да, российские разработчики не отстают и активно запускают глобальные продукты, например мобильный Hustle Castle вышел в мировой релиз в 2017 году и до сих пор держится топе.

локализация игр

В этой статье преподаватели ВШБИ НИУ ВШЭ, авторы образовательных программ “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, расскажут, как происходит подготовка игры к запуску на новой территории.

Что такое локализация

Вопреки расхожему мнению локализация — это не просто банальный перевод игровых текстов или озвучка диалогов. В реальности цель локализации намного глубже.

В ходе локализации проводятся работы по адаптации проекта под культуру другой страны. Помимо текстов и звуков могут изменяться графические образы и символы, которые могут быть неверно истолкованы в другой стране. Например, в Турции запрещены изображения крестов, а в Китае — костей и скелетов. Также могут меняться некоторые гейм-механики, которые конфликтуют с законами региона, где вы собираетесь издавать игру.

локализация игр

Уровни локализации

В зависимости от условий договора и типа продукта локализация происходит на нескольких уровнях.

  • «Коробочная»локализация проводится для оффлайн-продуктов, выпускаемых на физических носителях;
  • Локализация интерфейса — перевод основных элементов управления, описаний, страницы обучения и так далее;
  • Текстовая локализация — перевод всех игровых текстов и создание субтитров для озвученных диалогов;
  • Озвучание — запись профессиональных актеров, чтобы диалоги персонажей не воспринималась чужеродными;
  • Графическая локализация — это перевод нетекстовых элементов игры. Например, надписей и вывесок на различных локациях, необходимых для усиления эффекта погружения в игровой мир;
  • Глубокая локализация — подразумевает полную адаптацию продукта под определенный культурный контекст. Она заключается в полной переделке различных составляющих игры: сюжета, диалогов, текстур, моделей персонажей (за исключением хардкода и основных гейм-механик).

Перед началом работ важно тщательно продумать план локализации: написать глоссарий, определить критерии цензуры, уточнить культурные особенности и предпочтения жителей региона или страны, для которых адаптируется игра.

Адаптация игры для иностранных рынков

На выбор территории для локализации вашего продукта влияет множество факторов. Разработчики и издатели должны быть уверены, что игра найдет своих поклонников на новой территории. Ключевыми факторами являются:

  • количество потенциальных игроков в регионе,
  • средний уровень дохода населения,
  • уровень английского языка целевой аудитории проекта,
  • количество конкурирующих игровых компаний в регионе.

Процесс локализации для иностранного рынка значительно зависит культурной специфики территории и официального языка. Исторические реалии, значения цветов, особенности письменности — все это учитывается при переводе и корректировке внешнего вида интерфейсов игры.

локализация игр

Где получить необходимые знания о локализации игр

В образовательные программы “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр” ВШБИ НИУ ВШЭ в Москве входит комплекс знаний по всем аспектам разработки, в том числе и локализации продуктов для России и иностранных территорий.

Вместе с квалифицированными преподавателями-практиками вы разберете основы глубокой локализации и специфику различных иностранных рынков. По итогам обучения наши слушатели получат все необходимые навыки для запуска игровых продуктов на различных территориях.

локализация игр

Еще больше информации вы найдете на канале МИП ВШБИ на YouTube. Подписывайтесь и не пропускайте свежие записи с открытых мероприятий ВШБИ НИУ ВШЭ.

Читайте также: