Преобразование объекта в другую форму или объект с использованием компьютерной анимации

Обновлено: 03.07.2024

Для преобразования графических объектов, а также групп, текстовых блоков и экземпляров применяется инструмент «Свободное преобразование» или элементы меню Модификация > Преобразование . В зависимости от типа выделенного элемента к нему может применяться трансформирование, поворот, наклон, масштабирование или искажение. Во время трансформации выделенную область можно изменять и добавлять к ней элементы.

При трансформации объекта, группы, текстового поля или экземпляра инспектор свойств отображает все изменения размера или положения для данного элемента.

Во время операций преобразования, выполняемых мышью, появляется ограничительная рамка. Ограничительная рамка имеет прямоугольную форму (если она не была изменена при помощи команды «Искажение» или модификатора «Огибающая») и ее края первоначально выравниваются параллельно границам рабочей области. Маркеры преобразования расположены по углам и в середине каждой из сторон рамки. По мере перетаскивания ограничительная рамка обеспечивает просмотр результата трансформации.

Перемещение, выравнивание, изменение и отслеживание точки трансформации

Во время трансформации в центре выделенного элемента появляется точка трансформации. Первоначально она выровнена по центру объекта. Можно переместить точку трансформации, вернуть в место по умолчанию, а также переместить точку начала координат по умолчанию.

Для масштабирования, наклона и поворота графических объектов, групп и текстовых блоков точкой начала координат по умолчанию является точка, противоположная точке перетаскивания. Для экземпляров точкой трансформации по умолчанию является точка начала координат. При преобразовании точка начала координат по умолчанию может быть перемещена.

Выберите инструмент «Свободное преобразование» или одну из команд в меню «Модификация» > «Преобразование».

После начала преобразования положение точки преобразования можно отслеживать на панели «Информация» и в инспекторе свойств.

Чтобы переместить точку трансформации, перетащите ее внутри выделенного графического объекта.

Чтобы выровнять точку трансформации по центру элемента, дважды щелкните ее мышью.

Чтобы переключить точку начала координат для преобразования масштабирования или наклона, при перетаскивании опорной точки выделенного объекта удерживайте нажатой клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (Macintosh).

На панели «Информация» можно переключать отображение точек регистрации и точек трансформации. Когда кнопка имеет вид , отображаются координаты точек регистрации. При нажатии этой кнопки она меняет вид на , указывая на отображение координат трансформации.


Сетка координат, кнопка на панели «Информация» указывает на отображение точек трансформации, видны координаты x и y выбранной точки трансформации.

Кроме анимации с изменением свойств объекта (положения, размера, поворота, прозрачности и др.) можно создавать анимацию, в которой происходит изменение формы объекта.

Практическая работа №1

  1. Нарисуем окружность. Это будет начальное изображение анимации.
  2. Создадим анимацию по аналогии с созданием классической анимацией движения, но выбрав в контекстном меню первого кадра "Анимацию формы".
  3. Создадим ключевой кадр, например, на 25-ом кадре временной диаграммы. Стрелка на зеленом поле говорит о создании анимации формы.

Создание анимации формы

Конечное изображение трансформируемой фигуры


Рис. 6.2. Конечное изображение трансформируемой фигуры

Практическая работа №2:

Создайте анимацию формы для цифры "1", плавно трансформирующейся в цифру "2". Для этого создайте анимацию формы для объекта на первом и последнем кадрах. В качестве объектов используйте цифры, настройте их внешний вид (размер, цвет, положение, воспользовавшись набором свойств на соответствующей панели).

Для создания анимации формы текстового объекта на первом и последнем ключевых кадрах цифры необходимо "разбить" - преобразовать из текста в графику. Это делается таким образом – к выделенному объекту применяется команда разделения (режим меню "Модификация" - "Разделить").

Практическая работа №3:

Получившаяся анимация в предыдущем задании нас может не устраивать по причине "некрасивого" "перетекания" точек объекта на первом кадре в некие точки объекта на последнем кадре. Для улучшения реалистичности преобразования одного объекта в другой необходимо указать – в какую точку объекта на последнем кадре "перетечет" выбранная точка объекта на первом кадре.

Для этого выполним следующие действия (используя анимацию предыдущей работы):

  1. Сделаем активным 1-ый кадр (кликом по нему мышкой).
  2. Выберем режим меню "Модификация" - "Фигура" - "Добавить хинт кривой". В результате выполнения команды появляется красный кружок с буквой "а" (точка привязки или хинт кривой).
  3. Повторим команду. Получим 2 узловые точки привязки. Теперь расположим их на цифре, например, так:

Установка точек привязки (хинтов кривой)


Рис. 6.3. Установка точек привязки (хинтов кривой)

Если применить анимацию формы к фигурам с разным цветом, то во время трансформации будет происходить изменение цвета.

Примеры создания анимации формы приведены в папке " Анимация " - " Анимация формы".

Краткие итоги лекции:

Кроме анимации с изменением свойств объекта (положения, размера, поворота, прозрачности и др.) можно создавать анимацию, в которой происходит изменение формы объекта.

Для создания анимации формы текстового объекта на первом и последнем ключевых кадрах текст необходимо "разбить", преобразовав его в графику.

Для улучшения реалистичности преобразования одного объекта в другой необходимо указать – в какую точку объекта на последнем кадре "перетечет" выбранная точка объекта на первом кадре. Для этого используют точки привязки (хинты кривой).

Если применить анимацию формы к фигурам с разным цветом, то во время трансформации будет происходить изменение цвета.

Методы создания анимации постоянно развиваются, а разработчики игр и киностудии постоянно ищут талантливых и творческих личностей, которые смогут применить эти методы.


Что такое анимация? Далее рассмотрены основные виды анимации, с помощью которых могут создаваться цифровые персонажи для телевизионных шоу, коммерческих приложений, логотипов компаний, кино, видео или игр.

  • Традиционная анимация.
  • 2D векторная анимация.
  • 3D компьютерная анимация.
  • Графика движения.
  • Стоп моушен.

Традиционная анимация

Вы когда-нибудь видели изображения, которые появляются, как быстро сменяющиеся кадры, нарисованные на прозрачных листах бумаги цветными маркерами? Этот вид компьютерной анимации называется традиционным. Он используется для предварительных набросков персонажей.

Этот процесс может быть довольно дорогостоящим и продолжительным, так как аниматорам приходится создавать набор различных кадров, исходя из частоты 24 кадра в секунду. Данный метод используется в основном на ПК, а также планшетах с применением специальных компьютерных программ, позволяющих создавать анимацию в стиле старых диснеевских мультфильмов.

2D векторная анимация

Наиболее часто используемый стиль анимации. Ее кадры создаются на относительно плоской поверхности. Кроме этого векторная анимация переняла кое-какие методы традиционной анимации. На самом деле, это та же традиционная анимация, за исключением того, что к кадрам применяется обработка, известная под названием прорисовка и закрашивание.

Во время этого процесса аниматоры размещают тонкие прозрачные листы целлулоида на бумаге, на которой нарисованы анимационные персонажи, после чего перерисовывают их на пленку. В конце кадры с разными персонажами накладываются друг на друга, и из-за высокой прозрачности пленки это позволяет создать композицию из различных элементов и персонажей.

3D компьютерная анимация

3D анимация полностью отличается от других видов анимации в компьютерной графике. Хотя они используют одинаковые принципы композиции и движения, технические методы, применяемые для решения разнообразных задач, существенно разнятся. В 3D анимации аниматору не нужно быть художником-графиком. Это больше похоже на игру с куклами, чем на рисунок.

Это также называется генерируемые компьютером изображения ( CGI ). Они возникают, когда компьютерные аниматоры создают поток изображений, которые сводится воедино, чтобы сформировать анимацию. Объединение динамических и статических изображений выполняется с использованием компьютерной графики. Персонажи, созданные в 3D, в цифровом формате отображаются на экране, а затем объединяются с каркасом, что позволяет анимировать каждую модель по-разному.

Кроме этого много времени уходит на работу с кривыми, представляющими различные части объекта в разные периоды времени. В 3D-анимации должны учитываться все персонажи, даже те которые в определенный момент времени чем-то перекрыты и не видны.

Основное различие между этими видами анимации заключается в том, что в традиционной и 2D анимации художник работает с отдельными кадрами, в то время как в 3D-анимации всегда существует непрерывный поток. Если он останавливается, это воспринимается, как ошибка. Даже когда персонаж остается на месте, всегда существует непрерывный поток кадров, который создает иллюзию реальности.

Графика движения

Вы когда-нибудь задумывались о том, как создаются промо-ролики, анимированные логотипы, вступительные титры фильмов и реклама приложений? Это делается с помощью движущихся графических текстов и элементов, или, как я это называю, графики движения.

3D-композиции создаются из плоских элементов, перемещающихся друг относительно друга, что создает иллюзию объема. Они также могут сопровождаться звуковыми эффектами или музыкой. Такие объекты часто используются в мультимедийных проектах.

Stop-motion

Стоп моушен вид компьютерной анимации больше похож на традиционную анимацию. Все, что вам нужно сделать, это сфотографировать объект, а при перемещении объекта на относительно небольшое расстояние, вы берете другую фотографию. Данная процедура повторяется неоднократно, и когда изображения воспроизводятся одно за другим, возникает впечатление движения.

Существует много форм стоп моушен анимации, включая Cut-Outs , Claymation and Puppets и другие. Но суть в том, что для создания анимации объекты, которые должны перемещаться, фотографируются последовательно много раз.

Пожалуйста, опубликуйте свои отзывы по текущей теме статьи. За комментарии, подписки, дизлайки, лайки, отклики низкий вам поклон!

Дайте знать, что вы думаете по данной теме статьи в комментариях. Мы крайне благодарны вам за ваши комментарии, подписки, отклики, лайки, дизлайки!

Полезное

Drawing (рисунок) — основная база мультипликации. Рисунки под анимацию создаются художниками-мультипликаторами (аниматорами). Рисунок создаётся аниматором на специальном столе — стеклофоне. Тип графического материала диктует разные техники рисунка. В классической анимации в основном используют графический карандаш.

Doodle video (дудл видео) — простые рисованные видео, которые показывают интересную историю о вашем бизнесе доступным и увлекательным способом, цепляют внимание зрителей, удерживают человека на вашем сайте и увеличивают ваши продажи.

Ease out off — ускорение от.

Ease in to — замедление к.

Exposhure List (экспозиционный лист) — табличная форма, передающая последовательность фазованых рисунков, слоистое построение сцены, синхрон со звуковыми фразами, работу камеры, служебные пометки и т.д. Один из основных подписываемых и утверждаемых документов. Определяет, какие элементы сцены подлежат сканированию и закраске, в каких кадрах они расположены и какие слои собой представляют, как должна вести себя камера и т. д. На многих американских мульт-студиях пользуются листами, вмещающими 96 кадров (4 секунды). При работе для ТВ, где скорость проекции 25 кдр в секунду, применяют листы в 100 кадров. У нас экспозиционный лист рассчитан на 52 кадра, что равно 1 метру кино-пленки.

FLI Animation, FLI, Flic — анимационный формат используется для хранения и просмотра «черновой» анимации – «соломы».

Image boards (сюжетные карточки) — иллюстрируют основные моменты сюжета, а также определяют постановку, раскраску и другие детали.

Inbetweening — фазовка, то есть прорисовка промежуточных фаз анимации между ключевыми кадрами.

Inbetweeners (фазовщики) — художники, которые с помощью ключевых кадров в качестве основы создают промежуточные кадры, заполняющие промежутки между ключевыми.

Image plane (плоскость изображения) — плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило, совпадает с плоскостью экрана).

Illumination model, lighting model (модель освещения) — аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики.

In-betweening (заполнение промежутков) — технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта.

Inverse kinematics (инверсная кинематика) — способ определения движения системы связанных элементов (частей) объекта, при котором для одного элемента задаются ключевые положения и характер перемещения между ними, а положения и перемещения других элементов рассчитываются автоматически с учетом связей в системе.

Полезное

Key animators — расскадровщики на базе сторибордов, делающие раскадровку (layout), которая определяет размер сцены, положение камеры, положение героев и вид фона.

Keyframe (ключевой кадр) — кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения — кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние.

Keyframe animation — анимация по ключевым кадрам, прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.

Layout (Макет) — раскадровка сцены на ключевые фазы.
Используя низко полигональные модели или блоки геометрии вместо реалистичных декораций и персонажей, художник-макетчик отвечает за композицию кадра и предоставление аниматорам черновой анимации в качестве ориентира. Они занимаются изготовлением 3D версии того, что ранее на бумаге нарисовали художники-раскадровщики.

На этом этапе режиссёр утверждает движение камеры, глубину резкости и построение моделей, составляющих виртуальную съёмочную площадку и декорации. Именно после этого на заключительной стадии макетирования вся ответственность по воссозданию утверждённых декораций, предметов реквизита и моделей персонажей возляжет на отдел 3D-моделирования.

Lightbox (стеклофон) — рабочий стол, рабочее место, аниматора (художника-мультиплиатора).

Light source (источник освещения) — описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения).

Local light source (локальный источник освещения) — источник для «освещения» отдельных участков сцены.
Lumakeying — управление (манипуляция) интенсивностью «освещения» изображения путем изменения значения интенсивности каждого пикселя.

Luminance — отдельный сигнал или часть видеосигнала, управляющие яркостью изображения.

Limited animation (лимитированная анимация) — анимация, где используется минимальное количество рисунков и повторов движения.

Motion Tweening — автоматическая фазовка движения и масштабирования.

Modeled animation (моделируемая анимация) - метод анимации, в соответствии с которым все манипуляции с объектами производятся в трехмерном пространстве и каждый кадр анимационной последовательности формируется как результат проецирования текущего состояния трехмерной сцены на плоскость изображения (экрана монитора).

Модельные листы (моделшиты)
Модельные листы — это группы нарисованных с большой точностью подробных изображений, показывающих все возможные выражения (лица, глаз и т.п.), которые может сделать персонаж, и всё множество различных поз, которые он может принять. Эти листы создаются для обеспечения соблюдения точности в деталях персонажа и для того, чтобы разные аниматоры, работающие каждый со своей частью кадров анимации, имели возможность сохранять строение персонажа в единообразном виде.

На этом этапе приводится к окончательному виду дизайн и строение персонажей, так что ко времени начала непосредственного производства фильма все необходимые вспомогательные чертежи (блупринты) будут отправлены в отдел, занимающийся 3D-моделированием и отвечающий за создание окончательных моделей персонажей.

Morphing (морфинг) — перетекание или видоизменение изображения.

Meter (метр) — метр кино-пленки эквивалентен: 1 метр = 52 кадра = 2,1666 сек кинопленки (24 кадра/сек. = 2,08 сек) 1 минута видео = 27,7 метра.

Полезное

Hidden object (невидимый объект) — графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости).

Onion skinning — функция анимационных программ, которая дает возможность полупрозрачного просмотра предыдущего/следующего рисунка на одном кадре. Функция выполняет роль кальки.

Object space (пространство объекта) — реальная или искусственно созданная (в том числе воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены.

Occlusion — преобразование сцены, в результате которого меняется положение объектов.

Occlusion mask — растровый шаблон, определяющий, какая часть изображения должна быть закрыта другими объектами.

Overlay plane (плоскость перекрытия) — дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемый при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений.

Picture (рисунок) — основная база мультипликации. Рисунки под анимацию создаются художниками-мультипликаторами (аниматорами). Рисунок создаётся аниматором на специальном столе - стеклофоне. Тип графического материала диктует разные техники рисунка. В классической анимации в основном используют графический карандаш.

Real-time animation (анимация в реальном масштабе времени) — создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации.

Rubber-banding — специальный прием трансформации объекта путем фиксации одной его точки и изменения положения другой.

Rubber-stamping — размножение двумерных графических объектов путем многократного их перемещения и фиксации вдоль траектории движения.
Reference (творческая рекомендация) — подробное графическое описание персонажа. В более широком смысле референс — вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник изучает перед работой, чтобы точнее передать детали. Вероятно, рефы происходят от модельных листов (model sheets). Их использовали большие команды аниматоров, когда требовалось отрисовать большое количество кадров с персонажем: десятки и сотни. Модельные листы помогали стандартизировать этот процесс. Референсы довольно непостоянны; сейчас состав референса обычно входят: полное изображение персонажа, имя, цветовая гамма (даётся несколько пятен, с которых можно скопировать основные цвета), некоторые характерные особенности, описание размеров (даются через шкалу либо схематичный предмет рядом наподобие человеческого силуэта), текстовые комментарии некоторых фрагментов, врезки с инвентарём, цветовой гаммой, украшениями или детализированными частями тела, а также текстовое описание с упоминанием расы, пола, возраста, роста, веса, рациона и прочих биоданных, а также магическими способностями, местами обитания и биографией (иногда оформляется как таблица либо обычный текст в свободных местах рисунка). Разумеется, часть пунктов может быть пропущена или изменена ради большей ясности, удобства или изящности представления.

Rig — риг, риггинг (англ. rig — оснастка, приспособление, упряжка) — термин в компьютерной анимации, который описывает набор зависимостей между управляющими и управляемыми элементами, созданный таким образом, чтобы управляющих элементов было меньше, чем управляемых. Назначение — упростить манипуляцию большим количеством объектов.

Читайте также: