Ученые доказали что компьютерные игры полезны

Обновлено: 07.07.2024

Оксфордский университет провел первое в своем роде исследование взаимосвязи между психологическим благополучием и временем, проведенным за видеоиграми. Объясняем, реально ли получить пользу от игр и после какого момента наступает зависимость и проблемы.

Читайте «Хайтек» в

Что называют видеоиграми?

Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера.

В настоящее время в ряде случаев вместо компьютерной игры может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми.

В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и другой.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Составляющие компьютерной игры

Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.

Геймплей — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

Критика компьютерных игр

Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока.

Научно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением. Во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали, что для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы.

Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков.

Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растет, часть общества продолжает испытывать сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр.

Главная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры.

Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков.

Уже давно считалось, что игры плохо влияют на детей — эти обвинения могут быть отнесены к событиям, случившимся в истории США за последние годы — cтрельба в Колумбайне (1999) придала негативный окрас видеоиграм в умах взрослых людей: два подростка, одетые как «убийцы в жестоких играх» и подсознательно связанные со всем, что представляют видеоигры.

Однако, парадоксальным образом, большинство криминологов полагают, что развитие компьютерных игр, в том числе сетевых, привело к падению уличной преступности.

Как появляется игровая зависимость?

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft.

Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд ученых считает, что они вызывают зависимость наравне с алкоголем и наркотиками, но консенсус в этом вопросе еще не достигнут.

В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень Международной классификации болезней, который планируется ввести в действие с 1 января 2022 года.

Существует несколько факторов, влияющих на развитие игровой зависимости. Особенно среди них выделяется личностный фактор: несформированная или неустойчивая психика, отсутствие навыков самоконтроля, неудовлетворенность реальной жизнью, желание компенсировать нереализованные жизненные потребности делают человека более подверженным развитию зависимости от компьютерных игр.

Причиной появления игровой зависимости являются также нарушения психики. Речь идет о различных тревожных состояниях, склонности к депрессии и социальных фобиях. Погружение в виртуальную реальность помогает людям с психопатией реализоваться и защититься от внешнего мира, почувствовать себя значимым, добиться состояния психологического благополучия, пусть на короткий срок.

Еще одну причину развития зависимости от компьютерных и мобильных игр некоторые аналитики видят в так называемой системе вознаграждения. Ряд игр, в том числе многопользовательские ролевые игры и мобильные игры, предполагают особый цикл игры. Этот цикл включает в себя вознаграждение игрока за совершенные действия и побуждение его продолжать играть.

Ожидание такой награды вызывает химическую реакцию в организме человека, сопровождаемую выбросом дофамина — «гормона удовольствия». Игры специально конструируются таким образом, чтобы максимально завлекать игрока, из-за чего риск развития зависимости выше.

  • Девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр от Американской психиатрической ассоциации
  1. Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
  2. Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
  3. Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
  4. Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
  5. Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
  6. Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
  7. Пациент лжет родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведенном в игре.
  8. Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
  9. Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.

Исследования зависимости от компьютерных игр

Немецкие исследователи Университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти.

Исследования Nottingham Trent University под названием International Gaming Research Unit показали, что 12% от контрольной группы из 7 000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр. 20% из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость.

Ряд исследователей считает, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространенности зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространенности, не являются надежными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре — используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпрепровождения.

Психолог Кристофер Фергюсон заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько компьютерные игры мешают жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене — примерно 1–3% играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8–10%.

Положительное влияние видеоигр

  • Видеоигры и психическое здоровье

Видеоигры могут быть полезны для психического здоровья, показывает недавнее исследование Оксфордского университета. Как выяснили ученые, люди, которые играют в видеоигры в течение длительного времени, как правило, чувствуют себя более счастливыми, чем те, кто этого не делает.

В исследовании были использованы данные, которые специалисты Оксфорда получили от компаний Nintendo и Electronic Arts. Nintendo предоставила информацию о времени, которое игроки провели в Animal Crossing: New Horizons; EA, помимо данных о времени, поделилась также достижениями и поведением игроков в Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.

Эти данные объединили с результатами опроса, в котором геймеры оценивали свое настроение и благополучие. В опросе поучаствовали 3 274 человека, все старше 18 лет.

Профессор Эндрю Пшибыльски, возглавлявший исследование, заявил, что был удивлен результатами. Ученый предположил, что одной из причин расхождения могли быть социальные особенности Animal Crossing и Plants vs Zombies, в которых игроки взаимодействовали с другими людьми.

Вопреки устоявшемуся мнению, видеоигры развивают когнитивные функции — это особенно верно для шутеров. Недавно ученые провели такой эксперимент: подопытных, не имеющих опыта игры в шутеры, разделили на две группы, после чего первую посадили за шутеры, второй же достались случайным образом как шутеры, так и игры других жанров.

Результаты тестов показали: шутеры повышают способность распределять внимание, быстро анализировать видимое пространство и ориентироваться.

Недавний метаанализ продемонстрировал: игра в шутеры по своему положительному воздействию на пространственное мышление и ориентирование сравнима с обучающими программами, которые специально создавали для развития тех же самых навыков.

Преимущества развлекательного подхода к обучению — меньшая продолжительность «урока» и более стойкие результаты, заметные (и это важно) даже за пределами виртуального пространства.

25 лет исследований и экспериментов привели ученых Вэя, Лубинского, Бендоу и Стейгера к выводу, что развитие навыков пространственного восприятия позволяет предсказывать развитие науки, технологии и проектирования — причем различные исследователи неоднократно подчеркивали важность этой способности для карьерного успеха.

Современные ученые также установили: развитие навыков пространственного восприятия повышает эффективность обработки поступающей в мозг информации.

Недавнее исследование с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии показало, что активность механизмов, отвечающих за распределение внимания, у игроков ниже, чем у обычных людей, — и стрельба по виртуальным целям помогает подросткам сосредотачиваться на важном и игнорировать второстепенную информацию.

Многие ученые уверены, что видеоигры развивают творческие способности. Психолог Линда Джексон в 2012 году провела эксперимент с группой из 500 12-летних мальчиков и девочек. Опыт выявил связь между творческими способностями и видеоиграми (при этом такая связь с использованием технологий вообще — компьютеров, смартфонов и так далее — выявлена не была).

Однако не было установлено, стимулируют ли игры фантазию или же творческие люди просто больше интересуются играми.

Недавно геймеры решили проблему, мучившую биологов на протяжении 15 лет. В 2008 году исследователи Вашингтонского университета написали и выпустили онлайн-симулятор синтеза белков Foldit.

Через пару лет прошло трехнедельное соревнование, победители которого помогли ученым наконец расшифровать структуру кристалла ретровирусной протеазы (M-PMV), вызывающей СПИД у обезьян. Нелинейный кооперативный подход к решению проблемы помог игрокам ответить на вопрос, мучивший профессиональных исследователей более 10 лет.

Что в итоге?

Глубокая погруженность, сильная увлеченность играми имеет ряд позитивных и негативных эффектов, которые дают общий целостный эффект от игр, по природе своей ни плохой, ни хороший, но содержащий компоненты и плохого, и хорошего.

И рассмотрение «проблемного гейминга» или игровой зависимости как негативного явления имеет смысл только тех случаях, если это влияние не сбалансировано, а имеет существенный перекос в сторону негативных эффектов. Это в корне меняет представление об игровой зависимости и подвергает сомнению те инструменты, которыми обычно такая зависимость диагностируется.

Потому что наличие тех или иных негативных эффектов может быть уравновешено или перевешено позитивными, но этого баланса методики диагностики зависимости не измеряют.

Индустрия видеоигр на сегодняшний день является настолько глобальным явлением, что сравнится с ней, может разве что индустрия кино. Существует более 1,2 миллиарда игроков по всему миру, а объем продаж игр превосходит $ 100 млрд в год.

Играм часто приписывают появление агрессии, беспричинного насилия и различных зависимостей. Но так ли это на самом деле? Три десятилетия ученые пытаются найти ответ на этот вопрос, но на сегодняшний день к общему решению они так и не пришли.

Проведя ряд увлекательных исследований, ученые сделали вывод, что агрессия у геймеров, происходит лишь в 4% случаев, и в основном после игр имеющих элементы жестокости. Согласитесь, не так уж много.

Нет сомнений в том, что на сегодняшний день ученые не нашли причинно-следственной связи между видеоиграми и вспышками агрессии.

Но вокруг игр столько споров, что растущий объем противоречий начинает показывать компьютерные игры совершенно в ином свете, чем есть на самом деле.

Во всем мире, ученые исследования и пытаются найти не только возможный вред от игр, но и ищут преимущества, положительное влияние, которое могут оказывать игры.

В одном из университетов Женевы, профессор Дафна Бавельер провела ряд исследований в которых принимали участие люди играющие в компьютерные игры и те, кто не играет.

В одном из таких исследований, испытуемые внимательно следили не за одним, а за несколькими объектами в движении.

Она обнаружила, что группа испытуемых, которые являются геймерами, действия выполняют значительно лучше, имеют быстроту принятия решения, а группа не геймеров имеет показатели ниже.

Теория профессора Бавельер заключается в том, что игры, в которых требуется скорость действия заставляют игрока постоянно следить за изменениями то в одной части экрана, то в другой, в то же время, оставаясь внимательным к остальным действиям в окружающей его вреде.

Это бросает вызов мозгу, что заставляет его работать более активно и обрабатывать информацию с большей скоростью.

В Институте развития человеческих ресурсов, в Берлине, профессор Симона Куна также проводит эксперименты и выясняет какое влияние оказывают игры на наш мозг.

В своем очередном исследовании, она использовала технологии фМРТ (функциональная МРТ) для изучения мозга. В исследовании принимали игроки, которые играли в течение трех месяцев в видеоигры.

Примечательно, она обнаружила, что три области мозга выросли - префронтальная кора головного мозга, правый гиппокамп и мозжечок.

Лекарство от старости

Пожалуй, самая захватывающая область исследований изучает потенциал видеоигр для борьбы снижением умственных способностей в старости.

В Университете Калифорнии, Сан-Франциско, профессор Адам Газалей и команда дизайнеров создали игру с разницей: Neuroracer.

Это гоночный симулятор, но построен он таким образом, что помимо управления машиной игроку приходится следить за выполнением других задач.

По окончании игры пожилых игроков в течение 12 часов, профессор Газалей обнаружил, что показатели игроков значительно улучшились и пожилые испытуемые ничем не уступали молодым игрокам, а в некоторых случаях играли даже лучше.

Важно отметить, что это свидетельствует о том, что усовершенствованные навыки, играя в игру, были переданы в реальный мир.

Профессор Газалей полагает, что мы только начинаем задействовать свой потенциал.

Я геймер. Но не тот геймер, который сидит и сутками сримит, живет этими играми и без игры не может. Тут нужно понимать, что игра есть игра. И как бы ты ей не увлекался, кушать ты все равно захочешь. Да и железо нужно постоянно обновлять. А по этому приходится работать. И не плохо нужно зарабатывать. Так вот к чему я это: я работаю в компании провайдере. Занимаюсь тем, что завожу инет в квартиру. Ну и часто абоненты интересуются "типа а сами то вы своим инетом пользуетесь? Как он вам? Не лагает? Только ответе пожалуйста не как представитель компании, а вот как абонент". Я отвечаю, что типа я люблю серьезные онлайн игры. Они требуют хорошего, безобрывного инета, иначе все будет лагать и пинг будет дурной. Но меня все устраивает и проблем нет. На что абонентка разочарованно смотрит на меня и с грустью в голосе

-ДА. А что в этом такого?

-Ну как же! Это же зависимость, Вы все деньги туда вливаете, с вами не о чем разговаривать, а еще говорят что вы все социопаты.

-. Я похож на социопата? Денег я в месяц на игру трачу не более 500-600 рублей, но это далеко не вся моя зарплата. Пока я монтировал вам линию по дому, то как минимум несколько раз заставил Вас улыбнуться. Так что наверное посмею заметить что то, что Вы сказали, не более чем предрассудки.

Это не единичный случай. Еще бывают немного похожие диалоги с людьми старшего поколения. Но те упирают на то, что в инете (я им ТВ проводил) люди деградантами становятся. Именно так и говорят "деграданты". Вы говорят в своем интернете совсем отупели. А еще и играете там! Это ужастно! На вопрос что в этом ужастного начинают приводить примеры настоящих социопатов психов, которые в виртуальном мире сыграли и кого то убили. Но они могли и не играть и убить. А если бы они кино посмотрели и убили? А если они убили после передачи "малахов+"? То есть и получилось бы что к деградатству призвал малахов. Более того, спрашиваю "а у вас в детстве радиокружки были"? А то как же! Все ходили? А вдруг в радио тоже деградировали?

Так что ломаем глупые стереотипы. Не к лицу это в современном мире. Автору поста +!

Законопроект

В госдуму внесён законопроект о запрете СМИ упоминать национальность преступников. Поэтому теперь вы никогда не догадаетесь, кто именно на свадьбе стрелял в воздух.


У расчленёнки нет региональной принадлежности!

У расчленёнки нет региональной принадлежности!

Когда запретили указывать национальность преступника

Когда запретили указывать национальность преступника

Как вас теперь называть?

Законопроект запрещающий СМИ сообщать национальность

Внезапное

Внезапное Twitter, Вижу рифму, Мат, Юмор, Профессия

Усман Нурмагомедов опознан как водитель

“Рокировочка по-братски” не прокатила, Камал Идрисов направлен в СИЗО до 11 января, ему грозит 10 лет тюрьмы.

Попытка брата Хабиба Нурмагомедова, бойца Bellator Усмана Нурмагомедова, уйти от ответственности за наезд на полицейского, возможно, провалилась. Все дело в том, что стоявшие на посту у Каспийского аэропорта сотрудники правопорядка узнали в водителе, сбившем одного из них на КПП, Усмана Нурмагомедова. Об этом сообщает телеграм-канал SHOT.

Автомобиль преступников был полностью тонирован, но в момент проезда через КПП боковое окно со стороны водителя было открыто, и сотрудники по фото опознали, что за рулем сидел именно Усман Нурмагомедов. Эту информацию полицейские внесли в протокол следователя по делу.

Теперь для Усмана и его друга Камала Идрисова ситуация серьезно осложнилась, так как к ДТП и оставлению места наезда на полицейского потенциально добавилось лжесвидетельствование. Ведь ранее приятели заявили, что за рулем находился Камал, а Усман спал на заднем сиденье после тренировки. Ну и прицепом там идет рассказ про то, что ребята очень торопились и решили, что не сбили человека, а слегка задели его зеркалом. А после они поменялись местами и за руль сел уже Усман - просто так захотелось.

Сейчас следователи изучают видео с камер наблюдения, чтобы точно установить водителя. Камала же после получения новых данных из-под домашнего ареста перевели в СИЗО, где он будет находиться до 11 января. СМИ утверждают, что ему грозит до 10 лет тюрьмы.

Лучшие моды

Лучшие моды Мемы, Star Wars, Моды, Энакин и Падме на пикнике, Сиськи

Взято из просторов телеграмма.

Воспоминания

Воспоминания Порно, Девушки, 18+, Подруга, Секс, Фильмы, Юмор, Картинка с текстом

Думал пирожком отделаешься?

Думал пирожком отделаешься?


Ответ на пост «Миллионы американцев отказываются работать, назревает глобальное восстание среднего класса»


Спасибо, не надо

Спасибо, не надо

Целевая аудитория

Вчера наша команда по любительскому мини-футболу избежала поражения, и на последних минутах тренировки сравняла счёт. На радостях мы командой решили попить кофе в ближайшем кафе. Коллектив у нас разного возраста, и по большому счёту, мы друг друга почти не знаем. Только имена и марку машины. Например, Андрей на белой Королле.

Сидим, общаемся, и разговор заходит про профессии. Юра на синем Туареге говорит:

Юрий помолчал, а потом продолжил.

- С этой работой я никогда не думал, что так пристально буду следить за прогнозом погоды! Когда в прогнозе я видел эту чёртову снежинку…

Все с сочувствием и поддержкой слушали его. Самый старший из нас, мужчина лет пятидесяти, Максим на сером Прадике, сказал:

- Понимаю. Я в частном доме живу!

Продолжил молодой Андрей на белой Королле:

- Студентом завалил три экзамена. Взял академ. Надо было чем-то полгода заниматься. Устроился торговать синтезаторами. Небольшой отдел в торговом центре. Скучнее в жизни больше ничем не занимался. Через пару дней работы я понял, что эти синтезаторы на фиг никому не нужны. Ну вот, скажите, вы часто покупаете синтезаторы?

За столиком все молчали. Возрастной Максим, что-то хотел произнести, но промолчал. Андрей продолжил.

- Вот! Я просто сидел, окружённый синтезаторами, целыми днями и ничего не делал. Хозяин этого отдела был очень странный тип. Он запрещал мне читать, лазить в телефоне. Я должен был просто сидеть и улыбаться! Более того, хозяин каждый вечер стал отчитывать меня за то, что за день не было продаж. В какой-то момент перестал здороваться даже! Думаю, валить надо от этого чокнутого. Ща получу зарплату за месяц и уволюсь. А если не заплатит?!

Максим на сером Прадике неожиданно сказал:

- Я вспомнил, откуда мне лицо твоё знакомо! Я у тебя синтезатор так купил! Помнишь меня?! С бутылкой пива такой и с чипсами? Я еще тебя ими угостил.
- Что-то припоминаю. Ну как, жалеешь?
- Нет! Это самая лучшая покупка в моей жизни! Я-то не играю… Дочь увлеклась. Играть научилась, поёт. К компу подключила его. Что-то там сводит. Спасибо тебе!
- Не за что! Главное, правильно угадать с целевой аудиторией!

Мы попытались выяснить, способны ли игры приносить реальную пользу игрокам и их здоровью.

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр
Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр
Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

В начале февраля в эфире Первого канала ведущая передачи «Жить здорово!» Елена Малышева открыто заявила, что видеоигры — полезное в общем-то занятие. Правда, не для всех поголовно, а для взрослых и пожилых людей. Эти слова вызвали немало удивления хотя бы потому, что не имеют ничего общего с тем привычным негативом, что льется на зрителей, когда «в телике» заходит речь об играх.

Конечно, нас с вами добрым словом, сказанным в адрес видеоигр, удивить сложно. Ведь игры — это здорово, они не замещают собой другие виды досуга, а дополняют их. Согласитесь, сюжет четвертой Uncharted не стыдно пересказать родителям, а знакомая девушка с улыбкой узнает, что Трико — это не элемент одежды, а милая зверушка из игры The Last Guardian.

Посему мы тоже решили по-научному и с привлечением специалистов разобраться и выяснить, способны ли игры приносить пользу не только молодым игрокам, но и людям старшего возраста.

Маленькие факты большого гейминга

То, что про видеоигры часто говорят плохое, не новость, а то, что от них якобы глупеют, — не новость в кубе. Видимо, такая ситуация не понравилась редакции международного журнала Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology. Издание более полувека занимается исследованием социальной психиатрии и психиатрической эпидемиологией, что дает ему полное право высказываться по любым вопросам в рамках своей компетенции.

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

5 февраля 2016 года журнал опубликовал результаты исследования, проведенного совместно с международными университетами Франции, США, Румынии, Германии, Турции, Нидерландов, Литвы и Болгарии. Участники — три тысячи школьников в возрасте от шести до одиннадцати лет. Задача — ответить на вопрос «Влияет ли время, проведенное за видеоиграми, на психическое здоровье детей, а также на развитие социальных и когнитивных навыков?». В исследовании принимали участие родители и преподаватели — они делились впечатлениями о том, как игры влияют на состояние ребенка дома, а также на успеваемость в школе.

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

В ходе исследования выяснили вот что: 20% детей играют не менее пяти часов в неделю. При этом мнение о том, что они погружаются в видеоигры, чтобы уйти от реальных проблем, не нашло подтверждения. Дети из неполных семей, не имеющие братьев и сестер, играли меньше и при каждом сеансе старались уменьшить время игровой сессии. Но главный вывод исследования заключается в том, что 95% участников показали рост мозговой активности более чем в полтора раза и двукратное повышение интереса к знаниям и познанию мира, вне зависимости от пола, социального статуса семьи и страны проживания.

Такой вывод объясняется просто. Игры способны визуализировать ответы на многие детские вопросы, немалая часть которых начинается с привычного «А почему. ». При этом не стоит забывать о постоянной интерактивности — ребенок не только видит происходящее на экране, он также слышит звук и параллельно взаимодействует с геймпадом. Три информационных канала способны загрузить все отделы головного мозга и способствовать их равномерному развитию.


Хоть Доктор Эггман, главный враг синего ежа Соника, выглядит как безумный ученый, игры, где он появляется, ничего плохо в себе не несут. Напротив, они заставляют игроков внимательно следить за всем, что во время игры происходит на экране.

Дедовский метод танкования

Однако не только детям есть польза от игр. На здоровье взрослых они тоже способны влиять положительным образом, и так полагает не только Елена Малышева. Например, видеоигры способствуют профилактике и лечению амблиопии, известной в народе как «ленивый глаз».

Амблиопия — глазное заболевание, в ходе которого происходит постепенная деградация зрительного анализатора. Оно не поддается коррекции с помощью линз и не лечится хирургическим вмешательством. Летом 2011 года калифорнийский университет Беркли проводил масштабное исследование, доказавшее, что даже при двухчасовых сессиях наедине с любой современной игрой наблюдается повышение остроты зрения.

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

Исследование проводилось совместно с Национальным глазным институтом США. В нем участвовали двадцать человек, больных амблиопией. Их возраст составлял от 15 лет до 61 года. Исследование разделили на три этапа. Во время первого каждый из участников должен был наиграть сорок часов в месяц в экшены, но не более двух часов в день. На втором этапе были похожие условия, только играть разрешали в игры разных жанров.

Оба этапа показали улучшение зрения у всех участников на 30%, что в фактических величинах означает дополнительные полторы строчки в тестовой таблице, которую офтальмологи используют для проверки остроты зрения. Подобные результаты, даже с чуть меньшей эффективностью, достигаются после прохождения пятидневного курса лечения с помощью окклюзионной терапии. К слову, всем играющим на глаза надели патчи — корректирующие повязки, использующиеся при лечении глазных заболеваний и после операций.

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

Для чистоты эксперимента, а также чтобы убедиться, что вышеуказанные результаты достигнуты исключительно с помощью видеоигр, ученые провели третий этап исследования. Всем участникам на здоровый глаз надели повязку, а вторым глазом им нужно было читать книги с экрана монитора, листать веб-страницы, смотреть видеоролики на протяжении двадцати часов. В общем, делать все то, чем мы занимаемся каждый день.

Результаты удивили всю исследовательскую группу — никаких эффектов, положительных или отрицательных, замечено не было. Это может быть косвенным подтверждением того, что современные мониторы не способны влиять на зрение в той мере, в которой это воспринимается обществом.

Разумеется, цифры, представленные в исследованиях, во многом условны, так как каждый человек индивидуален — у всех участников тестовой группы был свой уровень заболевания амблиопии, а у шести человек было еще и косоглазие разной степени сложности.

Тем не менее итоги исследования оказались очень красноречивыми: у половины группы, которая играла на протяжении сорока часов, наблюдалось улучшение глубины резкости зрения. Людям стало проще различать объекты на близком и дальнем расстоянии.

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

Специалисты связывают положительный эффект с большим количеством динамических объектов в любых шутерах и экшенах. Согласитесь, когда в Destiny надо следить за противниками и держать в поле зрения напарников, поневоле будут работать все необходимые мышцы и отделы головного мозга. Также не стоит забывать, что большинство участников исследования не были знакомы с видеоиграми, следовательно, при знакомстве с ними мозг реагировал на новые объекты и действия и повышал свою активность.


В стратегических играх следить за происходящим приходится постоянно. Динамики в них порой больше, чем в ином шутере.

Можно вспомнить примеры в других жанрах. Скажем, в стратегиях в реальном времени. При всей своей кажущейся неторопливости они требуют полной собранности мыслей и координации действий — не заметил зергов в StarCraft, и вот уже нужно быстро разрабатывать план отступления. А вспомните развитие базы в XCOM: Enemy Unknown. Ресурсов мало, времени еще меньше, лучшие бойцы находятся на лечении, а изобретение «чудо-оружия» откладывается до следующего этапа финансирования, напрямую зависящего от того, сколько у вас будет ресурсов и времени. Круг замыкается. Мозгу вновь нужно работать, основываясь только на картинке и звуке.

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

Не менее энергозатратны для мозга и спортивные игры. В частности, автосимуляторы: лучшие из них могут передать правдоподобные ощущения от вождения и всяческие перегрузки. Редко какой игрок с первого раза достигал середины круга в Gran Turismo, не выехав за пределы трассы. И здесь мы вновь возвращаемся к работе мозга, который «считывает» информацию с экрана и подает сигналы пальцам рук. Вся эта информация не дает мозгу расслабиться и держит его в тонусе. Да, мозг тоже нужно тренировать.


Некоторые поклонники Gran Turismo даже становились профессиональными гонщиками — игра послужила для них своего рода трамплином.

Духовные скрепы геймпада

Отечественная медицина не остается в стороне от мировых тенденций и тоже старается использовать методики профилактики и лечения с помощью видеоигр. Вот только все эти старания вносят несистемный характер и оказываются частными инициативами врачей в рамках конкретных клиник и отделений.

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

Мы решили не ограничиваться исследованием иностранного опыта и узнать у отечественных специалистов, есть ли положительные примеры использования игр в медицине. Вопрос это отнюдь не простой. Несмотря на заявления Елены Малышевой, видеоигры до сих пор обвиняют в негативном воздействии на человека и его психику. Психику, которую никто не знает лучше врачей, изучающих ее профессионально. Вот как прокомментировала опыт использования видеоигр в лечебных целях доктор медицинских наук, профессор, ведущий научный сотрудник ФГБНУ НЦПЗ Наталья Селезнёва:

«Основная специализация нашего центра — возрастные нарушения мозга. Мы работаем с очень пожилыми людьми, у которых есть, например, болезнь Альцгеймера или старческое слабоумие, и для лечения и профилактики мы использовали следующую методику: брали восемьсот пациентов в возрасте старше 45 лет и делили их на четыре группы. Первой группе давали медикаментозные препараты, лечащие память, нарушения речи, ориентировки в пространстве и моторные навыки. Вторую группу направили на специально разработанные тренинги, помогающие развивать память, моторные навыки, ориентировку в пространстве, логику, анализ, суждения. Третья группа принимала препараты и занималась тренингами, а четвертая не получала ни медицинских препаратов, ни доступа к тренингам.

После двух месяцев исследований выяснилось, что наибольший прогресс в лечении замечен у той группы, что принимала препараты и занималась тренингами, а также у группы, занимавшейся только тренингами. Сами тренинги, конечно, очень просты в сравнении с теми играми, что вы описываете в своем журнале. Большая часть из них связана с простейшими настольными играми или даже специальными игровыми картами, но наши тренинги построены в игровой форме, и я должна сказать, что даже самые простые из них сразу же повышают мозговую активность больного. Поэтому всем своим пациентам я настоятельно рекомендую если и не играть подолгу в игры, то хотя бы пробовать их запускать на некоторое время. Особенно если они не слишком сложные и не требуют большой вовлеченности».

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

Впрочем, несмотря на положительные эффекты, Наталья Селезнёва с сожалением отметила, что единой методики исследований нет, а научно-исследовательские и медицинские центры не спешат делиться друг с другом наработками и опытом. В результате получается, что каждый занимается своим направлением, фиксирует положительные или, реже, отрицательные стороны исследований, но для масштабных клинических исследований этого пока мало.

Сходной позиции придерживаются и другие врачи. Вот что сказал нам главный врач одной из московских поликлиник в частной беседе:

«При оценке воздействия игр на здоровье человека главная проблема — недостаток исследований. Причем любых, как с положительным, так и с отрицательным результатом. Ни один врач вам не скажет, что игры — однозначное зло или благо, потому что таких данных нет. В то же время игры всегда развлекают и отвлекают, что, несомненно, положительно сказывается на процессах реабилитации больного. Нельзя забывать и про обязательное развитие мелкой моторики рук, что особенно заметно при работе с джойстиком. Однако все строго индивидуально. Главное — помнить, что во всем нужна мера, и если человек все свободное время проводит за играми, это плохо не столько из-за самих игр, сколько из-за его физиологии».

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

В итоге получается сложная и неоднозначная ситуация. Вопреки опасениям отечественная медицина не видит в играх принципиального врага, но и в союзники не спешит записывать. Главная польза видеоигр в их сути — развлечениях. В основном они радуют, приносят положительные эмоции, а это уже хорошо сказывается на здоровье человека. Любая игра оказывает положительное влияние, потому что задействует большое количество участков головного мозга — особенно это заметно на примере пожилых людей.

Поэтому основная проблема воздействия видеоигр на здоровье человека заключена в их восприятии. Будем честны сами с собой: мы и впрямь уделяем видеоиграм много времени, порой больше, чем всему остальному (по крайней мере, в определенном возрасте), и со стороны это может выглядеть как зависимость. В наших же силах изменить эту ситуацию: играйте в видеоигры, но не забывайте о живом общении. Если вы будете следовать этим нехитрым правилам, вы и не заметите, как ваши родители и близкие начнут с интересом «подглядывать» за тем, как вы проходите очередную часть Uncharted.


Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

    по версии «Медузы».
  • Что такое неигры и зачем в них (не) играть?
  • Зависимость от видеоигр признана психическим расстройством. Что с этим не так?
  • Как игры могут помочь нам в решении реальных мировых проблем — выступление на TED гейм-дизайнера Джейн Макгонигал.

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Фото:Issei Kato / Reuters

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

    о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен). ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых. на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
  • Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Фото:Kelly Sikkema / Unsplash

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.


Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

Фото:Dado Ruvic / Reuters

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge : чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.


Не стоит запрещать детям играть в видеоигры, советуют испанские ученые из Открытого университета Каталонии — это позволяет улучшить их рабочую память, даже если к совершеннолетию они перестанут играть. Работа была опубликована в журнале Frontiers in Human Neuroscience.

Вопреки опасениям родителей, видеоигры способны приносить детям пользу. Более ранние исследования уже позволили установить, что они способствуют структурным изменениям в мозге, например, увеличению размеров некоторых его областей, и функциональным изменениям, таким как активация областей, отвечающих за внимание и зрительно-пространственные навыки.

Изначально задачей авторов новой работы было выяснить, как скажется на когнитивных способностях транскраниальная магнитная стимуляция — метод, позволяющий неинвазивно стимулировать кору головного мозга при помощи коротких магнитных импульсов. Считается, что дополнительная стимуляция позволяет улучшить наработку тех или иных навыков, если проводить ее сразу после обучения.

Выбор исследователей пал на видеоигры — они задействуют сразу несколько когнитивных процессов, широко доступны и интересны для самих участников экспериментов.

После первых тестов испытуемые должны были на протяжении 10 дней играть в Nintendo Super Mario 64 по полтора часа в день, после чего часть из них также проходила через сеанс транскраниальной магнитной стимуляции. Затем исследователи оценили их способности снова.

Доказать пользу транскраниальной магнитной стимуляции для улучшения когнитивных навыков в случае с видеоиграми не удалось, однако исследователи сделали незапланированное открытие.

«Люди, которые были заядлыми геймерами до подросткового возраста, несмотря на то, что больше не играли, лучше справлялись с заданиями, задействующими рабочую память. Они требуют сосредоточения и манипулирования информацией для получения результата»,

— говорит Марк Палаус, один из авторов работы.

Регулярная игра, впрочем, помогла другой группе приблизиться к результатам бывших геймеров. Те, кто в детстве играл регулярно, с самого начала лучше справлялись с обработкой 3D-объектов, хотя этот разрыв и сократился после ряда игровых сессий, уточняет Палаус.

«В отличие от большинства исследований, где транскраниальная магнитная стимуляция приводила к улучшению когнитивных способностей в конце сеанса, мы не оценивали показатели сразу после стимуляции, так как нашей целью было определить наличие долговременного эффекта, — пишут исследователи. — По результатам эксперимента ее использование представляется неэффективным для достижения долгосрочного улучшения когнитивных функций у здоровых людей.

Несмотря на то что мы не достигли желаемого эффекта от стимуляции, наши результаты дают ценную информацию об ограничениях стимуляции здорового мозга и возможных положительных эффектах от воздействия видеоигр».

Ранее психологи из Оксфорда также установили, что видеоигры не делают детей жестокими. Для исследования они отобрали тысячу 14-15-летних добровольцев. Жестокие игры пришлись по вкусу 2/3 мальчиков и половине девочек. При этом ни сами подростки, ни их родители не заметили, что такие игры повысили агрессию. Не приводили они и к антисоциальному поведению. Иногда у подростков бывали всплески ярости в процессе игры или сразу после, но такое поведение вполне нормально для соревновательных игр, отмечают исследователи.

Читайте также: