Unity как поменять разрешение экрана под андроид

Обновлено: 06.07.2024

Из схематической диаграммы видно, что эти два режима могут обрезать изображение, что приведет к неполному отображению фактического игрового контента и повлияет на взаимодействие с пользователем, поэтому здесь мы решили использовать режим расширения.

Потому что на рынке много производителей мобильных телефонов и существует множество разрешений экрана. Разрешение (разрешение экрана) - это точность изображения на экране, которая относится к количеству пикселей, которые может отображать дисплей. Единицы разрешения следующие: (точка на дюйм на Дюймы), lpi (количество строк на дюйм) и ppi (пикселей на дюйм). Чем выше разрешение изображения, тем больше пикселей оно содержит, тем четче изображение и лучше качество печати.

Но есть и проблема: если одно и то же изображение помещается на мобильный телефон с другим разрешением, отображаемый размер будет отличаться от размера, который вы хотите отобразить во время разработки. Если вы хотите отображать один и тот же пользовательский интерфейс в разных разрешениях, вам необходимо создать соответствующий пользовательский интерфейс в соответствии с каждым разрешением, но этот метод потребует большого количества ресурсов, поэтому мы можем использовать только один набор ресурсов, чтобы сделать все Разрешение можно отображать так, как мы хотим, поэтому нам нужно адаптировать экран под программу.

Прежде всего, мы сначала понимаем Canvas (На самом деле это экран поддерживаемого устройства, настройте Game Разрешение в обзоре регулируется Canvas , То есть выбрать поддерживаемый размер экрана устройства) : Точнее Canvas При условии схемы масштабирования, то Набор разрешений должен быть определен как разрешение нашего дизайна, а затем соответствующим образом масштабирован на разных мобильных телефонах, чтобы гарантировать, что эффективная область контента нашей игры может отображаться на экране.

  1. Схема адаптации экрана, предоставленная Unity
  1. expand:

Этот метод будет увеличивать масштаб с меньшими значениями ширины и высоты, которые необходимо увеличить, так что направление, в котором коэффициент масштабирования больше, будет иметь недостаточный коэффициент масштабирования и черные границы. Нет картины и нет правды, давайте посмотрим на реальную ситуацию. Сначала посмотрите на нормальное разрешение (750 * 1336):


На картинке показано разрешение дизайна, давайте посмотрим на результат отображения на планшете:


Как вы можете видеть на рисунке, тот, который требует меньшего коэффициента масштабирования, является высоким, но ширина имеет черные края с обеих сторон из-за недостаточного коэффициента масштабирования. Посмотрим на другую ситуацию:


Эта ситуация прямо противоположна предыдущей. Черные полосы появляются из-за недостаточного масштабирования по высоте. Однако в этих случаях, по крайней мере, мы можем гарантировать, что эффективный контент нашей игры отображается на мобильном телефоне. Хотя это некрасиво, это не влияет на игру. Нормальное использование.

Этот режим соответствует режиму расширения. Expand использует меньшую сторону увеличения для увеличения, а одна сторона не заполнена, в то время как сжатие использует относительно большую сторону для увеличения, в результате чего одна сторона будет уменьшена при слишком большом увеличении, см. Изображение


На картинке видно, что две стороны оригинального пользовательского интерфейса были отрезаны, что приводит к неполному отображению игрового контента. Давайте посмотрим на другую ситуацию, соответствующую расширению:


3、Match Width Or Height

Этот режим отличается от двух указанных выше направлений автоматического масштабирования. Этот метод позволяет зафиксировать одно направление масштабирования. Если вы выберете адаптацию к ширине, высота будет увеличена в соответствии с коэффициентом масштабирования ширины, в противном случае она будет адаптироваться к высоте. Давайте посмотрим на реальную ситуацию





  1. Какой метод использовать для экранной адаптации

Чтобы решить эту проблему, мы должны сначала подумать, какая часть нашей игры должна отображаться.Здесь мы представляем концепции эффективного игрового контента, фактического контента игры и недопустимого контента.


Из введения на приведенном выше рисунке мы видим, что после завершения разработки игры ее эффективное содержимое должно отображаться полностью независимо от того, какой мобильный телефон включен. Благодаря приведенному выше введению нескольких режимов мы можем обнаружить, что сжатие определенно обрезает игровой контент, а Match Width Or Height может также обрезать игровой контент.Только в режиме расширения будет отображаться весь контент, когда мы разрабатываем игру. , Итак, мы выбрали здесь расширенный режим для адаптации экрана.

Но теперь у меня есть другая проблема. В режиме расширения будут черные границы из-за недостаточного масштабирования в одном направлении. Здесь мы выбираем заполнение недопустимым содержимым. То есть границы с обеих сторон считаются недопустимым содержимым, как и на схематическом представлении. Если есть черные границы сверху и снизу, верхняя и нижняя границы будут обработаны. Этим достигается экранная адаптация. Наконец, взгляните на нормальную ситуацию отображения:




Здесь из-за реальной ситуации растягивается только высота фона.Конечно, вы также можете добавить отступы на верхней и нижней сторонах.

  1. Об особом отношении к Лю Хайпину
  1. Устройство Android

В Android API 28 добавлена ​​обработка Liu Haiping. При упаковке выберите 28 API.


Черная рамка на рисунке - это строка состояния, которая не была сохранена при создании снимка экрана.

Первоначальная идея состоит в том, чтобы определить, является ли это Лю Хайпин, и, если это Лю Хайпин, переместить содержимое игры вниз.

Современные игры и приложения часто нуждаются в поддержке широкого спектра различных разрешений экрана, и особенно в данной возможности нуждаются интерфейсы этих игр. Система создания интерфейсов в Unity снабжена рядом различных инструментов для реализации этих возможностей, которые также можно комбинировать между собой массой различных способов.

В данном руководстве о том “как это делается”, мы собираемся использовать простой пример, чтобы взглянуть и сравнить между собой различные инструменты в контексте данного вопроса. В нашем случае как показано ниже, у нас по углам имеется три кнопки и нашей целью является адаптировать данную компоновку под разные разрешения.


Для данного руководства о том “как это делается” мы решили использовать четыре разрешения экрана: Phone HD в портретной ориентации (640 x 960) и альбомной (960 x 640) и Phone SD также в портретной (320 x 480) и альбомной (480 x 320). Изначально компоновка была настроена под Phone HD портретную ориентацию и разрешение.

Using anchors to adapt to different aspect ratios

Элементы интерфейса по-умолчанию привязаны к центру родительского прямоугольника. Данное означает что они сохраняют постоянное смещение относительно центра.

Если с данной настройкой разрешение было изменено под альбомное соотношение сторон, кнопки могут выпасть из своих прямоугольных областей, где они изначально должны были быть расположены.


Одним из способов сохранить расположение кнопок в области экрана является изменение компоновки таким образом, чтобы места их расположения были связаны с их соответствующими углами на экране. Привязка левой верхней кнопки может быть также установлена в левом верхнем углу при использовании в инспекторе выпадающего списка Anchors Preset (наборы привязок), или путём перетаскивания треугольных ручек привязок в видовом окне сцены (Scene View). Лучше сделать это пока текущее разрешение экрана, установленное в игровом режиме (Game View) является тем разрешением, для которого изначально всё и было задумано, где места расположения кнопок были бы подобраны более разумно и как говориться к месту.(Ознакомьтесь со страницей UI Basic Layout для получения более подробной информации по привязкам.). Так же например привязки для левой нижней и правой нижней кнопок могут быть выставлены в левый нижний и правый нижний угол соответственно.

Как только кнопки были привязаны к своим углам, то при дальнейших изменениях разрешений экрана и соотношений сторон они будут сохранять свою позиции относительно этих углов.


Когда разрешение экрана изменяется на большее и меньшее относительно текущего, кнопки должны по прежнему сохранять своё изначальное расположение относительно углов, к которым они привязаны. Однако, сохраняя своё оригинальное разрешение, заданное в пикселях, они могут становиться как больше так и меньше, соответствуя пропорциям текущего разрешения экрана. Всё это может быть, а может и не быть желательно, в зависимости от того, как вы хотите, чтобы ваш интерфейс реагировал на смену разрешения экрана.


В данном руководстве о том “как это делается” мы уже знаем о том, что небольшая разрешающая способность портретной и альбомной ориентации Phone HD устройств не соответствует экранам, которые физически обладают меньшим по сравнению с ними размером, в то время как это самое соответствие больше выражается в плотности пикселей на 1 дюйм самого экрана. На этих экранах меньшей плотности кнопки не должны отображаться крупнее чем на экранах устройств с большей плотностью пикселей - они должны быть точно такого же размера, ни больше, не меньше.

Данное означает что кнопки должны становиться меньше настолько же, насколько в процентном соотношении становиться меньше сам экран. Другими словами, масштаб кнопок должен быть привязан к масштабу размеров экрана. Вот где может помочь компонент Reference Resolution

Масштабирование с компонентом Screen Size

Компонент Canvas Scaler может быть добавлен в корень Canvas - игровой объект (Game Object) со встроенным в него компонентом Canvas, все интерфейсные элементы которого являются его потомками. Он также создаётся по-умолчанию во время создания нового компонента Canvas через меню GameObject.

В компоненте Canvas Scaler вы можете установить его UI Scale Mode в Scale With Screen Size. В данном режиме масштабирования вы можете определить какое разрешение использовать в качестве базового. Если текущее разрешение больше или меньше базового, фактор масштабирования компонента Canvas устанавливается соответственно так, чтобы все элементы интерфейса масштабировались в большую или меньшую сторону вместе с разрешением экрана.

In our case, we set the Canvas Scaler to be the Phone HD portrait resolution of 640 x 960. Now, when setting the screen resolution to the Phone SD portrait resolution of 320 x 480, the entire layout is scaled down so it appears proportionally the same as in full resolution. Everything is scaled down: The button sizes, their distances to the edges of the screen, the button graphics, and the text elements. This means that the layout will appear the same in the Phone SD portrait resolution as in Phone HD portrait; only with a lower pixel density.


Чего стоит опасаться: так это того, что после добавления компонента Reference Resolution, важно также проверять как будет выглядеть компоновка с другими соотношениями сторон. Установив разрешение обратно в Phone HD альбомное, можно заметить как кнопки стали больше, чем должны быть (и для чего должны были быть использованы).


Причина, по которой кнопки при альбомном соотношении сторон становятся больше кроется в том, как работают настройки базового разрешения (Reference Resolution). По-умолчанию они сравнивают ширину текущего разрешения с шириной базового и как результат всё на экране масштабируется основываясь на коэффициенте масштабирования, получаемом из этой разницы. Если текущее альбомное разрешение равное 960 x 640 превосходит в 1.5 раза ширину портретного базового разрешения равного 640 x 960, то вся компоновка в целом будет увеличена в 1.5 раза.

Компонент имеет свойство под названием Match, которое может принять значение равное 0 (ширина), 1 (высота) или любое значение лежащее в пределах между 0 и 1. По-умолчанию оно установлено в 0, что означает то, что текущая ширина экрана соответствует базовой ширине базового разрешения, о котором говорилось ранее.

Если свойство Match имеет значение не равное 0.5, оно будет сравнивать текущую ширину с базовой шириной, текущую высоту с базовой высотой, и выберет коэффициент масштаба близкий и к тому и к другому разрешению.

At this point the layout supports all the four screen resolutions using a combination of appropriate anchoring and the Canvas Scaler component on the Canvas.


Для более подробной информации о том, какими ещё способами можно добиться масштабирования элементов интерфейса относительно разных разрешений экрана, посетите страницу документации Canvas Scaler.

Подстройка UI под разные размеры экрана на Android
Здравствуйте. Я хочу узнать как подстроить UI под размер экрана. Например: я добавляю на сцену.

Подгон изображения под различные размеры экрана
Здравствуйте , пишу 2D игру под IOS и Android в Unity 3D и практически на конечном этапе игры .


Автоматическая подстройка размеров Memo под размеры текста
загрузил с помощью метода loadfromfile('1.txt); потом он выводит на Меmo текст. мне нужно чтобы.

Подстройка программы под разрешение экрана
Всем здрям. Вас уже, видимо, задолбали с вопросом "Как подстроить прогу под экран?".. Извиняюсь, но.

zuxa-zuxa, что подстроить? Если ui, то это зависит от того, на чем оно сделано, у всех есть настройки поведения, у uGUI - canvas, у NGUI - UIRoot. с Legacy GUI ручками придётся посчитать позиции и скейл, но тоже ничего сложного arrjj, нужно обычный объекты физические подстроить размерами.
Персонажа, пол по которому он ходит и несколько других объектов.
Пол должен просто занимать некоторый % от всей высоты, а персонаж и другие объекты должны увеличиться пропорционально, чтобы выглядели нормально на всех разрешениях.
Не могли бы вы пояснить подробнее как быть? zuxa-zuxa, высота экрана для объектов (не UI) в игровых юнитах всегда одинаковая и зависит только от настроек камеры. Меняется только ширина. Так что если пол у тебя выставлен на 10% высоты он так и будет на всех экранах 10% от высоты. Пользовательский интерфейс лучше делать на unity UI, в нём всё удобно настраивается и ничего вручную считать не придется.
Если же надумаешь считать позиции вручную, то Screen.height и Screen.width помогут тебе через Camera.ScreenToWorldPoint узнать пропорции и размеры экрана, ну а дальше расставляй как хочешь

Мне расставить нужно не пользовательский интерфейс.
Camera.ScreenToWorldPoint я так понял узнаёт координаты левой нижней точки камеры, Screen.height и Screen.width показывают ширину и высоту экрана.
Но что то не соображу как зная это правильно все масштабировать.
И ещё: масштабировать нужно через transform.localScale .

Добавлено через 13 минут
Если соотношение сторон на телефоне такое же как и в редакторе то все превосходно, но иначе-все плохо


Республика Терран победила - TR - Изумруд - Давай сыграем в PlanetSide 2, геймплей на ПК, эпизод 11

Моя игра находится в 2D-альбомном формате, и я хотел масштабировать размер игрового экрана в зависимости от экрана мобильного устройства. Я пробовал другой код, но безрезультатно. Это первый сценарий, который я пробовал

и другой сценарий, который я пробовал

У первого есть проблема с его высотой, у него есть пространство сверху и снизу, а второй слишком увеличен. Может ли кто-нибудь указать, где я ошибся или у кого есть лучший код. Я поместил оба сценария на основную камеру


Что мне нужно, чтобы удалить пробел или поле сверху или снизу

ОБНОВЛЕНИЕ 2

Решите проблему маржи с помощью этого

прикреплен к игровому объекту по размеру экрана

Проекция вашей камеры, вероятно, ортогональная. Я дам вам простое решение этой проблемы.

Вы можете вызвать эти две функции где угодно после того, как поместите этот скрипт в игровой объект.


Допустим, вы хотите, чтобы игровой объект был размером в половину высоты экрана и располагался в средней левой части экрана. (И давайте установим его ширину в 4 / размер экрана)

Примечание. Если вы хотите, чтобы масштабирование работало безупречно, вы должны правильно установить пиксель изображения на единицу в настройках импорта. Например, если изображение имеет размер 1024x1024, вы хотите установить пиксель на единицу для этого изображения на 1024.

Читайте также: