Unity прочитать файл txt

Обновлено: 06.07.2024

Text Assets(ассеты текста) - формат импортированных текстовых файлов. Когда вы перетаскиваете текстовый файл в вашу папку проекта, он будет конвертирован в Text Asset. Поддерживаемые текстовые форматы:

Note that script files are also considered text assets for the purposes of using the AssetDatabase.FindAssets function, so they will also be included in the list of results when this function is used with the “t:TextAsset” filter.

The Text Asset Inspector

The Text Asset Inspector

Свойства

Свойство: Функция:
Text Полный текст, содержащийся в ассете, одной строкой.

Детали

У ассетов текста очень специализированное применение. Ассет текста будет очень полезен для извлечения текста из различных текстовых файлов в игру во время сборки. Вы можете записать простой .txt и очень просто поместить текст в вашу игру. Он не предназначен для генерации текста во время работы игры. Для этого вам понадобится использовать традиционные Input/Output техники программирования, чтобы читать и записывать внешние файлы.

Рассмотрим следующий случай. Вы делаете традиционную приключенческую игру с большими объёмами текста. Для простоты производства, вы хотите разбить весь игровой текст на комнаты, в которых он используется. В таком случае, на одну комнату вам понадобится один текстовый файл. Таким образом будет проще сделать ссылку на корректный текстовый ассет для комнаты, в которую вы входите. Затем, с небольшими настройками логики разбора, вы сможете с лёгкостью управлять большими объёмами текста.

Бинарные данные

Особой функцией текстового ассета является то, что его можно использовать для храненя бинарных данных. Сменив расширение файла на .bytes, можно будет его загрузить как текстовый ассет, а доступ к данным может быть получен через свойство bytes.

Например, поместите jpeg файл в папку Resources и измените расширение на .bytes, а затем используйте следующий код скрипта, чтобы читать информацию во время работы игры:

Please notice that files with the .txt and .bytes extension will be treated as text and binary files, respectively. Do not attempt to store a binary file using the .txt extension, as this will create unexpected behaviour when attempting to read data from it.


1 ответ 1

Скорее всего проблема в том, что вы положили свой текстовый файл не в папку Resources.

Все ресурсы вашей игры, которые вы хотите загружать динамически должны находиться в папке Resources, иначе загрузка будет работать только в редакторе Unity.

При этом стоит заметить, что в вашем проекте может быть несколько папок с именем Resources (в различных директориях проекта). Это разрешается тем, что при компиляции проекта Unity собирает все содержимое всех папок Resources в одну "виртуальную" папку.

Symptoms

  • I want to read and write data from a text file that can be in a specific directory or among my other Assets.

Resolution

If you don’t want to read the file from a directory, you can assign the Asset directly from the Editor using an exposed property of type TextAsset (as you can see in Figure 1) and get the text of the file the using the TextAsset.text property.


Figure 1. Text file assigned to a TextAsset

Another way to read and write data from a text file that’s in a specific directory is to use the StreamWriter and StreamReader classes from the System.IO namespace to access characters from a byte stream and then load the file as a TextAsset in Unity.

The following example Editor script prints the data from a file (if it exists) or writes text to a file in the specified path.

More Information

For more information, consult the following documentation:

Введение

По традиции, для начала определимся, что это и зачем нам это надо. Итак, что же такое эти внешние ресурсы. В рамках разработки игр, такими ресурсами может быть все, что требуется для функционирования приложения и не должно храниться в конечном билде проекта. Внешние ресурсы могут находится как на жестком диска компьютера пользователя, так и на внешнем веб-сервере. В общем случае такие ресурсы — это любой файл или набор данных, который мы загружаем в наше, уже запущенное приложение. Если говорить в рамках Unity 3d, то ими могут быть:

  • Текстовый файл
  • Файл текстуры
  • Аудио файл
  • Байт-массив
  • AssetBundle (архив с ассетами проекта Unity 3d)

Ниже, мы рассмотрим подробнее встроенные механизмы работы с этими ресурсами, которые присутствуют в Unity 3d, а также напишем простые менеджеры для взаимодействия с веб-сервером и загрузки ресурсов в приложение.

Возможности Unity 3d

Аналогичным образом можно получать не только текстовые данные, но и другие:

Однако начиная с версии 2017 в Unity появилась новая система работы с сервером, представленная классом UnityWebRequest, который находится в пространстве имен Networking. До Unity 2018 она существовала вместе с WWW, но в последней версии движка WWW стал нерекомендуемым, а в дальнейшем будет полностью удален. Поэтому далее речь пойдет только о UnityWebRequest (в дальнейшем UWR).

Работа с UWR в целом схожа с WWW в своей основе, однако есть и отличия, речь о которых пойдет дальше. Ниже приведен аналогичный пример загрузки текста.

Основные изменения, которые привнесла новая система UWR (помимо изменений принципа работы внутри) — это возможность назначать самому обработчиков для загрузки и скачивания данных с сервера, подробнее можно почитать здесь. По умолчанию это классы UploadHandler и DownloadHandler. Сам Unity предоставляет набор расширений этих классов для работы с различными данными, такими как аудио, текстуры, ассеты и т.п. Рассмотрим подробнее работу с ними.

Работа с ресурсами

Текст

Как видно из кода, здесь используется DownloadHandler по умолчанию. Свойство text это геттер, который преобразует byte массив в текст в кодировке UTF8. Основное применение загрузки текста с сервера — это получение json-файла (сериализованное представление данных в текстовом виде). Получить такие данные можно с использованием класса Unity JsonUtility.

Аудио

Для работы с аудио необходимо использовать специальный метод создания запроса UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip, а также для получения представления данных в нужном для работы в Unity виде, необходимо использовать DownloadHandlerAudioClip. Помимо этого, при создании запроса необходимо указать тип аудиоданных, представленный перечислением AudioType, который задает формат (wav, aiff, oggvorbis и т.д.).

Текстура

Загрузка текстур схожа с таковой для аудио файлов. Запрос создается с помощью UnityWebRequestTexture.GetTexture. Для получения данных в нужном для Unity виде используется DownloadHandlerTexture.

AssetBundle

Основные проблемы и решения при работе с веб-сервером и внешними данными

Выше были описаны простые способы взаимодействия приложения с сервером по части загрузки различных ресурсов. Однако на практике все обстоит гораздо сложнее. Рассмотрим основные проблемы, которые сопровождают разработчиков и остановимся на путях их решения.

Не хватает свободного места

Одной из первых проблем при загрузке данных с сервера является возможная нехватка свободного места на устройстве. Часто бывает, что пользователь использует для игр (особенно на Android) старые устройства, а также и сам размер скачиваемых файлов может быть достаточно большим (привет PC). В любом случае, эту ситуацию необходимо корректно обработать и заранее сообщить игроку, что места не хватает и сколько. Как это сделать? Первым дело необходимо узнать размер скачиваемого файла, это делается по средствам запроса UnityWebRequest.Head(). Ниже представлен код для получения размера.

Здесь важно отметить одну вещь, для правильной работы запроса, сервер должен уметь возвращать размер контента, в противном случае (как, собственно, и для отображения прогресса) будет возвращаться неверное значение.

После того, как мы получили размер скачиваемых данных, мы можем сравнить его с размером свободного места на диске. Для получения последнего, я использую бесплатный плагин из Asset Store.

Примечание: можно воcпользоваться классом Cache в Unity3d, он может показывать свободное и занятое место в кэше. Однако здесь стоит учесть момент, что эти данные являются относительными. Они рассчитываются исходя из размера самого кэша, по умолчанию он равен 4GB. Если у пользователя свободного места больше, чем размер кэша, то проблем никаких не будет, однако если это не так, то значения могут принимать неверные относительно реального положения дел значения.

Проверка доступа в интернет

Кэширование

Следующей, и одной из самых важных проблем, является кэширование скачиваемых файлов. Для чего же нужно это кэширование:

  1. Экономия траффика (не скачивать уже скаченные данные)
  2. Обеспечение работы в отсутствии интернета (можно показать данные из кэша).

Аналогично, получение данных из кэша.

Примечание: почему для загрузки текстур не используется тот же самый UWR с url вида file://. На данный момент наблюдается проблемы с этим, файл просто напросто не загружается, поэтому пришлось найти обходной путь.

Примечание: я не использую прямую загрузку AudioClip в проектах, все такие данные я храню в AssetBundle. Однако если необходимо, то это легко сделать используя функции класса AudioClip GetData и SetData.

В отличие от простых ресурсов для AssetBundle в Unity присутствует встроенный механизм кэширования. Рассмотрим его подробнее.

В своей основе этот механизм может использовать два подхода:

  1. Использование CRC и номера версии
  2. Использование Hash значения

В принципе можно использовать любой из них, но я для себя решил, что Hash наиболее приемлемый, поскольку система версий у меня своя и она учитывает не только версию AssetBundle, но и версию приложения, так как часто, бандл может быть не совместим с версией, представленной в магазинах.

Итак, каким образом осуществляется кэширование:

  1. Запрашиваем с сервера manifest файл бандла (данный файл создается автоматически при его создании и содержит описание ассетов, которые в нем содержаться, а также значения hash, crc, размера и т.п.). Файл имеет тоже самое имя, что и бандл плюс расширение .manifest.
  2. Получаем из manifest’a значение hash128
  3. Создаем запрос к серверу для получения AssetBundle, где помимо url, указываем полученное значение hash128

В приведенном примере, Unity при запросе на сервер, сначала смотрит, есть ли в кэше файл с указанным hash128 значением, если есть, то будет возвращен он, если нет, то будет загружен обновленный файл. Для управления всеми файлами кэша в Unity присутствует класс Caching, с помощью которого мы можем узнать, есть ли файл в кэше, получить все кэшированные версии, а также удалить ненужные, либо полностью его очистить.

Примечание: почему такой странный способ получения hash значения? Это связано с тем, что получение hash128 способом, описанным в документации, требует загрузки всего бандла целиком, а затем получения из него AssetBundleManifest ассета и оттуда уже hash значения. Минус такого подхода в том, что качается весь AssetBundle, а нам как раз нужно, чтобы этого не было. Поэтому мы сначала скачиваем с сервера только файл манифеста, забираем из него hash128 и только потом, если надо скачаем файл бандла, при этом выдергивать значение hash128 придется через интерпретацию строк.

Работа с ресурсами в режиме редактора

Последней проблемой, а точнее вопросом удобства отладки и разработки является работа с загружаемыми ресурсами в режиме редактора, если с обычными файлами проблем нет, то с бандлами не все так просто. Можно, конечно, каждый раз делать их билд, заливать на сервер и запускать приложение в редакторе Unity и смотреть как всё работает, но это даже по описанию звучит как “костыль”. С этим надо что-то делать и для этого нам поможет класс AssetDatabase.

Для того, чтобы унифицировать работу с бандлами я сделал специальную обертку:

Теперь нам необходимо добавить два режима работы с ассетами в зависимости от того в редакторе мы или же в билде. Для билда мы используем обертки над функциями класса AssetBundle, а для редактора используем упомянутый выше класс AssetDatabase.

Примечание: в коде используется класс TaskManager, о нем пойдет речь ниже, если кратко, то это обертка для работы с Coroutine.

Помимо описанного выше, также в ходе разработки полезно смотреть, что именно мы загрузили и что находится сейчас в кэше. С этой целью можно воспользоваться возможностью установки своей папки, которая будет использоваться для кэширования (в эту же папки можно записывать и скачанные текстовые и другие файлы):

Пишем менеджер сетевых запросов или работа с веб-сервером

Выше мы рассмотрели основные аспекты работы с внешними ресурсами в Unity, теперь бы мне хотелось остановиться на реализации API, которая обобщает и унифицирует все выше сказанное. И для начала остановимся на менеджере сетевых запросов.

Примечание: здесь и далее используется обертка над Coroutine в виде класса TaskManager. Об этой обертке я писал в другой статье.

Заведем соответствующий класс:

Статическое поле NetworkType требуется для того, чтобы приложение могло получать сведения о типе интернет-соединения. В принципе это значение можно хранить, где угодно, я решил, что в классе Network ей самое место.

Как видно из кода, способ обработки завершения запроса изменен, по сравнению с кодом в предыдущих разделах. Это сделано с целью отображения прогресса загрузки данных. Также, все посылаемые запросы сохраняются в списке, с тем чтобы, если это необходимо, их можно было отменить.

Аналогичным образом создаются функции для текстуры, аудио, текста, байт-массива.

Теперь необходимо обеспечить отправку данных сервер через команду Post. Часто нужно, что-то передать серверу, и в зависимости от того, что именно, получить ответ. Добавим соответствующие функции.

Аналогично добавляются методы для текстуры, аудио-файла, текста и т.д.

На этом наш менеджер для работы с сетевыми запроса завершен. По необходимости, каждая подсистема игры, которая требует работы с сервером может создавать свои экземпляры класса.

Пишем менеджер загрузки внешних ресурсов

Помимо описанного выше класса, для полноценной работы с внешними данными, нам нужен отдельный менеджер, который будет не просто скачивать данные, но и уведомлять приложение о начале загрузке, завершении, прогрессе, отсутствии свободного места, а также заниматься вопросами кэширования.

Как видно, в конструкторе задается папка для кэширования в зависимости от того в редакторе мы находимся или нет. Также, мы завели приватное поле для экземпляра класса Network, который мы описали ранее.

Теперь добавим вспомогательные функции для работы с кэшем, а также определения размера скачиваемого файла и проверки свободного места для него. Далее и ниже код приводится на примере работы с AssetBundle, для остальных ресурсов все делается по аналогии.

Итак, что происходит в данной функции:

Примечание: важно понять зачем отдельно сохраняется хеш-значение. Это нужно для случая, когда отсутствует интернет, либо связь нестабильна, либо произошла какая-либо сетевая ошибка и мы не смогли загрузить бандл с сервера, в этом случае мы гарантируем загрузку бандла из кэша, если он там присутствует.

Аналогично описанному выше методу в менеджере можно/нужно завести и другие функции работы с данными: GetJson, GetTexture, GetText, GetAudio и т.д.

Здесь стоить понимать особенность работы TaskManager, который используется в менеджере сетевых запросов, по умолчанию он работает, выполняя все задачи по очереди. Поэтому загрузка файлов будет происходить соответственно.

Примечание: для тех, кто не любит Coroutine, все можно достаточно легко перевести на async/await, но в данном случае, в статье я решил использовать более понятный для новичков вариант (как мне кажется).

Заключение

В данной статье я постарался как можно более компактно описать работу с внешними ресурсами игровых приложений. Этот подход и код используется в проектах, которые были выпущены и разрабатываются при моем участии. Он достаточно прост и применим в несложных играх, где нет постоянного общения с сервером (ММО и другие сложные f2p игры), однако он сильно облегчает работу, в случае если нам надо скачать дополнительные материалы, языки, осуществить серверную валидацию покупок и другие данные, которые единовременно или не слишком часто используются в приложении.

Довольно часто в играх можно найти функцию сохранения и загрузки некоторого прогресса прохождения в играх. Это фишка засела настолько глубоко в нашей жизни, что и зачастую в реальности хочется просто сохраниться, а когда придёт время, начать заново проживать жизнь от какого-либо момента.

Если говорить по научному, то: сохранение игры — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.

Даже в стандартных играх на Windows, взять например карты, существуют сохранения текущей партии. Так к примеру, если открыть игру Microsoft Solitaire Collections, а далее выбрать режим игры и перемещать карты. То при повторном открытии, можно заметить, что карты остались на тех местах, на которые вы и переместили их.

Как сделать сохранение в Unity через файлы?

Как сделать сохранение в файл?

Перед тем как перейти к множеству строк кода, я бы хотел вам объяснить, как будет работать пример, на котором и собираюсь рассказать принцип сохранения данных в файл. За основу я возьму небольшую сценку, в которой присутствует текстовое поле, и две кнопки, одна из которых будет сохранять данные, а другая извлекать их из файла.

Как сделать сохранение в Unity через файлы?

Сцена для сохранения и загрузки данных из файла

Ни чего сложно, вводим текст в текстовое поле, нажимаем клавишу сохранить, очищаем поле, нажимаем клавишу загрузить, получаем результат.

Переходим к написанию скрипта, в первую очередь нам необходимо подключить две библиотеки:

Данные библиотеки позволяют работать с файлами, а также с UI элементами Unity3D.

Следующим шагом объявляем переменные, которые будем использовать при работе с созданием файла и записи в него данных. Ну и собственно, создаём саму функцию, отвечающую за создание файла и записи в него данных.

Перед тем как запустить игру, не забудьте закинуть скрипт на какой-либо из элементов, а также настроить его, указав наименование файла, текст из элемента InputField.

Как сделать сохранение в Unity через файлы?

Настройка скрипта

Кроме этого, не забудьте установить кнопке сохранения, функцию, отвечающая за сохранения данных в файл.

Как сделать сохранение в Unity через файлы?

Настройка кнопки сохранения

Запускаем игру, жмем на кнопку и с удивительными глазами смотрим на результат.

Как сделать сохранение в Unity через файлы?

Результат сохранения

Как можно заметить в указанной мною папке, создался текстовый документ, в который и занеслась наша строка.

Как сделать чтение из файла?

С чтением из файла дела обстоят аналогично.

Указываем у кнопки загрузки - функцию отвечающую за загрузку данных.

Как сделать сохранение в Unity через файлы?

Кнопка загрузки

Запускаем проект и проверяем:

Как сделать сохранение в Unity через файлы?

До нажатия на кнопк

Именно таким способом можно реализовать загрузку и сохранение данных в Unity3D.

Данную систему, можно более развить, записывая в файл целый джейсон, предварительно превратив его в обычный текст.


Вместо текстовых файлов мы могли бы использовать что-то более продвинутое, такое как XML-файлы; XML-файл позволит предоставить дополнительную информацию об объекте, который мы хотим создать в нашей игре. Мы можем использовать такие файлы для визуализации данных, хранящихся в формате XML, включая данные о погоде, финансовых операциях, научных измерениях или новостной информации. Многие из этих XML-файлов находятся в свободном доступе и могут быть доступны и обработаны. Так, например, мы можем создать 3D-среду, которая имитирует научные данные, такие как температура, или потоки в океанах, и так далее; и поскольку эти файлы обычно обновляются на регулярной основе, мы можем создать 3D-приложение, которое имитирует реальные явления жизни.

Теперь, прежде чем перейти к таким сложным задачам, мы создадим простое приложение, которое считывает данные из XML-файла и использует его для настройки игры; затем мы создадим файл для добавления объектов, которые будут включены в уровни, вместе с настройками их свойств.

Что такое XML-файл?
XML означает расширяемый язык разметки (eXtensible Markup Language). Первоначально он был разработан для хранения данных таким образом, чтобы их могли читать как люди, так и компьютеры. Как вы увидите в следующих примерах кода, эти файлы используют расширение .xml и имеют общую структуру, что делает их легко читаемыми.
Давайте рассмотрим XML-файл, который мы могли бы создать для описания сцены; он может выглядеть следующим образом.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<game>
<level number ="1">
<object name = "wall1" color = "red" location = "0,0,0" rotation = "0,0,0" scale ="1,2,1">
</object>
</level>
<level number ="2">
</level>
</game>
  • Таким образом, XML-файл включает последовательность вложенных элементов, разделенных их тегами. Например, в предыдущем коде элементы игры начинаются с <game> и заканчиваются на < /game>. Каждый элемент также включает атрибуты. В предыдущем примере мы имеем уровни, вложенные в каждый игровой элемент; для каждого из этих уровней определяется номер. Аналогично, для каждого объекта в пределах уровня также определяются такие атрибуты, как цвет, позиция, вращение и масштаб.
  • Первая строка XML-файла является необязательной, но добавить ее считается хорошим тоном. В ней написано, что используется версия 1.0 XML и что используемая кодировка - UTF8 (т. е. это кодировка по умолчанию для XML).
  • Элементы могут иметь атрибуты, и они должны быть определены с помощью кавычек.

Теперь, когда формат XML более понятен, давайте посмотрим, как мы можем прочитать XML-файл, чтобы создать простую сцену.
Что нужно сделать:

  • Загрузить XML-файл.
  • Открыть этот документ.
  • Пройти по каждому узлу или элементу уровня.
  • Для каждого из этих узлов создать соответствующие игровые объекты, определенные для этой сцены.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<game>
<level number ="1">
<object name = "wall1" color = "red" location = "10,2,10" rotation = "0,0,0" scale = "1,2,1">
</object>
</level>
<level number ="2">
<object name = "wall2" color = "red" location = "20,0,10" rotation = "0,0,0" scale = "1,2,1">
</object>
</level>
</game>

Как вы можете видеть в приведенном коде, файл включает в себя следующее:

  • Первая строка с информацией о версии XML, используемой вместе с типом кодировки.
  • Затем мы определяем корневой узел под названием game (т. е. узел, содержащий все остальное в XML-файле).
  • Для этого игрового элемента (или узла) у нас есть два прямых дочерних элемента, называемых level.
  • Для каждого элемента уровня (или узла) мы определили атрибут под названием number; мы также добавили объект на каждый уровень, каждый с определенными атрибутами, называемыми name, color, location, rotation и scale. Идея здесь состоит в том, чтобы определить положение объектов в каждой сцене, а также их размеры и внешний вид.
  • Для каждого открытого тега мы также создаем закрывающий тег (например, <game> и < /game>, <level> и < /level> или <object> и < /object>).

Во-первых, мы скопируем этот файл в наш проект:
Скопируйте файл под названием scene.xml в папку Resources в Unity (например, перетаскиванием). У нас там уже лежит файлик maze.txt.

Затем мы должны написать код, читающий этот файл.
Откройте файл GenerateMaze в редакторе кода.
Закомментируйте ранее написанный код в функции Start или перенесите его в отдельный метод, например:

void GenerateFromArray()
int i, j;
for (i = 0; i < 10; i++)
for (j = 0; j < 10; j++)
GameObject t;
if (worldMap[i, j] == 1) t = (GameObject)(Instantiate(wall, new Vector3(50 -
i * 10, 1.5f, 50 - j * 10), Quaternion.identity));
>
>
>

Вы можете также переписать код генерации из текстового файла в отдельную функцию:
void GenerateFromText()
TextAsset t1 = (TextAsset)Resources.Load("maze", typeof(TextAsset));
string s = t1.text;
int i;
s = s.Replace("\n", "");
s = s.Replace("\r", "");
for (i = 0; i < s.Length; i++)
if (s[i] == '1')
int column, row;
column = i % 10;
row = i / 10;
GameObject t;
t = (GameObject)(Instantiate(wall, new Vector3(50 - row * 10, 1.5f, 50 -
column * 10), Quaternion.identity));
>
>
>

Создание этих методов сделает код аккуратнее, и его будет легче использовать повторно.
Итак, к настоящему моменту функция Start должна быть пустой, и мы можем добавить в нее код, связанный с чтением XML-файла.
Пожалуйста, добавьте следующий код в начале сценария GenerateMaze:
Это позволит нам реализовать функции XML.
Следующие строки добавьте в метод Start:
TextAsset textAsset = (TextAsset)Resources.Load("scene");
XmlDocument doc = new XmlDocument();
doc.LoadXml(textAsset.text);
  • Мы создаем объект типа TextAsset, и он будет содержать содержимое файла scene.xml, который хранится в папке Resources.
  • Затем мы создаем XML-документ с именем doc.
  • Мы передаем текст со сцены.xml-файл для объекта doc.
foreach (XmlNode level in doc.SelectNodes("game/level"))
if (level.Attributes.GetNamedItem("number").Value == "1")
foreach (XmlNode gameObject in level.SelectNodes(".//object"))
>

Мы просматриваем каждый элемент (или узел) уровня типа level, используя ключевое слово foreach. Другими словами, когда мы читаем элемент типа level, он будет называться level.
Ключевое слово foreach можно использовать для просмотра каждого элемента в группе.
Затем для этого уровня мы читаем значения атрибута, называемого number; если это 1, то мы переходим к остальной части кода; то есть мы читаем только содержимое первого уровня (или сцены); конечно, код можно изменить, чтобы прочитать содержимое сцены 2, если хотите. Это просто способ проиллюстрировать, как можно сосредоточиться на содержании, которое будет создано для определенного уровня; в нашем случае это будет первый уровень.
Для каждого узла объекта (или элемента), найденного на этом уровне, мы создадим экземпляр GameObject.
Каждый из этих объектов будет называться gameObject в остальной части кода.
Как только мы получим доступ к каждому gameObject, определенному для уровня 1, мы сможем прочитать его атрибут и создать соответствующий GameObject в сцене следующим образом:
Добавьте следующий код после предыдущего кода.
string name, location;
name = gameObject.Attributes.GetNamedItem("name").Value;
location = gameObject.Attributes.GetNamedItem("location").Value;
Vector3 v = ConvertStringToVector(location);
GameObject g = (GameObject)Instantiate(wall, v, Quaternion.identity);
g.name = name;

В этом коде для каждого соответствующего узла или элемента:

Вот так должны выглядеть функция Start после наших действий:
void Start()
TextAsset textAsset = (TextAsset)Resources.Load("scene");
XmlDocument doc = new XmlDocument();
doc.LoadXml(textAsset.text);
foreach (XmlNode level in doc.SelectNodes("game/level"))
if (level.Attributes.GetNamedItem("number").Value == "1")
foreach (XmlNode gameObject in level.SelectNodes(".//object"))
string name, location;
name = gameObject.Attributes.GetNamedItem("name").Value;
location = gameObject.Attributes.GetNamedItem("location").Value;
Vector3 v = ConvertStringToVector(location);
GameObject g = (GameObject)Instantiate(wall, v, Quaternion.identity);
g.name = name;
>
>
>
>

Теперь давайте посмотрим, как можно преобразовать переменную location (то есть типа string) в вектор. Для этого мы будем использовать простой процесс, который включает в себя следующее:

Vector3 ConvertStringToVector(string s)
string[] newString;
newString = s.Split(new char[] < ',' >);
float x, y, z;
x = float.Parse(newString[0]);
y = float.Parse(newString[1]);
z = float.Parse(newString[2]);
return new Vector3(x, y, z);
>

Теперь вы можете сохранить свой скрипт.
Прежде чем воспроизвести сцену, нужно сделать следующее:

Читайте также: