В чем разница между файлов esl и файлов esp

Обновлено: 06.07.2024

12 мая. 2019 в 20:52

Difference?
New to Wrye Bash
New to it.

A mod I tried to install does not have a file structure WB recognizes.
I opened archive to see if I could take files to make an archive it could.
Inside there was tw folders, one named esp, the other esp-le and I had to chose one, but I don't know the difference.

Would someone please explain?

12 мая. 2019 в 21:26 An esp-fe is a Light Plug-in, meaning that it doesn't have the normal plug-in limit, going from 254-ish to 4096 or so. 12 мая. 2019 в 22:34 An esp-fe is a Light Plug-in, meaning that it doesn't have the normal plug-in limit, going from 254-ish to 4096 or so.
So it works exactly like the ESP, but doesn't count towards max number? 13 мая. 2019 в 7:11

An ESP-FE is an ESP file converted to ESL through xEdit (after being compacted in CK).

It will use the ESL load order limits, but keep the ESP load order rules.

You should choose ESP and ESP-FE whenever you can, avoid native ESL mods though (due to the nature of how they get loaded, it can cause more issues than you need).

13 мая. 2019 в 14:21

An ESP-FE is an ESP file converted to ESL through xEdit (after being compacted in CK).

It will use the ESL load order limits, but keep the ESP load order rules.

You should choose ESP and ESP-FE whenever you can, avoid native ESL mods though (due to the nature of how they get loaded, it can cause more issues than you need).

An ESPFE is a esp that has the ESL flag set. These plugins can sort anywhere in the esp block. Plugins that have the ESL flag set or have the .esl extension count towards the 4096 (theoritical) limit.

13 мая. 2019 в 16:53

An ESP-FE is an ESP file converted to ESL through xEdit (after being compacted in CK).

It will use the ESL load order limits, but keep the ESP load order rules.

You should choose ESP and ESP-FE whenever you can, avoid native ESL mods though (due to the nature of how they get loaded, it can cause more issues than you need).

An ESPFE is a esp that has the ESL flag set. These plugins can sort anywhere in the esp block. Plugins that have the ESL flag set or have the .esl extension count towards the 4096 (theoritical) limit. Before claiming others are incorrect, do some research, you making a fool of yourself (no offence).

I gave a semi-detailed description of the process, and you claimed I was incorrect while giving a simple description of the same process (I find that offensive and ridiculous).

13 мая. 2019 в 17:45 What you are describing is compacting formID's to convert an esp into an esl. That is an esl file. 13 мая. 2019 в 18:52 What you are describing is compacting formID's to convert an esp into an esl. That is an esl file.

It's not an ESL file until you save it as ESL, you clearly never converted any ESP to ESP-FE.

You're wasting my time, you don't convert an ESP to ESP-FE without compacting it first, then you change the flags.

Install CK at least once and read some tutorials and Modders resources, before trying to correct others on how stuff works.

Part of the process of converting a plugin from ESP to ESP-FE is compacting form IDs
13 мая. 2019 в 19:23
Part of the process of converting a plugin from ESP to ESP-FE is compacting form IDs, which can make the plugin incompatible with existing save games, depending on what those form IDs are. This guide will only cover patches which have compacted form IDs. Most patches do not fall into this category, making the ESP and ESP-FE versions interchangeable.

While this paragraph may be technically correct in part for that paticular mod, as a whole it is not correct regarding an esp with an ESL flag.

As far as "converting" it goes, the quickest way to do that is to start xEdit with the -pseudoesl argument and then set the flag on everything that qualifies. Compacting formID's should only be done on a mod you made that has never been released to the public. It should not be done by mod users.

If you think anything I said above is incorrect I would invite you to join the xEdit discord and do some reading of your own.

13 мая. 2019 в 21:57
Part of the process of converting a plugin from ESP to ESP-FE is compacting form IDs, which can make the plugin incompatible with existing save games, depending on what those form IDs are. This guide will only cover patches which have compacted form IDs. Most patches do not fall into this category, making the ESP and ESP-FE versions interchangeable.

While this paragraph may be technically correct in part for that paticular mod, as a whole it is not correct regarding an esp with an ESL flag.

As far as "converting" it goes, the quickest way to do that is to start xEdit with the -pseudoesl argument and then set the flag on everything that qualifies. Compacting formID's should only be done on a mod you made that has never been released to the public. It should not be done by mod users.

If you think anything I said above is incorrect I would invite you to join the xEdit discord and do some reading of your own. You have no way of knowing if I'm on xEdit Discord or not. After making a fool yourself you now going through Google to try and weasel out of it.

You not telling me anything I don't know already, and yes you're still wrong in some aspects which show clear lack of experience.

But I'm done wasting my time, this topic is dead for me.

When you reach the private nexus discord (not the public one every average joe can enter), we'll talk, is the day you'll actually have minimal experience.

На фоне новостей об открытии Creation Club для Fallout 4 и Skyrim мимо прошла новость о поддержки нового формата файлов у Bethesda Games Studios.


pre_1504093499__creationclub.jpg

С 2002 года существовало два типа файлов - .esm и .esp, соответственно, "мастер-файл" и "плагин-файл". Однако с недавних пор появился и новый тип файлов - .esl или же Light Plugin file, "легкий плагин-файл".

Мастер: .esm

  • Мастер-файл автономный, Creation Kit не позволяет создавать мастер-файлы.

Плагин: .esp

  • Плагины не обязаны содержать какие-либо данные.
  • Плагинам не требуется иметь мастер-файл, если они пустые или добавляют новый контент.
  • Плагины могут ссылаться только на данные из мастер-файла или же нескольких.
  • Плагины могут ссылаться только на другой плагин, используя скрипты.

Легкий плагин: .esl

Чтобы пересохранить .esp в .esl, необходимо загрузить .esp, а затем выбрать "File" —> "Convert Active File to Light Master".

Очевидно, что этот формат был создан специально для Клуба творчества, чтобы нельзя было вносить правки в модификацию. И сам теперь Клуб (пока что для Fallout 4, Skyrim будет позднее) доступен не только пользователям PC, но и владельцам PlayStation 4 и Xbox One. Однако как и в прошлый раз во время запуска Мастерской с платными модами в Steam, коллекция официальных материалов невероятно скудна. На данный момент игрокам доступны силовая броня «Хеллфайр», прототип карабина Гаусса и китайская маскирующая броня. Вы даже сможете надеть скафандр, созданный по мотивам Prey или проскакать галопом по Пустоши в силовой броне, которая заставит вас вспомнить о Лютике.

И глядя на этот список материалов, становится не очень ясно, к чему был вообще запущен этот Клуб, не поторопилась ли студия с запуском? Разумеется, более серьезные и качественные плагины появятся позже, но базовый стартовый набор выглядит и правда удручающе.


Большая часть модов установилась, но многие важные для меня модификации пока не адаптированы.


Пересобрал архива для MO2 и установки "Вручную", без папки Data.


Если есть мысли как подключить нижеуказанные моды, буду признателен, если поделитесь со всеми своим опытом, тк простой даунгрейд вырезает весь юбилейный контент, а это, как сами понимаете не есть решение проблем для Skyrim AE:

- SSE Engine Fixes (skse64 plugin)
- NetScriptFramework SkyrimSE
- NPC AI Process Pos Fix SSE
- Audio Overhaul Skyrim
- True Directional Movement
- Vanargand Animations
- IFPV Immersive First Person View

Вот моды, 145 из списка, которые работают без проблем с 1й по 5ю часть модлиста включая ENB, в том плане что игра не вылетает при запуске и в процессе, остальное еще не успел установить. Версия SKSE соответственно скачивалась Preliminary AE build 2.1.2 (runtime 1.6.318), архив skse64_2_01_02.7z.



Для исправления квадратов в записках и дневниках:

Если у вас нет папки "Interface" в "Data", то создайте ее сами.




Графа "Тепло" вернулась после установки мода "Dear Diary" и еще возможно из за ребута ноута, тк PredCaliber в своих видео туториалах пояснил, что иногда, некоторым модам требуется перезагрузка ПК.



UPD: Мод "Immersive Sounds - Compendium" частично менял русский язык, помог русификатор c Нексуса "Immersive Sounds - Compendium - RU", но помимо него мешанину создавали еще 3 файла esp, как видно ниже в комментариях. Но все равно у мода есть проблема, не слышно звук шагов, возможно из за отсутствия дополнительных SSE Engine Fixes и Audio Overhaul Skyrim.


Также заменен мод "Amazing Follower Tweaks" на русифицированный "Управление компаньонами (SE)".




Русификатор с Нексуса "Relighting Skyrim SSE RU" вернул русские названия Факелу и домам.





Поиск модов меняющих названия можно вести с помощью SSEEdit, который заработал через MO2 будучи помещенным в корневую папку игры. А перед этим в реестре был изменен путь до игры на реальный, тк после запуска лаунчера намертво прописался старый, но для правильной работы модов выяснилось что игра не должна находится в "C:\Program Files (x86)" и папке Стима по умолчанию. Из за этого программы не видела перемещенный Скайрим.

Помогло исправление в реестре. ПКМ на файле "Installed Path" - Изменить - вставить правильный путь корневой папки игры (в пути не должно быть пробелов):
Компьютер \ HKEY_LOCAL_MACHINE \ SOFTWARE \ WOW6432Node \ Bethesda Softworks \ Skyrim Special Edition


По названию файла "S3DTrees NextGenerationForests.esp" через гугл нашел мод "Skyrim 3D Trees and Plants" относящийся к капусте, установил русификатор "Skyrim 3D Trees and Plants - Russian Translation".

После того, как будет закрыт SSEEdit необходимо удалить все что находится здесь - ..MO2\overwrite\, тогда в MO2 не будет активным восклицательный знак уведомления.


НПС - Gerdur
Base ID - 0001347C

Файлы - "WICO - Immersive People.esp" и "WICO - USSEP Compatible Patch.esp".
Мод - "WICO - Windsong Immersive Character Overhaul", версия "WICO Special Edition - VNL 0.9f".
Русификатор - "WICO - Windsong immersive character overhaul - russian translation".

Файл - "Bijin NPCs.esp"
Мод - "Bijin NPCs"
Русификатор - "Симпатичные NPC (SE) | Bijin NPCs SE" (установить принудительно)





В MO2 можно вручную выбрать английскую озвучку с сохранением русского текста, поменяв Voices_ru0.bsa на Voices_en0.bsa

Если вы любитель Skyrim или Fallout, то на вашем компьютере могут присутствовать файлы формата ESP. Но вот открыть их или редактировать будет не так-то просто. Важно сначала понять, для чего они и какую функцию выполняют.

Как открывать файлы ESP

Файл с расширением ESP: как и чем открыть?

Для чего нужны эти файлы?

Формат ESP — Elder Scrolls Plugin File. То есть файл, который содержит в себе плагин для Elder Scrolls. Но подходит это расширение не только для Elder Scrolls, но и для другой серии от Bethesda — Фоллаут. Файлы используются для добавления нового контента, изменения графики и других игровых модификаций. Они взаимодействуют с документами ESM — эти по умолчанию стоят в игре. ESP же заменяют их и во время геймплея перезаписывают данные. Мало открыть такой документ, нужно уметь с ним работать.

Таким образом, все моды для двух популярных детищ «Беседки» состоят из документов такого формата. Открыть и видоизменить их самостоятельно — трудное дело. Чаще геймеры просто качают с интернета нужные плагины для модификации и добавляют их в папку с игрой.

Как открыть?

Будет мало смысла, если вам удастся просто открыть эти файлы. Но в некоторых случаях это будет оправдано. Например, если вы поставили на Skyrim слишком много модов и папка с TESS сильно засорилась, плюс стала гораздо «тяжелее». В таком случае будет удобно объединить несколько плагинов в один, чтобы их не было слишком много.

Объединение двух файлов в один

Объединить эти документы довольно трудно. И всё же для самых заядлых геймеров существуют некоторые способы, как это сделать. Вот один из них, правда, в сильно упрощённом варианте.

    модификации в архив BSA.
  1. Подключение к нему ESP, через который вся информация будет передаваться.
ВНИМАНИЕ. BSA — специальный игровой формат архивов. В таком документе может содержаться большое количество различных текстур, настроек и прочих данных, влияющих на разные изменения в игровом процессе. При желании так можно упаковать даже целый мир, вот только если делать вручную, на это уйдёт очень много времени.

Архив BSA создать не так-то просто, особенно если моды сами по себе его не имеют. Для этого нужны специальные утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA Browser. В этих же утилитах можно создать связку с одним файлом ESP и, наконец, объединить файлы в один контейнер, который и будет подаваться напрямую в игру. К тому же, возможно, потребуется конвертация документов ESM, чтобы правильно запаковывать или распаковывать BSA.

TES5Edit

Можно пойти и более простым путём. Для этого как раз предназначена программа TES5Edit. Она служит для объединения двух файлов. Кроме того, утилита сканирует различные плагины на предмет конфликта, то есть не даёт модификациям засорять игру, сталкиваться между собой и глючить. Объединять два ESP в один, как говорят мастера, стоит только на свой страх и риск, так как в разных случаях полученный плагин может себя повести по-разному.

  1. Для объединения также потребуется утилита Merge Plugins xEdit Script.
  2. Её нужно поместить в папку Edit Scripts, которая расположена в папке с программой.
  3. Запускаем
  4. Выбираем плагины, которые хотим открыть и объединить.
  5. Щёлкаем ПКМ по плагину и жмём Apply Script.
  6. Выбираем Merge Plugins, нажимаем ОК.
  7. Ставим галочки напротив нужных модификаций.
  8. Придумываем название для нового ESP.
  9. Нажимаем ОК на всех всплывающих окнах.

Как видите, даже для знающих людей это довольно большая и трудная работа. Необходимо научиться редактировать файлы такого формата в утилитах и затем их объединять. Однако всё это может принести существенные изменения в игровой процесс: Fallout и Skyrim засияют для вас новыми красками.

Читайте также: