Вид интерфейса когда компьютер получает команды через движения

Обновлено: 04.07.2024

Код ОГЭ: 1.4.2. Командное взаимодействие пользователя с компьютером, графический интерфейс пользователя.

Командное взаимодействие с компьютером — одно из самых давних. Основным устройством управления в данном случае является клавиатура. Пользователь вводит специальные управляющие команды (текстовые инструкции) в определенную строку, называемую командной строкой. В начале такой строки выводятся специальные знаки — приглашения. Они указывают, что компьютер ждет команд от пользователя. Исполнение команды начинается после ее утверждения, например, нажатием клавиши Enter.

Графический интерфейс реализован с помощью графических средств. Это более сложный тип интерфейса, в котором в качестве органа управления кроме клавиатуры может использоваться мышь или другое устройство позиционирования.

Характерным признаком графического интерфейса служат окна. Окно — это прямоугольная область экрана, где отображается информация программы. Каждая программа имеет хотя бы одно окно для взаимодействия с пользователем.

Современный графический интерфейс — многооконный, он предназначен для одновременной работы с несколькими программами и обмена данными между ними. Пользователь может работать с программами попеременно, переключаясь из одного окна в другое. Но в один момент времени можно вводить информацию только в одном окне, которое называется активным в текущий момент. Оно размещается поверх других окон.

Окно может находиться в одном из трех состояний:

  • максимальном (развернутом на полный экран);
  • нормальном (занимает часть экрана);
  • минимальном (свернутом): окно не видно на экране, отображается только кнопка с названием программы или документа.

Существует несколько типов окон, вид которых определяются отображаемой в них информацией.

Основные типы окон:

  • окно папки;
  • окно приложения (программы);
  • диалоговое окно;
  • окно справочной системы (является разновидностью диалогового окна, но в нем используются гиперссылки для перехода к различным разделам справки).

Графический интерфейс пользователя

Стандартные элементы, составляющие структуру окна любой папки:

  • строка заголовка — горизонтальная полоса вдоль верхней границы окна, содержащая его заголовок. Захватывая эту строку мышью, можно перемещать окно;
  • значок системного (служебного) меню, с помощью которого вызываются команды изменения размеров окна и его перемещения (находится в левом верхнем углу любого окна папки);


  • строка меню. Содержит выпадающие меню, команды которых позволяют проводить операции с содержимым окна или с окном в целом. Выбираются щелчком мыши;
  • панели инструментов. Представляют собой наборы командных кнопок для наиболее часто используемых команд. Зачастую панель инструментов бывает настраиваемой — пользователь сам может разместить на ней необходимые ему командные кнопки;
  • адресная строка. В ней указан путь доступа к текущей папке. Позволяет выполнить быстрый переход к другим папкам, набрав вручную их адрес или выбрав их из меню на правом краю строки;
  • рабочее поле — область, где отображаются значки объектов, хранящихся в папке;
  • строка состояния содержит информацию о режимах работы.

Вертикальные и горизонтальные линейки прокрутки (скроллинг). Служат для просмотра документа по вертикали и горизонтали. Появляются, если размер окна слишком мал и не вмещает все объекты. Полоса прокрутки имеет «ползунок» и две концевые кнопки со стрелками.

Диалоговое окно

Наиболее часто встречаются элементы управления диалогового окна:


Различия между кнопками OK, Отменить, Применить в диалоговых окнах:

OK — сохраняет изменения и закрывает диалоговое окно;
Применить — сохраняет изменения и оставляет диалоговое окно открытым;
Отменить — отменяет изменения и закрывает диалоговое окно (аналог клавиши Esc).

В графическом интерфейсе различают главное, системное, контекстное меню и меню приложения. Главное меню предназначено для начала и окончания работы с компьютером, выбора программ для работы и проч. Системное меню позволяет управлять окнами — изменять их размеры, перемещать и т. д. Контекстное меню появляется при нажатии правой кнопки мыши. Оно содержит перечень свойств выделенного объекта и операций, разрешенных для него. Содержание контекстного меню зависит от позиции указателя мыши. Меню приложения предоставляет список команд конкретной программы.


В данный момент вы не можете посмотреть или раздать видеоурок ученикам

Чтобы получить доступ к этому и другим видеоурокам комплекта, вам нужно добавить его в личный кабинет, приобрев в каталоге.

Получите невероятные возможности



2. Раздавайте видеоуроки в личные кабинеты ученикам.


3. Смотрите статистику просмотра видеоуроков учениками.

Конспект урока "Пользовательский интерфейс и его разновидности"

На прошлых уроках мы узнали:

· Современный компьютер – это универсальное устройство для работы с информацией.

· Универсальность компьютера заключается в том, что он может воспроизводить все основные информационные процесса: сбор, обработку, хранение и передачу информации.

· Разновидности пользовательского интерфейса.

· Средства реализации пользовательского интерфейса.

Для того, чтобы компьютер каким-то образом обработал информацию пользователь должен задать ему некоторые указания или команды. То есть указать какое именно действие должен выполнить компьютер и над какой информацией. Чтобы компьютер понял задание пользователя, оно должно быть оформлено по некоторым правилам. Так же и компьютер передаёт некоторую информацию пользователю, например, результат обработки информации. Она также соответствует некоторым правилам.

И так совокупность средств и правил передачи информации между пользователем и компьютером называется пользовательским интерфейсом. Пользовательский интерфейс можно представить в виде формального языка. То, есть любая информация, переданная через пользовательский интерфейс, соответствует определённому набору правил, которые имеют явный характер.

В зависимости от правил и средств передачи информации между человеком и компьютером, можно выделить несколько разновидностей пользовательского интерфейса:

Рассмотрим каждый вид подробнее.

Как мы помним, самые первые компьютеры принимали команды, через переключатели, установленные в определённом порядке и через подключённые в разной последовательности провода, то есть для ввода информации изменялась электрическая схема самого компьютера.


Командный интерфейс Microsoft DOS

Главный недостаток командного интерфейса заключается, в том, что для нормальной работы с ним пользователь должен помнить большое количество символьных команд. Однако многие программы и сегодня могут воспринимать команды через командную строку. Некоторые пользователи используют эту возможность благодаря трём преимуществам командного интерфейса:

· Такой способ задания команд расходует очень малое количество оперативной памяти, от этого зависит скорость работы компьютера.

· При помощи командной строки можно гораздо быстрее задать некоторые команды, чем искать их во множестве разных меню.

· В специальные файлы можно записывать целые последовательности команд для выполнения компьютером, запуск такого файла экономит время по сравнению с поочерёдным заданием команд.

Осенью 1968 года американский учёный Дуглас Энгельбарт, представил первую модель графического интерфейса, а также специально созданный для этого интерфейса манипулятор, позже этот манипулятор получил название компьютерная мышь. Графический интерфейс Энгельбарта позволял с помощью клавиатуры или мыши выделять участки текста, изменять их размер и работать с ними независимо от других данных.


В 1983 году, компанией Xerox была разработана концепция графического интерфейса WIMP. Эта аббревиатура расшифровывается как Window, Icon, Menu, Pointing device что в переводе на русский язык означает: «окно, значок, меню, манипулятор». Эта концепция графического интерфейса начала набирать популярность в середине 80–х годов благодаря компьютерам компании Apple, она остаётся основной и по сей день.

В этом графическом интерфейсе все объекты представлены значками (иконками), которые можно выбрать, чем активизировать объект, соответствующий обозначению. Все операции над объектами происходят в специальных окнах, так называются выделенные рамками части экрана. Главный элемент программного управления такого интерфейса – это меню, список команд, выводимый на экран. Пользователь выбирает в меню команду, которую нужно задать компьютеру. Роль основных элементов аппаратного управления играют разные манипуляторы: мышь, сенсорная панель, трекбол или джойстик.

WIMP-интерфейс объектно-ориентирован. Это означает что всё управление компьютером в нём происходит через объекты, или обозначающие их значки. Каждый объект компьютера, будь то какое-нибудь устройство, файл или каталог имеет имя, графическое обозначение, наборы некоторых свойств и действий, которые можно совершить над объектом. Для примера возьмём некоторый текстовый файл. Как у любого файла, у него есть имя, его графическое обозначение – иконка которой он обозначается в операционной системе, его свойства – это размер, дата и время создания, дата и время последнего изменения и другие. Действия, которые можно совершить над этим файлом: копирование, удаление, перемещение, редактирование, просмотр, переименование, печать и другие.

В качестве второго примера возьмём одно из устройств компьютера, например принтер. Его имя в операционной системе состоит из названия фирмы производителя и названия модели. Его графическое обозначение – это его иконка, в Windows её можно посмотреть панели управления, в каталоге «Устройства и принтеры». Его свойства - это доступ, он может быть общим или ограниченным, скорость печати и другие. Над ним можно совершить действия – дать задание на печать, изменить его настройки и другие.

Наиболее распространённый элемент аппаратного управления графическим интерфейсом – компьютерная мышь. Первая мышь появилась в середине шестидесятых годов. Её изобрёл всё тот же Дуглас Энгельбарт. Первая модель мыши имела деревянный корпус и всего одну кнопку. Изменение координат указателя осуществлялось за счёт вращения двух круглых дисков при движении.


Первая компьютерная мышь

Позже два диска были заменены шариком, который при движении мыши вращал два ролика внутри неё.


Большинство современных компьютерных мышей работают через считывание изменений угла отражения светового луча. Такая мышь называется оптической.

Образом мыши на экране компьютера является её указатель, небольшой графический элемент на экране монитора, который повторяет перемещения мыши. Большую часть времени указатель имеет форму небольшой белой стрелки, но в зависимости от выполняемых операций изображение курсора может изменяться. Например, если курсор принимает вид перечёркнутого круга – это означает что операция недоступна, а если курсор принял вид песочных часов – это означает что компьютер выполняет какую-либо операцию.


Изображения курсора мыши

Рассмотрим некоторые наиболее распространённые операции, которые могут быть выполнены над объектами графического интерфейса операционной системы, с помощью мыши:

· Для выделения объекта используется наведение курсора на его иконку и щелчок мыши, так называется быстрое нажатие и отпускание левой кнопки мыши.

· Для запуска объекта используется двойной щелчок по его иконке. Так называется двойное быстрое нажатие и отпускание левой кнопки мыши.

· Для открытия контекстного меню, содержащего набор всех операций, которые можно совершить с объектом, используется щелчок правой кнопкой мыши на объекте.

· Для изменения положения иконки объекта, используется её перетаскивание. Так называется нажатие левой кнопкой мыши на иконке объекта, движение мыши, пока иконка объекта не займёт нужное место и отпускание левой кнопки мыши.

· Для изменения размера объектов, например окон операционной системы, используется протаскивание. Для этого курсор мыши устанавливается на край окна и когда он примет вид двунаправленной стрелки, нажимается левая кнопка мыши, с помощью движения мыши устанавливается нужное положение границы, после чего левая кнопка мыши отпускается.

· Для того, чтобы переместить видимую область окна выше или ниже используется вращение колёсика мыши.

· Наведение курсора мыши на объект и удерживание его в таком положении, как правило приводит к появлению выплывающего комментария, содержащего информацию об объекте.

Выполнение тех или иных операций может изменяться в зависимости от установленных значений настроек мыши в панели управления системы.

Популярность WIMP-интерфейса объясняется его интуитивной понятностью. При работе с таким интерфейсом пользователь, как и в обычной жизни выбирает объект, а затем действие над объектом. Разница лишь в том, что при работе с интерфейсом пользователь не взаимодействует с объектом на прямую, а через его графическое обозначение на компьютере.

Последний тип пользовательского интерфейса начал развиваться совсем недавно. Он называется SILK-интерфейс. Аббревиатура SILK расшифровывается, как Speech, Image, Language, Knowlege что в переводе на русский язык означает «Речь, образ, язык, знание».

Сейчас такой интерфейс наиболее широко представлен различными голосовыми интерфейсами управления. При использовании такого интерфейса пользователь задаёт команду устройству через речь. Однако технология распознавания речи всё ещё далеки от идеальных, поэтому устройства под управлением речевого интерфейса не всегда правильно могут понимать команды, заданные пользователем.

В индустрии компьютерных игр большое развитие получил интерфейс управления на основе движений и жестов. При помощи специальных устройств они считывают движение пользователя, и преобразуют эти движения в команды управления курсором или движения игрового персонажа на экране.

Сейчас на стадии экспериментов находятся биометрические пользовательские интерфейсы, управляемые через считывание направление взгляда и мозговой активности пользователя.

Важно запомнить:

· Пользовательский интерфейс – это совокупность средств и правил взаимодействия человека и компьютера.

· Существует 3 основных типа пользовательского интерфейса.

· Командный интерфейс управляется командами пользователя, имеющими вид сочетаний символов.

· Графический интерфейс управляется посредством клавиатуры и манипулятора – компьютерной мыши.

· Сейчас наиболее распространена объектно-ориентированная концепция графического интерфейса WIMP.

· Относительно недавно стали появляться модели SILK-интерфейса, управляемые голосом или движениями пользователя.

В информационных технологиях конечного пользователя важное значение имеет пользовательский интерфейс - совокупность элементов, позволяющих пользователю управлять работой программы или вычислительной системы и получать требуемые результаты. Фактически, пользовательский интерфейс - это канал, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и программы.

Пользовательский интерфейс реализует работу человека на персональном компьютере посредством элементов взаимодействия.

Элемент взаимодействия - это элемент пользовательского интерфейса, с помощью которого пользователь непосредственно взаимодействует с программой или вычислительной системой.

Различают активные и пассивные элементы взаимодействия, представленные на рис. 4.10.


увеличить изображение
Рис. 4.10. Элементы пользовательского интерфейса

Пассивный элемент взаимодействия - это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь не имеет прямого доступа к системным или программным ресурсам, т. е. не может управлять или изменять эти ресурсы напрямую и непосредственно.

Активный элемент взаимодействия - это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь имеет прямой доступ к системным и программным ресурсам с возможностью непосредственного управления и изменения их.

К активным элементам взаимодействия относятся команды управления системными настройками и программными ресурсами, средства конфигурации системы, команды работы с файловыми системами.

Развитие пользовательских интерфейсов происходило по двум направлениям:

1. Развитие концепций логического представления данных.

Различают два основных уровня представления данных в ЭВМ:

Классификация уровней представления данных приведена на рис. 4.11.

Развитие уровней логического представления данных прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.12.


Рис. 4.12. Развитие уровней логического представления данных

1-й этап. От битов к байтам. Бит - фундаментальная единица информации в логической модели представления данных, однако технологически удобнее обрабатывать совокупности битов - байты. Представление информации в виде байтов стало первым шагом в развитии логического уровня представления данных.

2-й этап. От байтов к блокам (сегментам). Следующим шагом стало объединение байтов в блоки, что дало возможность обращаться и обрабатывать большие совокупности данных (блоки) как единое целое.

3-й этап. От блоков к файлам. Файл - совокупность битов (байтов, блоков), имеющих собственное имя. Появление файлов стало следующей вехой в эволюции моделей представления данных. Теперь файл стал высшей формой логического представления данных, с которой работают пользователи и программное обеспечение .

4-й этап. От файлов к объектам. Переход от файлов к объектам сделан лишь на формальном уровне. Фактически объекты - те же файлы или их совокупности, однако совокупности файлов - есть наиболее близкий к будущему метод организации данных, когда файлы останутся "видны" лишь операционной системе, как в свое время байты остались "видны" лишь процессору.

Развитие средств взаимодействия с пользователем также прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.13.


Рис. 4.13. Развитие средств взаимодействия пользователя

1-й этап. Первым шагом в развитии средств взаимодействия пользователя и ЭВМ стало создание таких устройств, как монитор и клавиатура, которые позволяли вводить информацию и отображать результаты выполнения программ.

2-й этап. Средства позиционного ввода (манипуляторы типа " мышь ") стали революционным прорывом в построении пользовательских интерфейсов, т. к. стало возможным организовать взаимодействие пользователей и ЭВМ не с помощью команд, которые необходимо вводить вручную в командную строку, а с помощью выбора объектов, которые обозначают данные команды.

3-й этап. Появление цветных мониторов и мультимедиа привело к созданию более эргономичных графических пользовательских интерфейсов и позволило применять более широкий спектр средств передачи информации: от однотонных звуков бипера, графических статических и подвижных изображений к полноценному качественному видео и аудио.

4-й этап. Световое перо позволило создать компьютеры планшетного карманного типа и соответствующие им графические пользовательские интерфейсы, ориентированные на работу с рукописным вводом.

5-й этап. Виртуальная реальность - следующий этап развития пользовательских интерфейсов. Взаимодействие пользователя и ЭВМ осуществляется с помощью различных сенсоров, таких, как, например, шлем и перчатки, которые связывают его движения и впечатления и аудиовизуальные эффекты. Будущие исследования в области виртуальной реальности направлены на увеличение чувства реальности наблюдаемого.

Согласно общепринятой классификации, существующие на практике интерфейсы можно разделить на следующие виды:

  • командный интерфейс;
  • графический интерфейс;
  • SILK-интерфейс.

1. Командный интерфейс. Одним из основных и наиболее старых является интерфейс командной строки. Командный (командно-строчный) интерфейс получил наибольшее развитие во времена расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями. Он характеризуется тем, что пользователь осуществляет взаимодействие с ЭВМ посредством командной строки, в которую вводятся команды определенного формата, а затем передаются к исполнению.

Командный интерфейс повышает эффективность работы профессиональных пользователей, и он до сих пор используется в некоторых приложениях (консольных приложениях). Использование командного интерфейса обусловлено тем, что клавиатура является непревзойденным по скорости средством ввода информации. Конкуренцию клавиатуре в перспективе может составить только голосовой способ ввода.

2. Графический интерфейс пользователя является обязательным компонентом большинства современных программных продуктов, ориентированных на работу конечного пользователя. Основными достоинствами графического интерфейса являются наглядность и интуитивная понятность для пользователя, а также общность интерфейса программ, написанных специально для функционирования в графической среде. Пользователь , научившись работать с одной программой, легко может начать работать и со всеми остальными.

Примером графического интерфейса является оконный WIMP - интерфейс (Windows, Icons, Menus, Point-and-click - окна, пиктограммы, меню , "укажи и щелкни"). Интерфейс WIMP возник тогда, когда пользователями ПК стали люди, не обладавшие навыками алгоритмического мышления, т. к. общение с помощью командного интерфейса - это то же программирование , и этому надо было специально учиться.

Наиболее часто графический интерфейс реализуется в интерактивном режиме работы пользователя и строится в виде системы спускающихся меню с использованием в качестве средства манипуляции мыши и клавиатуры. Работа пользователя осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления, панели инструментов с пиктограммами режимов и команд обработки.

К числу типовых объектов управления графического интерфейса относятся объекты, представленные в табл. 4.3.

Выделяют следующие типы диалога:

Наиболее распространенными видами организации диалога являются:

Реализация диалога в виде меню возможна через вывод на экран видеотерминала определенных функций системы.

Пользователь выбирает на экране монитора нужную ему операцию и передает ее к исполнению.

Диалог вида "команда" инициируется пользователем. При этом выполняется одна из допустимых на данном шаге диалога команд пользователя. Их перечень отсутствует на экране, но легко вызывается на экран с помощью специальной директивы или функциональной клавиши.

Естественный язык - это тип диалога, при котором запрос и ответ со стороны пользователя ведется на языке, близком к естественному. Пользователь свободно формулирует задачу, но с набором установленных программной средой слов, фраз и синтаксиса языка. Система может уточнять формулировку пользователя. Разновидностью этого вида диалога является речевое общение с системой - SILK- интерфейс .

3. SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowledge - речь, образ, язык, знание ). В настоящее время SILK- интерфейс существует лишь как "голосовой" (если не считать биометрических интерфейсов, применяющихся не для управления компьютером, а лишь для идентификации пользователя). Это очень перспективное направление по той причине, что вводить информацию с голоса - самый быстрый и удобный способ. Но его практические реализации пока не стали доминирующими, т. к. качество распознавания устной речи пока далеко от идеала.

Пользовательские интерфейсы строятся с соблюдением принципов, представленных на рис. 4.14.


Рис. 4.14. Принципы построения пользовательских интерфейсов

Существует три основных критерия качества пользовательского интерфейса:

  • скорость работы пользователей;
  • количество человеческих ошибок;
  • скорость обучения.

1. Скорость работы пользователя. Согласно Дональду Норману, взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов:

  1. Формирование цели действий.
  2. Определение общей направленности действий.
  3. Определение конкретных действий.
  4. Выполнение действий.
  5. Восприятие нового состояния системы.
  6. Интерпретация состояния системы.
  7. Оценка результата.

Таким образом, процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компьютером, т. к. шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы.

Существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно, но качественный пользовательский интерфейс должен уменьшить влияние факторов, усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления.

2. Количество человеческих ошибок. Пользовательский интерфейс должен содержать элементы, которые позволят уменьшить количество допускаемых ошибок. К этим элементам относятся:

  • плавное обучение пользователей в процессе работы;
  • снижение требований к бдительности;
  • повышение разборчивости и заметности индикаторов.

Кроме того, пользовательский интерфейс должен содержать средства, позволяющие снизить чувствительность системы к ошибкам. К ним относятся:

  • блокировка потенциально опасных действий пользователя до получения подтверждения правильности действия;
  • проверка системой всех действий пользователя перед их принятием;
  • самостоятельный выбор системой необходимых команд или параметров, когда от пользователя требуется только проверка.

Мы живем в веке информационных технологий. Современные реалии наполняют нашу жизнь терминами и понятиями, которые мы активно используем, далеко не всегда будучи уверенными в их значении. Например, вы сможете дать определение слову «интерфейс»? А насколько ваше определение корректно?

Если обратиться к различным источникам, можно получить несколько толкований слова «интерфейс»:

  • это граница между двумя устройствами или системами, обусловленная их качествами
  • это все множество средств и способов, обеспечивающее взаимодействие между двумя структурами или системами


Этот термин возник вместе с появлением первых ЭВМ – электронных вычислительных машин. Тогда взаимодействие осуществлялось посредством перфокарт, которые нужно было вставить в машину. Может быть, у кого-то дома еще лежат стопки этих желтых картонок с рядами отверстий по краям. Для того, чтобы управлять вычислительной машиной того времени, «команды» ей программисты набивали вручную на перфокарте с помощью шила.

Виды интерфейсов

Благодаря этому экскурсу в историю мы только что открыли, что бывают разные виды интерфейса. Этот, посредством перфокарт, называется командным интерфейсом. Получив команды в виде перфокарт, компьютер выдавал результат. Это так называемая пакетная технология. Человек формировал пакеты задач в виде перфокарт, они в свою очередь обрабатывались пакетом программ. Результат распечатывался на бумаге. Метод был неидеальным, так как слишком велик был риск человеческого фактора.
Технологии шагнули вперед, и на компьютерах начали устанавливать операционные системы с функцией командной строки. Перфокарты более не использовались. Для ввода команд применялась клавиатура. Результат отображался на экране монитора. Это технология командной строки. Она применяется и до сих пор. Обычному пользователю ноутбука ни к чему знать, где находится командная строка, а вот профессионалы ей пользуются как основным инструментом работы. Если вы хотите себя почувствовать себя хакером, найдите через Пуск – Стандартные командную строку, и, удерживая клавишу Alt, наберите код 128. В командной строке отобразится символ «А». Если набрать код 160, мы получим «а».

Интерфейс Windows 8

Прогресс не стоит на месте, и со временем выработался привычный для нас вид интерфейса – графический интерфейс. Именно к нему можно применить понятие дружественного или интуитивно понятного интерфейса. За его появление стоило б поблагодарить Стива Джобса, но, к сожалению, с благодарственным письмом ему мы немного опоздали. Он первый сообразил, как можно облегчить управление компьютером, используя мышь. Его конкуренты не придумали ничего нового, лишь много позже скопировали этот способ взаимодействия машины и человека. Мы управляем компьютером, кликая мышкой по иконам программ. Даже человек без навыка работы на компьютере довольно быстро сообразит, как набрать текст или запустить пасьянс «Косынка», ориентируясь только на картинки. Называется такой тип управления компьютером «WIMP» интерфейсом. W – window (окно), I – image (картинка, изображение), M – menu (меню), P – pointer (указатель). То есть можем открывать окошки на мониторе, выбирать необходимые нам пиктограммы или картинки, работать в программах посредством меню, используя курсор мыши или тачпада, или навигационные клавиши клавиатуры.

Чем более простой и понятный интерфейс имеет игра или программа, тем больше вероятности, что она приживется на нашем компьютере. Именно поэтому сейчас так востребована профессия разработчика. От него зависит, канет ли программа в Лету или обоснуется на ноутбуке. Но мало разработать удобный интерфейс. Его необходимо постоянно оптимизировать и выпускать обновления.
Все знают, кто такой маркшейдер, благодаря фразе : «Окей, Гугл, кто такой маркшейдер?» Вот так ненавязчиво мы подошли к третьему виду интерфейса – SILK интерфейсу. S – speech (речь), I – image (картинка, образ), L – language (язык), K – knowledge (знание). При таком типе интерфейса управлять программой или компьютером можно, используя свое поведение. Например, Гугл на наших телефонах управляется речью. Это речевая технология. Во многих играм своим персонажем можно управлять, двигаясь самому. Компьютер получает команды через движения человека, считываемые видеокамерой. Это биометрическая технология.

Вот мы и рассмотрели, что такое интерфейс и какие у него бывают виды. Надеюсь статья была вам интересна!

Читайте также: