Zmodeler 3 не импортирует файлы yft

Обновлено: 07.07.2024

Post by Oleg » Sat Sep 18, 2021 7:35 am

делай двойную коллизию. "Double collision". часть модели COL с опцией "Deformable", другая - без этой опции. в крайнем случае, просто продублируй коллизию - одна с deformable, другая без. потом их в одну через "Group". и потом Convert to compound. ranstar74 Posts: 25 Joined: Tue Aug 28, 2018 2:55 am

Post by ranstar74 » Sat Sep 18, 2021 11:18 am

Но это ведь явно проблема занозы, зачем такие костыли? У меня к тому же от такого фикса игра вылетает, пробовал уже. Oleg Site Admin Posts: 11498 Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am Contact:

Post by Oleg » Sat Sep 18, 2021 11:32 am

ranstar74 wrote: ↑ Sat Sep 18, 2021 11:18 am Но это ведь явно проблема занозы, зачем такие костыли? У меня к тому же от такого фикса игра вылетает, пробовал уже.

многие данные в коллизии неизвестны, только разработчики игры знают, что это, и как их сделать правильно. экспорт в занозе пытается сделать данные коллизии "в целом похожими" на то, как в оригинале игры. не надо думать, что импортировав и экспортировав оригинальную модель, вы получается такую же оригинальную модель, что и была - нет, все данные файла создаются полностью с нуля из сцены занозы. конечно, многое будет отличаться от оригинала и что-то будет иметь в игре свои негативные последствия.

фикс с "double collision" именно в вашем случае должен работать, возможно что-то сделали не так. посмотрите на форуме, было несколько тем, где он подробно пошагово расписывался.

Oleg Site Admin Posts: 11498 Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am Contact:

Post by Oleg » Sat Sep 18, 2021 11:36 am

ranstar74 wrote: ↑ Sat Sep 11, 2021 10:52 am причем происходит это только если стоит тип транспорта как поезд (в vehicles.meta) хотя с вот этим я никогда дела не имел. на типе транспорта "лодка" вроде писали что работает фикс с двойной коллизией. Вообще для поезда скорее всего большую часть коллизии надо делать как не "deformable". это именно для поверхностей, по которым игрок может ходить. например, у лодок так сделана палуба и интерьер. а внешка с опцией "deformable", чтоб лодка в препятствия врезалась. ranstar74 Posts: 25 Joined: Tue Aug 28, 2018 2:55 am

Post by ranstar74 » Sat Sep 18, 2021 12:46 pm

ranstar74 wrote: ↑ Sat Sep 18, 2021 11:18 am Но это ведь явно проблема занозы, зачем такие костыли? У меня к тому же от такого фикса игра вылетает, пробовал уже.

многие данные в коллизии неизвестны, только разработчики игры знают, что это, и как их сделать правильно. экспорт в занозе пытается сделать данные коллизии "в целом похожими" на то, как в оригинале игры. не надо думать, что импортировав и экспортировав оригинальную модель, вы получается такую же оригинальную модель, что и была - нет, все данные файла создаются полностью с нуля из сцены занозы. конечно, многое будет отличаться от оригинала и что-то будет иметь в игре свои негативные последствия.

фикс с "double collision" именно в вашем случае должен работать, возможно что-то сделали не так. посмотрите на форуме, было несколько тем, где он подробно пошагово расписывался.

Details releases For Zmodeler

Вопрос: Скачал Zmodeler 2 а при импорте вылезает такая вот бяка: "Only registired version of Zmodeler2 can impoting files" что это?

Вопрос: Я сделал/конвертнул модель машины для SA а после экспорта имею файл размером 0 kb в чем дело?

Ответ: Дело в том что название корня модели не совпадает с экспортируемым именем, например если в модели идет:

Greenwood <корень модели>
-— g500brabus <модель>
-— Kollision <коллизия>
-— Shadow <тень>

А экспортишь ты под именем Greenwood.dff то на выходе получишь нулевой файл. Чтоб етого небыло надо чтоб и корень в модели был Greenwood.dff

Вопрос: Я экспортнул модель из Zmodeler 2 и хочу импортнуть ее в 3DS max а она выдает ошибку

Ответ: Увы но DFF файлы второй Занозы максом не воспринимаються

Вопрос: Я импортнул модель в Zmodeler 2 а она без текстур.

Ответ: Для того чтоб на модели при импорте не слетали текстуры надо:

1. Открыть TXD файл модели программой TXD Workshop 3.7
2. Выбрать Export => Export all textures to TGA/BMP image и в качестве конечной папки выбрать ту в которой лежит DFF файл модели

Вопрос: Я положил текстуры в папку с DFF файлом а модель при импорте всеравно без текстур.

Ответ: Перед импортом надо указать формат подгружаемых текстур (указывается как ни странно в экспорте). Если у тебя текстуры в BMP формате а Zmodeler 2 настроен на TGA то при импорте они не подгрузятся

Вопрос: Я экспортнул модель, вставил ее в игру а у нее белое/непрозрачное лобовое стекло

Ответ: Чтоб такого небыло надо залесть Property (лобовухи) => Mech => Vertices => Format и выставить значение UV Channels = 2

Ответ: Прозрачность на стеклах должна стоять не меньше 104

Вопрос: Как отделять и присоединять полигоны или детали целиком?

Ответ: Для того чтоб отделить полигон надо:

1. Перейти в режим полигонов (polygon) (квадратик на верхней панели)
2. Выбрать Modify => Submech => Detach
3. Левой кнопкой мыши сначало выделить полигон затем ей же его отделить

Для пого чтоб присоединить полигон надо:

1. В режиме Object выбрать Modify => Attach
2. Нажать левой кнопкой сначало на полигон который хочешь присоединить потом на полигон к которому хочешь присоединить
PS Аналогичным образом присоединяються и детали

Для того чтоб отсоединить деталь надо:

1. Перейти в режим полигонов (polygon) и нажать на нужную часть корпуса левой кнопкой мыши
2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную деталь
3. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел
4. Выбрать Modify => Submech => Detach и кликнуть по выделенной детали левой клавишей мыши
5. Снять выделение (аналогично 1 затем 2 пункту)

Вопрос: Как разбить полигон на два?

Ответ: Чтобы разбить полигон на два и более надо:

1. Перейти в режим полигонов (polygon)
2. С помощью Modify => Submech => Detach отделить нужный полигон (смотри пунк "Отделение полигонов")
3. Сначала перейти в режим Object затем в режим Edge и левой кнопкой мыши выделить отделенный полигон
4. Выбрать Modify => Insert и ктнуть правой клавишей мыши в противоположную вершине сторону полигона

Details releases For Zmodeler

Вопрос: Как добавить в моделер свою текстуру?

Ответ: Для того чтоб добавить текстуру надо:

1. Открыть Textures Browser
2. Нажать кнопку Add. и найдя свою текстуру нажать Открыть (Open)
3. Открыть Materials Editor
4. Создать новый материал или скопировать один из существующих (первый и второй квадратики под большой сферой)
5. открыть вкладку Texture Layers и нажав на первую панель с троеточием выбрать нужную текстуру.

Ответ: Для того чтобы текстурить в Zmodeler 2 надо:

1. Перейти в режим полигонов (polygon)
2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную область текстурирования
3. Зайти в Materials Editor, выбрать нужную текстуру и нажать Assign to selection
4. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел
5. Перейти в режим Vertex
6. Выбрать Surface => Mapping => Edit UV и кликнуть левой кнопкой мыши по выделенной области
7. В появившемся окне переставляем точку из Keep old mapping в Generate New
8. Левой кнопкой мыши кликаешь по левому верхнему углу одного из видов и выбираешь пункт UV Mapper
9. В виде кликаешь по вкладке Material. и выбираеш название текстуры
10. Переходишь в режим Object и отключаешь кнопку Selected Mode
11. С помощью инструментов Modify => Move/Rotate/Scale размещаешь текстуру как те надо поглядывая в вид 3D
12. Снимаешь выделение по аналогии с пунктами 1 потом 2

Вопрос: Я знаю что стандартные машины в SA можно тюнить, как добавить эту возможность своей машине?

Ответ: За возможность тюннинга отвечают специально расставленные по корпусу машины Dummy объекты, чтоб их создать надо выбрать пункт Primitives => Dummy Helper на верхней панели Zmodeler 2 (там еще конус нарисован). Также можно создать в нужном месте обычный квадрат после чего кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать Convert to => Dummy

Далее приводиться их список и место в иерархии:

UG_Spoiler - спойлер в иерархии прикрепляеться к boot_dummy

ug_bonnet - тригер для установки ковша на капот и кидаеться соответсвенно в bonnet_dummy

ug_bonnet_left(right) - тригеры для установки жабр(вентсов) на тот же капот, крепяться парами (те на правую сторону капота . _. _right на левую . _. _left) кидаються тоже в bonnet_dummy

ug_nitro - известно что нитро ставиться на любую машину есть у нее етот тригер или нет но ведь можно еще и самим балоном покрасоваться (особенно если он заменен на балон NOS) кидаеться в chassis_dummy

ug_roof - тригер для установки ковша на крышу соответсвенно размещаеться на крыше а в иерархие кидаеться в chassis_dummy (кстати чтоб лучше смотрелся стоит его слегка наклонить вперед вровень с крышой)

ug_wing_left(right) - тригер для установки юбок (если конечно ети треугольные фигни можно так назвать) раставляються рядом с задними колесами в иерархии в chassis_dummy (также етот тригер нужен если вы хотите совместимости вашей тачки с неонным модом)

ug_lights - тригер для установки противотуманок крепиться посередине бампера (или как вариант на крышу к примеру джипа) и кидаеться в chassis_dummy

Ответ: При нажатых осях X и Y выбрать Modify => Rotate, в дополнительной вкладке поставить галочку напротив пункта Rotate Matrix и убрать все остальные. Начинать вертеть :)

Вопрос: Я создал свой прибамбас для тюнинга но при его установки на машину игра вылетает

Ответ: Для того чтоб созданный спойлер и т.п. заработал надо:
1. Импортировать в Zmodeler 2 стандартный прибамбас из игры вместо которого будет стоять ваш
2. Заменить в иерархии стандарного прибамбаса его модель на вашу при этом сохранив его название
3. удалить модель стандартного прибамбаса из иерархии. Можно экспортить

Олег, а нельзя ли, если не трудно, сделать урок по анимации на русском языке? Или он есть, а я про то не знаю?

oq37
с субтитрами есть. 2 видео урока. Один как шарик заставить прыгать. Другой как вымпел сделать шатающимся с привязкой костей.

И это от меня, может пригодится:

Парни а у всех zmodeler3 префабы с базы 1.11.0.1s не открывает, или мне повезло и что то заглючило? Главное пишет недостаточно памяти или совсем вылетает.

Парни а у всех zmodeler3 префабы с базы 1.11.0.1s не открывает, или мне повезло и что то заглючило? Главное пишет недостаточно памяти или совсем вылетает.

У меня и модели траков не открывает. Да и DDS не могу открыть. Возможно просто scs_extractor не правильно разархивировал.

DANZ
Грузовики то у меня открывает и dds вроде открываются, а вот префабы не хотят.

вроде префабы должны были обновиться. как будет не-стимовский (или хотя бы не бета-стимовский) патч, скачаю, посмотрю. вроде слышал, что опять под AI какие-то допилы были в префабах. FLD написал, что ему надо снова несколько тысяч префабов переконверчивать.

http://sf.uploads.ru/t/P9FZh.jpg

Всем привет!
Парни,помогите,как избавиться от чёрных полигонов при применении бампа

объединял вершинки,делал калькуляцию,не помогает.

Парни,помогите,как избавиться от чёрных полигонов

Скорее всего надо привести оси к общему знаменателю. Отображение/Локальные оси.

Создать дамми, переименовать /joint15,joint17/ и переместить в нужное место, в иерархии и модели.

вроде префабы должны были обновиться.

Traffic signs are no longer only a decoration, so please make sure you place them as they would be placed in real life
see more about traffic sign placing in the 'MAP' section below
As you probably know, in real life, traffic speed limits are canceled at the end of a crossroad. The game can automatically detect a crossroad where prefab curves leading from different nodes join or cross. However, there also exist crossroads where no curves meet. Good examples are highway prefabs or gas stations. In these cases, set the 'Crossroad end' traffic rule for prefab locators at places where the speed limit should be canceled.
In case of horizontal traffic signs (lines), don't forget to set the curve flags/rules, so that AI vehicles behave correctly:
set the intersections so that vehicles stop at the line
set the 'Stop' traffic rule at the curve locator, where vehicles should stop (in ADDITION to the stop sign)
in case there is no stop line, vehicles automatically stop at the closest intersection
Only use the 'per-curve' traffic rules when there is no traffic sign which the same functionality. For example, DON'T use any speed limit rule for curves - we have traffic signs for it.
As before, always check the 'correctness' of blinkers, intersection priorities, etc..

В общем,вопрос по материалам : как сделать чтобы меш красился? не совсем понимаю еще материалы в третей занозе..

p.s. давайте только без срачей типа "ааа сам сначала на всех вые****я что моды херня а потом спрашивает.. .

pdimarik, Да не смеши меня ))
Как он может не подниматься со спойлером если деталь в группе? Оси должны быть одинаковыми разумеется.
Скриншоты всего что ты делаешь предоставь.


pdimarik, Ось спойлера и brakelight_m где? В данном случае оси должны смотреть вниз. И они должны быть соосными.
И struts должна быть в группе спойлера разумеется. У тебя не в группе почему-то.


Че издеваешся чтоле? струтс не должен быть в группе, и вооще ось от дефолтной тачки смотрят вверх,если я их вниз поверну - спойлер будет вниз опускаться

pdimarik, Сколько раз еще просить? Не надо цитировать все что пишут, цитата сделана для того, чтоб цитировать некоторые слова, то, на чем ты хочешь акцентировать свое внимание.

Я не издеваюсь, я говорю как надо делать правильно. Ты или слушай или топай.
У феррари есть аир? Это что бугатти? Спойлер тут не нужен, только struts. Ось и дамми должны быть вниз, к brakelight_m это тоже относится. Если ты Фома неверующая, импорти стандартный t20 сам все увидишь.


maxdag, Вот что сделай. Перейди в папку с установленной программой ZM и удали ZModeler3_profile.xml
Скачай с официального сайта программу и скопируй в папку с установленной программой оригинальный ZModeler3_profile.xml
Теперь импортируй и экспортируй оригинальное транспортное средство, открой свой мод и сделай экспорт, если проблема будет актуальна, дай знать.

Галочки в свойствах колов Tangents и Rigging сними и не забудь нажать на Apply.

По всей видимости, это дубль Default Material
Ток ты с ним что-то намудрил.

Я исправил этот косяк, из-за этого вся проблема. Тебе нужно научиться исправлять эту ошибку.
Это происходит когда деталь(и) затекстурены не использующимся материалом.

Лечится это очень просто, выделяешь все, включаешь режим полигонов, теперь жмешь кнопку Select/Select by Material выделяешь материал из-за которого возникает ошибка (при экспорте) жмешь на кнопку Deselect затем вкладка Display и Hide жмешь на выделенные полигоны.
Все, теперь ты видишь все материалы которые не затекстурены. Текстуришь их и еще раз делаешь экспорт.
И у тебя все колы затесктурены непонятно каким материалом.


Alex9581, короче проблема осталаксь исправил материал сделал изменения в занозе и все также

maxdag, Это потому-что ты забыл сделать все тоже самое с лодами.

Никакие детали не должны быть затесктурены материалом "Default Material" или дублями которые ты переадаптировал. Это копия материала Default Material.
Нужно избавиться от этого дубля и затекстурить все детали как положено. Вся проблема с колами из-за этого.

Не единой ошибки.

С лодами надо уметь работать, или вовсе не работать сними.

P.S
учись хорошо адаптировать и настраивать материалы, настройка материалов это самое важное, у тебя один материал отвечает за пол машины, как внешка так и внутри. Так быть не должно. Материалы салона должны быть отдельно от наружки. Нужно все разбирать по материалам, у сидений своя адаптация и тесктуры у руля свой материал, адаптация и тесктуры. Все как положено. Ты делаешь неплохо, но надо стремиться делать лучше (!)

Тут всю машинку надо перетекстуривать и мапить с нуля. Мапинг для деталей делай только в 3Д максе (!)
Как вариант, юзай Unwrap Pro для макса. Если нужен будет урок, пиши в лс.

P.S.S
У тебя стекла адаптированы "vehicle_vehglass_inner".
Эта адаптация нужна только для внутренних стекол (!)
Никак не для наружных.

У тебя там уже двойные стекла, отделяй наружные от внутренних и адаптируй наружные стекла материалом "vehicle_vehglass". Текстурь их и мапь грязь вторым каналом.
Затем не забудь (только для наружных стекол) прописать Crash в материале на вкладке User-Defined options. Для внутренних этого делать не в коем случае не надо (!) Разбиваться будут не реалистично.

С оптикой тоже все печально, полное отсутствие стекол. Оптика это отдельная тема, нужно показывать..
Удачи тебе!


Alex9581, ZModeler is ready.
Can not obtain Shader material from "Default Material". file:RageExportMaterial.cpp line:110
такая ошибка выходит кажется из за этого и коллы не работали, чтоб не было такой ошибки я "Default Material" переводил из стандартного в материал gta 5. и в итоге коллы стали ззаткстуренны как обычные файлы , но как решить эту проблему не изменив свойства "Default Material" maxdag, Очень просто, я тебе уже несколько вариантов привел в пример. Писать еще раз не буду, читай, я все написал выше и кинул тебе свой разлок, там все збс. Но без никому не нужных лодов. Там у тебя такие лоды что лучше без них.
Затекстурь все лоды другим матом и все. если они тебе так нужны..


Alex9581, как написал выше я сделал все ллоды убрал все затекстурил обратно потом выделил всю машину и посмотрел что осталось от "Default Material" и т о что осталось затекстурил в другой материал но все равно при экспорта выдает ошибку


Alex9581, Спасибо вроде решил с экспортом но щас посмотрю работают ли коллы maxdag, Я вручную все настраиваю, подгоняю более менее и тестирую в игре.

Коллекция тщательно отобранных файлов включает сотни наиболее интересных модификаций с подробными инструкциями и демонстрационными видео, патчи, сохранения и многое другое.

И, разумеется, на нашем сайте вы сможете найти подробную информацию по наиболее популярным играм серии Grand Theft Auto. А если останутся вопросы – милости просим на наш форум.

Ну и последнее (если такое есть в десятке, то сделай) - правый клик на zmodeler3.exe - свойства, совместимость, запускать как Администратор.

Олег сделал в свойствах ярлыка совместимость с Windows 7 и запускать как Администратор и всё заработало. Спасибо.

Как то можно изменить направление вращения? Как ни кручу сам дворник, кручу его локальные оси, но ему пофиг. Он как ходил, так и ходит. А ходит он строго по оси перпендикулярной, продольной. Мне нужно, что бы он чуток на искосок ходил, но второй день бьюсь и нифига не помогает - ось вращения никак не меняет своего направления. Что не так делаю?
З.Ы. Вообще не понятен сам принцип использования локальных осей. Зачем она, если она ни на что не влияет. Я кручу ось, в бок, вверх ногами, как угодно, но это никак не влияет на вращения объекта.

http://s019.radikal.ru/i628/1608/53/b1a004d5d4fbt.jpg

Здравствуйте.
Открылся файл .yft с вложенными текстурами.

Вопрос: как из Textures Browser вынуть первую текстуру для редактирования. Обратно вернуть, как я понимаю, будет Replace.
Спасибо.

Парни а у всех сейчас кружок автообновления крутится но ни чего не обновляет и не сообщает?

крутится и потом сообщает, что "всё ок". Выстави Settings->General->Network->Update delay query в 3 - 5.

ZModeler3
В том то и дело что постоянно крутится и всё ок не сообщает, хоть 5 хоть 10 ставь, видимо не давнее обновление винды до 10 anniversary что то где то на химичило, куда теперь копать? где она блокировать может?

Парни, ну так что, кто нибудь подскажет по осям?

ZModeler3
Олег мне провайдер сказал что ip вашего сайта занесён в чёрный список так как он одинаковый с каким то "плохим" и по этому блокируется, не исключаю что и у других провайдеров включат блокировку.

Как то можно изменить направление вращения? Как ни кручу сам дворник, кручу его локальные оси, но ему пофиг. Он как ходил, так и ходит. А ходит он строго по оси перпендикулярной, продольной. Мне нужно, что бы он чуток на искосок ходил, но второй день бьюсь и нифига не помогает - ось вращения никак не меняет своего направления. Что не так делаю?

Дворник двигается согласно анимационному ролику. при условии что ты его подгрузил. Если ролик не подгружал, модель должна двигаться по выбранным осям. Только не путай режимы: глобальный, оконный.

Мне записать ролик нужно, Виталя. Вот в этом и загвоздка - Как его записать, если дворник двигается черте как?

Олег мне провайдер сказал что ip вашего сайта занесён в чёрный список так как он одинаковый с каким то "плохим" и по этому блокируется, не исключаю что и у других провайдеров включат блокировку.

странно, но вполне вероятно. я на shared-хостинге, там на одном сревере тысячи сайтов.

Мне записать ролик нужно, Виталя. Вот в этом и загвоздка - Как его записать, если дворник двигается черте как?

не совсем понятна суть проблемы. дворник крутится после записи ролика, или без ролика просто при использовании инструмента Rotate? какие настройки в нем включены? скрин до поворота объекта и после.

Мне записать ролик нужно, Виталя. Вот в этом и загвоздка - Как его записать, если дворник двигается черте как?

Выключить опорную точку. (это рядом с окошком обновления)
Работай в режиме локальных осей.

не совсем понятна суть проблемы.

http://savepic.ru/11056324.jpg
http://savepic.ru/11046084.jpg

Вот скрины. Сейчас дворник ходит по оси А-А, то есть паралельно стеклу, но стекло то чуток изогнуто и мне надо, чтоб дворник двигался по оси В-В, зеленая которая. Как я не кручу дворник, как не кручу оси, но он все равно ходит по оси А-А и получается, что вначале хода он касается стекла, а в конце хода, либр отходит от стекла, сантиметров на 15, либо грузнет в него. По другому никак не выходит. ВОт в этом и есть проблема у меня. Если что, то я вообще вот только сейчас добрался до анимации и делаю это все впервой.

oq37
Посмотри дефолтную аниму. Там банально меняется угол поводка, щётка само собой.

Там банально меняется угол поводка,

Та вот и пытаюсь уже несколько дней именно так и сделать, но нифига не выходит. Для старта и взял дефолт.Но.

oq37
А что мешает, после поворота на определённый угол, изменить угол по другой оси и зафиксировать кадр?

А что мешает, после поворота на определённый угол, изменить угол по другой оси и зафиксировать кадр?

Что мешает? Не пробовал никогда, потому и не работает пока логика. )

Что мешает? Не пробовал никогда, потому и не работает пока логика. )

Не пойму, что за чудасия происходит и где косячу. Короче, когда закидываю ту модель, что выдает предупреждение, то дворники(а я делаю наружные дворники) есть везде, в салоне, в мастерской, в главном меню, короче везде, только их нету в игре. Взял мановские дворники,только внутренности иерархии подменил своими. Теперь все наоборот, дворников нету нигде, ни в салоне, ни в галерее,ни в мастерской,ни в главном меню, нигде,но они есть в игре и распрекрасно работают(таки осилил)). Кто нибудь может просветить, эту тьму непонимания? ))

Не пойму, что за чудасия происходит и где косячу. Короче, когда закидываю ту модель, что выдает предупреждение, то дворники(а я делаю наружные дворники) есть везде, в салоне, в мастерской, в главном меню, короче везде, только их нету в игре. Взял мановские дворники,только внутренности иерархии подменил своими. Теперь все наоборот, дворников нету нигде, ни в салоне, ни в галерее,ни в мастерской,ни в главном меню, нигде,но они есть в игре и распрекрасно работают(таки осилил)). Кто нибудь может просветить, эту тьму непонимания? ))

В игре и мастерской используются разные файлы из разных папок базы.
def\vehicle\truck_desktop\.
def\vehicle\truck\.

Если корректно прописаны дворники к кабине и имена джоинтов (салон/внешка) совпадают, должно всё отображаться. Так же есть файл glass.dat (см. ссылку)

Немного о дворниках: пост 12

и имена джоинтов (салон/внешка) совпадают,

Врядли они совпадают, поскольку салон пока дефолт, а тягач нет. То есть пока не сделаю салон, а вместе с ним и новую аниму, такая мура и будет происходить?

Если корректно прописаны дворники к кабине

Так они же, имею ввиду внешку, только в дефе кабины и прописываются? ПМД, ПМА и все?

Врядли они совпадают, поскольку салон пока дефолт, а тягач нет. То есть пока не сделаю салон, а вместе с ним и новую аниму, такая мура и будет происходить?

Салон дефолт от МАНа я так понимаю?
А в этих папках.
def\vehicle\truck_desktop\. . какое авто?
def\vehicle\truck\твой трак

Вариантов косяка много.
-например ты пытаешься не дефолтным роликом управлять, внешней(своей) анимой, а в прописке дефолт.
-всё с точностью наоборот.
-другие варианты перехлёста прописки/ролика и модели.

Кстати. а что в ЛОГе?

Салон дефолт от МАНа я так понимаю?

Нет, салон Скании.

def\vehicle\truck_desktop\. . какое авто?
def\vehicle\truck\твой трак

Один и тот же, автономный трак. Я его вывел отдельным. Дефолтный у него, пока, только салон.

В прописке мой ПМА.

Лог совершенно чист.

oq37
Олег, подожди. Если читать твой 21 пост.

Не пойму, что за чудасия происходит и где косячу. Короче, когда закидываю ту модель, что выдает предупреждение, то дворники(а я делаю наружные дворники) есть везде, в салоне, в мастерской, в главном меню, короче везде, только их нету в игре. Взял мановские дворники,только внутренности иерархии подменил своими. Теперь все наоборот, дворников нету нигде, ни в салоне, ни в галерее,ни в мастерской,ни в главном меню, нигде,но они есть в игре и распрекрасно работают(таки осилил)).

В первом варианте анима работает с моделью в этой папке: def\vehicle\truck_desktop\
Во втором с твоей моделью: def\vehicle\truck\твой трак

Я так понимаю тупо перекос между пропиской/моделью/роликом.

Я так понимаю тупо перекос между пропиской/моделью/роликом.

Я не трогаю прописку(моя прописка, все отдельно выведено), я не трогаю ПМА(создан мною сегодня). Все работы веду исключительно с ПМД(ПМГ). В первом случае я создавал иерархию с нуля, то есть с дамми хелперов. Вот этот вариант выдал вот то предупреждение при экспорте и в этом варианте в игре дворники не появились, но появились на СТО, галерее и т.д. Во втором случае я импортнул wipers от МАНа, только потому что совпали номера джойнтов и материал. Выкинул из него маноские дворники, а через мерге загнал свои. Все. Сделал экспорт, туда же, на замен первого варианта. Не трогал, ни прописок, ни ПМА, все прежнее. Все изменения произошли только в ПМГ и в результате мы имеем все, с точностью наоборот.

Читайте также: