Что такое процессор physx

Обновлено: 07.07.2024

Всем хорошего настроения! Попробуем еще один формат подачи материала в виде своего рода исторической справки.

Сегодня поговорим с вами о движке обработки физики - PhysX.

NovodeX

История PhysX берет начало в Швейцарии, в компании NovodeX AG, которая занималась разработкой движка симуляции физики в реальном времени. Для тех времен NovodeX был достаточно прогрессивным движком, так как поддерживал многопоточность и кросс-платформенность, а также мог похвастаться стабильностью и быстротой работы в сравнении с конкурентами. На тот момент разработчики ПО лишь только начинали решать вопросы того, как сделать физику объектов реалистичной, и реализация NovodeX выглядела очень и очень обещающей. Она оказалась настолько перспективной, что компания смогла подписать соглашение с Epic Games, которые собирались интегрировать физический движок в свой Unreal Engine.

Отличительной особенностью решения от NovodeX было наличие нескольких блоков, каждый из которых был нужен для разных задач и в теории мог быть использован отдельно от других блоков. Другими словами, движок мог быть гибко настроен под те задачи, которые были необходимы разработчикам приложения.

Основной частью движка был пакет Foundation SDK, который содержал основные математические функции, на основе которых уже могли быть выстроены алгоритмы работы всех остальных частей комплекта. Служил основой движка и не мог быть использован самостоятельно.

Collission SDK - первый самостоятельный пакет, который позволял обнаруживать столкновение объектов.

PhysX просчитывает столкновение частиц на платформах в Planetside 2 PhysX просчитывает столкновение частиц на платформах в Planetside 2

Rigid Body SDK - на основе Foundation SDK - описывает физику твердых тел. Интересно то, что для обнаружения столкновений данная библиотека может использовать любую стороннюю библиотеку, а не только Collission SDK.

Substance SDK - библиотека для моделирования веществ и сред. Также полностью самостоятельная и позволяет использовать сторонние библиотеки.

Физика воды на основе модифицированной библиотеки Substance SDK Физика воды на основе модифицированной библиотеки Substance SDK

Пятой частью комплекта являются различные инструменты, позволяющие ПО взаимодействовать с другими приложениями.

NovodeX была многообещающим проектом, и спустя 3 года после основания компании, она была перекуплена компанией Ageia, которая на тот момент занималась разработкой аппаратной реализации того, что NovodeX сделали на программном уровне.

Ageia

Компания была основа на год позже NovodeX и пошла по альтернативному пути: основатели фирмы хотели разработать специальный чип, сопроцессор, который будет заниматься расчетом физики в реальном времени, тем самым снимая нагрузку с центрального процессора. Кроме того, предполагалось, что специально выделенный чип куда более эффективно сможет справляться с возложенными на него задачами. В 2004 году Ageia делает свое самое лучшее вложение - покупает компанию NovodeX и переходит к модификации движка для того, чтобы он смог работать с разрабатываемым Ageia сопроцессором.

Так выглядела плата расширения PhysX в исполнении Asus Так выглядела плата расширения PhysX в исполнении Asus

Немногим позже движок NovodeX переименован в Ageia PhysX, а компания вовсю начинает готовиться к запуску продажи своего выделенного процессора обработки физики в реальном времени, что и происходит весной 2006 года.

Не лишним будет упомянуть, что на протяжении всего этого времени, оба гиганта графической индустрии - Nvidia и ATI, которая на тот момент еще не была приобретена AMD, - пристально наблюдали за развитием компании. Одним из ключевых моментов стала покупка Intel физического движка Havoc, из-за чего AMD, которая не так давно приобрела ATI за очень немаленькую сумму, решила отказаться от идеи покупки Ageia. Intel заплатила круглую сумму за технологии Havoc. AMD, предвидя схожий масштаб сделки, решили не покупать PhysX.

А вот конкуренты в лице Nvidia спустя год объявили о желании приобрести фирму, и в 2008 году Ageia перестала существовать как компания, физический сопроцессор был снят с производства, а физический движок, переименованный в Nvidia PhysX, был адаптирован под работу на GPU с ядрами CUDA.

Nvidia

Рассказывать много о жизни PhysX под крылом Nvidia не получится. Я думаю многие прекрасно знают, как сложился жизненный путь технологии. Она получила достаточно широкое распространение на волне популяризации аппаратной обработки физических явлений, однако в игровой индустрии технология прижилась плохо именно из-за своей аппаратности.

Borderlands 2 определенно к лицу физика частиц, хотя иногда от происходящего на экране можно словить эпилептический припадок. Да и реализация была сыровата - в некоторых особо "физичных" локациях fps сильно проседал Borderlands 2 определенно к лицу физика частиц, хотя иногда от происходящего на экране можно словить эпилептический припадок. Да и реализация была сыровата - в некоторых особо "физичных" локациях fps сильно проседал

Для некоторых игр технология требовала выделенного физического сопроцессора, для других - наличия графического процессора от Nvidia. Игроделы не были готовы терять на тот момент добрую половину рынка покупателей своей продукции, поэтому реализовывали PhysX на поверхностном уровне. В большинстве проектов основная физика продолжала обсчитываться процессором, а PhysX лишь добавлял какие-то элементы. Игры определенно становились ярче, но полностью выстраивать физическую модель на основе PhysX никто не решился.

Энтузиастами была сделана успешная попытка реализовать работу движка на видеокартах AMD, но эта инициатива была встречена в штыки самой AMD, которая в это время работала над конкурирующей технологией.

На данный момент исходный код PhysX доступен на правах открытой лицензии, и лишь единичные разработчики реализовывают технологию в своих проектах. Из последних игр - Metro: Exodus.

Технология прошла длинный путь от головокружительного взлета, до размеренного и верного угасания. Некоторые части технологии нашли новое пристанище в движках, при этом лишившись (частично) аппаратной привязки.

Каждый владелец видеокарты от фирмы NVIDIA хотя бы раз открывал ее панель управления. И наверняка попадал на пункт “Установка конфигурации PhysX ”. В этом разделе почти нет никакой полезной информации, но есть всего один параметр “Выбор процессора PhysX ”, который предоставляет возможность выбрать чьими силами обрабатывать интегрированную во многие игры, фирменную технологию компании NVIDIA – PhysX.

0

PhysX – кроссплатформенный, встраиваемый физический движок для симуляции ряда физических явлений. Первоначально разрабатывался компанией Ageia для своего физического процессора PhysX. После того, как Ageia была приобретена NVIDIA, движок перешёл в собственность компании NVIDIA, которая продолжает его дальнейшую разработку. NVIDIA адаптировала движок для ускорения физических расчётов на своих графических чипах с архитектурой CUDA. PhysX может также производить вычисления с использованием обычного процессора. В настоящее время PhysX доступен на следующих платформах: Windows, Linux, Mac OS X, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox one. Движок используется во многих играх и активно предлагается для продажи (лицензирования) всем желающим. (c) Wikipedia

Стоит сразу отметить что некоторые возможности PhysX NVIDIA позволяет обрабатывать только на своих видеокартах, а остальным же стоит довольствоваться только на обработку силами CPU.

Методика тестирования
Для тестирования были выбраны игры, которые используют технологии PhysX и имеют встроенный тест производительности, которым и производилось тестирование с разными режимами работы “Выбор процессора PhysX ” AUTO/GPU/CPU.
Вот список отобранных игр:
Rise of Tomb Rider
Batman: Arkham Knight
Metro: Last Light Redux
Mafia 2

Краткое описание основных технологий, которые используются в выбранных играх

tomb

Rise of Tomb Rider
Прошлая часть Tomb Rider использовала технологию AMD TressFX, которая позволяла реалистично симулировать в реальном времени шерсть и волосы персонажей. В новой части используется новая технология, которая создана на базе AMD TressFX, PureHair разработанная Crystal Dynamics при сотрудничестве с NVIDIA и опирающейся на PhysX.

ssao_vxgi

Вторая технология, использованная тут это метод затенения VXAO, аналог HBAO+ и SSAO. VXAO является более качественным вариантом, по сравнению со своими конкурентами. Этот метод Ambient Occlusion (AO) позволяет реализовать еще более точное затенение с учетом освещенности и влияния объектов друг на друга. VXAO является частью технологии объемного освещения VXGI (Voxel Global Illumination), которая корректно учитывает прямой и отраженной свет. В VXGI сцена разбивается на вексельную сетку, а потом осуществляется трассировка сцены с учетом разных параметров для каждого сегмента. Кроме корректного моделирования освещенности каждого участка при таком методе получается более точное затенение Ambient Occlusion. Наглядный пример ниже.

Batman: Arkham Knight
Наверное, самый яркий представитель для данного тестирования. Здесь использовано масса технологий из библиотеки NVIDIA PhysX Gameworks , как доступных всем, так и несколько, которые могут использовать только владельцы видеокарт NVIDIA.
Cloud FX – представляет собой реалистичную симуляцию дыма и тумана. Позволяет имитировать полное поведение частиц и влияние на них внешней среды. Доступен только для только владельцев видеокарт NVIDIA. Еще одной такой технологией является интерактивные клочки бумаги. Это очень сложно описать, но это прекрасно можно увидеть на техническом превью игры, в котором показанные другие технологии, которые доступны всем.

Mafia 2
Старичок, в нем была использована технология APEX. Она позволяла работать с мелкими элементами, на которые делились объекты при разрушении. Разбивать большие объекты на части и оставлять на сцене его части.

Metro: Last Light Redux
Игра, которая “Унижала” топовые видеокарты того времени, поскольку здесь использовались все самые передовые технологии от NVIDIA. Симуляция разрушений, обсчет дыма, тесселяция.

Тестирование

Rise of Tomb Rider
Сглаживание было решено отключить, т.к. не оправданно перегружает систему и не влияет на результат нашего тестирования.


Результаты тестирования:

screenshot001

Batman: Arkham Knight
Для режима GPU:

screenshot002

Для режимов CPU/AUTO

Результаты тестирования:

mafia

Mafia 2

test

Результаты тестирования:

screenshot001

Metro: Last Light Redux

Результаты тестирования:

Послесловие
Результат крайне закономерен. Еще начиная работу в сфере видеокарт, NVIDIA, смогла привлечь программистов, которые смогли создать программное обеспечение. Оно и помогло им обойти своих конкурентов. И, как мы видим сейчас, программисты высокого уровня в компании не перевелись, что не может не радовать.

Копирование любых материалов сайта допускается только с разрешения Администратора сайта (профиль, e-mail) и со ссылкой на источник.

По вопросам сотрудничества можно и нужно обращаться по этим же адресам :)

Всем хорошего настроения! Попробуем еще один формат подачи материала в виде своего рода исторической справки.

Сегодня поговорим с вами о движке обработки физики - PhysX.

NovodeX

История PhysX берет начало в Швейцарии, в компании NovodeX AG, которая занималась разработкой движка симуляции физики в реальном времени. Для тех времен NovodeX был достаточно прогрессивным движком, так как поддерживал многопоточность и кросс-платформенность, а также мог похвастаться стабильностью и быстротой работы в сравнении с конкурентами. На тот момент разработчики ПО лишь только начинали решать вопросы того, как сделать физику объектов реалистичной, и реализация NovodeX выглядела очень и очень обещающей. Она оказалась настолько перспективной, что компания смогла подписать соглашение с Epic Games, которые собирались интегрировать физический движок в свой Unreal Engine.

Отличительной особенностью решения от NovodeX было наличие нескольких блоков, каждый из которых был нужен для разных задач и в теории мог быть использован отдельно от других блоков. Другими словами, движок мог быть гибко настроен под те задачи, которые были необходимы разработчикам приложения.

Основной частью движка был пакет Foundation SDK, который содержал основные математические функции, на основе которых уже могли быть выстроены алгоритмы работы всех остальных частей комплекта. Служил основой движка и не мог быть использован самостоятельно.

Collission SDK - первый самостоятельный пакет, который позволял обнаруживать столкновение объектов.

PhysX просчитывает столкновение частиц на платформах в Planetside 2 PhysX просчитывает столкновение частиц на платформах в Planetside 2

Rigid Body SDK - на основе Foundation SDK - описывает физику твердых тел. Интересно то, что для обнаружения столкновений данная библиотека может использовать любую стороннюю библиотеку, а не только Collission SDK.

Substance SDK - библиотека для моделирования веществ и сред. Также полностью самостоятельная и позволяет использовать сторонние библиотеки.

Физика воды на основе модифицированной библиотеки Substance SDK Физика воды на основе модифицированной библиотеки Substance SDK

Пятой частью комплекта являются различные инструменты, позволяющие ПО взаимодействовать с другими приложениями.

NovodeX была многообещающим проектом, и спустя 3 года после основания компании, она была перекуплена компанией Ageia, которая на тот момент занималась разработкой аппаратной реализации того, что NovodeX сделали на программном уровне.

Ageia

Компания была основа на год позже NovodeX и пошла по альтернативному пути: основатели фирмы хотели разработать специальный чип, сопроцессор, который будет заниматься расчетом физики в реальном времени, тем самым снимая нагрузку с центрального процессора. Кроме того, предполагалось, что специально выделенный чип куда более эффективно сможет справляться с возложенными на него задачами. В 2004 году Ageia делает свое самое лучшее вложение - покупает компанию NovodeX и переходит к модификации движка для того, чтобы он смог работать с разрабатываемым Ageia сопроцессором.

Так выглядела плата расширения PhysX в исполнении Asus Так выглядела плата расширения PhysX в исполнении Asus

Немногим позже движок NovodeX переименован в Ageia PhysX, а компания вовсю начинает готовиться к запуску продажи своего выделенного процессора обработки физики в реальном времени, что и происходит весной 2006 года.

Не лишним будет упомянуть, что на протяжении всего этого времени, оба гиганта графической индустрии - Nvidia и ATI, которая на тот момент еще не была приобретена AMD, - пристально наблюдали за развитием компании. Одним из ключевых моментов стала покупка Intel физического движка Havoc, из-за чего AMD, которая не так давно приобрела ATI за очень немаленькую сумму, решила отказаться от идеи покупки Ageia. Intel заплатила круглую сумму за технологии Havoc. AMD, предвидя схожий масштаб сделки, решили не покупать PhysX.

А вот конкуренты в лице Nvidia спустя год объявили о желании приобрести фирму, и в 2008 году Ageia перестала существовать как компания, физический сопроцессор был снят с производства, а физический движок, переименованный в Nvidia PhysX, был адаптирован под работу на GPU с ядрами CUDA.

Nvidia

Рассказывать много о жизни PhysX под крылом Nvidia не получится. Я думаю многие прекрасно знают, как сложился жизненный путь технологии. Она получила достаточно широкое распространение на волне популяризации аппаратной обработки физических явлений, однако в игровой индустрии технология прижилась плохо именно из-за своей аппаратности.

Borderlands 2 определенно к лицу физика частиц, хотя иногда от происходящего на экране можно словить эпилептический припадок. Да и реализация была сыровата - в некоторых особо "физичных" локациях fps сильно проседал Borderlands 2 определенно к лицу физика частиц, хотя иногда от происходящего на экране можно словить эпилептический припадок. Да и реализация была сыровата - в некоторых особо "физичных" локациях fps сильно проседал

Для некоторых игр технология требовала выделенного физического сопроцессора, для других - наличия графического процессора от Nvidia. Игроделы не были готовы терять на тот момент добрую половину рынка покупателей своей продукции, поэтому реализовывали PhysX на поверхностном уровне. В большинстве проектов основная физика продолжала обсчитываться процессором, а PhysX лишь добавлял какие-то элементы. Игры определенно становились ярче, но полностью выстраивать физическую модель на основе PhysX никто не решился.

Энтузиастами была сделана успешная попытка реализовать работу движка на видеокартах AMD, но эта инициатива была встречена в штыки самой AMD, которая в это время работала над конкурирующей технологией.

На данный момент исходный код PhysX доступен на правах открытой лицензии, и лишь единичные разработчики реализовывают технологию в своих проектах. Из последних игр - Metro: Exodus.

Технология прошла длинный путь от головокружительного взлета, до размеренного и верного угасания. Некоторые части технологии нашли новое пристанище в движках, при этом лишившись (частично) аппаратной привязки.

Содержание

Описание



Подпрограммное обеспечение PhysX SDK позволяет разработчикам игр избегать написания собственного программного кода для обработки сложных физических взаимодействий в современных компьютерных играх. 20 июля 2005 года компания Sony лицензировала PhysX SDK для использования в своей игровой приставке седьмого поколения PlayStation 3. [1] PhysX SDK может использоваться не только в среде Microsoft Windows, но также и в Linux, однако поддержка процессора PhysX пока работает только для Windows.

В отличие от большинства других физических движков, которые поставляются и устанавливаются вместе с игрой, PhysX SDK необходимо установить отдельно. Он устанавливается как отдельный драйвер. Если на компьютере установлена плата PhysX, то драйвер PhysX SDK при работе будет использовать её ресурсы. Если же PhysX отсутствует, то вычислительные задачи будут переноситься на центральный процессор. [2]

Физический движок PhysX SDK состоит из трёх главных компонентов по обработке физики:

После установки драйвера PhysX SDK присутствует возможность просмотреть работу этих трёх компонентов движка в действии.

13 февраля 2008 года компания NVIDIA приобрела Ageia, в результате чего PhysX SDK стал собственностью NVIDIA. [3] Поддержка PhysX SDK была интегрирована в структуру CUDA, для которой уже есть множество драйверов под Linux. Таким образом, необходимость в выделенном физическом процессоре PhysX пропала. Поддержка PhysX SDK доступна для всех видеокарт производства Nvidia, начиная с серии 8ххх. Физический движок PhysX SDK теперь известен как NVIDIA PhysX SDK. [4]

В марте 2008 года Nvidia заявила, что сделает PhysX SDK открытым стандартом, доступным для всех желающих. [5] 24 июля 2008 года стало известно, что Nvidia выпустит WHQL-сертифицированный драйвер ForceWare с поддержкой ускорения физики 5 августа 2008 года. [6] [7]

В связи с отменой Havok FX физический движок PhysX SDK является на данный момент единственной технологией с поддержкой аппаратного ускорения. [8]

Хотя PhysX SDK разработан для использования в компьютерных играх, он может быть применён и в других приложениях.

15 августа 2008 года компания NVIDIA выпустила драйвер ForceWare 177.83, который активирует поддержку PhysX в видеокартах серий 8, 9 и 200. Это немедленно расширило пользовательскую базу до более чем 70 миллионов человек во всем мире. [9] [10]

5 декабря 2008 года компания NVIDIA выложила программный пакет «PhysX pack 2», который расширяет список игр с поддержкой продвинутой физики. Этот пакет распространяется бесплатно и занимает 3,5 Гб. В состав пакета входят логическая головоломка Crazy Machines 2, демо-сцена обработки частиц Dark Basic Fluids Demo, демо-сцена работы с мягкими телами Dark Basic PhysX Soft Body Demo и два новых уровня для сетевой игры Warmonger. [11]

22 декабря 2008 года появилась новость о том, что издатель компьютерных игр компания THQ совместно с компанией NVIDIA подписали соглашения о применении технологии NVIDIA PhysX в компьютерных играх, которые будет издавать THQ. [13]

Возможность запуска PhysX при сторонних GPU

Представитель nVidia объяснил эту ситуацию следующим образом:

PhysX является открытым программным стандартом, и любая компания может свободно разрабатывать поддерживающее его аппаратное или программное обеспечение. NVIDIA поддерживает ускорение физических расчетов силами GPU NVIDIA, когда GPU NVIDIA используется и для графики. По многим причинам — частично из-за затрат на разработку, частично из-за затрат на тестирование и частично по деловым мотивам NVIDIA не будет поддерживать ускорение физических расчетов силами GPU, если графическая обработка выполняется GPU другого производителя.

APEX PhysX

APEX - это высокоуровневая надстройка, которая по замыслу NVIDIA должна упростить внедрение PhysX в игровые проекты и ускорить процесс разработки. APEX позволяет художникам и дизайнерам создавать физические эффекты при минимальном участии программистов. Вместо низкоуровневого API PhysX, разработчику предоставляется набор инструментов для создания определенных физических эффектов на базе готовых APEX-модулей. Использование этих модулей обеспечивается интеграцией фреймвока APEX в игровые движки. [25]

Игры, использующие PhysX

Следующие игры используют физический движок PhysX и могут использовать либо физический процессор PhysX, либо графические процессоры GeForce: [26] [27] [28]

Название игры Жанр игры Дата выхода (ПК-версия) Разработчик
2 Days to Vegas Adventure в разработке Steel Monkeys
Age of Empires III RTS 18 октября 2005 Ensemble Studios
Age of Empires III: The WarChiefs RTS 17 октября 2006 Ensemble Studios
Alice: Madness Returns Action 14 июня 2011 Spicy Horse
Alpha Prime FPS 25 мая 2007 Black Element Software
Auto Assault MMORACING Net Devil
Backbreaker Fighting Natural Motion
Batman: Arkham Asylum [29] Action-adventure, Стелс-экшен 28 августа 2009 Rocksteady Studios
B.A.S.E. Jumping Симулятор бейсджампинга 10 мая 2007 Digital Dimension Development
Bet on Soldier: Blackout Saigon FPS Kylotonn Entertainment
Bet on Soldier: Blood of Sahara FPS Kylotonn Entertainment
Bet on Soldier: Blood Sport FPS Kylotonn Entertainment
Beowulf: The Game Slasher 6 декабря 2007 Ubisoft
Bionic Commando 19 мая 2009 GRIN
Bladestorm: The Hundred Years' War Action 2 ноября 2007 Omega Force
Brothers in Arms: Hell's Highway FPS 7 ноября 2008 Gearbox Software
Cellfactor: Combat Training FPS Artifical Studios, Immersion Games
Cellfactor: Revolution FPS Artifical Studios, Immersion Games
City of Villains MMORPG Cryptic Studios
Crazy Machines 2 FAKT Software
Dark Void TPS 19 февраля 2010 Airtight Games
Desert Diner Tarsier Studios
Dragon Age: Origins RPG 5 ноября 2009 BioWare
Dragonshard
Empire Above All
Empire Earth III RTS
Entropia Universe Social-MMO
EVE-Online MMORPG
Fallen Earth MMORPG
Frozen Systems
Fury MMORPG
Gears Of War TPS 9 ноября 2007 Epic Games, People Can Fly
Gluk'Oza: Action
GooBall
Gothic 3 RPG 13 октября 2006 Piranha Bytes
Gunship Apocalypse
Hero’s Journey
Homefront FPS
Hour of Victory FPS
Huxley
Infernal TPS
Joint Task Force
Jericho
Kuma\WAR
Lost: Via Domus TPS, Adventure
Magic ball 3
Mafia II TPS 24 августа 2010 2K Czech
Mass Effect RPG 6 июня 2008 BioWare
Mass Effect 2 RPG 26 января 2010 BioWare
Medal of Honor: Airborne FPS 4 сентября 2007 Electronic Arts
Metro 2033: The Last Refuge FPS 16 марта 2010 4A Games
Mirror's Edge FPS, Adventure 12 ноября 2008 DICE
Mobile Suit Gundam: Crossfire
Monster Madness: Battle for Suburbia
Monster Truck Maniax
Myst Online: Uru Live MMO-квест
Open Fire
Pirates of the Burning Sea
Rail Simulator
Red Steel
Rise Of Nations: Rise Of Legends
Risen RPG 02 октября 2009 Piranha Bytes
Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy
Roboblitz
Sacred 2: Fallen Angel RPG 10 октября 2008 Ascaron Entertainment
Shattered Horizon FPS 4 ноября 2009 Futuremark Games Studio
Sherlock Holmes: The Awakened
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin
Showdown: Scorpion
Silverfall [30] RPG 18 апреля 2007 Kyiv Games
Sovereign Symphony
Sonic and the Secret Rings
Speedball 2
Stoked Rider: Alaska Alien
Switchball
Tank Killer
Terminator Salvation TPS 19 мая 2009 года GRIN
The Hunt| 3D-шутер от первого лица Orion Games
«Метро-2»|«Метро-2: Смерть вождя» 3D-шутер от первого лица Orion Games
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 3D-шутер от первого лица, тактический шутер 5 мая 2006 года GRIN
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2 3D-шутер от первого лица, тактический шутер 12 июля 2007 года GRIN
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 3D-шутер от первого лица, тактический шутер 12 декабря 2006 года Ubisoft Montreal
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 3D-шутер от первого лица, TPS, тактический шутер 11 апреля 2008 года Ubisoft Montreal
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent Стелс-экшен
Tortuga: Two Treasures
Trine платформер
Two Worlds RPG Reality Pump
Two Worlds II RPG 12 ноября 2010 Reality Pump
Ultra Tubes
Unreal Tournament 3 FPS 12 ноября 2007 Epic Games
Warfare RTS
Warmonger: Operation Downtown Destruction
W.E.L.L. Online MMORPG
Winterheart’s Guild
WorldShift RTS Black Sea Studios
Адреналин 2: Час Пик Racing Gaijin Entertainment
Анабиоз: Сон Разума [31] FPS-Horror Action Forms
Империя превыше всего
Капитан Блад Slasher 1С: Морской волк
Морской охотник (игра) Симулятор кораблей 30 января 2009 Акелла
Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих FPS Orion games
Параграф 78 FPS
Пираты XXI Века TPS
Территория тьмы|Dusk 12 FPS Orion games
Тургор [32] Survival adventure 17 апреля 2008 Ice-pick Lodge

Так как Unreal Engine 3 [33] использует физический движок PhysX SDK, то все игры (за исключением Stranglehold и Bioshock) разрабатываемые на этом движке, поддерживают ускорение физики через PhysX PPU.

Читайте также: