Как в houdini рендерить на видеокарте

Обновлено: 07.07.2024

К сожалению, в ЧОПах Spare input не работает (по крайней мере в большинстве случаев), поэтому нужно записывать полный путь до нужной вам ноды.

Зачем нужен Chop-network?

Это контекст для процедурной анимации. В нем можно генерировать и обрабатывать анимационные кривые с помощью обычных нод.

При использовании Constraint Network не работают ноды Lag и Filter

Что делать, если ЧОП-нетворк залип?

Такое случается, например, при изменении длины таймлайна, ФПС и так далее. Нужно в самой верхней ноде включить и выключить галку Unload во вкладке Common.

Также не забывайте при изменении параметров таймлайна менять параметры вкладки Channel в нодах-генераторах.

COP (IMG) (3)

Зачем нужен COP-нетворк?

Это контекст для работы с 2D-изображениями. По сути маленький нодовый компоузер типа Nuke или Fusion. Его можно использовать и для компоузинга финального рендера, но чаще он применяется для подготовки необходимых текстур, добавления нойзов, каких-то пиксельных вычислений и преобразований.

Прочитать результат работы COP-нетворка можно в любой ноде, которая принимает на вход 2D-текстуру с помощью синтаксиса op:/obj/Cop_net/OUT

Как сделать в COP автоматическую обработку рендера?

Если вы рендерите Мантрой, то в COP есть нода Render, которая как раз автоматом подтягивает изображение, пришедшее с рендера.

Если вы работает с Редшифтом (или другими движками), то в COP добавьте ноду File, в которую через Relative reference скопируйте имя файла из rop-ноды. Добавляйте любые обработки (цветокоррекция, композ, надписи), и в конце нетворка поставьте Rop File output с новым названием файла. В этой ноде включите галку Reload all files. В ноде Редшифта выключите Non-blocking current frame rendering во вкладке Main.


В контексте out добавьте ноду Fetch, на ее вход подключите ноду Redshift. В ноде Fetch выберите Rop File output из COP.


Теперь, когда вы нажмете Render на ноде Fetch, сначала отрендерится картинка, потом она подтянется в COP-нетворк и оттуда сохранится заново.

При чтении секвенции из COP-нетворка анимация сбивается.

Чтобы секвенция кадров из COP читалась без глюков, нужно в конце выражения добавить [$F].

Gamedev (7)

Где взять Houdini Engine под разные версии пакетов?

При установке Гудини можно выбрать опцию с установкой Энжина. Если вы ее пропустили, то можно вручную скачать нужный билд с Гитхаба. Там в левом верхнем углу можно выбрать подходящую версию Гудини, после чего нажать зеленую кнопку и выбрать Download ZIP. В описании Гита обычно лежит руководство по установке.

Где найти информацию по Houdini Engine на русском языке?

Как произносится слово Engine?

Энжин.

Проверить произношение английских слов можно в гугле, введя слово + произношение. Например, так.

Как работают лицензии Houdini Engine?

При покупке лицензии Houdini Indie вы получаете Engine бесплатно, его можно ставить на три компьютера.

Для лицензии Houdini FX с недавнего времени можно бесплатно запросить до десяти (а при личном запросе у менеджера и больше) лицензий Houdini Engine Unity/UE4. Эти лицензии можно запускать на отдельных компьютерах. На эти компьютеры нужно установить Houdini, а в качестве лицензии использовать лицензию от Engine. На них можно будет работать в игровом движке с энжином и использовать в нем ассеты из Гудини, не докупая дополнительно лицензии. Но запустить Гудини с полным интерфейсом уже не получится.

Проще говоря на студии на одном компьютере может быть установлена коммерческая версия Гудини, в которой производятся все необходимые ассеты, а еще на десяти с этими ассетами внутри Unity или Unreal могут работать другие люди, не платя за дополнительные рабочие места.

Важный момент, что если вам нужно распределять таски в PDG внутри Engine, то для этого понадобится коммерческая лицензия Houdini Engine.

При этом Houdini Engine for Maya/3dsMax etc для пользователей с лицензией FX остаются платными.

Как экспортировать вертексную анимацию в игровой движок?

  1. Через Vertex Animation Texture, VAT. Анимация точек запекается в текстуру, после чего читается в движке в шейдере.
  2. Через Алембик. Большие размеры файла.
  3. Через blendshapes. Можно сохранять блендшейпы в Fbx и анимировать в движке. Можно сконвертировать pc2 в блендшейпы (В Unity ассет Vertex Animation Tools).
  4. Сконвертировать в анимацию костей, например ассетом Labs Bones skinning converter.

Можно ли в Houdini Engine создавать геометрию в рантайме (во время игры)?

Нельзя. При работе Энжина в фоне запускается Гудини, поэтому он может использоваться только в режиме редактора.

Что такое Houdini Engine?

Это плагин, который позволяет открывать цифровые ассеты Гудини в других программах, например в Unity3D и Unreal. Вы создаете ассет со всеми необходимыми параметрами, после чего загружаете его в Houdini Engine, и можете настраивать геометрию в интерактивном режиме.

KineFX (1)

Как прикрепить объект к персонажу?

Допустим, вам надо вставить в руки персонажа оружие, надеть шапку на голову и так далее. Все очень просто. Выставьте вашу модель аксессуара в нужную позицию, когда персонаж находится в исходной позе. После этого запакуйте ваш объект и используйте ноду Capture packed geometry, в которой можно вручную добавить связь. В Capture geo поставьте ноль (раз уж это пакед, то и примитив всего один). В joint нажмите на стрелку и выберете самую подходящую точку-джойнт. Теперь результат объедините со старым скином, и все будет работать.


Obj (10)

Как анимировать камеру?

Привязать камеру к нескольким нулям, где каждый будет отвечать за разные типы поворотов.

А лучше всего использовать мой ассет. Проверен на многих крупных проектах.

Как двигать объект по кривой?

Через констрейнты. На Obj-ноде во вкладке Transform внизу включаем галку Enable Constraints и нажимаем круглую зеленую кнопку справа. Появится список пресетов, там есть Follow path. Нужно будет выбрать кривую, а также опциональные объекты, отвечающие за направление поворота объекта и за направление вверх. В получившемся чоп-нетворке можно поменять анимацию (по умолчанию там стоит движение на протяжении всего таймлайна. Для гладкого скольжения кривая должна быть типа Nurbs.

Подробно про них я рассказываю в курсе про процедурную анимацию:

Как менять фокусное расстояние камеры во вьюпорте?


Как переключать камеры?

Obj-нодой Switcher. На ее вход подаются камеры, их можно переключать. Саму ноду Switcher можно выбрать в качестве камеры во вьюпорте и в РОП-ноде.

Как перенести трансформации геометрии с уровня Sop на уровень Obj?

Есть Obj-нода Extract Transform. В ней указывается начальная геометрия и трансформированная геометрия. Сама по себе эта нода выступает в качестве нуля, к которому можно подключать другие ноды.

Если нужно перенести на уровень Obj трансформации точки (например поворот и скейл через N, orient, pscale и так далее), то в SOP добавляем Point VOP, в нем ставим ноду Make Instance transform и следом за ней Extract transform. Make Instance Transform позволяет из разных атрибутов трансформации получить матрицу, а нода Extract transform из матрицы получить углы эйлера и скейл. После чего можно записать повороты в атрибут и прочитать этот атрибут на уровне Obj выражением point().


Как привязать ноду к родителю только по позиции/вращению/скейлу?

Как привязать фокусное расстояние к объекту?



Как убрать Obj-ноду во вьюпорте, но оставить на рендере?

Как управлять видимостью Obj-ноды выражениями?

Во вкладке Render поставить галку Display. Теперь, если в параметре Display будет ноль, геометрия с ноды не будет отображаться и рендериться.

Трансформации объекта выглядят неправильно (например после отключения объекта от нуля)

Redshift (12)

Error opening the tile device!

Без паники, перезагрузите Гудини!

В Render View пост-эффекты есть, а на рендере нет!

Волюметрики в РШ не реагируют на свет

Для волюметриков нужен специальный материал RS Volume и необходимо повысить Volume Contribution Scale на источниках света.

Как вывести альфу у материалов с преломлением в РШ?

Как добавить Material ID к своему ассету шейдера?

Нужно создать целочисленный параметр с названием RS_matprop_ID. При рендере его значение будет считаться Material ID и учитываться в аовах типа Puzzle matte.

Как подставить картинку на фон при рендере?

В настройках Back-Plate на Dome Light.

Открыл старый проект и появилось много непонятных проблем с Редшифтом

Можно заменить камеры и ROP-ноды на новые. Скорее всего ваша версия Редшифта значительно новее чем в проекте, и могло появиться много новых параметров, которые конфликтуют со старыми.

Почему может не работать AOV Z Depth в Render View?

Некоторые аовы, point base SSS и GI при рендере в режиме Progressive не отображаются. Аовы при этом просто не работают, а GI и SSS считаются методом Brute Force. Так что нужно переключиться в режим Bucket Rendering

При подключении текстуры нормалей к материалу в РШ нормали выглядят неправильно

Возможно указана неверная гамма на ноде RS Texture у карты нормалей. Необходимо включить Gamma Override.

Рендер в РШ выглядит странно, проблемы с освещением, преломляющие материалы выглядят вывернуто

У меня есть стринговый атрибут со списком разных текстур, может ли Редшифт использовать его?

Нет, нужно использовать Material Override, есть хороший урок на эту тему:

Яркие белые точки на рендере в волюметриках или отражениях

Render (7)

Как исключить объект или светильник из рендера?

На рендер-нодах есть вкладка Objects.

Как сделать пакетный рендер?

Если нужно отрендерить несколько РОП-нод, подключаем их к ноде Merge и нажимаем кнопку Render уже на ноде Merge. Важно, что при рендере анимации на всех РОП-нодах должен стоять диапазон Render Frame Range Only (Strict).

В случае рендера в Redshift, на ноде Merge нужно нажать Controls, и выбрать Order: Node by Node. И нажимать кнопку Render уже из этого окна.

На какие лицензии Гудини можно ставить сторонние движки рендера?

На любые, начиная с Indie.

Существует ли пиратский Redshift?

Существует, но он не работает с последними версиями Гудини и имеет кучу проблем. Ссылки ищите сами.

У меня не накладывается материал

Скорее всего вы накладываете материал на Obj-параметрах ноды, а на полигонах геометрии лежит атрибут shop_materialpath с другим материалом. Такое может случиться на тестовых моделях, или после ноды UV Quick Shade. Атрибут приоритетнее, поэтому он перезаписывает материал с верхнего уровня. Удалите атрибут, или накладывайте материалы так же нодой Material

Самое важное: красиво можно сделать на любом движке рендера. Некрасиво тоже.

Что лучше: рендерить честную глубину резкости или добавлять ее на посте через Z-depth?

В любом случае имеет смысл сделать тестовый рендер одного кадра и проверить, как сработает ДОФ на композе. Все сильно зависит от вашей сцены.

SOP (21)

Волюмы: Fog vs Sdf

В Fog в каждом вокселе хранится плотность (или другие значения типа температуры) в этом месте. Именно в таком формате, например, хранятся дым, огонь и так далее.

В SDF в вокселе хранится расстояние до поверхности объекта. Если воксель находится внутри объекта, то знак минус, если снаружи, то знак плюс, на поверхности ноль. Таким образом через один volume sample можно выяснить, находится ли точка внутри объекта. Поэтому SDF волюмы часто используются для вычисления коллизий и любых поверхностных эффектов.

Волюмы: VDB vs стандарт

В стандартном представлении волюма, которое делается, например, нодой Iso offset, каждый воксель внутри куба имеет какое-то значение, даже если в нем ничего нет.

В VDB хранятся только те воксели, в которых реально что-то есть. Вокруг поверхности объекта создается так называемый Band, пояс из определенного числа вокселей. Все, что за пределами этого пояса, не учитывается.

Таким образом VDB занимает меньше памяти, его быстрее обрабатывать. Но при этом в нем сохраняется не вся информация, что может быть критично, если волюм используется для вычисления расстояния до поверхности через SDF.

Где найти список атрибутов, которые влияют на трансформации копий и инстансов?

Как в SOP двигать точку по кривой?

Если нужно решение в вексе, то здесь понадобится функция Primuv.

Как вывернуть полигоны?

У полигонов есть лицевая и изнаночная сторона, по-английски Front и Backface. Сторона определяется исключительно по порядку обхода вертексов. Если вертексы идут по часовой стрелке, то сторона лицевая.

Гудини подкрашивает тыльную сторону полигонов синим цветом, это поведение можно изменить в настройках вьюпорта (D над вьюпортом), меню Markers, Tint backfaces. Чтобы эмулировать поведение игровых движков, можно пойти в этом же окне во вкладку Optimize и включить Remove backfaces. В этом случае тыльные стороны полигонов не будут отображаться вообще.

Чтобы вывернуть полигон, необходимо поставить ноду Reverse, которая пересоберет вертексы в противоположном порядке.

Важно, что атрибут N, то есть нормаль, не связан с направлением полигона. При вывернутом полигоне нормаль может смотреть и в правильную сторону. Поэтому, если после ноды Reverse геометрия стала черной, надо пересчитать нормали нодой Normal.

Если вам нужно найти нормаль исходя из направления полигона, можно использовать VEX-функцию prim_normal(geo, prim number, u, v), которая вернет эту нормаль в полигоне prim number в позиции параметрических координат u,v.

Иногда из других пакетов (особенно из КАД) приходят модели с частично вывернутыми полигонами. Прежде чем паниковать, надо задать себе вопрос: а действительно ли это плохо?

Вывернутые полигоны будут вызывать проблемы в нескольких случаях:

  1. Они находятся на полупрозрачной геометрии с преломлениями. На рендере будут артефакты.
  2. Модель для игрового движка. Большинство шейдеров в движках по умолчанию не показывают бэкфейсы для оптимизации.
  3. Планируется еще процедурно менять модель. Например Extrude зависит от направления полигонов.

В остальных случаях, скорее всего, неправильно направленные полигоны не будут заметны на рендере. Можно отключить Tint Backfaces и не обращать на них внимание.

Если вы, все-таки, обнаружили артефакты, то придется эти полигоны корректировать. Универсального метода, который исправляет все плохие полигоны, не существует. Результат будет сильно зависеть от топологии.

4. Если у вас на модели есть нормали, и они правильно направлены, то можно сравнить нормаль с вектором, который получается после prim_normal(). Если они противоположно направленные, то полигон вывернут. Это определяется функцией dot().


Эти методы будут корректно работать далеко не всегда. Если есть возможность, лучше исправлять проблемные места в исходнике.

вопрос. почему под гудини нет ни одного гпу рендера?
понятно, что для кино. понятно, что мало памяти у видюшки.
под гпу рендер собрать машинку существенно дешевле чем на процах. имею в виду конечно под какой-то несложный проект.
например на титане 6г, уже что-то можно рендерить. мантра, насколько я знаю, не быстрый рендер, также как и арнольд, 3длайт вроде из них самый быстрый будет.
сейчас появляются мультигпу поддержка и гибридные рендеры (cpu+gpu), вроде редшифта и т.п. жалко, что гудини тут в пролете. по форуму сайдов пошарился - все глухо и вроде и не предвидится. понятно, что все нельзя на гпу перевести, но ведь под другие пакеты делают.
есть какая-то инфа по этому поводу?


Zipper



Просмотр профиля вопрос. почему под гудини нет ни одного гпу рендера?
понятно, что для кино. понятно, что мало памяти у видюшки.
под гпу рендер собрать машинку существенно дешевле чем на процах. имею в виду конечно под какой-то несложный проект.
например на титане 6г, уже что-то можно рендерить. мантра, насколько я знаю, не быстрый рендер, также как и арнольд, 3длайт вроде из них самый быстрый будет.
сейчас появляются мультигпу поддержка и гибридные рендеры (cpu+gpu), вроде редшифта и т.п. жалко, что гудини тут в пролете. по форуму сайдов пошарился - все глухо и вроде и не предвидится. понятно, что все нельзя на гпу перевести, но ведь под другие пакеты делают.
есть какая-то инфа по этому поводу?

Ну Вы сами ответили на свой вопрос - мало памяти у видюхи, и они очень дорогие. Мантра на гпу врядли будет когда-нибудь, а сторонним разработчикам рендеров ГПУ, гудини не интересен вообще. Аудитория маленькая, а те кому нужен ГПУ, так вообще мизерная.


Я понимаю в синеме, в максе, модо народ хочет ГПУ рендер, интерьеры там, предметка, моушн дизайн. А в гудини он нафига? Мильоны патиклов считать? Волюмы? Волосы? Дисплейс?
Для реальных задач ГПУ не годится вообще. Главных причин 2 - кол-во памяти и отсутствие возможности писать шейдера на vex/rls/osl.
П.С. На последних проектах у нас большинство шотов кушают память от 20 гб, некоторые 32 и выше.


Лазовский Павел



Просмотр профиля

имел в виду конечно какие-то небольшие проекты, не блокбастеры. гпу рендерит по факту в разы быстрее. эх.


noclue



Просмотр профиля

" А в гудини он нафига? Мильоны патиклов считать? Волюмы? Волосы? Дисплейс?"
ну вообще это все отличные кейсы для гпу, так что - видимо - да?
ps ну те это все гораздо лучше подходит для массивных параллельных вычислений чем все остальное что вы перечислили типа мографа или тем более архвиза где наоборот на гпу пытаются паттрейсить огромные неоптимизированные сцены, и ломают голову как такие сцены положить в память и их треугольники трейсить. уж написать транслятор из rsl это гораздо более реальная задача.


svv3d



Просмотр профиля Как мне кажется, как только появится крайне эффективная крос платформенная библиотека для GPU акселерации, то и подобные вопросы отпадут сами собой.. а пока или ждите.. или пишите сами..


noclue



Просмотр профиля Как мне кажется, как только появится крайне эффективная крос платформенная библиотека для GPU акселерации, то и подобные вопросы отпадут сами собой.. а пока или ждите.. или пишите сами..
ну вот да. но пока "крайне эффективная" и "кроссплатформенная" это две такие вещи, типа, вместе не живущие.


Лазовский Павел



Просмотр профиля


svv3d



Просмотр профиля Разговор не о том, что этого нет вообще. сторонних тулзов много.. А о том, что производители кросс платформенного софта не имеют достаточно надёжного инструмента, как например с Python, Qt или OpenGL, чтобы выдавать GPU акселерацию везде где только можно из коробки.


Zondo



Просмотр профиля вопрос. почему под гудини нет ни одного гпу рендера?
понятно, что для кино. понятно, что мало памяти у видюшки.
под гпу рендер собрать машинку существенно дешевле чем на процах. имею в виду конечно под какой-то несложный проект.
например на титане 6г, уже что-то можно рендерить. мантра, насколько я знаю, не быстрый рендер, также как и арнольд, 3длайт вроде из них самый быстрый будет.
сейчас появляются мультигпу поддержка и гибридные рендеры (cpu+gpu), вроде редшифта и т.п. жалко, что гудини тут в пролете. по форуму сайдов пошарился - все глухо и вроде и не предвидится. понятно, что все нельзя на гпу перевести, но ведь под другие пакеты делают.
есть какая-то инфа по этому поводу?

Ну Вы сами ответили на свой вопрос - мало памяти у видюхи, и они очень дорогие. Мантра на гпу врядли будет когда-нибудь, а сторонним разработчикам рендеров ГПУ, гудини не интересен вообще. Аудитория маленькая, а те кому нужен ГПУ, так вообще мизерная.


Я понимаю в синеме, в максе, модо народ хочет ГПУ рендер, интерьеры там, предметка, моушн дизайн. А в гудини он нафига? Мильоны патиклов считать? Волюмы? Волосы? Дисплейс?
Для реальных задач ГПУ не годится вообще. Главных причин 2 - кол-во памяти и отсутствие возможности писать шейдера на vex/rls/osl.
П.С. На последних проектах у нас большинство шотов кушают память от 20 гб, некоторые 32 и выше.


DjFAT

О как. Не ставил ещё народный Редшифт на Гудиньку, теперь опасаюсь. Реально, mplay перестаёт работать?

да такое читал уже гдето))) но не рендерит даже просто пустая сцена с боксом и лайтом вообще не рендерит!!

А бэкап houdini.env перед редактированием делали? Может там какой косяк, где-то случайно лишний пробел впихнули или ещё как.

И ещё - как запускаете Гудини? ЦГПирс до сих пор лежит, но если мне не изменяет память, то там в комментах к раздаче 2.6.41 писали что запускать Гудини нужно иконкой на рабочем столе, все остальные методы запуска могут глючить.

Ломанный редшифт убивает mplay в гудини наглухо.

О как. Не ставил ещё народный Редшифт на Гудиньку, теперь опасаюсь. Реально, mplay перестаёт работать?

да такое читал уже гдето))) но не рендерит даже просто пустая сцена с боксом и лайтом вообще не рендерит!!

А бэкап houdini.env перед редактированием делали? Может там какой косяк, где-то случайно лишний пробел впихнули или ещё как.

И ещё - как запускаете Гудини? ЦГПирс до сих пор лежит, но если мне не изменяет память, то там в комментах к раздаче 2.6.41 писали что запускать Гудини нужно иконкой на рабочем столе, все остальные методы запуска могут глючить.

инфа 100% по поводу mplay , можешь проверить )

инфа 100% по поводу mplay , можешь проверить )

Не, я на слово поверю, спасибо :)

Вообщем удалил редшифт и все заработало.

Теперь вопрос в другом. Как правильно ставить редшифт. Вроде просто поставил, может есть какие хитрости?

А бэкап houdini.env перед редактированием делали? Может там какой косяк, где-то случайно лишний пробелвпихнули или ещё как.

Нет ничего такого не делал))

Походу хитрости есть))) пошел гуглить что да как)

Теперь вопрос в другом. Как правильно ставить редшифт. Вроде просто поставил, может есть какие хитрости?

Единственно - вызывает сомнения строка HOUDINI_DSO_ERROR = 2 , возможно стоит попробовать без неё если что опять пойдёт не так.

вот что написанно в этом файле относительно редшифта

вот что написанно в этом файле относительно редшифта

Ну, я бы попробовал убрать HOUDINI_DSO_ERROR = 2, но надежды на успех мало. Вообще ломанный Редшифт 2.6.41 крайне капризная штука, у меня под Майкой заработал только на одном компе из трёх. При этом демо работает на всех отлично.

Короче, Редшифт остался последним из доступных ломаных ГПУ-рендеров, но походу проще купить лицензию или не юзать его. Слишком много проблем, кряк очень неперфектный и непредсказуемый.

AMD Radeon™ ProRender for SideFX® Houdini™

AMD Radeon™ ProRender — высокопроизводительный и физически корректный движок визуализации, позволяющий представителям творческих профессий создавать невероятно фотореалистичные изображения за счет использования ресурсов графического и центрального процессоров, а также с применением открытых отраслевых стандартов.

Невероятно быстрый и простой плагин Radeon™ ProRender для SideFX® Houdini™ Solaris — набора инструментов для разработки сцен, освещения и макетирования, интегрированного во фреймворк создания изображений Pixar® USD HYDRA и позволяющего создателям цифровых изображений выполнять все операции — от создания изображений в режиме видового порта до итогового рендеринга.​

Наш подключаемый модуль полностью интегрирует Radeon™ ProRender в SideFX® Houdini™ 18 (и более поздних версий) для Microsoft Windows®, macOS® и Linux®, позволяя разработчикам использовать Radeon™ ProRender при разработке сцен и освещения в Houdini™ Solaris LOPs.

Загрузить плагин AMD Radeon™ ProRender для SideFX® Houdini™

Физически корректный

Физически корректный и невероятно быстрый Интегрирован видовой порт Houdini™ Solaris — пользователь может немедленно видеть внесенные изменения

Не привязан к конкретному оборудованию

Radeon™ ProRender не привязан к конкретному оборудованию. Любой компьютер, на котором можно запустить OpenCL™ 1.2 или Apple Metal® 2, способен запускать Radeon™ ProRender на центральном или графическом процессоре.

Полностью интегрирован

Radeon™ ProRender поддерживает любые рабочие процессы благодаря полной интеграции с SideFX® Houdini™ 18 для Microsoft Windows®, macOS® и Linux®

Created by Fianna Wong using AMD Radeon™ ProRender for Houdini™

Изображение, созданное в компании SideFX® с помощью AMD Radeon™ ProRender для Houdini™

Рендеринг полного спектра

Технология рендеринга полного спектра Full Spectrum Rendering на основе API Vulkan® поддерживает все этапы конвейера рендеринга — от растеризации до создания реального изображения с использованием трассировки (Только для Windows®)

Шумоподавление с ускорением за счет ИИ

За счет использования машинного обучения Radeon™ ProRender обеспечивает выполнение высококачественного итогового и интерактивного рендеринга в несколько раз быстрее по сравнению с традиционными технологиями шумоподавления

Рендеринг нового поколения

Теперь Radeon™ ProRender 2.0 1 с его улучшенным алгоритмом рендеринга и поддержкой трассировки лучей с аппаратным ускорением можно использовать на видеокартах AMD Radeon™ RX 6000 серии.

Houdini™ screen image

Houdini™ screen image

Подробные характеристики

Текущие функции подключаемого модуля AMD Radeon™ ProRender 2.0 для SideFX® Houdini™ 18 (и более поздних версий) для Windows®, macOS® и Linux®

  • *НОВАЯ ОСОБЕННОСТЬ* Принятый по умолчанию режим качества рендеринга Full (полный) в Radeon™ ProRender 2.0:
    • Трассировка лучей с аппаратным ускорением на видеокартах ​AMD Radeon™ RX 6000 серии.
    • Улучшенный алгоритм рендеринга, снижающий количество шума для заданного количества изображений.
    • Оптимизированное масштабирование для совместной работы нескольких устройств, в том числе для совместного рендеринга на процессоре и видеокарте. *
    • Режим Radeon™ ProRender 1.0 доступен, когда выбран режим качества рендеринга Legacy (устаревший).

    (* поддерживается лишь в случае ЦП AMD и ГП AMD
    ​** Доступно только в версии для ОС Windows®
    *** Доступно только в режиме рендеринга Legacy (Radeon™ ProRender 1.0), в настоящий момент отсутствует совместимость с режимом рендеринга Full (Radeon™ ProRender 2.0).
    **** Центральный процессор только в macOS®)

    • *НОВАЯ ОСОБЕННОСТЬ* Теперь сети MaterialX можно прикреплять к объектам, использующим узел RPR MaterialX.
    • *НОВАЯ ОСОБЕННОСТЬ* Настройки кэш-памяти текстур (пользователь задает папку, куда сохраняются кэшированные текстуры для рендеринга).
    • *НОВАЯ ОСОБЕННОСТЬ* Узлы материалов, изначально поддерживаемые Radeon™ ProRender, и поддержка UDIM.
    • Поддержка материалов посредством узлов Houdini™ USD Preview Surface VOP и шейдера Houdini™ Principled Shader, также поддержка стандартных узлов текстур.
    • Поддержка предварительного просмотра текстур и поверхностей в USD в рамках графа сцены USD.
    • Очень точное соответствие материалов рендереру Houdini™ Karma.
    • Обновление видового порта с учетом всех изменений материалов и​ шейдеров в режиме реального времени.
    • Поддержка RAT-текстур (формат Houdini™)
    • Поддержка шейдеров объема и смещения.
    • *НОВАЯ ОСОБЕННОСТЬ* Добавлены выходы LPE (Light path expression, выражение для пути света) с возможностью их настройки.
    • Поддержка функций обработки освещения Houdini™ с узлами Solaris LOP для управления множественными источниками света (в том числе USD Lux) в рамках построения графа сцены USD.
    • Шейдеры освещения реализуют реалистичное освещение (в том числе источники света для больших площадей, прожекторы для спортивных объектов, потолочные плафоны, направленные точечные светильники) с помощью системы освещения USD.
    • Источники света можно регулировать по освещенности (экспоненциально), интенсивности (линейно), а также цвету и цветовой температуре.
    • Под​держка источников света IES позволяет применять точное​ рассеивание и ослабление, свойственные естественному освещению.
    • Включает фотометрическое освещение (поддержка сред IBL с использованием "потолочного плафона" USD).
    • Излучающие материалы, позволяющие объектам любой геометрической формы излучать свет.
    • Поддержка камер Houdini™ с узлами Solaris LOP для управления несколькими камерами.
    • Управляйте несколькими камерами; рендеринг осуществляется в интерактивном режиме в видовых портах.
    • Поддержка глубины резкости и размытия объектов и камер.
    • Поддержка SideFX® Houdini™ 18 (и более поздних версий) в ОС Microsoft Windows®, macOS® и Linux®.
    • *НОВАЯ ОСОБЕННОСТЬ* Теперь в качестве программы установки используется исполняемый файл activateHoudiniPlugin.
    • *НОВАЯ ОСОБЕННОСТЬ* Поддержка функции управления цветовым пространством OpenColorIO.
    • Поддержка SideFX® Houdini™ 18 в ОС Microsoft Windows®, macOS® и Linux®.
    • Меню Radeon™ ProRender в видовом порту для переключения режима просмотра для интерактивного рендеринга.
    • Интеграция в рабочий процесс разработки сцен и освещения Houdini™ Solaris LOPs.
    • Поддержка офлайн-рендеринга USD-файла с помощью вспомогательной программы из пакета Houdini™.
    • Управление устройствами рендеринга и критериями выборки глобально либо для каждой отдельной сцены.

    Требования к системе

    Программное обе​спечение

    • SideFX® Houdini™ 18 (и более поздних версий) для Microsoft Windows®, macOS® и Linux®
    • 64-разрядная ОС Microsoft Windows® 10
    • macOS® High Sierra версии 10.13.3 и выше (для поддержки внешних видеокарт требуется версия 10.13.4)
    • 64-разрядные версии Linux®: RHEL версии 7.7 или более поздняя, CentOS версии 7.7 или более поздняя, Ubuntu® версии 18.04 или более поздняя

    Оборудование

    • Работает и на ЦП, и на ГП. Для работы с ГП под Windows® и Linux® требуется поддержка OpenCL™ 1.2. Для работы с ГП под macOS® требуется поддержка Metal® 2
    • Видеокарты AMD рекомендуется использовать при работе под Windows® или Linux®; это обязательное требование при работе в macOS®
    • Для видеокарт сторонних поставщиков, поддерживающих OpenCL™ 1.2, требуется 64-разрядная ОС Windows® 10
    • Рекомендованные графические аппаратные средства для работы в Windows® или Linux®:
      • Видеокарты AMD Radeon™ RX серии (трассировку лучей с аппаратным ускорением поддерживают только видеокарты AMD Radeon™ RX 6000 серии) Radeon™ Pro W и WX серий, видеокарты Radeon™ Pro SSG, видеокарты Radeon™ Pro Duo (Polaris), видеокарты Radeon™ Vega Frontier Edition, видеокарты Radeon™ Pro VII, видеокарты Radeon™ VII, видеокарты AMD FirePro™ W9100, W8100, W7100 и S серии
      • Совместимые графические аппаратные средства AMD при работе в Windows® или Linux®:
        • Графика AMD Radeon™ Pro Duo (Fiji), видеокарты Radeon™ серии R9 Fury, графика Radeon™ R9 Nano, видеокарты Radeon™ серии R9 300, графика Radeon™ R9 290X, графика Radeon™ R9 290, графика Radeon™ R9 285, графика Radeon™ R9 280X, графика Radeon™ R9 280
        • Совместимое оборудование для работы с Apple® Mac®:
          • MacBook® (версии вплоть до начала 2015 г.), MacBook Pro® (начиная с середины 2012 г.), MacBook Air® (начиная с середины 2012 г.), Mac mini® (начиная с конца 2012 г.), iMac® (начиная с конца 2012 г.), iMac Pro™ (начиная с конца 2017 г.), Mac Pro® (начиная с конца 2013 г.) (В моделях без дискретной видеокарты AMD Radeon™, Radeon™ Pro или AMD FirePro™ возможен только рендеринг в центральном процессоре с помощью Radeon™ ProRender)
          • Совместимые внешние видеокарты для работы с Apple® Mac® (универсальные внешние видеокарты либо внешние видеокарты в корпусе Thunderbolt™ 3):
            • Видеокарты AMD Radeon™ RX 470, RX 480, RX 560, RX 570 и RX 580, Radeon™ RX Vega 56, RX Vega 64, Vega Frontier Edition (с системой воздушного охлаждения), Radeon™ Pro WX 7100, WX ​8200, WX 9100 (требуется ОС macOS® High Sierra версии 10.13.4 или более поздней). AMD Radeon™ RX 5700 и RX 5700 XT (требуется ОС macOS® Catalina версии 10.51.1 или более поздней)

            Дополнительные ресурсы

            Документация

            Поддержка

            (ссылка на веб-сайт сторонней организации) 1

            Загрузки

            Дополнительная информация

            (Ссылка на веб-сайт сторонней организации) 2

            ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ И ПРАВОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ

            Заглавное изображение, созданное в компании SideFX® с помощью AMD Radeon™ ProRender для Houdini™

            1. AMD Radeon™ ProRender 2.0 доступен в виде комплекта разработки ПО, в составе SOLIDWORKS® Visualize 2021 и виде плагинов для Autodesk® Maya®, Blender® и Houdini™.
            2. Ссылки на сторонние сайты ​представлены для удобства, и если не указано иное, AMD не несет ответственности за содержание данных сайтов и не рекламирует их.​

            Favorite

            В закладки

            Как это, когда пользуешься Mac Pro за 3 миллиона рублей. Студия Lunar Animation рассказывает

            Lunar Animation – анимационная студия в Великобритании, специализирующаяся на создании CGI-эффектов и 3D-анимаций для фильмов, рекламных роликов и видеоигр. Среди клиентов у них есть крупнейшие издатели и разработчики мобильных хитов, вроде Talking Tom (Outfit7), а также Disney, Unilever и многие другие.

            С давних времён они работают на технике Apple: вся студия битком забита iMac, а также iMac Pro. Однако год назад они взяли Mac Pro в практически максимальной комплектации – и использовали его для работы над фильмом «Джуманджи: Новый Уровень». Фильм вышел, а рабочая станция осталась.

            Отзыв от студии интересен, потому что только самые тяжёлые задачи могут по-настоящему нагрузить рабочие станции такого уровня. Требования, предъявляемые профессиональной работой с 3D и визуальными эффектами, выходят далеко за пределы массового сегмента компьютерного железа.

            Предлагаю почитать далее, какие выводы Lunar Animation сделала за 12 месяцев работы с Mac Pro в связке с дисплеем Pro Display XDR от Apple .

            Их материал разделён на две части:

            Вот Mac Pro, которыми пользуются в Lunar Animation


            В лондонском офисе у ребят стоят два разных Mac Pro. Первый является конфигурацией среднего уровня:

            Согласно онлайн-магазину Apple в России, эта версия в рублях стоит 1 999 480 рублей. Насколько я понял, колёсики ребята ставить не стали, ибо компьютеры используются исключительно стационарно.

            Также у них стоит топовый Mac Pro с четырьмя видеокартами:

            Эта версия Mac Pro в РФ обойдётся в 3 357 480 рублей.

            Оба компьютера подключены к Pro Display XDR на фирменной подставке Pro Stand (479 980 рублей). Итого общая стоимость этого комплекта, если собирать его в России – 5 836 940 рублей.

            В отрыве от контекста сумма выглядит внушительной. Но мы говорим о студии 3D-анимации с международными клиентами, жёсткими дедлайнами и масштабными задачами. Не зря Mac Pro и Pro Display XDR позиционированы именно для этого сегмента. Вложения в технику профессионального уровня в таких случаях себя оправдывают.

            Отсюда лично мой повышенный интерес к их отзыву: владельцы такой техники, выжимающие из неё максимум, очень редко делятся своими наблюдениями. Это не YouTube-блоггеры или журналисты. У них совсем другая работа, и выудить детали рабочего процесса из задействованных в индустрии профессионалов получается крайне редко.

            Список программ, в которых работает Lunar Animation


            Для понимания рабочего процесса ребята перечислили софт, который помогает им создавать проекты. Ниже нет откровений, если вы хотя бы поверхностно интересовались 3D-графикой и CGI: эти инструменты известны многим и являются де-факто стандартом в индустрии.

            ▪ Maya: 3D-моделирование и анимация
            ▪ V-Ray: модуль для визуализации в Maya
            ▪ Houdini: симуляция и спецэффекты
            ▪ Nuke: композитинг (*?)
            ▪ DaVinci Resolve: монтаж
            ▪ Substance Painter: растушевка и текстурирование
            ▪ ZBrush: 3D-скульптура
            ▪ Adobe Photoshop: редактирование изображений
            ▪ Deadline: ПО для управления визуализацией

            Большинство сериалов, фильмов и анимированного контента сейчас так или иначе сделаны в чём-то из вышеперечисленного. Разве что Blender не хватает.

            Работа в современном ПО критична, отставать нельзя. С каждым годом уровень возможностей «железа» и софта растёт, а вместе с ним – планка запросов к качеству 3D-моделей, эффектов и виртуальных миров в целом. Уже на этом уровне заметен плюс владения топовой рабочей станцией – Mac Pro позволяет пробовать самые передовые разработки в этой сфере, не оглядываясь на технические ограничения и требования.

            Первая часть. Как Mac Pro помог ускорить и упростить работу

            Итак, вы достаёте новый Mac Pro и подключаете его в розетку. Устанавливаете все программы, которыми пользовались на предыдущей рабочей машине. Вначале всё кажется знакомым и привычным, а перед вами та же самая macOS.

            Но затем вы понимаете: всё это хорошо, но дедлайны поджимают, и пора начать работать над CGI, будь то анимация персонажей, симуляция, освещение или рендеринг. Внезапно единственно важным моментом становится контент, который ты делаешь.

            ◖ Lunar Animation ◗

            Мне приглянулась фраза, потому что абсолютно то же самое я ранее услышал от российского киберхудожника Никиты Реплянского. Напомню, он тоже пересел на Mac Pro с Pro Display XDR и рассказал об аналогичных впечатлениях.

            Mac Pro работает так стабильно и предсказуемо вместе с macOS, что практически сразу его технические особенности, конфигурации и прочие «железные» вопросы исчезают и далее не отвлекают. Внимание фокусируется на сингулярной задаче: решение конкретных творческих задач, реализация проектов.

            Как хорошо подметили в студии, мощность Mac Pro вопросов не вызывает. Важно именно то, во что она «выливается» по факту – тот самый результат, который кормит.

            1 . Мультизадачность и стабильность работы

            Типичная 3D-анимация содержит в себе миллионы геометрических полигонов, персонажей и объектов освещения. Например, выше 30-секундный рекламный ролик выше про подписку Disney Bundle в стриминговом сервисе Hulu. Его делала Lunar Animation совместно с другой студией, Roger.

            При необходимости внести небольшие правки им раньше приходилось закрывать сцену, загружать отдельно нужную 3D-модель, сохранять её, затем закрывать и снова открывать сцену – проверять результат.

            На Mac Pro это происходит гораздо проще: свайпом сменяется рабочий стол macOS, там вносятся изменения в 3D-модель из сцены. Затем свайп назад к сцене. Результаты видны сразу без целой цепочки дополнительных действий и потраченного времени.

            А когда на одном рабочем столе идёт рендеринг, ребята просто переходят ко второму и работают над чем-то ещё – например, другой 3D-моделью.

            С Mac Pro художнику не нужно останавливаться только потому, что его компьютер задумался. Кажется, что у тебя под рукой сразу несколько компьютеров. И при этом ничего постоянно не виснет, что означает, что работа не пропадает и что более важно, экономится время художников.

            Любой человек, профессионально занятый в этой области, оценит, как здорово иметь возможность работать постоянно и без простоев.

            ◖ Lunar Animation ◗

            2 . Симуляция и эффекты

            Современные визуальные эффекты невероятно требовательны к ресурсам компьютера. Как отмечают в Lunar Animation, работа в, скажем, Houdini (моделирование и анимация) чаще всего идёт в два этапа. Вначале вы что-то делаете, а вечером кидаете результат на рендер-ферму в студии – чтобы увидеть результат с утра или позже.

            Эта двухэтапность необязательна на Mac Pro. Симуляция может выполняться в фоне, а работа – продолжаться на том же Маке без заметного падения производительности.

            Некоторые виды симуляций можно одновременно запускать в фоне, если те раздельно используют ресурсы процессора и видеокарт. Например, симуляции ткани и песка обычно выполняются видеочипом, и когда в Mac Pro их четыре, то можно спокойно их нагружать и продолжать работать «в фоне».

            Значение подобных рабочих процессов особенно возросло в 2020 году, когда мы работали не в студии, а удалённо.

            Одна из сложностей в области эффектов и симуляций связана с объемом данных, генерирующихся в кэше симуляции. Можно легко создать кадры, каждый из которых весит гигабайт, после чего придётся перекидывать терабайты данных обратно в студию для рендеринга.

            Возможность работать на Mac Pro и одновременно понимать, что у тебя под рукой мини-ферма, способная на локальный рендеринг – это очень мощно.

            ◖ Lunar Animation ◗

            3 . Анимация персонажей

            Работая с анимациями персонажей, художникам регулярно приходится прибегать к допотопному «хаку»: для просмотра результата они просто создают видеоролик сцены. Ресурсов компьютера зачастую не хватает для рендеринга и проверки в реальном времени – особенно если в сцене несколько персонажей одновременно.

            В качестве примера Lunar Animation приводит в пример свой проект ролика для мобильной игры Gods of Olympus. Там есть сцена с девятью анимированными персонажами одновременно.

            Всё это проигрывается в Maya на Mac Pro в среднем с 24 кадрами в секунду – и это отличный результат. А если включить режим кэширования анимаций, то скорость воспроизведения возрастает до 50 кадров в секунду, что почти равняется просмотру сцены в реальном времени.

            4 . Pro Display XDR и его особенности

            Программы для 3D-анимации – это десятки открытых окон, многие из которых нужны одновременно. 27-дюймовые iMac, на которых в основном работают в студии, дают неплохой баланс между удобством и информативностью. Но есть, куда стремиться.

            В этом плане 32-дюймовый Pro Display XDR дал ребятам одни плюсы. Они приводят в пример два рабочих экрана: вначале на iMac Pro с разрешением 5K, затем на Pro Display XDR с разрешением 6K:

            wp-image-1046506
            wp-image-1046507

            Во втором случае у них помещается целое отдельное окно выбора персонажа, что помогает ускорять процесс моделирования сцены и анимации.

            P3-DCI: поддержка этого цветового пространства в Pro Display XDR дала студии максимальный профит при работе над «Джуманджи: Новый уровень». Напомню, P3-DCI используют Warner Bros, Metro-Goldwyn-Mayer, Twentieth Century Fox Film, Universal Studios и SONY Pictures Entertainment в американской киноиндустрии.



            Выбор режима P3-DCI в настройках Pro Display XDR. За скриншот спасибо Никите Реплянскому.

            Одним нажатием в Системных настройках macOS можно включить P3-DCI и увидеть контент ровно так, как он затем будет отображаться у клиента. Lunar Animation этим очень довольны, потому что альтернативой был бы недешёвый прокат профессиональной системы с поддержкой этого цветового пространства.

            Вторая часть. Какие перспективы открыл Mac Pro для студии

            Текущие проекты – это хорошо, но любая студия всегда стремится расти как в профессиональном, так и техническом планах.

            Поэтому Lunar Animation рассмотрели Mac Pro с точки зрения перспектив реализации новых проектов, на которых у них раньше банально бы не хватило мощности железа.

            При этом важно понимать: эффективность работы в профессиональном софте напрямую зависит от эффективности использования железа этим самым софтом. Оптимизация и адаптация технологий рендеринга под современные процессоры и конфигурации решает чуть ли не больше, чем одни только «терафлопсы» и «гигагерцы».

            В этом плане крупные издатели ПО за прошедший год серьёзно продвинулись вперёд с поддержкой среды Mac и Mac Pro в частности. Что даже важнее, сместился сам тренд.

            Очень долго рендеринг компьютерной анимации напрямую зависел от производительности процессора. Чем больше ядер, тем он быстрее. Но прогресс спешит, и теперь на macOS доступны два лидирующих движка рендеринга на базе графических процессоров – Octane и Redshift. Их, а также работу Mac Pro в движке Unreal Engine, и проверила Lunar Animation.

            Р азница в рендеринге на процессоре и видеокарте в Houdini через Octane

            Чтобы продемонстрировать её, Lunar Animation создали тест-сцену в Houdini с настройками, которые максимально нагружают процесссоры: детализированная симуляция дыма, глубина резкости, размытие в движении, глобальное освещение и так далее.

            Рендер сцены выполнялся на Mac Pro с двумя Radeon Pro Vega II Duo через движок Octane (ГПУ) и Mantra (ЦПУ):

            Разница в скорости огромна. Octane справился за 2 минуты 36 секунд. Manta – за 22 минуты 21 секунду. То есть Octane оказался в 10 раз быстрее. А результат получился качественнее и реалистичнее.

            Т о же самое, но теперь на движке рендеринга Redshift

            Второй приведённый пример – снова Houdini, но на движке Redshift. Используется сцена из ролика для игры Mythic Legends для мобильных устройств. В нём есть момент, где огонь окутывает меч персонажа (3-5 секунды от начала).

            Казалось бы, такая мелочь для обывателя – но даже она требует существенных ресурсов при рендеринге.

            Вытащив меч в отдельный проект, Lunar Animation запустила его рендеринг через Redshift (ГПУ) и сравнила результаты с аналогичной задачей, выполненной через Mantra (ЦПУ).

            Результат – 58 секунд в Redshift (ГПУ) против 26 минут и 44 секунд через Mantra. То есть видеочипы в Mac Pro справились с задачей почти в 27 раз быстрее .

            U nreal Engine на Mac Pro даёт отличные результаты

            В последние годы игровые движки набирают популярность в задачах, с играми не связанных – в том числе рекламе и кино. Например, Unreal Engine, что поддерживается на Mac через Metal. Было бы как минимум логично протестировать и его.

            Воспользовавшись 3D-моделями, оставшимися после создания контента для VR-проекта Delta Zero, технический директор Lunar Animation сделал на Mac Pro полутораминутный ролик в космическом стиле в течение пяти недель.

            Финальный ролик был отрендерен на Mac Pro через видеокарты Radeon Pro Vega II за 30 минут. Создание чего-то подобного стандартными методами студии заняло бы гораздо больше времени. Более того, один только финальный рендер на специализированной ферме потребовал бы целую неделю.

            В macOS есть предпросмотр 3D-моделей, и это здорово

            Всё это позволяет моментально посмотреть на 3D-объект без необходимости открывать «тяжеловесное» приложение-редактор вроде Maya или Houdini.

            Что в итоге?


            Lunar Animation – одни из тех, кто выжимает из технологий и ПО максимум, многократно превосходящий потребности, скажем, в обработке одних только видеороликов или тем более фотографий. Именно для подобных нагрузок Apple и создавала столь мощную рабочую станцию.

            Mac Pro дал нам стабильность в многопоточных и сложных рабочих процессах. Он дал возможность создавать крупные, более детальные виртуальные миры, чем раньше.

            Мы можем анимировать больше персонажей, рисовать масштабные текстуры и симулировать более реалистичные эффекты. Он позволяет нам бесшовно работать в нескольких программах одновременно и не останавливать процессы, чтобы дожидаться завершения других «тяжеловесных» задач в фоновом режиме.

            ◖ Lunar Animation ◗

            Появление в macOS движков рендеринга Octane и Redshift, работающих на мощностях графических процессоров, сулит ускорение рабочих процессов в индустрии. А Apple регулярно доказывает делом, что поддержка этой сферы ей важна.

            Pro Display XDR в связке с Mac Pro дал студии лёгкий доступ к цветовому пространству P3-DCI, а вместе с ним открыл перспективы сотрудничества с новыми клиентами из сферы кино.

            На всё это можно смотреть со стороны обывателя: фокусироваться на одной только цене, считать гигагерцы и сравнивать таблички. Но реальность применения подобной техники иная.

            Пример Lunar Animation доказывает, что сторона тех самых профессионалов, ради которых и выпускается Mac Pro, рабочей станцией довольна. А цена перестаёт быть фактором. Для таких студий это инвестиция в успех сегодня и новые горизонты завтра.

            (33 голосов, общий рейтинг: 4.88 из 5)

            Favorite

            В закладки

            Читайте также: