Модель проекта создание иллюзии движения акробата на экране монитора за счет быстрой смены кадров

Обновлено: 07.05.2024

Презентация на тему: " создание иллюзии движения объектов на экране монитора." — Транскрипт:

2 создание иллюзии движения объектов на экране монитора

4 Программы разработки презентаций позволяют выбрать один из типов анимационных эффектов, который будет реализовываться в процессе смены слайдов.

5 GIF-анимация является последовательностью растровых графических изображений (кадров), которые хранятся в одном растровом графическом файле в формате GIF.

7 Flash-анимация базируется на использовании векторной графики и представляет собой последовательность векторных рисунков (кадров).

9 Аппаратное и программное обеспечение: компьютер с операционной системой Windows. Цель работы: научится создавать анимацию в презентациях, GIF- и flash-анимацию. Задание 1: создать в презентации анимационное движение Земли вокруг Солнца. Задание 2: создать GIF-анимацию «Вращение Земли» из набора растровых изображений, показывающих последовательные положения Земли. Задание 3: создать flash-анимацию последовательного преобразования синего квадрата в зеленый треугольник и красный круг.

11 Звук представляет собой распространяющуюся в воздухе, воде или другой среде волну (колебания воздуха или другой среды) с непрерывно меняющейся амплитудой и частотой.

15 это количество измерений громкости звука за одну секунду

16 Уровни громкости звука можно рассматривать как набор N возможных состояний, для кодирования которых необходимо определенное количество информации I

17 Чем больше частота и глубина дискретизации звука, тем более качественным будет оцифрованный звук Чем выше качество цифрового звука, тем больше информационный объем звукового файла

18 Звуковые редакторы позволяют не только записывать и воспроизводить звук, но и редактировать его Звуковые редакторы позволяют изменять качество цифрового звука и объем звукового файла путем изменения частоты дискретизации и глубины кодирования

19 Аппаратное и программное обеспечение: компьютер с операционной системой Windows, звуковой платой, подключенным микрофоном и динамиками, звуковой редактор Audacity. Цель работы: научится оцифровывать звук, редактировать звуковые записи и сохранять звуковые файлы в различных форматах. Задание: Записать оцифрованный звук, отредактировать запись, наложить две записи, применить звуковые эффекты и сохранить звуковые файлы в различных форматах.

Цель: с формировать представление о мультимедиа, познакомиться с программой для создания мультимедийных презентаций .

Вид обучения: объяснительно-иллюстративный

Тип обучения: комбинированный

Педагогические средства: персональный компьютер , проектор, мультимедиа презентация, ученические компьютеры. .

Занимайте все свои места, подготовьтесь к уроку.

Дежурный, пожалуйста, приготовьте список отсутствующих к концу урока.

Учащиеся садятся, готовятся к уроку.

II . Этап актуализации опорных знаний (7 мин)

На прошлом уроке мы начали изучать программу Microsoft PowerPoint.

Узнали что такое мультимедиа, мультимедийные программные средства, компьютерная презентации, слайд.

Так же мы научились изменять дизайн презентации и создавать макеты слайдов.

Давайте вспомним конкретно о чем шла речь.

-Дайте определение термину мультимедиа. Мультимедиа - это интерактивные (диалоговые) системы, обеспечивающие одновременную работу со звуком, анимированной компьютерной графикой, видеокадрами, статическими изображениями и текстами.

Учащиеся отвечают на вопросы

- Молодцы, ребята! Мы вспомнили все что проходили на прошлом уроке.

На этом уроке мы научимся создавать анимацию для объектов на слайде. Итак, открываем тетради, записываем число и тему урока: Анимация и звук в презентации.

– Вижу, что все хорошо усвоили тему прошлого урока. А теперь давайте перейдем к нашей сегодняшней новой и интересной теме.

- Ребята, записывайте новую тему – «Создание и настройка анимации в программе MS PowerPoint »

Учащиеся записывают новую тему

А теперь запишем определение в тетради.

Анимация – это мультимедийный эффект, при котором, в ходе быстрой смены кадров, создается иллюзия движения.

В презентацию можно вставлять уже анимированные изображения, а так же можно применять анимацию к статическим рисункам или тексту.

Чтобы сделать презентацию уникальной, необходимо применять настройки, не являющиеся стандартными.

Для этого в программе PowerPoint есть раздел «Настройка анимации».

Здесь мы можем создавать анимацию для каждого выделенного объекта на слайде,

Запишите, «Настройка анимации» - применение анимации для каждого выделенного объекта на слайде.

Добавить эффекты собственной анимации можно к любому объекту на слайде. Для этого надо вызвать слайд на экран, выделить объект, а затем войти в меню Показ слайдов→Эффекты анимации . В появившемся окне выбрать нужные варианты анимации и проверить эффект, нажав кнопку Просмотр. Тонкая временная настройка анимации проводится в пункте Настройка анимации.

Собственная анимация позволяет применять к объектам на слайдах четыре типа анимационных эффектов.

Выделение – эффекты этого типа позволяют особым образом привлечь внимание к объекту уже находящемуся на слайде.

Выход данный тип эффектов определяет, каким образом указанный объект слайда будет покидать экран.

Пути перемещения – это наиболее интересный тип собственных анимационных эффектов. Они позволяют создать для выбранного на слайде объекта специальную траекторию. При применении данного эффекта объект начнет перемещаться по слайду вдоль назначенной ему дорожки. Программа PowerPoint предлагает 64 варианта предварительно созданных разнообразных путей для перемещения по ним объектов. Кроме того, пользователь может самостоятельно нарисовать на слайде траекторию перемещения объекта практически любой формы.

Для конкретного объекта на слайде можно использовать сразу несколько эффектов. Например, сначала объект появится на слайде особым образом, который задается назначенным ему эффектом входа. Затем этот же объект пересечет слайд по указанному пути перемещения и, наконец, покинет слайд с использованием любого из эффектов выхода.

(Просмотр готовых слайдов с примерами применения эффектов анимации)

К объекту «Текст» можно применить дополнительные параметры, например, обеспечить появление текста по буквам, словам или абзацам.

Эффекты анимации можно настраивать. Менять: начало анимации, скорость Некоторые эффекты имеют собственные настройки направления движения (например, объект может появиться на слайде снизу, сверху, слева и т.д.). Более детальную настройку эффекта позволяют сделать Параметры эффекта. Используя все возможности анимации, можно создавать оригинальные анимационные схемы.

В комплекте PowerPoint имеются музыкальные, звуковые и видеоклипы, которые можно воспроизводить в ходе показа слайдов. Некоторые звуки (например, стук пишущей машинки или аплодисменты) вызываются с панели инструментов Эффекты анимации. Другие звуки, а также музыка и видеоклипы доступны в коллекции.

Чтобы воспользоваться этой коллекцией, надо указать в меню Вставка→Фильмы и звукФильм из коллекции или З вук из коллекции .

Музыку, звук или видеоклип можно вставить в слайд с расчетом их воспроизведения в определенный момент показа. По умолчанию для запуска кино или звука необходимо щелкнуть по его значку в ходе показа.

Для уточнения параметров прекращения воспроизведения звукового файла в области задач Настройка анимации выберите команду Параметры эффектов .

Музыку, звук или видеоклип можно вставить в слайд с расчетом их воспроизведения в определенный момент показа. По умолчанию для запуска кино или звука необходимо щелкнуть по его значку в ходе показа.

Применение эффектов анимации к слайдам.

Для выбора готовой схемы анимации слайда целиком перейдите в режим Сортировщика слайдов , выделите слайды, к которым хотите применить эффект, и в меню Показ слайдов или в контекстном меню выберите команду Эффекты анимации . В области задач появится панель Дизайн слайда. Откройте раскрывающийся список этой панели и выберите значение Дизайн слайда–Эффекты анимации. Выберите подходящий эффект.

В отличие от шаблона оформления и цветовой схемы, эффект анимации по умолчанию применяется не ко всей презентации, а только к выделенным слайдам. Для того чтобы применить выбранный эффект ко всем слайдам презентации, в области задач Дизайн слайда нажмите кнопку Применить ко всем слайдам .

Показ презентаций настраивается в соответствии с требованиями, определяемыми разработчиком. При этом часто бывает необходимо отдельные слайды просматривать в течение разного времени.

Время демонстрации слайда на экране задается командой PowerРoint Показ слайдов - Смена сладов . В группе полей выбора Смена слайда устанавливается требуемое значение. Показ презентации с текущего слайда - нажатие клавиш < Shift >+< F 5>.

Программы разработки презентаций позволяют «оживить» демонстрацию презентации с помощью мультимедийных эффектов.

Анимация . Широко используется такой мультимедийный эффект, как анимация, то есть создание иллюзии движения объектов на экране монитора. Компьютерная анимация использует быструю смену кадров (как это делается в кино), которую глаз человека воспринимает как непрерывное движение. Чем большее количество кадров сменяется за одну секунду (в кино в секунду сменяется 24 кадра), тем более полная иллюзия движения возникает у человека.

Например, в презентацию можно вставить компьютерную анимацию, показывающую движение Земли вокруг Солнца. Для этого необходимо создать последовательность кадров, на которых нарисованы положения Земли на орбите, а затем осуществить их быстрый последовательный вывод на экран монитора (рис.6).


Рис. 6 . Последовательность кадров для создания анимации

Звук . Другим мультимедийным эффектом является воспроизведение звуковых записей. Одни записи позволяют в процессе демонстрации периодически привлекать внимание слушателей к важной информации; например, в определенный момент демонстрации могут зазвучать колокольчики. Другие записи делают просмотр презентации более комфортным; например, в процессе демонстрации презентации может звучать приятная музыка.

Анимация и звук в процессе смены слайдов . Анимационные эффекты и воспроизведение звука при демонстрации презентации могут быть использованы в процессе смены слайдов.

Программы разработки презентаций позволяют выбрать один из типов анимационных эффектов, который будет реализовываться в процессе перехода слайда (рис. 7). Например, при использовании эффекта Наплыв влево следующий слайд будет появляться постепенно, наезжая на предыдущий слайд справа налево.


Рис. 7 . Примеры некоторых типов анимационных эффектов при смене слайдов

В процессе разработки презентации можно выбрать звук, которым будет сопровождаться переход слайда. Программы разработки презентаций предлагают довольно широкий набор звуков (аплодисменты, колокольчики, звук пишущей машинки и прочие), однако можно подобрать и другой звук, найдя соответствующий звуковой файл на локальном компьютере или в Интернете. Можно также записать звук с использованием звукового редактора.

Установить анимационные и звуковые эффекты, которые должны реализовываться при смене слайдов, можно с помощью диалоговой панели Смена слайдов (рис.8).


В списке анимационных эффектов можно выбрать тип эффекта, а в списке Скорость: – быстроту смены слайдов.

В списке Звук: можно выбрать звуковой эффект, реализующийся при смене слайдов.

Можно определить также событие, по которому происходит смена слайдов: по щелчку или автоматически после заданного интервала времени.

Выбранные настройки можно применить как к одному текущему слайду, так и сразу ко всем слайдам презентации.

Анимация и звук в процессе появления объектов на слайде . Любой объект, размещенный на слайде, можно заставить возникнуть на экране необычно: постепенно проявиться, вылететь сбоку, развернуться до заданного размера, уменьшиться, вспыхнуть, вращаться и так далее.

Появление объекта на слайде может сопровождаться различными звуками. Звук можно выбрать из набора, имеющегося в программе разработки презентаций (барабан, буря оваций, звук кассы и другие), можно найти подходящий звуковой файл или записать звук самостоятельно.

При размещении на слайде длинного текста рекомендуется использовать мультимедийные эффекты. Текст, как и любой другой объект, может появиться на слайде с использованием анимационных эффектов и звукового сопровождения. Корме того, текст может появляться целиком, по словам или даже по отдельным буквам.

2. Установите размеры области для рисования: ширина — 1024 точки, высота — 512 точек.

3. Повторите приведённый ниже рисунок, используя инструменты Линия, Прямоугольник, Скругленный прямоугольник и Эллипс.


4. Сохраните результат работы в личной папке:

в файле pl.bmp как 24-разрядный рисунок;
в файле p2.bmp как 256-цветный рисунок;
в файле p3.bmp как 16-цветный рисунок;
в файле p4.bmp как монохромный рисунок;
в файле p5.jpg;
в файле p5.jpg.

5. Сравните размеры полученных файлов и качество сохранённых в них изображений.

Задание 3.2. Выделение и удаление фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Устройства.jpg.


2. Оставьте на рисунке только устройства ввода, а всё лишнее удалите.

3. Сохраните рисунок в личной папке под именем Устройства_ ввода.

Задание 3.3. Перемещение фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Скaзкa.jpg.


2. Поочерёдно выделите прямоугольные фрагменты и переместите их так, чтобы сказочные персонажи обрели свой истинный вид.

3. Сохраните результат работы в личной папке.

Задание 3.4. Преобразование фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Стрекоза.jpg.


2. Поочерёдно выделите прямоугольные фрагменты, при необходимости поверните их и переместите так, чтобы получилась иллюстрация к басне И. Крылова «Стрекоза и муравей».

3. Сохраните результат работы в личной папке.Обработка графической информации.

Задание 3.5. Конструирование сложных объектов из графических примитивов

1. Запустите графический редактор.

2. Изобразите один из следующих рисунков:


3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Мой_рисунок.

Задание 3.6. Создание надписей

1. В графическом редакторе откройте файл Панель.jpg.

2. Подпишите инструменты графического редактора.


3. Сохраните рисунок в личной папке в файле Панель1.jpg.

Задание 3.7. Копирование фрагментов

1. Рассмотрите представленный на рисунке орнамент. Выделите в нём повторяющийся фрагмент.

2. Изобразите повторяющийся фрагмент в графическом редакторе.

3. Путём копирования и поворотов фрагмента воспроизведите орнамент.


4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Орнамент.

Задание 3.8. Работа с несколькими файлами

1. В графическом редакторе откройте файл Cxeмa.jpg.

2. Проиллюстрируйте схему, добавив в неё изображения соответствующих устройств из файлов Оперативная память.jpg, Винчесep.jpg, Диск.jpg, Дискета.jpg, Флешка.jpg. Для удобства откройте каждый из этих файлов в новом окне. Копируйте нужные изображения в буфер обмена и вставляйте в нужные места схемы.


3. Сохраните полученный результат в личной папке под именем Схема1.

Задание 3.9. Получение копии экрана

1. Запустите графический редактор Paint, минимизируйте его окно и сделайте копию этого окна (клавиши Alt + PrintScreen — нажать одновременно).

2. Разверните окно графического редактора Paint на весь экран и разместите полученное изображение в центре рабочей области (команда Правка-Вставить), подпишите основные элементы интерфейса.

3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Paint.

Задание 3.10. Создание анимации

1. Откройте в графическом редакторе Paint файл Акробат.bmр.

2. Скопируйте и отразите имеющийся фрагмент, совместите две половинки и раскрасьте получившуюся фигурку акробата. Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a1.jpg.

3. Копируя, перемещая и удаляя отдельные части изображения, внесите изменения в фигурку акробата (например, изобразите акробата с опущенными вниз руками). Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a2.jpg.


5. Сохраните результат работы в личной папке.

Задание 3.11. Художественная обработка изображений

1. Запустите графический редактор Gimp.

2. Откройте в графическом редакторе файл mamont.jpg.

3. Примените к исходному изображению различные фильтры так, чтобы результат был близок к тому, который приведён на рис. 3.16.

4. Сохраните свои результаты в файлах mamont1.jpg, mamont2.jpg, mamont3.jpg и mamont4.jpg.

Задание 3.12. Масштабирование растровых и векторных изображений

1. В графическом редакторе Paint постройте следующее изображение:


2. Сохраните результат работы в личной папке как 24-разрядный рисунок (тип файла).

3. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.

1. К устройствам ввода графической информации относится:

а) принтер
б) монитор
в) мышь
г) видеокарта

2. К устройствам вывода графической информации относится:

а) сканер
б) монитор
в) джойстик
г) графический редактор

3. Наименьшим элементом изображения на графическом экране является:

а) курсор
б) символ
в) пиксель
г) линия

4. Пространственное разрешение монитора определяется как:

а) количество строк на экране
б) количество пикселей в строке
в) размер видеопамяти
г) произведение количества строк изображения на количество точек в строке

5. Цвет пикселя на экране монитора формируется из следующих базовых цветов:

а) красного, синего, зелёного
б) красного, жёлтого, синего
в) жёлтого, голубого, пурпурного
г) красного, оранжевого, жёлтого, зелёного, голубого, синего, фиолетового

6. Глубина цвета это количество:

а) цветов в палитре
б) битов, которые используются для кодирования цвета одного пикселя
в) базовых цветов
г) пикселей изображения

7. Видеопамять предназначена для:

а) хранения информации о цвете каждого пикселя экрана монитора
б) хранения информации о количестве пикселей на экране монитора
в) постоянного хранения графической информации
г) вывода графической информации на экран монитора

8. Графическим объектом не является:

а) рисунок
б) текст письма
в) схема
г) чертёж

9. Графический редактор — это:

а) устройство для создания и редактирования рисунков
б) программа для создания и редактирования текстовых изображений
в) устройство для печати рисунков на бумаге
г) программа для создания и редактирования рисунков

10. Достоинство растрового изображения:

а) чёткие и ясные контуры
б) небольшой размер файлов
в) точность цветопередачи
г) возможность масштабирования без потери качества

11. Векторные изображения строятся из:

а) отдельных пикселей
б) графических примитивов
в) фрагментов готовых изображений
г) отрезков и прямоугольников

12. Растровым графическим редактором НЕ является:

а) Gimp
б) Paint
в) Adobe Photoshop
г) CorelDraw


13. Несжатое растровое изображение размером 64 х 512 пикселей занимает 32 Кб памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?


14. Некое растровое изображение было сохранено в файле pl.bmp как 24-разрядный рисунок. Во сколько раз будет меньше информационный объём файла p2.bmp, если в нём это же изображение сохранить как 16-цветный рисунок?

а) 1,5
б) 6
в) 8
г) размер файла не изменится


15. Сканируется цветное изображение размером 25 х 30 см. Разрешающая способность сканера 300 х 300 dpi, глубина цвета — 3 байта. Какой информационный объём будет иметь полученный графический файл?

а) примерно 30 Мб
б) примерно 30 Кб
в) около 200 Мб
г) примерно 10 Мб


16. Рассчитайте объём видеопамяти, необходимой для хранения графического изображения, занимающего весь экран монитора с разрешением 1280 х 1024 и палитрой из 65 536 цветов.

а) 2560 битов
б) 2,5 Кб
в) 2,5 Мб
г) 256 Мб


Для проверки знаний и умений по теме «Обработка графической информации» вы можете воспользоваться интерактивным тестом к главе 3, содержащимся в электронном приложении к учебнику.

5. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.

2. Установите размеры области для рисования: ширина — 1024 точки, высота — 512 точек.

3. Повторите приведённый ниже рисунок, используя инструменты Линия, Прямоугольник, Скругленный прямоугольник и Эллипс.


4. Сохраните результат работы в личной папке:

в файле pl.bmp как 24-разрядный рисунок;
в файле p2.bmp как 256-цветный рисунок;
в файле p3.bmp как 16-цветный рисунок;
в файле p4.bmp как монохромный рисунок;
в файле p5.jpg;
в файле p5.jpg.

5. Сравните размеры полученных файлов и качество сохранённых в них изображений.

Задание 3.2. Выделение и удаление фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Устройства.jpg.


2. Оставьте на рисунке только устройства ввода, а всё лишнее удалите.

3. Сохраните рисунок в личной папке под именем Устройства_ ввода.

Задание 3.3. Перемещение фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Скaзкa.jpg.


2. Поочерёдно выделите прямоугольные фрагменты и переместите их так, чтобы сказочные персонажи обрели свой истинный вид.

3. Сохраните результат работы в личной папке.

Задание 3.4. Преобразование фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Стрекоза.jpg.


2. Поочерёдно выделите прямоугольные фрагменты, при необходимости поверните их и переместите так, чтобы получилась иллюстрация к басне И. Крылова «Стрекоза и муравей».

3. Сохраните результат работы в личной папке.Обработка графической информации.

Задание 3.5. Конструирование сложных объектов из графических примитивов

1. Запустите графический редактор.

2. Изобразите один из следующих рисунков:


3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Мой_рисунок.

Задание 3.6. Создание надписей

1. В графическом редакторе откройте файл Панель.jpg.

2. Подпишите инструменты графического редактора.


3. Сохраните рисунок в личной папке в файле Панель1.jpg.

Задание 3.7. Копирование фрагментов

1. Рассмотрите представленный на рисунке орнамент. Выделите в нём повторяющийся фрагмент.

2. Изобразите повторяющийся фрагмент в графическом редакторе.

3. Путём копирования и поворотов фрагмента воспроизведите орнамент.


4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Орнамент.

Задание 3.8. Работа с несколькими файлами

1. В графическом редакторе откройте файл Cxeмa.jpg.

2. Проиллюстрируйте схему, добавив в неё изображения соответствующих устройств из файлов Оперативная память.jpg, Винчесep.jpg, Диск.jpg, Дискета.jpg, Флешка.jpg. Для удобства откройте каждый из этих файлов в новом окне. Копируйте нужные изображения в буфер обмена и вставляйте в нужные места схемы.


3. Сохраните полученный результат в личной папке под именем Схема1.

Задание 3.9. Получение копии экрана

1. Запустите графический редактор Paint, минимизируйте его окно и сделайте копию этого окна (клавиши Alt + PrintScreen — нажать одновременно).

2. Разверните окно графического редактора Paint на весь экран и разместите полученное изображение в центре рабочей области (команда Правка-Вставить), подпишите основные элементы интерфейса.

3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Paint.

Задание 3.10. Создание анимации

1. Откройте в графическом редакторе Paint файл Акробат.bmр.

2. Скопируйте и отразите имеющийся фрагмент, совместите две половинки и раскрасьте получившуюся фигурку акробата. Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a1.jpg.

3. Копируя, перемещая и удаляя отдельные части изображения, внесите изменения в фигурку акробата (например, изобразите акробата с опущенными вниз руками). Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a2.jpg.


5. Сохраните результат работы в личной папке.

Задание 3.11. Художественная обработка изображений

1. Запустите графический редактор Gimp.

2. Откройте в графическом редакторе файл mamont.jpg.

3. Примените к исходному изображению различные фильтры так, чтобы результат был близок к тому, который приведён на рис. 3.16.

4. Сохраните свои результаты в файлах mamont1.jpg, mamont2.jpg, mamont3.jpg и mamont4.jpg.

Задание 3.12. Масштабирование растровых и векторных изображений

1. В графическом редакторе Paint постройте следующее изображение:


2. Сохраните результат работы в личной папке как 24-разрядный рисунок (тип файла).

3. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.

1. К устройствам ввода графической информации относится:

а) принтер
б) монитор
в) мышь
г) видеокарта

2. К устройствам вывода графической информации относится:

а) сканер
б) монитор
в) джойстик
г) графический редактор

3. Наименьшим элементом изображения на графическом экране является:

а) курсор
б) символ
в) пиксель
г) линия

4. Пространственное разрешение монитора определяется как:

а) количество строк на экране
б) количество пикселей в строке
в) размер видеопамяти
г) произведение количества строк изображения на количество точек в строке

5. Цвет пикселя на экране монитора формируется из следующих базовых цветов:

а) красного, синего, зелёного
б) красного, жёлтого, синего
в) жёлтого, голубого, пурпурного
г) красного, оранжевого, жёлтого, зелёного, голубого, синего, фиолетового

6. Глубина цвета это количество:

а) цветов в палитре
б) битов, которые используются для кодирования цвета одного пикселя
в) базовых цветов
г) пикселей изображения

7. Видеопамять предназначена для:

а) хранения информации о цвете каждого пикселя экрана монитора
б) хранения информации о количестве пикселей на экране монитора
в) постоянного хранения графической информации
г) вывода графической информации на экран монитора

8. Графическим объектом не является:

а) рисунок
б) текст письма
в) схема
г) чертёж

9. Графический редактор — это:

а) устройство для создания и редактирования рисунков
б) программа для создания и редактирования текстовых изображений
в) устройство для печати рисунков на бумаге
г) программа для создания и редактирования рисунков

10. Достоинство растрового изображения:

а) чёткие и ясные контуры
б) небольшой размер файлов
в) точность цветопередачи
г) возможность масштабирования без потери качества

11. Векторные изображения строятся из:

а) отдельных пикселей
б) графических примитивов
в) фрагментов готовых изображений
г) отрезков и прямоугольников

12. Растровым графическим редактором НЕ является:

а) Gimp
б) Paint
в) Adobe Photoshop
г) CorelDraw


13. Несжатое растровое изображение размером 64 х 512 пикселей занимает 32 Кб памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?


14. Некое растровое изображение было сохранено в файле pl.bmp как 24-разрядный рисунок. Во сколько раз будет меньше информационный объём файла p2.bmp, если в нём это же изображение сохранить как 16-цветный рисунок?

а) 1,5
б) 6
в) 8
г) размер файла не изменится


15. Сканируется цветное изображение размером 25 х 30 см. Разрешающая способность сканера 300 х 300 dpi, глубина цвета — 3 байта. Какой информационный объём будет иметь полученный графический файл?

а) примерно 30 Мб
б) примерно 30 Кб
в) около 200 Мб
г) примерно 10 Мб


16. Рассчитайте объём видеопамяти, необходимой для хранения графического изображения, занимающего весь экран монитора с разрешением 1280 х 1024 и палитрой из 65 536 цветов.

а) 2560 битов
б) 2,5 Кб
в) 2,5 Мб
г) 256 Мб


Для проверки знаний и умений по теме «Обработка графической информации» вы можете воспользоваться интерактивным тестом к главе 3, содержащимся в электронном приложении к учебнику.

5. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.

Читайте также: