Adobe flash создание презентаций

Обновлено: 07.07.2024

Задача нашего курса - научиться рисовать в векторном редакторе и создавать мультфильмы (в компьютерной графике они называются анимацией). Это лишь небольшая часть возможностей программы.

Итак, откроем Adobe Flash CS3 Professional и для начала "подергаем его за разные ниточки". Пока перед нами очень простая цель - запомнить, что как называется, где лежит и для чего служит.

Интерфейс похож на другие в программах, разработанных Adobe. Сверху, как обычно, находится строка меню , в которой можно найти хорошо нам известные пункты работы с файлами, редактирования, просмотра, помощи. Конечно, не все пункты меню и команды нам будут знакомы.

Основные элементы Flash показаны на рис. 1.1.

Панель "Инструменты"

В левой части экрана традиционно находится панель инструментов. Она предоставляет набор инструментов, которые применяются для создания и редактирования графических объектов.

Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части (рис. 1.2):

  • Инструменты выбора и инструменты рисования;
  • Cредства управления просмотром изображения: "Рука" - при выборе этого инструмента рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши; "Масштаб" - щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области;
  • Инструменты выбора цвета контура и цвета заливки объектов;
  • Параметры или дополнительные опции - элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента.

При необходимости панель инструментов может быть перенесена в любую часть экрана.

Монтажный стол

Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В центре рабочей области находится монтажный стол. Размер стола и его цвет определяют соответственно размер и цвет "кадра" при просмотре фильма.

В рабочей области можно выполнять любые операции, однако в итоговый "кадр" попадут только те объекты или их фрагменты, которые расположены в пределах монтажного стола. На всей остальной части рабочей области можно рисовать, редактировать, располагать объекты. Кроме того, она нам потребуется в анимации для входа объекта в кадр (или выхода из него).

Временная шкала

Над рабочей областью расположена панель временной шкалы. Временная шкала является основным инструментом при создании анимации. Она показывает расположение слоев, последовательность изменения кадров (объектов, находящихся в кадре). Эта панель содержит большое число элементов управления. Кроме того, в зависимости от установленных параметров ее внешний вид может измениться. Мы вернемся к этой панели, когда будем создавать анимацию.

Панель свойств

Ниже рабочей области (в состоянии "по умолчанию") размещается панель свойств (ее еще называют Инспектором свойств). Если в рабочей области не выбран ни один объект, а выбран инструмент "Стрелка", то панель свойств отображает общие параметры фильма. При выборе объекта или инструмента внешний вид панели соответственно меняется.

На рис. 1.3 показана панель свойств для документа (фильма) в целом.

В этом случае на панели свойств можно отредактировать следующие элементы:

  • кнопка "Размер" показывает текущий размер стола (то есть размер кадра фильма). Нажатие на кнопку открывает дополнительное диалоговое окно "Свойства документа", которое позволяет изменить размеры стола, а также скорректировать значения других параметров документа (рис. 1.4);
  • кнопка "Фон" позволяет выбрать фон фильма (то есть цвета стола);
  • поле "Частота кадров" позволяет задать частоту смены кадров анимации. Об этом параметре мы поговорим позже. Пока его лучше не менять.

Справа от рабочей области находятся дополнительные панели, помогающие в работе. Любую панель можно переместить, свернуть, закрыть, - а потом вновь открыть, найдя ее название в пункте меню Window ("Окно").

Кстати, рекомендуется открыть еще одну знакомую и удобную панельку "Основная", найдя ее там же - в меню "Окно". Она дает доступ к основным командам в виде пиктограмм и располагается под строкой меню.

Знакомство с инструментами

В векторной графике любой объект состоит из контура и заливки. Как частный случай возможен "отсутствующий" контур или "отсутствующая" заливка.

Рассмотрим применение инструментов на практике. Чтобы нарисовать мультфильм, надо нарисовать фоны, объекты, героев, которые будут использоваться в анимации. А чтобы они получились, надо достаточно хорошо освоить инструменты рисования и редактирования объектов. Начнем с одного из самых простых инструментов. Не бойтесь экспериментировать - функция отмены ваших действий имеет большую глубину и позволяет практически всегда вернуться на любое количество шагов назад.

(Мы рассматриваем только основные функции инструментов, которые используют учащиеся для рисования и редактирования объектов. За более подробными инструкциями следует обратиться к Инструкциям разработчика.)

Инструмент "Линия"

Этот инструмент рисует прямые линии - контуры. В панели инструментов можно заранее выбрать цвет линии. Обратите внимание на опцию рисования в нижней части панели инструментов. Кнопка Рисование объектов не должна быть пока включена (к ней мы еще вернемся, и позже разберемся с ее функциями) (рис. 1.6).

Этот инструмент для нас был бы не очень полезен, если бы не его возможности редактирования. После того как линия нарисована, мы можем отредактировать ее различными способами.

  • Выберем инструмент выделения "Стрелка" и щелкнем по нашей нарисованной линии. Объект подсветился, после чего можно изменить параметры линии-контура в панели свойств: цвет, толщину, тип линии. Можно наш объект перенести на другое место или удалить его клавишей Del.
  • Снимем выделение, щелкнув на пустом месте на монтажном столе. Подведем курсор к "середине" линии. Внешний вид курсора поменялся и говорит нам, что мы можем отредактировать кривизну линии. Нажав кнопку мыши, получаем кривую. Это один из простейших способов получить ту форму линии, которая нам нужна.
  • Подведем курсор к концу нашей линии. Внешний вид курсора опять изменяется, и мы можем отрегулировать расположение конечных точек нашего контура.

Добавим еще один объект - линию: нарисуем ее так, чтобы линии пересекались. Подведем курсор к пересечению для редактирования линии. Поэкспериментируем с формой: в точке пересечения линий они "слиплись" - стали единым объектом.

На данном уроке вам предлагается создать презентацию, посвященную рассмотрению автоматических Flash-эффектов. Вы не только пошагово выполните предлагаемое задание, изучите стандартные эффекты и команды Action Script, но и почерпнете ценные советы, которые помогут вам лучше сделать презентацию.

Что же презентуем?

Презентация, грамотно разработанная с помощью Macromedia Flash, будет выгодно выделяться среди шаблонных продуктов, рожденных в инкубаторе Microsoft Power Point. Представьте себе такую ситуацию. Вы приходите на важное для вас собрание и сталкиваетесь со следующим: выступавший перед вами человек создал свою презентацию с того же шаблона, что и вы. Вам это, конечно, неприятно и вовсе не повышает боевой дух. Если же вы создадите презентацию сами с помощью Macromedia Flash, то будете уверенно чувствовать себя на любом мероприятии. Сейчас, как, впрочем, и раньше, все стремятся выглядеть оригинальными, неповторимыми, узнаваемыми. И в этом программа Macromedia Flash станет вам верным помощником. В ней вы сможете заказывать музыку, анимацию и дополнительные реакции на действия мыши, создавать стильный неповторимый дизайн и делать многое другое.

Основные принципы создания презентации

Будем считать, я убедила вас в том, что вам просто необходима своя собственная презентация. Но прежде чем рассматривать пример, иллюстрирующий процесс ее создания, давайте познакомимся с основными этапами и принципами выполнения презентации.

  • Очень важно, чтобы ваша презентация имела цельный, законченный вид. Продумайте структуру и последовательность слайдов, которые должны точно дополнять вашу речь. Помните, что количество далеко не всегда определяет качество.
  • После создания структуры займитесь проработкой общих элементов дизайна для всех страниц-слайдов презентации.
  • Затем переходите к наполнению контентом — проработке отдельных слайдов и программированию реакций на действия мыши с помощью Action Script.
  • Наконец, дополните музыкальным сопровождением отдельные элементы презентации. Но не переусердствуйте, помните, что оно должно помогать, а не мешать вашему выступлению.
  • Особое внимание уделите тестированию. Не забывайте, что имеете дело не с отлаженными шаблонами, а с живым результатом вашей творческой деятельности.

Вот еще несколько советов, которые помогут удержать интерес зрителей к вашей презентации.

  • Избегайте густой заполненности текстом страницы — у вас не урок чтения, а презентация, поэтому вместо слов лучше поместить иллюстрацию или наглядную схему либо диаграмму.
  • Не следует совсем отказываться от текста, поясняющего картинки, ведь от чрезмерного количества сложных схем и графиков также можно быстро устать.
  • Не перегружайте работу большим количеством зрелищных эффектов, все должно быть сделано со вкусом, с чувством меры и в русле основной идеи презентации. Излишняя пестрота раздражает, и зрители, вынужденные беспомощно следить за хаотическим мельканием перед глазами, не поймут, что же вы им хотите втолковать.

Как вы уже поняли, основное — это концепция. А теперь давайте наметим план работ.

Темой презентации сделаем сам Flash, а точнее, его стандартные эффекты. Таким образом мы убьем двух зайцев одним выстрелом — научимся создавать презентацию и работать с последними достижениями Flash-разработчиков (стандартные эффекты появились только в самой свежей версии программы Macromedia Flash 2004). На этом уроке и на следующем мы более подробно познакомимся и с возможностями языка Action Script.

Итак, нам необходимо подготовить перечень следующих слайдов: заглавный, собственно слайды, иллюстрирующие эффекты, и последний — с благодарностью за внимание.

Презентацию можно делать двумя способами.

Способ 1. Взять за основу стандартную Flash-презентацию. Для этого необходимо открыть файл шаблона, воспользовавшись меню File ? New (Файл ? Новый), выбрать в диалоговом окне вкладку Template (Шаблон) и отметить пункт Presentations (Презентации), а затем отдать предпочтение одному из стандартных шаблонов. Просмотрите их, может быть, кого-то из вас заинтересует и такой вариант. Во всяком случае, для тех, кто хочет слепить что-то на скорую руку, не слишком углубляясь во Flash-тонкости и секреты, такой подход будет самым удобным. Но как мы договорились, шаблоны не для нас.

Способ 2. Создать свою собственную презентацию, начиная с нуля. Мы пойдем вторым путем как наиболее интересным и позволяющим сделать презентацию, полностью соответствующую всем нашим пожеланиям.

Готовим Монтажный стол

Приступим. Создайте новый документ presentation.fla, а в нем сделайте четыре слоя. Давайте узнаем, зачем они нужны. Для этого движемся снизу вверх.

  1. Первый (нижний) слой, служащий «фоном», будет иметь дизайн, общий для всей последовательности слайдов. Создайте ключевой кадр на первом фрейме и изобразите в нем то, что вы были бы не прочь видеть на всем протяжении презентации. Нажмите на шестом фрейме, чтобы продлить кадры.
  2. Следующий слой назовите «муви-слайды». Именно на нем и будут находиться слайды презентации. Создаем покадровую анимацию на шесть фреймов, нажимая на каждом кадре. На первом фрейме делаем заглавную страницу: название, автор и т.п. Я полагаюсь на ваш вкус. Следующие четыре фрейма будут содержать муви-символы эффектов. На данном уроке мы рассмотрим такие эффекты, как Distributed duplication (Распределенное дублирование), Blur (Размытие), Transform (Трансформация), Explode (Взрыв), изучению же остальных эффектов будет посвящен следующий урок. И наконец, шестой, ключевой кадр последовательности мы посвятим благодарности за внимание. Также прорисуйте его.
  3. Слой «дальше» будет содержать кнопку, отвечающую за переход между слайдами. Можете сразу нарисовать для нее заготовку. Только когда будете продлевать ее, то не забудьте, что кнопка должна присутствовать лишь на первых пяти кадрах, на последнем, шестом, она отсутствует, так как переход на следующий слайд уже не нужен.
  4. Последний слой «действия» приберегите для команд Action Script, которые сделают переход между слайдами реальностью. Все сказанное выше представлено на рис. 1.

Подготовительная работа окончена. Теперь пора взяться за изготовление муви-символов. Ими мы наполним пока еще пустые фреймы одноименного слоя.

Стандарты автоматических Flash-эффектов

Не только мы озадачены проблемой изобретения интересных анимационных эффектов, разработчики Flash также постоянно размышляют над тем, как разнообразить автоматические функции создания эффектов. И в изучаемой нами последней версии программы Macromedia Flash MX 2004 они значительно в этом продвинулись, создав целую вкладку Timeline Effects (Эффекты Монтажного стола), которая открывается при выборе меню Insert (Вставить). Вкладка содержит три подпункта: Assistants (Помощники), Effects (Эффекты), Transform/Transition (Трансформация/Перемещение). В своей презентации мы пройдемся по всем трем группам, причем часть команд рассмотрим в этой статье, а оставшиеся в следующей.

Весна пришла, или Эффект Distributed duplication (Распределенное дублирование)

Начнем. Создайте с помощью клавиш + новый муви-символ «Distributed». Нарисуйте на одном слое луг, а на верхнем слое — цветок. Мы хотим, чтобы цветы появлялись один за другим без дополнительных усилий с нашей стороны. В этом нам поможет эффект Distributed duplication (Распределенное дублирование).

Выделите цветок и воспользуйтесь командой Distributed duplication (Распределенное дублирование) из меню Insert ? Timeline Effects ? Assistants (Вставить ? Эффекты Монтажного стола ? Помощники). В появившемся диалоговом окне настройте параметры для эффекта (рис. 2).

  • Number of copies (количество копий) — задайте количество клонов цветка равным семи.
  • Offset distance (Размер смещения) — определяется с помощью двух координат: X и Y. По горизонтали сделайте расстояние между копиями равным 100 пикселам (X), а по вертикали — 5 (Y).
  • Offset rotation (Поворот) — введите значение поворота последующих объектов равным 30?.
  • Offset start frame (Время смещения) — промежуток между появлением клонов задайте равным пяти фреймам.
  • Scale (Масштаб) — позволяет изменять масштаб каждой последующей копии, впишите значение, равное 95%.
  • Change color (Изменять цвет) — включите флажок, дабы позволить изменять цвет у последующих объектов.
  • Final color (Конечный цвет) — позволяет изменять цвет последующих клонов; установите красный цвет.
  • Final Alpha (Конечная прозрачность) — дает возможность плавно изменять прозрачность в течение анимации. Пусть параметр Alpha будет равен 100% и объекты не теряют видимость.

Чтобы просмотреть внесенные изменения прямо в диалоговом окне, нажмите кнопку Update Preview (Обновить просмотр). Для окончательного принятия эффекта нажмите кнопку OK. Обратите внимание на то, как должен выглядеть Timeline (Монтажный стол) после наших упражнений — он самовольно удлинился на число фреймов, заданных в поле Effect duration (Длительность эффекта) диалогового окна Distributed duplication (Распределенное дублирование), что показано на рис. 3 (см. верхнюю часть). Откройте библиотеку и перетяните на сцену несколько экземпляров автоматически появившегося символа «Distributed Duplicate 1», чтобы рассадить больше цветов (рис. 3, см. нижнюю часть). Переходим к рассмотрению следующего эффекта.

Раннее лето, или Эффект Blur (Размытие)

Эффекты могут работать не только с векторными объектами, но и с растровыми. Давайте осуществим эффект размытия с помощью команды Blur (Размытие). Создайте новый муви-символ «Blur», импортируйте в него с диска журнала файл maki.jpg. Нажмите на седьмом кадре (чтобы некоторое время рисунок оставался без изменения), выделите изображение данного фрейма и воспользуйтесь меню Insert ? Timeline Effects ? Effects (Вставить ? Эффекты Монтажного стола ? Эффекты), где выберите пункт Blur (Размытие).

В появившемся диалоговом окне Blur (Размытие) настройте параметры у эффекта следующим образом (рис. 4):

  • Effect duration in frames (Длительность эффекта) — обозначает, сколько кадров будет длиться эффект. Задайте 20 фреймов.
  • Resolution (Число шагов) — определяет число шагов, за которые будет осуществляться эффект. Установите количество переходов равным 10.
  • Scale (Масштаб) — задает размер базового объекта по сравнению с теми объектами, которые используются для привнесения эффекта размытия. Значения, меньшие 1, указывают на то, что базовый объект будет меньше производных от него, а более 1, естественно, наоборот — вспомогательные «размытия» будут меньше размываемого объекта. Задайте данное значение равным 0,25.
  • Allow horizontal blur (Разрешить размытие по горизонтали) — позволяет производить размытие по горизонтали. Оставьте данный флажок включенным.
  • Allow vertical blur (Разрешить размытие по вертикали) — по аналогии с предыдущим пунктом позволяет «размывать» объект по вертикали. Пусть данный пункт также будет активен.
  • Direction of Movement (Направление движения) — позволяет выбрать одну из стрелок, указывающих на направление, по которому будет осуществляться размытие. Выберите центральный пункт, который означает, что движение будет производиться сразу по всем направлениям.

Нажмите OK — эффект готов.

Осень, опадает листва, или Эффект Transform (Трансформация)

Операцию Transform (Трансформация) мы используем для создания эффекта листвы, облетающей с дерева. Очень быстро создадим символ одного листа в свободном падении, а потом его размножим. Сделайте новый символ «Transform», а в нем выполните нижний слой с изображением дерева и верхний, на котором будет происходить облетание листвы. Нарисуйте лист, выделите его и воспользуйтесь командой Transform (Трансформация) из меню Insert ? Timeline Effects ? Transform/Transition (Вставить ? Эффекты Монтажного стола ? Трансформация/Перемещение). В появившемся диалоговом окне эффекта настройте параметры следующим образом (рис. 5). Как вы поняли, для разнообразных стандартных эффектов некоторые из них идентичны, поэтому я не буду подробно останавливаться на уже пройденных.

  • Effect duration (Длительность эффекта) — задайте равным 30 фреймам.
  • Change position (Изменить местоположение) — для изменения положения по горизонтали и вертикали определите следующие параметры: X=70, Y= -100 пикселов.
  • Scale (Масштабировать) — укажите 30%.
  • Rotate (Поворот) и Spin (Вращение) взаимосвязаны. Одно вращение равно 360? поворота. Задайте Spin (Вращение) равным трем оборотам.
  • Остальные параметры, такие как Change color (Изменить цвет), Final color (Конечный цвет) и Final Alpha (Конечная прозрачность), вам уже известны, настройте их по собственному усмотрению.
  • Motion ease (Замедлить движение) — позволяет изменять скорость движения. Сделаем анимацию вначале замедленной, задав значение параметра равным -50.

После того как все будет настроено, нажмите кнопку диалогового окна ОK. Найдите в библиотеке символ падающего листа и помещайте его экземпляры на сцене символа «Transform» столько раз, сколько вашей душе угодно, трансформируя и изменяя цвет на свой вкус (рис. 6).

Зима, ледяные брызги, или Эффект Explode (Взрыв)

Эффект Explode (Взрыв) создает иллюзию взрывающегося объекта — он распадается на отдельные части, которые могут вращаться, изменять размер, прозрачность и т.д. Но давайте обо всем по порядку.

Создайте новый муви-символ «Explode», в нем на одном слое поместите изображение моря, на втором — рыбы, а на третьем — небольшого столбика воды. Слой с морем остается неподвижным, для рыбы с помощью анимации Motion Tween реализуйте прыжок из воды и в воду. С Motion Tween мы работаем давно, и я не думаю, что эта процедура вызовет у вас затруднения. Наша главная задача — создать брызги при выпрыгивании рыбы из воды и при возвращении ее в родную стихию.

Выделите столбик воды и выберите в меню пункт Explode (Взрыв). Для этого воспользуйтесь меню Insert ? Timeline Effects ? Effects ( Вставить ? Эффекты Монтажного стола ? Эффекты). В ответ на это действие появится диалоговое окно Explode (Взрыв), параметры которого мы сейчас рассмотрим и настроим (рис. 7).

  • Effect duration (Длительность эффекта) — задайте равным 15 фреймам.
  • Direction of explosion (Направление взрыва) — позволяет выбрать одно из направлений распространения взрывной волны. Выберите на верхней линейке центральный пункт.
  • Arc size (Размер смещения) — укажите размер смещения по осям X=30 и Y=150 пикселов.
  • Rotate Fragments (Поворачивать фрагменты на) — опция предназначена для определения угла поворота фрагментов в градусах. Установите его равным 90.
  • Change Fragments Size by (Изменять размер фрагментов) — задайте в поле Y и X значение, равное 2 пикселам, тем самым растягивая отдельные брызги на указанное число.

Нажмите ОK и поработайте над Монтажным столом так, чтобы он стал похож на представленный на рис. 8.

Беремся за Action Script

Теперь пора склеить все заготовленные «мувики» в одну слайд-последовательность. Вернемся на основную сцену и перетянем на кадры слоя муви-символы с панели Library (Библиотека). Второму кадру должен соответствовать символ «Distributed», третьему — «Blur», четвертому — «Transform», пятому — «Explode».

Второй слой используем для размещения на нем кнопки, которую еще предстоит создать. Что вы благополучно и проделаете, помня о правилах при работе с кнопками, изложенных в уроке 3.2 (см. «Мир ПК», № 1/05).

После того как кнопка готова, на панели Properties (Свойства) в поле Instance name, которое располагается слева под надписью Button, задайте любое имя латинскими буквами. Лучше, чтобы оно было более или менее осмысленным, — вам же проще будет потом разбираться. Например, нам необходимо, чтобы при нажатии на кнопку клип переходил на следующий кадр, тогда так и называем кнопку — forwardBtn.

Теперь обратитесь к панели Actions (Действия) и пропишите там следующий скрипт:

stop();
forwardBtn.onPress = function ()
<
nextFrame();
>

Перевожу: stop() — остановиться. При нажатии onPress на кнопку forwardBtn. выполнить функцию = function (), которая позволит перейти на следующий кадр клипа nextFrame(); Как видите, нет ничего хитрого и непонятного. Все формализовано и просто.

Протестируйте клип, воспользовавшись комбинацией клавиш +, и проверьте презентацию в работе.

Вот и все. На следующем уроке мы закончим рассмотрение стандартных Flash-эффектов.

Презентация на тему: " Технология Flash. Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF)." — Транскрипт:

2 Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF).

3 Векторная графика это способ представления изображения с помощью совокупности кривых, положение которых на рисунке описывается посредством математических формул. Например, для описания любой окружности требуется всего три-четыре числа: радиус, координаты центра и толщина линии. Благодаря этому векторная графика имеет по сравнению с растровой целый ряд преимуществ: математические формулы, описывающие векторное изображение, занимают намного меньше места в памяти компьютера, чем описание пикселов растрового изображения; возможность практически неограниченного масштабирования изображения (или отдельных его фрагментов) без потери его качества; совершенно «безболезненный» перенос векторного изображения с одной платформы на другую.

4 составляющими Flash-технологии являются: векторная графика; поддержка нескольких видов анимации; возможность создания интерактивных элементов интерфейса; поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми); возможность включения синхронного звукового сопровождения; обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете; платформная независимость; возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и посредством Web-броузера; наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих со- здателя Flash-фильмов от многих рутинных операций, а также от детального изучения технических аспектов реализации Flash- технологии.

5 АНИМАЦИЯ Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике». Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

6 Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов: покадровая («классическая») анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность их просмотра; автоматическое анимирование (так называемая tweened- анима-ция), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, a Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation); анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях.

7 Звук Flash предлагает несколько способов использования звука в фильмах. Вы можете создать звуковое сопровождение, которое воспроизводится непрерывно, независимо от сюжета фильма и действий пользователя. Альтернативный вариант - синхронизировать анимацию и звуковое сопровождение. Кроме того, Flash позволяет назначать звуки кнопкам, чтобы сделать их более интерактивными. И, наконец, еще один вариант работы со звуком это управление звуковым сопровождением посредством сценария на ActionScript.

10 монтажная линейка 1 Кадр ключевой по молчанию

11 Задать ключевые кадры.

17 Из раскрывающегося списка Пара выбираем пункт Shape

21 Сохранение проекта. Экспорт фильма - соответственно сохранение нашего проекта в необходимом нам формате, например gif или клип QuickTime т.е в любой формат анимации. Экспорт изображения - то же, но только в виде обычной статической картинки.

25 Экспортировать ролик Сохранить как…..

28 Используемые программы: Flash MX – создание графики, анимации, кнопок, написание сценариев их поведения. Соединение всех элементов в единый фильм. Создание анимации шагающих ног.

29 составляющими Flash-технологии являются: Скажем, вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетек в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening. Как обычно, вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: ваша анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов). После того как у вас есть два ключевых кадра, вы делаете активным первый из них (просто переходите на него), и выбираете на панели Frame (Windows- >Panels->Frame, Ctrl+F) в списке Tweening строку Shape: Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет и от первого кадра ко второму должна протянуться стрелочка (см. Рис. 4). В результате вы получите ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй. Немного о параметрах shape tweening. Вы, наверное, заметили, что появилась пара других параметров, когда вы выбрали shape tweening в панели Frame - Easing и Blend (см. Рис. 3). Поле Label содержит метку кадра. О метках мы поговорим в статье, посвященной анимации с помощью ActionScript. Easing задает обратное экспоненциальное ускорение. Величина этого параметра может изменяться от до Это означает, что если вы зададите отрицательный easing, движение будет происходить с положительным ускорением, скорость будет увеличиваться (см. Рис. 5). И наоборот, если easing будет положительным, анимация будет замедляться (см Рис. 6).

30 Параметр Blend, определяет алгоритм перехода: Distributive (распределяющий, общий) и Angular (угловатый). Первый старается максимально смягчить, сгладить переход от одной фигуры к другой. Второй же пытается сохранить пропорции углов. Если переход вас не удовлетворяет, можно поэкспериментировать с этим параметром. И, наконец, последний инструмент в анимации shape tweening - контрольные точки (shape hints, дословно - подсказки для форм). Это точки, с помощью которых вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись в случае сложных форм. Пользоваться ими очень легко: На первом ключевом кадре (с которого начинается анимация) вы добавляете контрольную точку (Modify->Transform->Add shape hint, Ctrl+Shift+H). На сцене появится маленькая красная точка, обозначенная буквой латинского алфавита. Вы прикрепляете ее к той части изображения, которая двигается не так, как вы хотели. Затем вы переходите на второй ключевой кадр, и прикрепляете эту же точку к части, в которую должна была перейти часть на начальном кадре. Точка будет уже зеленого цвета, а на начальном кадре она станет желтой. Так вы можете отличать начальные и конечные ключевые точки, так как на одном кадре могут присутствовать и те и другие. Удалить все точки можно с помощью Modify->Transform->Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, нажав на ней правую кнопку мыши, и в контекстном меню выбрав Remove Hint. Так как контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, то их может быть максимум 27. На рисунках (Рис.7 и Рис.8) вы можете заметить разницу между кадрами, созданными без использования Если вам нужно отключить shape tweening, в панели Frame выберите Tweening: None. контрольных точек, и с использованием таковых.

31 Motion Tweening И, наконец, наиболее часто используемая техника анимации во Flash - Motion Tweening. В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т.е. объектом анимации является символ. Как и в анимации shape tweening, на каждый объект в один момент времени, нам нужен один слой. На этом слое должен находиться один символ, с которым и будут происходить все изменения. Вот какие параметры символа могут модифицироваться при использовании Motion Tweening: размер (как пропорционально, так и непропорционально - отдельно высоту и ширину) наклон расположение угол поворота цветовые эффекты (см. ниже) можно использовать направляющие слои для задания траектории движения объекта Включить motion tweening можно несколькими способами (а отключить, к сожалению, только одним). Для того, чтобы включить motion tweening, нужно сделать активным начальный кадр вашего перехода, затем, нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Create motion tween (это же можно сделать, выбрав Insert->Create motion tween). Универсальный способ включения/выключения motion tweening - с помощью панели Frame, выбрав Motion в поле Tweening. Там же можно контролировать параметры анимации:

32 Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение). На временной шкале покадровая анимация выглядит следующим образом: Достоинства: Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться. Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений - слайд шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash). И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную. Недостатки: –Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается. –Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.

33 Анимация с построением промежуточных кадров При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения, о которых мы поговорим ниже, и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию. Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые вы отводите под движение и скорости вашего Flash фильма (movie). Скорость фильма можно изменить здесь: Modify->Movie:, Ctrl+M - там параметр Frame Rate задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше кадров в секунду. Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего фильма - 30 кадров/сек., и вам нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки - в другой за 2.5 секунды, то на это движение вам нужно отвести 75 кадров. Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к. с помощью него можно построить подавляющее большинство анимаций. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы. Поговорим, сначала о нем.

Презентация на тему: " Технология FLASH в современном Интернете. Adobe Flash (ранее Macromedia Flash), или просто Flash (по-русски часто пишут флеш или флэш) – мультимедийная." — Транскрипт:

1 Технология FLASH в современном Интернете

2 Adobe Flash (ранее Macromedia Flash), или просто Flash (по-русски часто пишут флеш или флэш) – мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.

3 Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF) разработанная компанией Macromedia, позволяющий создавать интерактивные мультимедийные приложения. Например, в одном объекте-контейнере (англ. container) может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видео информация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней. Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и ограниченно с трёхмерной графикой, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео.

4 Интерактивность – возможность пользователя влиять на ход событий приложения или сценария. Мультимедийность – одновременное использование различных форм информации в программе.

5 В основе анимации во Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров.

6 Flash-платформа включает в себя ряд средств разработки: Adobe Flash Professional (в его состав входит скриптовой язык ActionScript) Adobe Flash Builder (ранее Adobe Flex Builder); Adobe Flash Player – программа для воспроизведения flash-контента. Стандартным расширением для скомпилированных flash- файлов (анимации, игр и интерактивных приложений) является SWF (Shockwave Flash или Small Web Format). Видеоролики в формате Flash представляют собой файлы с расширением FLV (при этом Flash в данном случае используется только как контейнер для видеозаписи). Расширение FLA соответствует формату рабочих файлов в среде разработки.

7 Среда разработки Macromedia Flash MX

8 ActionScript Язык ActionScript может интегрироваться с другими языками программирования и базами данных. Для достижения более сложной интерактивности Flash может взаимодействовать с JavaScript или VBScript. ActionScript объектно-ориентированный язык программирования, один из диалектов ECMAScript, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. Исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player.

9 Flash-плееры сторонних производителей: Quicktime, Windows Media Player, другие различные проигрыватели. FLV-файлы воспроизводятся через SWF-файлы можно просматривать с помощью свободных плееров Gnash или swfdec. Flash Player представляет собой виртуальную машину, на которой выполняется загруженный из Интернета код flash-программы.

10 Особенностью технологии Flash является тот факт, что она вполне может заменить обыкновенную страницу, написанную на html. Но здесь открываются существенные преимущества технологии Flash перед языком HTML.

11 Конечный продукт - это так называемый flash- ролик, который представляет собой элемент active-x. Он существует как самостоятельное приложение, встраиваемое в html-документ посредством включения его в тело документа как объекта active-x. Разумеется, для проигрывания такого ролика от браузера потребуется наличие установленного plug-in'а. Плагин (от англ. plug-in) – независимо компилируемый программный модуль, динамически подключаемый к основной программе, предназначенный для расширения и/или использования её возможностей. Также может переводиться как «модуль».

12 Межплатформенность и возможность создания интерактивных мультимедийных приложений, обусловили быстрый рост популярности Flash технологии среди Web-дизайнеров. Почти одновременно с появлением самого формата фирмой Macromedia были созданы встраиваемые компоненты (Plug-In) для двух основных браузеров Сети: Internet Explorer и Netscape Communicator. Это и способствовало еще более широкому распространению Flash технологии на просторах всемирной сети Интернет. В результате разработчики этих браузеров, объявили о намерении включить поддержку Flash непосредственно в ядро своих продуктов.

13 Недостатки чрезмерная нагрузка на центральный процессор, связанная с неэффективностью виртуальной машины Flash Player; недостаточный контроль ошибок, что приводит к частым отказам как самих приложений, так, в некоторых случаях, и всего браузера; не всегда есть возможность запустить flash-приложение, либо это связано с некоторыми трудностями; использование Flash для размещения текстовой информации затрудняет её индексирование поисковыми системами; Flash также не могут использовать правую кнопку мыши, зарезервированную разработчиками браузеров для настроек самого Flash; в реализациях Adobe Flash время от времени находят «дыры», позволяющие злоумышленникам производить разнообразные действия с системой.

14 Задание 1. Найти в сети Интернет не менее 5 сайтов, содержащих flash-анимацию. Найти не менее двух сайтов, которые сделаны целиком на flash. Записать их адреса в тетрадь. 3. Найти и скачать из сети Интернет 2-3 любых flash- ролика. 2. Найти в сети Интернет 2-3 любых flash-плеера сторонних производителей, способных воспроизводить как flv, так и swf-файлы.

Читайте также: