Autodesk maya поддерживаемые форматы

Обновлено: 08.07.2024

насколько полно там реализован полноценный моделинг?
есть ли возможности импорта-экспорта? поддерживаемые форматы?
как раелизовано взаимодействие с полоной майкой?
mb и ma можно импортировать? экспортировать?
софт селекшн работает?
в основном меня напрягает свой формат файла, он открывается майкой просто?
а то опыт с gmax показал что дополнительные форматы зло
вы на автодеск работаете? 0_0

ПС "У ПО есть ограничение на экспорт более 25 тысяч полигонов на объект."
это на объект или на всю сцену?

Puppet

Активный участник
Если стоит вопрос о покупке лицензионной Maya. Есть еще вариант сэкономить. Например, взять Maya в аренду. По стоимости аренда на 2 года приблизительная равна покупки навсегда. Но можно арендовать поквартально (

$440). Если проект короткий (меньше 2ух лет), то это имеет смысл.

dimson3d

Moderator

насколько полно там реализован полноценный моделинг?
есть ли возможности импорта-экспорта? поддерживаемые форматы?
как раелизовано взаимодействие с полоной майкой?
mb и ma можно импортировать? экспортировать?
софт селекшн работает?
в основном меня напрягает свой формат файла, он открывается майкой просто?
а то опыт с gmax показал что дополнительные форматы зло
вы на автодеск работаете? 0_0

ПС "У ПО есть ограничение на экспорт более 25 тысяч полигонов на объект."
это на объект или на всю сцену?

  • For import, Maya LT supports the following file types: mayaAscii, mayaBinary, mayaLT, OBJ, audio, EPS, Adobe Illustrator, Image, FBX, DAE_FBX
  • For export, Maya LT supports the following: mayaLT, FBX, OBJ

Q: софт селекшн работает?
A: Да, Soft Selection работает и реализован аналгично полной версии программы.

Q: в основном меня напрягает свой формат файла, он открывается майкой просто?
Самой Maya LT родной формат открывается и сохраняется без проблем, но как видите, по лицензионным соображениям, разработчики решили изобрести велосипед. Полноценная Maya НЕ поддерижвает формат Maya LT и в вашем сравнении с gmax вы будете полностью правы, хотя gmax был вообще уникален, и ему даже свои плагины нужно было под игры писать с обвеской и т.п.

Q: вы на автодеск работаете? 0_0
A: Мне часто такой вопрос задают, но скажу так, я не работаю на Autodesk напрямую, но держим очень плотные контакты с их специалистами и партнерами. По специфике работы, мне необходимо знать о многих продуктах, и как ни странно, чаще всего это продукты Autodesk.

Постоялец ЛоуПриорити

Знаток

dimson3d

Moderator
А вы думаете они его погубили? Ну-ну. Скорей всего он будет оживать в других пакетах.
И помоему, и так пиратили. Что был Softimage, что его небыло.

HunterWolf

Знаток
А вы думаете они его погубили? Ну-ну.
И помему, и так пиратили что был Softimage, что его небыло. Так они пиратили и страдали от угрызений совести плакали и некоторые даже кончали жизнь самоубийством, а теперь они бодры и имеют розыве щёчки и хорошее настроение

HunterWolf

Знаток
Помогите с такой ошбкой. Пытаюсь вставить сгенерированый код, выдает ошибку((
Модератор форума
HunterWolf, если он пишет про сгенерированный ключ, то явно это связанно с варезом.
stus, на сайте запрещено обсуждать взлом программ, не надо пытаться заново постить.

Yaroslav Abramov

Активный участник
не взлетит(
не получится полноценно встроить в рабочий процесс обрубок.
свой формат файла всегда на всем ставит крест.

Постоялец ЛоуПриорити

Знаток
на сайте запрещено обсуждать взлом программ, не надо пытаться заново постить.

я не писал про механику взлома и не приводил ссылки на варез.

с этическо-нравственного аспекта, уничтожение софтимейдж - это взлом программы.
а продажа майки лт, обрубка, после работы в которой новички если купят майку подороже не смогут открыть в ней свои же проекты с обрубка - это обман.

Если похожая инфа есть на сайте автодеск, то доказательства обмана/мошеничества очевидны:

Многие маленькие студии и независимые игровые проекты формируются в аудиториях университетов и технических колледжей. Эти организации, как правило, имеют в своем распоряжении последние версии программного и аппаратного обеспечения, включая полный набор инструментов Autodesk, но многие студии, покидая стены вузов с целью начать собственный бизнес и заработать на своих проектах, не могут себе позволить приобрести топовые версии ПО, к которым у них раньше был доступ и к которым они привыкли.

Разработчики, сталкивающиеся с этой дилеммой, теперь могут возрадоваться: то же самое ПО, которое они использовали на своих последних учебных проектах, теперь можно применять и в работе своей новой маленькой компании. Игровые стартапы теперь имеют доступ к лучшему инструменту разработки. В качестве дополнительного бонуса использование знакомого ПО позволяет сразу выходить на запланированную продуктивность без потери времени на обучение новым, незнакомым инструментам.

В этой статье мы расскажем о том, что должен знать каждый, кто впервые открывает Maya.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_01

Что для компьютера 3D-пространство?

Реальная жизнь происходит в 3D-пространстве, а согласно теории струн измерений и вовсе в 11D, но экраны-то наших компьютеров двумерные или 2D. Maya, как и любой другой графический 3D-редактор, представляет 3D-пространство в виде 3 осей: X, Y и, соответственно, Z. Точка пересечения всех трех осей называется Origin или началом координат со значением (0,0,0). Если обратиться к классической видеоигре Super Mario Bros. на Nintendo, то сразу же станет понятно, что мир Марио был реализован посредством 2D-пространства или осями X-Y. Вдоль кирпичной горизонтальной оси X Марио пускался в приключения, ось Y была вертикальной, ее можно было наблюдать в действии, когда сантехничек становился высоким.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_02

А теперь задумайтесь, как перенести Марио в 3D-пространство. Для этого, как минимум, придется добавить третье измерение, в роли которого и выступит ось Z. Она ответит за все, и за объемную шляпу Марио, и за кончик носа, и за встопорщенные усы.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_03

Подружитесь с горячими клавишами

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_04

Горячие клавиши или хоткеи помогают ускорить рабочий процесс. Это своеобразный спасательный круг, который поможет студентам более продуктивно использовать рабочее время. Такие обыденные действия, как перемещение, вращение и масштабирование, автоматически ассоциируются с хоткеями или горячими клавишами, что подразумевает выполнение того или иного действия с помощью клавиатуры, а не мыши. На сайте Autodesk можно найти полный список горячих клавиш, знание которых раз и навсегда облегчит суровые будни 3D-дизайнера.

А Google даже лучше горячих клавиш

Что выбрать, формат .ma или .mb?

При сохранении сцены в Maya у вас всегда есть выбор между файлом в .ma или файлом в .mb. Формат .ma означает Maya Ascii, а формат .mb – Maya Binary. Выбор того или иного формата визуально никак не повлияет на сцену. Но разнице между ними все же есть. Сохранение файла в формате .ma автоматически сохраняет текстовый файл с командами. Это позволяет открывать файл в текстовом редакторе, как, например, WordPad или Блокнот, и редактировать сцену непосредственно в тексте файла. Формат .mb, наоборот, не сохраняет текстовую информацию, преобразует ее в числовые значения, сжимает размер файла, что делает невозможным его редактирование с помощью текстового редактора. Формат .mb является дефолтным форматом, в котором Maya сохраняет сцену. Он идеально подойдет вам, если вы не планируете редактировать сцену из текстового файла.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_05

Скриншот файла в формате .ma, открытый в WordPad. Сообразительный кодер всегда сможет прочесть код, найти ошибку, пофиксить ее, нажав пару клавиш на клавиатуре, и сохранить анимацию.

Сохрани меня, сохрани!

Есть поговорка: «Лучше иметь и не нуждаться, чем нуждаться, но не иметь». Это же касается и сохранения сцен в Maya. Студенты любят рассказывать жуткие, но примерно одинаковые истории: «Был час ночи, они часами настраивали сцену, а потом Maya крашнулась и вся работа была потеряна». Если бы они постоянно сохраняли версии файлов, то потеряли бы пару минут, а не часов работы. Верьте нам, СОХРАНЯЙТЕСЬ ЧАЩЕ!

Да что это за NURBS такие? И чем они отличаются от полигонов?

Создавать объекты в Maya можно с помощью NURBS или полигонов. NURBS расшифровывается как Non-Uniform Rational B-splines или неоднородный рациональный Bezier-сплайн. Они идеально подходят для создания гладких поверхностей при помощи кривых. Полигоны же больше напоминают кусочки мозаики, которые вместе формируют единую картинку или объект. Изучим различия между этими техниками моделирования на примере ниже:

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_06

Слева мы видим, как мягкие кривые NURBS-сферы легко преобразуются в чашу. А справа как из цилиндра получается в меру квадратная катушка. NURBS идеально подходят для моделирования сложных форм, которые потом легко конвертируются в полигоны. Текстурировать же легче полигональные объекты. На деле же все зависит от поставленной задачи. Но стоит признать, что стандарты индустрии развили полигональное моделирование лучше, чем NURBS. Вы же просто решите, что подходит лучше для вашего проекта.

Работайте в разных проекциях

В Maya есть несколько способов навигации в 3D-пространстве. Вы можете посмотреть на объект из нижней, верхней, боковой, фронтальной и пр. проекций. По умолчанию Maya работает с объектом в перспективе и ортогональных проекциях (фронтальная, верхняя и боковая). Объект можно рассмотреть со всех ракурсов из перспективы, в ортогональных проекциях удобно контролировать, как выглядите объект с той или иной стороны, хотя, фактически, вы все также видите всего две плоскости. Кроме того, объект можно отобразить в виде сетки, с материалами или текстурами, с освещением, его низко- или высокополигональную версию. И всего этого можно добиться с помощью горячих клавиш. Различные же проекции помогают проверить, как выглядит объект с той или иной стороны, настроить его местоположение в сцене.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_07

В Maya это можно сделать по-разному

В большинстве 3D-редакторов по-разному можно разве что сохранить файл: File > Save; Ctrl + S; или нажав на значок Save. В Maya же практически все можно сделать по-разному. Например, NURBS-сферу можно создать с помощью команды Create>NURBS Primitives>Sphere, через вкладку Surfaces, нажав на значок сферы, или с помощью хотбокса. Сначала вам покажется странным, что есть несколько способов сделать что-то, при этом правильного не существует, но со временем такая гибкость только поможет ускориться. Ответом на вопрос: «А как правильно?» станет «А как удобно». Экспериментируйте и развлекайтесь, учитесь и растите, а как станете серьезным бородатым аниматором, обязательно расскажите о своих уникальных рабочих приемах.

Компьютер для Autodesk Maya

Autodesk Maya – программное обеспечение для 3D-анимации, моделирования и визуализации с мощными инструментами моделирования. Программа используется для создания анимации, сред, графики движения, виртуальной реальности и персонажей.

Системные требования Autodesk Maya

Минимальные системные требования Autodesk Maya

  • Процессор: многоядерный Intel или AMD с поддержкой набора инструкций SSE4.2
  • Видеокарта: рекомендовано NVIDIA Quadro или GeForce
  • Оперативная память: 8 ГБ (рекомендуется не менее 16 ГБ)
  • Место на диске: 4 ГБ
  • Операционная система: Windows 7 / 10 64-разрядная

Компьютер для Autodesk Maya

Процессор для Autodesk Maya

Большинство задач проектирования в Maya (включая создание, изменение и анимацию 3D-моделей) могут использовать только одно ядро процессора. Таким образом идеальным выбором будет процессор с высокой тактовой частотой, независимо от количества ядер.

Однако многие программы рендеринга (такие, как Arnold, который предустановлен в новых версии Maya, а также Mental Ray, V-Ray, Keyshot и другие) очень эффективны при использовании многоядерных процессоров. Причем большинство этих программ почти идеально масштабируются, что делает процессор с двое большим количество ядер почти в два раза быстрее.

  • AMD Ryzen 5800X (8 ядер, 3.8 ГГц – 4.7 ГГц) – процессор с одной из самых высоких тактовых частот. Он возглавляет графики тестирования одноядерной производительности в Maya. Однако, если у вас много задач рендеринга, меньшее количество ядер будет ограничивающим фактором.
  • AMD Threadripper 3970X (32 ядра, 3.7 ГГц – 4.5 ГГц) – линейка AMD Threadripper сочетает в себе огромное количество ядер вместе с хорошей производительностью на ядро, что делает ее фантастическим выбором для рабочих станций, ориентированных на производительность рендеринга. Хорошая однопоточная производительность означает, что эти чипы хорошо справляются с моделированием и анимацией, хотя они и стоят намного дороже, чем процессор с сопоставимой производительностью в этих задачах, но с меньшим количеством ядер.

Видеокарта для Autodesk Maya

При создании, редактировании и анимации моделей в Maya видеокарта играет важную роль в том плане, сколько кадров в секунду (FPS) вы увидите. Более высокий FPS дает более плавное изображение при вращении или масштабировании моделей. Минимально допустимым считается 30 кадров в секунду, идеальным – 60.

Оперативная память для Autodesk Maya

Хотя точный объем необходимой оперативной памяти будет зависеть от ваших конкретных проектов, для Maya мы рекомендуем минимум 16 ГБ. Для сложных сцен может потребоваться до 32 ГБ ОЗУ. Если вы будете выполнять большой объем сложной визуализации с высоким разрешением, вам может потребоваться 64 ГБ или даже больше оперативной памяти.

Хранилище (жесткие диски) для Autodesk Maya

Autodesk Maya может быть не самым тяжелым приложением для хранения, но все же важно иметь быстрое и надежное хранилище, чтобы не отставать от остальной части вашей системы.

Какой тип накопителя следует использовать для Autodesk Maya?

  • Существует три основных типа накопителей, которые вы можете использовать: SSD, NVMe и традиционные жесткие диски. Из этих трех традиционные жесткие диски являются самыми медленными, но они дешевы и доступны с гораздо большей емкостью, чем твердотельные накопители или накопители NVMe. Благодаря этому из них получаются отличные накопители для длительного хранения файлов.
  • Твердотельные накопители SATA в несколько раз быстрее жестких дисков, но при этом они дороже. Эти диски отлично подходят для широкого круга задач, таких как хранение вашей операционной системы и программ, а также хранение проектов, над которыми вы работаете.
  • NVMe-накопители бывают двух видов (M.2 и U.2), и они значительно быстрее, чем SATA-SSD. Они, как правило, дороже, чем твердотельные накопители SATA, но зато могут быть в двенадцать раз быстрее! В большинстве случаев вы не увидите значительного увеличения производительности с диском NVMe, поскольку современный стандартный твердотельный накопитель уже достаточно быстр и редко является узким местом производительности, но поскольку стоимость этих дисков продолжает снижаться, их можно использовать в качестве диска с операционной системой и программами, чтобы они запускались немного быстрее.

Рабочие компьютеры для Autodesk Maya

Мы надеемся, что это руководство поможет вам понять, какой компьютер нужен для Autodesk Maya, или на что ориентироваться при покупке собранного компьютера. Также предлагаем вам ознакомиться с нашими рабочими компьютерами Delta Game, которые отлично подойдут для Autodesk Maya.

Читайте также: