Движение по траектории в adobe flash cs6

Обновлено: 07.07.2024

Направляющая анимации в Adobe Animate (ранее Adobe Flash Professional CC) облегчает создание анимации, указывая траекторию движения анимируемых объектов. Эта функция особенно удобна при анимации объектов, передвигающихся не по прямой линии. В процессе создания такой анимации необходимы два слоя:

  • слой, содержащий объект, перемещающийся в ходе анимации;
  • слой с заданной траекторией перемещения объекта в ходе анимации.

Направляющая анимации работает только в режиме классической анимации.

Подробная информация о направляющих анимации приведена в разделе Работа с классической анимацией движения.

Есть возможность задавать анимацию объекта на основе траектории с переменной шириной штриха.

Помимо ключевых кадров начального и конечного положений объекта, не требуется дополнительных ключевых кадров для обозначения перемен в ширине линии.

  1. Чтобы задать анимацию объекта на основе линии с переменной шириной, вначале создайте траекторию и задайте анимацию движения объекта вдоль этой траектории, как описано в предыдущих разделах этого документа.
  2. Выбрав первый ключевой кадр анимации на временной шкале, установите флажки «Масштаб» и «Масштаб вдоль контура» в инспекторе свойств. Теперь объект готов к изменению размеров соответственно ширине линии.


  1. Задайте ширину линии одним из следующих способов.
  • Выберите инструмент «Ширина» (U) в наборе инструментов, щелкните в любой точке линии и перетащите маркеры для изменения ширины линии.


  • Выберите линию с помощью инструмента «Выделение» (V) из набора инструментов, затем в инспекторе свойств выберите нужный профиль ширины в поле «Ширина».


Подробная информация о функции переменной ширины приведена в разделе Обводки с переменной шириной.

Назначив линию с переменной шириной в качестве траектории движения и запустив анимацию, вы увидите, что объект не только перемещается по линии, но и меняет свой размер пропорционально ее ширине.

Посмотрите пример анимации по направляющей с переменной шириной штриха.

Направляющая анимации движения может иметь несколько сегментов, каждый из которых имеет собственный профиль переменной ширины, как показано ниже. В процессе анимации принимается в расчет профиль ширины каждого сегмента, при этом не требуется дополнительных ключевых кадров.


Функция направляющих анимации также дает возможность перемещать объект по направляющей линии, изменяя цвет объекта в зависимости от цвета самой линии. Для такой смены цвета траектория должна включать в себя по меньшей мере два сегмента, то есть минимум три точки или узла. Для этого в процессе создания классической анимации и проведения линии траектории, как описано в предыдущих разделах этого документа, воспользуйтесь инструментом «Перо» и проведите направляющую следующим образом. Эта траектория имеет четыре точки/узла и три сегмента.

Помимо ключевых кадров начального и конечного положений объекта, не требуется создавать дополнительных ключевых кадров для обозначения перемен в цвете.


  1. После создания классической анимации выберите первый ключевой кадр анимации на временной шкале. В инспекторе свойств установите флажок «Цвет по контуру». Объект теперь готов к перемене цвета согласно цвету направляющей линии.


  1. Далее, выбрав инструмент «Выделение» (V) из набора инструментов, щелкните второй сегмент направляющей линии и выберите для него другой цвет. Повторите эти действия и для третьего сегмента траектории.


Запустите анимацию и посмотрите, как цвет направляющей отражается на самом объекте в ходе анимации. Вы заметите, что оказывает влияние не только цвет, но и значение прозрачности (альфа-канал) сегментов траектории.

Анимация движения в Adobe Flash (Adobe Animate)

Создание персонажа и распределение по слоям

Мы возьмем в качестве персонажа вот такого кота. Он будет следить за появлением мыши в кадре, и размахивать хвостом.

Персонаж состоит из следующих объектов, находящихся на разных слоях:

adobe-flash-animating-2

Хвост я рекомендую нарисовать одной линией. Просто задать ей большую толщину, например, 10. Так будет удобнее его анимировать.

Анимация движения с использованием линий скорости

Анимация глаз для него уже готова в отдельном символе. Сейчас нас интересует анимация хвоста. Так что мы смело можем продлить на них анимацию до нужно количества кадров, например, 20 ( используем f5) и блокировать ненужные нам слои, чтобы они не мешались.

adobe-flash-animating-3

Теперь хвост. На первом кадре у нас находится первая позиция хвоста, на 10 сделаем вторую позицию.

Я просто отразила хвост слева направо – Модификация – Преобразовать – Отразить слева направо .

adobe-flash-animating-4

На слое « Хвост » на 5 кадре создайте пустой ключевой кадр. Для этого щелкните по нему левой клавишей мыши и нажмите F6 .

Далее нажмите Delete , чтобы удалить все содержимое.

Здесь у нас будут располагаться линии скорости.

Для удобства включите под временной шкалой функцию « Многослойная структура » или как по-другому ее называют «луковая шелуха», настройте ее диапазон между двумя состояниями нашего хвоста.

adobe-flash-animating-5

На пятом кадре кисточкой нарисуйте линии скорости, при этом имейте ввиду, что реалистичнее они будут в цвете самого объекта, ну у нас он черный, можно добавить и немного серого для разнообразия.

Сделайте линии так, чтобы они не выходили за границы объекта.

adobe-flash-animating-6

Теперь нам надо придать большей реалистичности.

Для этого зададим в начале небольшую анимацию формы для хвоста.

Сделайте 3 кадр ключевым, поменяйте форму хвоста кошки и немного наклоните вправо.

Затем щелкните правой клавишей мыши по первому кадру и добавьте анимацию формы.

adobe-flash-animating-7

Теперь сделаем тоже самое для второго состояния хвоста.

На 13 кадре создайте ключевой кадр (F6).

Перейдите на 10 кадр, немного измените хвост, и наклоните влево.

Затем для 10 кадра создайте анимацию формы.

adobe-flash-animating-8

Теперь немного отредактируем кадры. Удалим лишние.

Чтобы сделать движение более естественным.

И повторим кадры в обратном порядке.

adobe-flash-animating-9

  1. Нормальное состояние хвоста слева,
  2. Трансформированное состояние хвоста слева,
  3. линии скорости,
  4. трансформированное состояние хвоста справа,
  5. Нормальное состояние хвоста справа.

Теперь в тех кадрах, где у нас есть анимация формы, изменим скорость.

Можно добавить сюда мышку.

Подписывайтесь на обновления блога «Дизайн в жизни»

по e-mail или социальных сетях

и мы обязательно опубликуем для вас еще больше полезных бесплатных уроков!

Рисование, Дизайн и Разработка игр

Главная » Анимация движения в Adobe Flash по направляющей (guide)

Анимация движения в Adobe Flash по направляющей (guide)

В предыдущих уроках мы рассматривали рисование кнопки и простую анимацию движения окружности. В этом уроке рассмотрим, что такое анимация движения объекта по заданной направляющей траектории (guide). Создадим условный объект и нарисуем для него путь, по которому он будет проходить.

Создания нового документа ActionScript 3.0

создаем документ ActionScript 3.0

выбираем инструмент Rectangle Tool

Создаем ключевой кадр

Создаем направляющую через контекстное меню

Должно получиться два таких слоя:

два слоя на анимационной панели timeline

рисуем направляющую инструментом Pencil Tool

Размещаем объект для создания анимации движения

Тоже самое нужно проделать для пятидесятого кадра, возьмите объект и разместите его на правом крае линии.

создаем промежуточные кадры через контекстное меню Create Classic Tween

В итоге мы должны получить два таких слоя:

два слоя с промежуточными кадрами на панели анимации

Запускаем анимацию движения объекта

устанавливаем в свойствах объекта Orient to path

Выберите пятидесятый кадр на слое, где расположен объект, и также как в первом кадре немного поверните его.

Чтобы посмотреть, что получилось, нажмите ctrl+enter.

Рисование, Дизайн и Разработка игр

Главная » AdobeFlash: Программные эффекты анимации движения, масштабирования, вращения объекта и другое при помощи функции ActionScript3 sin()

AdobeFlash: Программные эффекты анимации движения, масштабирования, вращения объекта и другое при помощи функции ActionScript3 sin()

Во многих языках программирования имеется функция синуса sin(), которая может быть полезна в различных вычислениях. В этом уроке рассмотрим, как добавить мувиклипу в Adobe Flash эффекты движения, масштабирования, вращения используя эту функцию, то есть создадим программную анимацию.

Функция синуса в ActionScript 3 принимает значение в виде радиан и возвращает значение от -1 до 1, которое можно присваивать или прибавлять свойствам мувиклипа. Для передачи значения в функцию будем использовать переменную angle , которую будем увеличивать в обработчике события enter_frame и вызывать эффект колебания свойства.

Для начала создадим какой-нибудь объект на сцене, допустим, это будет окружность. Преобразуем ее в символ и поместим в центр с координатами x = 275 , y = 200 . Как это сделать можете посмотреть в следующем видео:

Задаем имя мувиклипу в свойствах properties в поле instance name в Adobe Flash

Теперь нужно добавить код на первый кадр панели Timeline.

Запустите флэш-приложение, нажав на ctrl+enter, чтобы посмотреть, что получилось.

В нашем коде есть некоторая особенность, которая мало кем рассматривается, это постоянное увеличение переменной angle . После запуска приложения она будет увеличиваться, пока не достигнет предела, определенного типом переменной. Хотя для этого должно пройти не мало времени и даже если переменная достигнет максимального значения, то просто обнулится, тем не менее, это может привести к скачку параметра и к тому же это не совсем хорошая практика в программировании.

Поэтому добавим функцию, которая будет обнулять угол в радианах при его предельном увеличении.

Допишем в обработчик события enter_frame следующую строчку для обнуления значения угла.

Теперь попробуем изменить масштаб шарика, используя такой же способ, что и для его движения. Добавьте следующую строчку кода:

Давайте разберем код. Вместо числовых значений вы можете все также использовать переменные. Для наглядности рассмотрим просто числа, вместо переменных. Единица означает первоначальный масштаб объекта, т.е. 100% , 0.2 указывает, что объект будет растягиваться и стягиваться на 20%.

Таким же образом можно вращать объекты, присваивая свойству rotation значение функции sin() . Чтобы это проверить, создадим другой объект, так как круг не совсем подходит. Нарисуем прямоугольник и конвертируем его в символ. Дайте ему любое имя, например, rect_mc . Код для вращения прямоугольника будет следующим:

При помощи функции сунуса sin() в Adobe Flash можно создавать и другие различные эффекты. В этом уроке мы рассмотрели самые простые, которые вы можете усовершенствовать, поменяв различные параметры и условия.

Исходный код примера вы можете скачать здесь. Если вам понравился урок и вы хотите его сохранить или поделиться с друзьями, то добавьте его в закладки социальной сети (значки внизу), это также поможет продвижению сайта.

Читайте также: