Как инвертировать зеленый канал normal map в фотошопе

Обновлено: 03.07.2024

image

Это четвёртая часть туториала о картах нормалей, но она независима от остальных частей и её можно читать отдельно.

Здесь я перечисляю проблемы карт нормалей, с которыми я сталкивался за годы работы, и некоторые решения, позволяющие их устранить.

Проблема: на рёбрах модели присутствуют «чёрные линии» или «вставки»

image

Такое происходит, когда у модели есть резкие рёбра (hard edges), поскольку вершины модели имеют нормали, полностью перпендикулярные поверхности полигона, из-за чего программа запекания может пропустить некоторые детали (оставляя на модели чёрные линии).

image

Решение: программы запекания карт нормалей учитывают эту проблему при создании карт нормалей и пытаются снизить её влияние, вычисляя немного больше информации за нормалями вершин, но чтобы сохранить её, им нужен зазор между UV-развёртками полигонов.

Здесь есть более подробное объяснение, но на практике правило довольно простое: когда на модели есть резкое ребро, нужно отделять в UV соединённые им грани.

Проблема: карта нормалей выглядит СОВЕРШЕННО неправильно, особенно под некоторыми углами

Эта проблема может возникать по множеству причин. Давайте обсудим некоторые из них:

    Вы используете неправильное касательное пространство: нормали вашей lowpoly-модели, которые мы пытаемся модифицировать при помощи карты нормалей, могут вычисляться в программе запекания иначе, нежели в программе, использованной для рендеринга модели. Если эти вычисления отличаются, карта нормалей может выглядеть очень странно, особенно под некоторыми углами.

Также возможно, что вы используете в качестве карты нормалей касательного пространства карту нормалей мирового пространства. В таком случае убедитесь, что вы выполняете запекание карты нормалей касательного пространства, и используете её в этом качестве.

Проблема: как мне создать карту нормалей острого конуса?

Решение: вам это… не нужно. Не обязательно создавать карты нормалей для всего. Острый конус — классический пример этого, но существует множество других случаев, когда карты нормалей не являются решением.

image

Мы используем карты нормалей для изменения направления нормалей lowpoly-моделей. Иногда направление нормалей правильно и не требует никаких изменений, а иногда нормали lowpoly чрезвычайно повёрнуты (как в случае острого шипа) и детали из highpoly-модели неправильно сопоставляются с поверхностью lowpoly-модели. В таких случаях я просто удаляют детали карты нормалей при помощи такого цвета:

image

Этот цвет на 50% красный, на 50% зелёный и на 100% синий, и он не меняет направления нормалей карты нормалей касательного пространства, поэтому можно использовать его для удаления деталей в местах с неудачной проекцией.

Острый конус — это просто пример одного из случаев, когда карты нормалей могут не решить ваших проблем. Важно здесь помнить, что в некоторых случаях карта нормалей не является наилучшим решением, её возможности ограничены и мы не можем ожидать, что они будут вести себя так, как нам нужно, в любой ситуации. Иногда мы тратим много времени, пытаясь заставить работать карту нормалей, когда можно было бы просто добавить деталей в diffuse-текстуру или в lowpoly, а не пытаться передать деталь при помощи карты нормалей.

Проблема: детали на моей модели выглядят вывернутыми.

Это очень распространённая проблема, и её можно наблюдать во многих видеоиграх, даже AAA-уровня.

Как мы видели в этом туториале [перевод на Хабре], карты нормалей — это текстуры, использующие зелёный, красный и синий каналы для изменения способа отражения света от поверхности модели, когда он падает соответственно сбоку, сверху и спереди модели (помните, что это упрощённое объяснение и оно верно не на 100%).

image

Проблема в том, что некоторые приложения считают, что зелёный канал должен показывать модель как освещённую снизу, а другие считают, что он должен показывать модель как освещённую сверху. Иногда это называют «правостороннесть карты нормалей» (normal map right-handiness):

  • OpenGL-приложения (правосторонние, положительный зелёный канал): Blender, Maya, Modo, Toolbag, Unity.
  • DirectX-приложения (левосторонние, отрицательный зелёный канал): 3DStudio Max, CryEngine, Source Engine, Unreal Engine.
  • Substance Painter может работать с обоими типами и экспортировать оба типа карт нормалей.

Проблема: некоторые части кажутся плоскими/в них отсутствуют какие-то детали

Представьте, что при запекании карт нормалей программа запекания испускает лучи из поверхности lowpoly-модели, следуя по нормалям lowpoly, пока лучи не пересекутся с highpoly-моделью и не повернутся. После этого программа запекания берёт эту информацию и сохраняет её в карту нормалей.

Эти испущенные лучи не должны двигаться бесконечно, потому что могут столкнуться с далёкой частью highpoly и повернуться неправильно, поэтому программа запекания ограничивает дальность испускания лучей и иногда лучи могут останавливаться прежде, чем успеют пересечься с highpoly. В таком случае мы теряем детали и карта нормалей имеет области плоского цвета.

image

Решение: зависит от того, как программа запекания позволяет управлять расстоянием запекания:

  • Некоторые программы ищут детали только снаружи lowpoly и игнорируют то, что находится «внутри» lowpoly-модели (однако большинство современных программ запекания выполняет поиск в обоих направлениях). В таком случае нужно модифицировать модели так, чтобы lowpoly полностью находилась внутри highpoly.
  • Другие программы, например Max, используют клетку (cage) — «экструдированную» версию lowpoly, которую можно изменять для точного управления границами процесса запекания.
  • Другие программы позволяют задавать расстояние запекания числом (в Substance Painter это max frontal/rear distance).

Проблема: карта нормалей имеет искажённые детали

Это очень типичная проблема. Такое происходит, когда нормали lowpoly неправильно соответствуют деталям highpoly, поэтому кажутся наклонёнными (на самом деле, если смотреть на них с направления нормалей вершин, они соответствуют идеально). Такое обычно происходит, когда некоторые грани образуют очень острый угол.

image

Решение: я более подробно писал об этой теме в другом туториале [перевод на Хабре], но в целом решения бывают такими:

  • Сгладьте острый угол, добавив фаску (bevel).
  • Преобразуйте ребро острого угла в резкое ребро (hard edge)/разделите грани на разные группы сглаживания (smoothing group).
  • Используйте настраиваемые нормали (custom normals)/весовые нормали (weighted normals).

Проблема: карта нормалей выглядит пикселизированной или содержит полосы

Earthquake (AKA бог карт нормалей) написал очень хорошее объяснение этой проблемы.

Если lowpoly и highpoly очень похожи, то бОльшая часть карты нормалей будет иметь один базовый цвет карты нормалей, а другими цвета будут в местах отличия lowpoly от highpoly.

Если ситуация обратная: lowpoly и highpoly очень отличаются, то карта нормалей будет иметь гораздо большее разнообразие цветов и начнут возникать градиенты:

image

Такие плавные градиенты вызывают проблемы, потому что для их представления нужно множество цветов, а самые распространённые способы сжатия текстур основаны на снижении общего количества цветов.

При наличии плавных градиентов мы можем замечать на модели полосы, потому что изображение не имеет достаточного количества цветов для представления такого небольшого изменения цвета.

image

image

Проблема: на отдельных частях модели заметны пиксели

Очевидным решением будет увеличение UV-«острова» (island) этой части модели или использование более крупных текстур, но давайте рассмотрим и менее очевидные решения:

    Запекайте с удвоенным разрешением карты нормалей, а затем уменьшайте размер изображения: если вы используете текстуру 512x512, то запекайте карту нормалей с разрешением 1024x1024, а затем преобразуйте изображение в 512x512. Благодаря этому каждый пиксель окончательной текстуры будет получать информацию от четырёх пикселей, создавая своего рода «сглаживание» (antialiasing) и снижая пикселизацию. Это также справедливо и для других запечённых изображений; кроме того, стоит сохранять версии текстур высокого разрешения на случай, если позже вам захочется увеличить детали в некоторых областях.

image

image

image

При применении к модели симметрии направления нормалей могут измениться из-за того, что изменился способ соединения граней. Иногда это означает, что можно получить шов прямо по центру модели. Чтобы избежать этого, сделайте так, чтобы нормали lowpoly в самом центре были выровнены, и при необходимости настройте сглаживание.

Ещё одна возможная причина — триангуляция: при импорте моделей в игровой движок они всегда триангулируются и иногда этот процесс может изменить нормали lowpoly, а по диагоналям граней lowpoly могут появиться артефакты. Чтобы избежать этого, триангулируйте модель перед запеканием, запеките карту нормалей, а затем примените модификатор симметрии.

Кроме того, вы можете изучить небольшой туториал Earthquake, который помог мне немного больше понять нормали вершин и карты нормалей.

Дополнительную информацию о картах нормалей можно узнать из wiki сайта Polycount.

На протяжении нескольких лет я пытался разобраться в картах нормалей и в проблемах, которые обычно возникают при работе с ними.

Большинство найденных объяснений было слишком техническим, неполным или чересчур сложным для моего понимания, поэтому я решил попробовать объяснить собранную мной информацию. Я понимаю, что эти объяснения могут быть неполными или не совсем точными, но всё равно попробую.

Первые созданные человеком 3D-модели выглядели примерно так:

image

Это замечательно, но у такой модели есть очевидное ограничение: она выглядит слишком полигональной.

Наиболее очевидное решение: добавить больше полигонов, сделав поверхность более равномерной и гладкой, вплоть до того, чтобы полигоны казались единой гладкой поверхностью. Но оказывается, для того, чтобы сделать поверхности наподобие сфер гладкими, нужно огромное количество полигонов (особенно сегодня).

image

Требовалось другое решение, и так были изобретены нормали. (Всё происходило не совсем так, но так проще объяснять и понимать.)

Давайте проследим за линией из центра полигона, перпендикулярной его поверхности. Мы дадим этой линии очень непривычное название: нормаль. Цель нормали — контролировать, куда указывает поверхность, чтобы когда свет отразиться от этой поверхности, она могла использовать нормаль для вычисления получившегося отражения. Когда свет падает на полигон, мы сравниваем угол луча света с нормалью полигона. Луч отражается под тем же углом относительно направления нормали:

image

Другими словами, отражение света будет симметрично относительно нормали полигона. Именно так работает большинство отражений в реальном мире. По умолчанию лучи света отражаются от всех полигонов совершенно перпендикулярно к их поверхности (как должны это делать в реальной жизни), потому что нормали полигона по умолчанию перпендикулярны к поверхности полигона. Если в нормалях будут пробелы, то мы увидим их как отдельные поверхности, поскольку свет отразится в одном или другом направлении.

image

Если две грани соединены, то мы можем попросить компьютер сгладить переход между нормалью одного полигона к другому, чтобы нормали постепенно выстраивались в соответствии с ближайшей нормалью полигона. Таким образом, когда свет попадёт ровно в центр одного полигона, то он отразится прямо, в соответствии с направлением нормали. Но между полигонами это направление нормали сглаживается, изменяя отражение света.

image

Мы будем воспринимать переход как единую поверхность, потому что свет будет отражаться между одним и другим полигоном плавным образом, и между ними не будет пробелов. По сути, свет отражается от этих полигонов плавно, как будто у нас имеется множество полигонов.

Именно этим мы управляем, задавая smoothing groups (3ds Max, Blender) или указывая рёбра как hard или smooth (Modo, Maya): мы сообщаем программе, какие переходы между гранями должны быть плавными, а какие — жёсткими.

Вот сравнение одной сферы из 288 полигонов с жёсткими и плавными переходами:

image

Потенциально мы можем задать нечто вроде параллелепипеда, чтобы все его вершины имели усреднённые нормали. 3D-редактор будет стремиться сгладить его поверхность, чтобы она выглядела как единая плавная поверхность. Для 3D-редактора это вполне логично, но выглядит очень странно, потому что у нас есть объект, который очевидно должен иметь несколько отдельных поверхностей (каждая грань параллелепипеда), однако программа пытается показать их как одну плавную поверхность.

image

Именно поэтому в 3D-редакторах обычно есть параметр углов сглаживания: если у нас есть два связанных полигона под углом, превышающем угол сглаживания, то их переход будет плавным, а соединение полигонов под углом меньше угла сглаживания будет жёстким. Благодаря этому крутые углы между поверхностями будут отображаться как разные поверхности, как это и бывает в реальном мире.

Итак, мы использовали нормали для контроля над переходами между гранями модели, но можно пойти ещё дальше.

Так как мы меняем способ отражения света от объекта, можно также сделать так, чтобы очень простой объект отражал свет, как сложный. Это называется картой нормалей. Мы используем текстуру для изменения направления света, отражающегося от 3D-объекта, заставляя его выглядеть сложнее, чем он есть на самом деле.

Примером из реального мира могут служить голограммы, которые раньше вручали в подарок при покупке картофельных чипсов (по крайней мере, у нас, в Испании). Они совершенно плоские, но отражают свет так, как бы это делал 3D-объект, благодаря чему становятся сложнее, чем на самом деле. В мире 3D-графики это работает даже лучше, но всё равно имеет свои ограничения (поскольку поверхность остаётся плоской).

Хоть мы и применяем нормали полигонов для реализации какой-то чёрной магии, на самом деле мы не контролируем сглаживание поверхности модели при помощи нормалей полигонов. Мы используем нормали вершин для контроля сглаживания нормалей. По сути, идея та же, но немного более сложная.

С каждой вершиной может быть связано одна или несколько нормалей. Если она имеет одну нормаль, то можно назвать её усреднённой нормалью вершины, а если несколько — то разделённой нормалью вершины.

Давайте возьмём два полигона, соединённых ребром. Если переход между двумя гранями плавный (если мы указали его как плавный в Maya/Modo, или обе имеют одинаковую smoothing group в Max/Blender), то каждая вершина имеет одну нормаль, которая является средней нормалей полигонов (поэтому она и называется усреднённой нормалью вершины). Важное примечание: до недавнего времени каждый 3D-редактор использовал собственный способ вычисления усреднённых нормалей вершин, то есть карты нормалей, вычисленные в одной программе, в другой могли выглядеть совершенно иначе. Подробнее об этом я расскажу во второй части туториала.

image

Если переход жёсткий (hard edge или разные smoothing groups), то каждая вершина имеет несколько нормалей: по одной для каждой соединённой вершины, выровненной по их нормалям. При этом между нормалями образуется пробел, который выглядит как две разные поверхности. Именно это называется разделённой нормалью вершины.

image

image

Как вы могли догадаться, контроль нормалей вершин очень важен, если мы хотим контролировать карты нормалей. К счастью, нам не обязательно изменять нормали напрямую или даже видеть их, но понимание того, как это работает, поможет вам понять, почему мы выполняем работу именно так и больше разбираться в проблемах, с которыми мы можем встретиться.

При запекании карты нормалей мы по сути говорим программе изменить направление, которому следуют нормали lowpoly-модели, так, чтобы они соответствовали направлению в highpoly-модели; поэтому lowpoly-модель будет отражать свет так же, как highpoly. Вся эта информация хранится в текстуре под названием «карта нормалей». Давайте рассмотрим пример.

Допустим, у нас есть вот такая низкополигональная модель (lowpoly). Плоская поверхность с четырьмя вершинами и настроенными UV, которые программа запекания будет использовать для создания карты нормалей.

image

И она должна получить информацию о нормалях от этой высокополигональной (highpoly) модели, нормали которой сложнее.

image

Помните, что мы переносим только информацию о нормалях, то есть UV, материал, топология, преобразования и т.п. к делу не относятся. Проверенное правило: если highpoly-модель выглядит хорошо, то её нормали тоже хороши и вполне должны подходить для запекания.

Программа запекания берёт lowpoly-модель и испускает лучи, следуя по направлениям нормалей lowpoly (именно поэтому нам нужно контролировать нормали lowpoly). Эти лучи имеют ограниченную длину чтобы не получать информацию нормалей от далёких граней (обычно это расстояние называется bake distance или cage distance). Когда эти лучи сталкиваются с highpoly, программа запекания вычисляет, как отразить эти лучи, чтобы они следовали по направлению нормалей highpoly, и сохраняет эту информацию в карту нормалей.

image

Вот результат запекания для нашего примера:

image

У нас есть текстура, которую движок использует для изменения нормалей lowpoly, чтобы свет отражался от этой lowpoly-модели так же, как он отражался бы от highpoly-версии. Не забывайте, что это только текстура, которая не влияет на силуэт lowpoly-модели (невозможно изменить способ отражения света от модели, если свет не падает на эту модель).

Хотя понятно, что можно «считать» внешний вид highpoly по внешнему виду карты нормалей, очевидно, что карты нормалей — это не обычные текстуры, потому что они хранят информацию не о цвете, а о нормалях. Также это значит, что карты нормалей нельзя рассматривать как обычные текстуры; к тому же, как мы увидим, они обладают особыми параметрами сжатия и гамма-коррекции.

Можно воспринимать карту нормалей как набор из трёх текстур в оттенках серого, хранящийся в одном изображении:

image

Первое изображение сообщает движку, как эта модель должна отражать свет, падающий справа; оно хранится в красном канале текстуры карты нормалей.

Второе изображение сообщает движку, как модель должна отражать свет, падающий снизу*; оно хранится в зелёном канале текстуры карты нормалей.

*В некоторых программах свет падает не снизу, а сверху, то есть могут быть «левосторонние» и «правосторонние» карты нормалей. Как мы увидим позже, это может вызывать некоторые проблемы.

Третье изображение сообщает движку, как модель должна отражать свет, падающий спереди; оно хранится в синем канале текстуры карты нормалей. Так как большинство объектов при освещении спереди выглядят белыми, карты нормалей обычно кажутся синеватыми.

Когда мы комбинируем все три изображения в одно, то получаем карту нормалей. Помните, что это объяснение не полностью корректно, но надеюсь, что оно позволит вам понять информацию, хранящуюся внутри карты нормалей, и лучше разобраться, что она делает.

Нормали — это векторы, которые используются для определения того, как свет отражается от поверхности. Их можно использовать для контроля над переходом между гранями (усреднением нормалей соединённых вершин для создания плавного перехода или разделением их для создания жёсткого перехода), но также их направление можно изменять, чтобы lowpoly-модель отражала свет так же, как более сложная модель.

Эта информация хранится в трёх отдельных каналах изображения, и 3D-редактор считывает её, чтобы понять, в каком направлении должна смотреть поверхность модели.

В следующей статье цикла мы поговорим о том, как можно запекать эти детали из highpoly-модели в lowpoly.

В общем ситуация такая, при использовании normal map появляются черные области в местах ее использования. И чем менее перпендикулярна плоскость к камере, тем все больше появляются таких областей. Вылазят такие паразиты на reflection канале. И это не exit color, меняя его цвет и глубину ничего не меняется. Так же нет разницы между VrayNormalMap и стандартной Normal Bump.

Может кто знает как от этого избавиться, или это недостаток самой технологии или врея?

484771e24fd886d0817b01aa48481aed.jpg

а у карт при подгрузке в vray normal map гамму 1.0 выставляете? Тоже заметил такую проблему. Гамму менял. не помогает. А VrayNormalMap ещё хуже чем стандартный. а у карт при подгрузке в vray normal map гамму 1.0 выставляете?

Да, при подгрузке гамма 1.0 выставленна

Flip green (Y) в настройках стандартной Normal Bump может помочь

Mozart:
Раздача моделей на render.camp

Пожизненный бан

Вклинюсь в Вашу тему. У меня похожая проблема но с дисплейсом и обычной черно-белой картой. Непонятные черные полоски проступают и как с ними бороться ума не приложу. Веревочку делала при помощи вот такой карты. Может кто подскажет как побороть ситуацию.

6366c56053af0082120cbaf20fccea4a.jpg

abf550f3e49f7df1eeb54e87bcd313e3.jpg

Вклинюсь в Вашу тему. У меня похожая проблема но с дисплейсом и обычной черно-белой картой. Непонятные черные полоски проступают и как с ними бороться ума не приложу. Веревочку делала при помощи вот такой карты. Может кто подскажет как побороть ситуацию.

6366c56053af0082120cbaf20fccea4a.jpg

abf550f3e49f7df1eeb54e87bcd313e3.jpg

Да это проще геометрией сделать чем мучатся с дисплейсом.

И ещё у вас адовый бамп))

Mozart:
Раздача моделей на render.camp

Пожизненный бан

С этим не поспоришь.

А по поводу геометрии, как-то не очень. Их 100500 размеров этих фасадов и столько же веревочек и подобных завитушечек будет. Думала упростить работу, но не тут то было(

по совету Abver'а поставил галочку на Flip green (Y) и черные области исчезли, НО выпуклое стало впуклым и наоборот:) Нормал мапу я делал из черно-белой карты при помощи NVIDIA плагина на фотошоп. В фотошопе инвертировал цвета черно-белой карты и применил нвидиа нормал мап (черный цвет стал вершинами, а белый впадинами). Теперь 2 способа как получить один результат:

1) Через стандартный нормал мапу с включенной галочкой Flip green (Y)

2) Через стандартный нормал мапу с выключенной галочкой Flip green (Y) и отрицательным множителем на нормал мапе (думаю такой же эффект выйдет и с вреевской нормал мапой и отрицательным множителем бампа в настройках материала)

d45450be5a5b7dda236a816263c7b045.jpg

Их 100500 размеров этих фасадов и столько же веревочек

Ну тут простой выход. Делайте эту веревочку длинной, например метр, накидываете модификатор slice и всё, просто большой кусок с помощью слайса подгоняете под нужный размер фасада.

Тем более при таких близких ракурсах геометрия будет выглядеть намного лучше, да и считаться быстрее чем дисплейс.

Часть 4. Теория карт нормалей

Данная часть статьи посвящена теории карт нормалей, необходимости инвертирования каналов изображения/осей, принципам создания карты нормалей из карты высот, а также запеканию карт нормалей с высокополигональных моделей на низкополигональные модели в Blender (3D).

Вы можете поддержать автора проекта , пожертвовав ему сумму (сколько посчитаете нужным и возможным) на развитие сайта.

Теория карт нормалей

Помните, выше я сказал, что в программе Normalmap online предусмотрена возможность инвертирования каналов? Для того чтобы понять, зачем может понадобиться инвертировать один из каналов карты нормалей, давайте обратимся к теории карт нормалей.

Карта нормалей представляет собой изображение, каждый цветовой канал которого используется для хранения информации о XYZ координатах нормалей. Напомню, что в Bump-карте используется всего один канал (grayscale).

На рисунке показаны карты нормалей для усеченной пирамиды и сплюснутой полусферы, а также эта же карта нормалей отдельно в каждом канале: R, G и B. normalmap-channels

Красный канал хранит направление нормалей по оси X, Зеленый – по оси Y, а Синий – по оси Z, по сути, описывая смещение точки высокополигональной 3D модели относительно низковолигональной модели (в тот случае, если карта нормалей была создана с использованием методики запекания карты нормалей с high poly модели на Low poly модель, а не была создана из карты высот).

На рисунке показана 3D модель полусферы (слева), с которой была запечена карта нормалей. Справа показана эта же 3D модель полусферы, материалу которой в качестве текстуры Albedo назначена карта нормалей. Чуть вдалеке показана модель плоскости с примененной на ней картой нормалей (конечно, в качестве карты нормалей с неотъемлемой кнопкой “Fix Now” при назначении карты нормалей, непомеченной в качестве карты нормалей, в слот Normal Map в меню настройки параметров материала). normalmap-in-unity3d

На рисунке** показана 3D модель усеченной пирамиды и процесс запекания карты нормалей на плоскость в Blender. normal-map-baked-truncated-pyramid

Обратите внимание на расположение зеленых и красных областей на карте нормалей этих рисунках.

На рисунке показана 3D модель сплющенной полусферы и процесс запекания карты нормалей на плоскость в Blender. normal-map-baked-hemisphere

Процесс запекания карты нормалей в Blender’е ничем не отличается от запекания карты высот, за исключением необходимости выбрать режим запекания “Tangent” в режиме запекания Baking Mode. Более подробно про запекание карт нормалей рассказано в статье Быстрый старт из MakeHuman в Unity3D. Создание low poly и high poly моделей персонажа. Запекание карты нормалей в Blender.

Итак, разобравшись в том, что такое карты нормалей, давайте вернемся к онлайн приложению NormalMap-Online и посмотрим, как же он запекает карты нормали.

Для демонстрации я запек в Blender’е карту высот для усеченной пирамиды и загрузил ее в приложение.

На рисунке показана созданная в NormalMap Online карта нормалей с настройками по умолчанию. truncated-pyramid-normalmap-online-default-new

На рисунке показана созданная в NormalMap Online карта нормалей с инвертированным Красным каналом. truncated-pyramid-normalmap-online-inverted-red-channel-new

На рисунке показана загруженная текстура размером отличным от степени двойки, о чем нас и предупреждает NormalMap Online. normal-map-online-not-power-of-two

Кстати, Normalmap Online поддерживает Drag’n’Drop текстур (как GIMP или Photoshop), т.е. вы можете перетащить свое изображения в окно карты высот (HeightMap), чтобы использовать ее для создания карт.

В 3D-Coat инвертированный зеленый канал лечится настройками параметров экспорта.

В Mudbox при запекании карты нормалей можно выбрать способ запекания, соответствующий используемому в Unity3D, Blender и т.д. либо соответствующий способу запекания “нормалмапы”в 3dsMax.

Ужасы : ), к которым может привести “неивертирование” Красного или Зеленого каналов перед импортом в Unity3D, мы здесь показывать не будем, но вы можете посмотреть их, если наберете в поисковике, например, от Google Inc. Поисковую фразу вида “Unity3d inverted green channel of normal map”.

Читайте также: