Как нарисовать в paint карту мира

Обновлено: 06.07.2024

Советы и инструменты, которые помогут вам создать игровые карты для вымышленных миров.

Какие аспекты игрового мира делают его более правдоподобным? На этот и другие вопросы отвечает Нэйтан Вандерзи с Youtube-канала WASD20.

Статья — пересказ этого видео.

Примечание: эти советы не являются обязательными для каждой карты. Ваш игровой мир мог быть создан древней магией и драконами, столкнувшимися в воздухе. Вас не будут обвинять в том, что вы не придумываете правдоподобные биомы в мире, где трава растет вверх ногами, а на небе 3 луны. Но если вы стремитесь создать реалистичный мир, то эти советы и заметки для вас.

1. Реки не разделяются

Реки не разделяются по мере своего течения. Если вы видите на карте речную «вилку», то это реки, напротив, объединяются в один большой поток. Помните, что реки текут из более высокой точки в самую низкую из возможных для них.

Конечно, есть некоторые исключения из этого правила про разделение, например, дельта Нила. Но они очень редки и зависят от сезона, и Нэйтан советует в целом не разделять реки, а сливать их вместе.

2. У озер есть только одна «осушающая» река

Как правило, у озер есть только одна река, которая вытекает из них и впадает в другое озеро, море или океан. Это происходит потому, что реки выбирают путь наименьшего сопротивления и протекают через самую низшую точку-выход из озера. Крайне маловероятно, что у озера будет два одинаково низких пути выхода.

Есть случаи, когда у озера вообще нет вытекающих из него рек — как у Каспийского моря, которое можно считать самым большим бессточным озером и которое осушается только за счет испарения.

3. Не создавайте рек «от побережья до побережья»

И еще раз: реки текут от самых высоких до самых низких точек. Если вы в начале и конце реки «поставите» берега, это просто сделает ее морем. Лучше разместить исток вашей реки где-нибудь в горах, потому что в реальном мире они обычно начинаются именно там. И помните, когда вы создаете речной путь — вы определяете низкие точки земли.

4. Никаких одиноких гор

Обычно горы появляются благодаря факторам, которые, как правило, создают множество гор, а не только одну. Будь то тектонические плиты или вулканическая активность, они скорее приведут к появлению горного хребта. Даже Одинокая Гора в Средиземье на самом деле не так уж одинока: рядом находятся Серые горы, Горы Лихолесья и Железные холмы.

В целом это зависит от того, о какой степени одиночества мы тут говорим. Технически что-то вроде Одинокой горы возможно в реальной жизни, и скорее всего причиной будет вулканическая активность, которая создает горы более «случайным» образом. Например, в реальном мире вулкан Килиманджаро может выглядеть довольно одиноким при некоторых ракурсах:

Однако на других фотографиях мы видим, что у него есть друзья неподалеку:

Тоже вулканы, как видно на этой карте:

Есть что-то романтичное в идее совершенно одинокой горы посреди бесконечного плоского поля, и для этого могут быть какие-то магические причины в вашем мире. Однако если вы стремитесь к большей реалистичности и правдоподобию, постарайтесь создавать горы группами.

5. Учитывайте «эффект дождевой тени»

В большинстве мест на Земле одна сторона горы обычно очень густо поросшая и часто поливается дождями, а другая — довольно засушливая. Это связано с господствующими ветрами, которые дуют с одной стороны гор: поднимаясь к вершинам, влажные воздушные массы остывают и проливаются дождем. Таким образом ко второй стороне горы ветра добираются уже «сухими». Хороший пример из реального мира — Тибетское плато:

Господствующие ветра обычно дуют с моря (за редким исключением), имейте в виду этот географический нюанс.

6. Тектонические плиты влияют на форму континентов

Если вы рисуете карту не для одного отдельного региона, а хотите охватить всю поверхность планеты (то есть практически создать глобус), подумайте о том, как раньше массивы суши сочетались друг с другом, особенно, если ваш мир достаточно стар.

Континенты Земли много миллионов лет назад тоже были объединены в один сверхконтинент — Пангею. По форме современных континентов вы все еще можете увидеть следы того, что раньше они были вместе.


Здесь вам может помочь сайт Tectonics.js — 3D-симулятор движения тектонических плит.

7. Тектонические плиты влияют на образование гор

Чтобы знать, где располагать горные хребты, нужно понимать, как они возникают. Обычно горы идут с севера на юг: вдоль линий столкновения крупнейших тектонических плит Земли. А еще они образуются вдоль побережий. Например, Анды сформировались вследствие и вулканической активности, и субдукции.

Субдукция — это когда одна литосферная плита погружается под другую. Две плиты сталкиваются, и горы образуются на той, которая наползает сверху. Именно так образовались самые большие горы на Земле: когда Индия, раньше бывшая частью Африки, откололась и врезалась в Евразию.

Горы также довольно часто формируются благодаря вулканической активности. Там, где земная кора тонкая, магма и расплавленная порода пробиваются наружу. Образуются горы, вулканы и острова: так появились Гавайи. Кстати, так же образуются цепи горных островов — посредством вулканической активности.

8. Размещайте поселения вблизи воды

Вода традиционно была и есть важной частью человеческой жизни. Создавая поселения, вы должны думать об источниках воды поблизости и о том, где именно будет выгодно разместиться вашим народам: например, очень важны места с достаточным количеством воды для сельского хозяйства, или те, где можно расположить порт. В общем, места рядом с водоемами — отличные стартовые точки для построения цивилизации.

Нэйтан отмечает, что при этом делает исключения для гномьих поселений, которые обычно располагаются в самых скалистых горах из всех возможных, потому что «гномы едят камни». Ну или потому что там протекают подземные реки.

9. Размещайте порты в защищенных местах

Порты обычно располагаются в местах, которые находятся не прямо на побережье, а немного в глубине суши, например, в заливе. Выберите область, которая была бы защищена от бурных вод и сильных ветров, и разместите там портовый город или населенный пункт.

Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это глубина залива или гавани, на которой расположен ваш город. Воды должны быть достаточно глубокими, чтобы корабли могли приходить и уходить, когда им заблагорассудится, не садясь на мель.

Кроме того, порты обычно расположены в местах, которые не замерзают в течение года. Если ваш мир — замерзшая пустошь, то будет сложнее. Ваши люди все еще построят порт где-нибудь, но если у них будет выбор, скорее всего он падет на воды, которые не замерзают круглый год.

10. Подумайте о климате

Лучше сохранить климат, подобный тому, который мы видим на Земле. Палящие пустыни не должны располагаться вблизи ледников, это нарушает здравый смысл. Вы должны создать буферные зоны между ними, чтобы все было реалистично. Размеры этих буферных зон, однако, зависят от вас.

Кроме того, в климате скорее всего будет определенный ритм: как, например, то, что на полюсах — холодно, а чем ближе к экватору — тем жарче.

И прежде, чем мы перейдем к инструментам, слово напоследок — нарушайте правила! Вы уже поняли, что из многих правил есть исключения, а еще многое можно обосновать магией. Вы не обязаны четко следовать законам реального мира, если вы не хотите и если вам это не приносит удовольствия.

Инструменты в помощь для создания карт

1. Генератор шестиугольных карт

Генератор на основе Гудини создает карты как в классических RTS-играх (стратегиях в реальном времени). Он был вдохновлен Unity of Command, Civilization 5, Battle Worlds: Kronos и WARTILE. В генераторе можно регулировать высоту участков земли, добавлять водоемы и многое другое.

2. Инструмент для создания фэнтези-карт Wonderdraft

С помощью Wonderdraft вы сможете создать карту мира целиком или только одного континента, где возможно разместить горы и холмы, леса и водоемы и так далее. С помощью более тонких настроек можно создавать разные типы суши, формировать береговые линии и не только. Wonderdraft содержит готовые паки построек для создания поселений.

Инструмент платный, стоит $29.99.

3. Инструмент для создания карт Dungeon Alchemist

Это программное обеспечение для составления карт на базе искусственного интеллекта для настольных RPG. ИИ динамически заполняет комнаты, которые вы рисуете, и добавляет двери, стены, освещение, мебель и другие объекты на лету. Вы также можете настроить тему и функции комнаты, как только у вас будет базовая планировка. Существует возможность переключаться на 3D-вид.

Само приложение еще не вышло — дата релиза запланирована на 24 декабря. Следить можно на страничке проекта в Steam.

Если вы не видите все геометрические фигуры в меню Фигуры, вам нужно воспользоваться мини-кнопкой чёрный треугольник и выбрав точно её курсором белая стрелочка и кликнуть эту мини-кнопочку левой кнопкой мыши и вы тогда откроете меню и увидите все фигуры.

Другими словами если вы откроете меню, то вы увидите всё что есть в меню. И так делают в каждом меню и всегда, если есть меню, то оно обычно бывает очень большое и в нём много пунктов есть.

Если вы приходите в столовую и спрашиваете меню, то вам дают целую книгу и в этом меню много разных пунктов. Первые блюда и их несколько может быть скажем 10 и вторые блюда и их скажем 10 и салаты всякие их тоже 10 и сладости всякие их вообще 20 и ещё напитки 10 и чай 5 и кофе 5 и всего сколько 70 пунктов у этого простого на вид меню.

Вам, что всё на стол выставить и показать, вы сами скажите нет. Вы в лучшем случае возьмёте 5 или 6 пунктов меню. Остальное будет от вас спрятано где там на кухне.

Программисты они же тоже часто берут всю из жизни и сочиняют так как мы с вами в жизни привыкли и уже знаем как это работает.

Поэтому тоже меню в программе содержит много пунктов и инструментов а не все мы их видим, многое спрятано и нам не видно и поэтому надо уметь открывать меню в программе. И ещё надо знать в программах есть меню с пунктами и за этим пунктом может спрятаться и подменю.

Понимаете и в жизни так у вас спросят вам чай-да, а какой чёрный или зелёный уже есть подменю и дале спросят малиновый, клубничный,смородиновый, ягодный. И это уже в подменю есть ещё одно подменю. И далее спросят сколько кусочков сахара 2 3 4 5 и это уже тоже подменю в подменю и таких подменю в программе может быть много.

Если все меню и подменю вам показать на экране просто не хватит места и они будут мешать вам рисовать и так же в жизни если вам все кушания выставлять на стол. чтобы вы увидели, то у вас не хватит стола.

Сейчас мы щёлкаем левой кнопкой мыши и открываем всё меню с именем только Фигуры.

Советы и инструменты, которые помогут вам создавать игровые карты для вымышленных миров.

Какие аспекты игрового мира сделают его более правдоподобным? На этот и другие вопросы отвечает Нэйтан Вандерзи с Youtube-канала WASD20.

Примечание: эти советы не являются обязательными для каждой карты. Ваш игровой мир мог быть создан древней магией и драконами, столкнувшимися в воздухе. Вас не будут обвинять в том, что вы не придумываете правдоподобные биомы в мире, где трава растет вверх ногами, а на небе 3 луны. Но если вы стремитесь создать реалистичный мир, то эти советы и заметки могут вам помочь.

Реки не разделяются по мере своего течения. Если вы видите на карте речную «вилку», то это реки, напротив, объединяются в один большой поток. Помните, что реки текут из более высокой точки в самую низкую из возможных для них.

Есть некоторые исключения из этого правила про разделение, например, дельта Нила. Но они очень редки и зависят от сезона, и Нэйтан советует в целом не разделять реки, а сливать их вместе.

Как правило, у озер есть только одна река, которая вытекает из них и впадает в другое озеро, море или океан. Это происходит потому, что реки выбирают путь наименьшего сопротивления и протекают через самую низшую точку-выход из озера. Крайне маловероятно, что у озера будет два одинаково низких пути выхода.

Есть случаи, когда у озера вообще нет вытекающих из него рек — как у Каспийского моря, которое можно считать самым большим бессточным озером. Оно осушается только за счет испарения.

И еще раз: реки текут от самых высоких до самых низких точек. Если вы в начале и конце реки «поставите» берега, это просто сделает ее морем. Лучше разместить исток вашей реки где-нибудь в горах, потому что в реальном мире они обычно начинаются именно там. И помните, когда вы создаете речной путь — вы определяете низкие точки земли.

Обычно горы появляются благодаря факторам, которые, как правило, создают множество гор, а не только одну. Будь то тектонические плиты или вулканическая активность, они скорее приведут к появлению горного хребта. Даже Одинокая Гора в Средиземье на самом деле не так уж одинока: рядом находятся Серые горы, Горы Лихолесья и Железные холмы.

В целом это зависит от того, о какой степени одиночества мы тут говорим. Технически что-то вроде Одинокой горы возможно в реальной жизни, и скорее всего причиной будет вулканическая активность, которая создает горы более «случайным» образом. Например, в реальном мире вулкан Килиманджаро может выглядеть довольно одиноким при некоторых ракурсах:

Однако на других фотографиях мы видим, что у него есть друзья неподалеку:

Тоже вулканы, как видно на этой карте:

Есть что-то романтичное в идее совершенно одинокой горы посреди бесконечного плоского поля, и для этого могут быть какие-то магические причины в вашем мире. Однако если вы стремитесь к большей реалистичности и правдоподобию, постарайтесь создавать горы группами.

У множества гор на Земле одна сторона — густо поросшая и часто поливается дождями, а другая — довольно засушливая. Это связано с господствующими ветрами, которые дуют с одной стороны гор: поднимаясь к вершинам, влажные воздушные массы остывают и проливаются дождем. Таким образом ко второй стороне горы ветра добираются уже «сухими». Хороший пример из реального мира — Тибетское плато:

Господствующие ветра обычно дуют с моря (за редким исключением), имейте в виду этот географический нюанс.

Если вы рисуете карту не для одного отдельного региона, а хотите охватить всю поверхность планеты (то есть практически создать глобус), подумайте о том, как раньше массивы суши сочетались друг с другом, особенно, если ваш мир достаточно стар.

Континенты Земли много миллионов лет назад тоже были объединены в один сверхконтинент — Пангею. По форме современных континентов вы все еще можете увидеть следы того, что раньше они были вместе.

Здесь вам может помочь сайт Tectonics.js — 3D-симулятор движения тектонических плит.

Чтобы знать, где располагать горные хребты, нужно понимать, как они возникают. Обычно горы идут с севера на юг: вдоль линий столкновения крупнейших тектонических плит Земли. А еще они образуются вдоль побережий. Например, Анды сформировались вследствие и вулканической активности, и субдукции.

Субдукция — это когда одна литосферная плита погружается под другую. Две плиты сталкиваются, и горы образуются на той, которая наползает сверху. Именно так образовались самые большие горы на Земле: когда Индия, раньше бывшая частью Африки, откололась и врезалась в Евразию.

Еще горы довольно часто формируются благодаря вулканической активности. Там, где земная кора тонкая, магма и расплавленная порода пробиваются наружу. Образуются горы, вулканы и острова: так появились Гавайи. Так же появляются цепи горных островов — посредством вулканической активности.

Вода традиционно была и есть важной частью человеческой жизни. Создавая поселения, вы должны думать об источниках воды поблизости и о том, где именно будет выгодно разместиться вашим народам: например, очень важны места с достаточным количеством воды для сельского хозяйства, или те, где можно расположить порт. В общем, места рядом с водоемами — отличные стартовые точки для построения цивилизации.

Нэйтан отмечает, что при этом делает исключения для гномьих поселений, которые обычно располагаются в самых скалистых горах из всех возможных, «потому что, видимо, гномы едят камни». Ну или потому, что там протекают подземные реки.

Порты обычно располагаются в местах, которые находятся не прямо на побережье, а немного в глубине суши, например, в заливе. Выберите область, которая была бы защищена от бурных вод и сильных ветров, и разместите там портовый город или населенный пункт.

Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это глубина залива или гавани, на которой расположен ваш город. Воды должны быть достаточно глубокими, чтобы корабли могли приходить и уходить, когда им заблагорассудится, не садясь на мель.

Кроме того, порты обычно расположены в местах, которые не замерзают в течение года. Если ваш мир — ледяная пустошь, будет сложнее. Ваши люди, скорее всего, все еще построят порт где-нибудь, но если у них будет выбор, он с большой вероятностью падет на воды, которые не замерзают круглый год.

Лучше сохранить климат, подобный тому, который мы видим на Земле. Палящие пустыни не стоит располагать вблизи ледников, вы должны создать буферные зоны между ними, чтобы все было реалистично. Размеры этих буферных зон, однако, зависят от вас.

Кроме того, в климате скорее всего будет определенный ритм: как, например, то, что на полюсах — холодно, а чем ближе к экватору — тем жарче.

И прежде, чем мы перейдем к инструментам, слово напоследок — нарушайте правила! Вы уже поняли, что из многих правил есть исключения, а еще многое можно обосновать магией. Вы не обязаны четко следовать законам реального мира, если вы не хотите и если вам это не приносит удовольствия.

Генератор на основе Гудини создает карты как в классических RTS-играх (стратегиях в реальном времени). Он был вдохновлен Unity of Command, Civilization 5, Battle Worlds: Kronos и WARTILE. В генераторе можно регулировать высоту участков земли, добавлять водоемы и многое другое.

С помощью Wonderdraft вы сможете создать карту всего мира или только одного континента, где возможно разместить горы и холмы, леса и водоемы и так далее. С помощью более тонких настроек можно создавать разные типы суши, формировать береговые линии и не только. Wonderdraft содержит готовые паки построек для создания поселений.

Инструмент платный, стоит $29.99.

Это программное обеспечение для составления карт на базе искусственного интеллекта для настольных RPG. ИИ динамически заполняет комнаты, которые вы рисуете, и добавляет двери, стены, освещение, мебель и другие объекты на лету. Вы также можете настроить тему и функции комнаты, как только у вас будет базовая планировка. Существует возможность переключаться на 3D-вид.

Само приложение еще не вышло — дата релиза запланирована на 24 декабря. Следить можно на страничке проекта в Steam.

Перевод выполнен Александрой Супрун, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Вот так мы и узнали, насколько внимательно Smirnov School выбирает программу курсов и кем считает своих потенциальных учеников :)

Даже отдельные изображения и структуру текста стянули. Ребята к успеху идут.

В самом начале и конце статьи мы отметили, что это переложение видео Нэйтана Вандерзи на текст) потому логично, что изображения и структура взяты из этого же видео!
Мы не заметили, что такой перевод уже есть, за что горячо просим прощения♡ Но мы честно сами перевели и подготовили эту статью)

Я уже знаю, как создавать карты для фентези-мира

Правило интернета номер №3746: Если есть программа или игра, предоставляющая творческую свободу, то на ней обязательно есть возможность создать или нарисовать член.

Или хотя бы написать.
(скриншот из Enderal)

Ого, да здесь и горные массивы, и поселения близко к воде. Сразу видно эксперта.

Age of empires учит нас тому что поселения создаются рядом с зарослями клюквы

Школьник: да нах мне учить географию, я буду делать игры, ёба!
Отзывы игроков через десять лет: карта - нереалистичное говно, разраб, учи географию!

то есть он без знания географии сделал игру, не важно какую, а ты великий географ можешь только сканворды разгадывать? ну и кто тут не прав

Можно подумать во всех играх есть карта, пффффф.

И не создавайте фэнтези миров?

ага, тоже неплохо. лучше никаких, чем дженерик говно

это советы автору фэнтези, а не будущему миллионеру

1) трата времени, которое могло бы пойти на что-то более полезное или интересное
2) университет даёт явно более высокие шансы на успех в жизни

1) время потраченное с удовольствием не считается потраченным

1) Но это время можно было потратить на более достойное произведение и поллучить больше удовольствия.

Блин, ещё раз убедился в том, насколько я географический гик после того, как узнал в "фэнтези" картах с изображением портов реальные места:
- Устье реки Колумбия в штате Орегон в США
- Полуостров Олимпия + юг острова Ванкувер

Чтобы создать реалистичный и правдоподобный фэнтези мир нужно отказаться от огромных мечей как у Гатса. И ещё надо отказаться от летающих островов и фантасмагоричных каньонов в стиле Final Fantasy потому что это неправдоподобно. Ещё надо одеть женщин в фэнтези как в средневековой европе, то есть без всяких топиков, платьев с декольте и т.д. И пусть ещё огромную роль будет играть церковь, которая диктует всем правила и сжигает колдунов и красивых женщин. Ну и вообще кому нужна магия если это нереалистично и неправдоподобно. Ай к чертям, я автор сам так решаю!

Прям таки r/worldbuilding какой-то, где люди вместо придумывания интересного сюжета изучают матан чтобы создать фэнтези-мир.

Кстати, был такой писатель Ларри Нивен, который написал серию научно-фантастических книжек про "Мир-кольцо", и сперва он написал как бы научно, инженерно и астрономично, но не слишком, на что получил море писем от всяких нердов и студентов МТИ, где те разъяснили где и как он ошибся, чего не может быть и как отдельные нестыковки можно пофиксить.

В результате, вторую книжку "Инженера Кольца" он уже написал с учетом всего того матана, что ему накидали в письмах (например, прикрутил к Кольцу двигатели-стабилизаторы), да еще добавил приложение с характеристиками выдуманного им мира:

1 день = 30 земных часов.
1 оборот = 7,5 дней.
75 дней = 10 оборотов = 1 фалан.
Масса = 2×1030 граммов = 300 масс Земли (приблизительно) = массе Юпитера (приблизительно).
Радиус = 0,95×108 миль = 1,53×108 км = 1 Астрономическая единица (приблизительно).
Окружность = 5,97×108 миль = 9,6×108 км
и так далее.

Вот это подход у человека. Дальше у него там бегают по планете всякие двуголовые тянитолкаи и каджииты, но сюжет книжки я вообще не помню.
Зато вся эта история с расчетами запомнилась.

Инструкционная карта в рамках изучения графического редактора Paint……….

Список литературы и интернет ресурсов………………………………………….

Инструкционная карта №1 «Колобок»……………………………………….……..

Инструкционная карта №3 «Приведение»…………………………………………..

Инструкционная карта №4 «Виноград»……………………………………………..

Инструкционная карта №5 «Лебедь»………………………………………………..

Инструкционная карта №6 «Клоун»……………………………………………….

Инструкционная карта №7 «Пингвин»………………………………………….…..

Инструкционная карта №8 «Рыбка»……………………………………….………..

Инструкционная карта №9 «Зонтик»………………………………………………..

Инструкционная карта №10 «Чайник»…………………………………..…………..

Инструкционная карта №11 «Яблоко»………………………………….…………..

Инструкционная карта №12 «Улитка»……………………………….……………..

Инструкционная карта №13 «Солнышко»…………………………………………..

Инструкционная карта №14 «Хрюша»……………………………….……………..

Инструкционная карта №15 «Летающая тарелка»……..………………………….

Инструкционная карта №16 «Ракета»…………………………………. …………..

Инструкционная карта №17 «Остров»………………………………..……………..

Результат учебно-воспитательного процесса во многом зависит от того, насколько он обеспечен разнообразными средствами обучения.

Предмет информатика и ИКТ отличается от других предметов. Организация урока и наполнение его материалом зависит от изучаемых тем. Кабинет информатики должен быть оснащен набором учебных программ для изучения курса, заданиями для осуществления индивидуального подхода при обучении, организации самостоятельных работ, комплектом учебно-методической, научно-популярной, справочной литературы. В связи с тем, что курс информатики за последние пять лет неоднократно пересматривали, содержание курса обновляли, поддержать курс информатики и ИКТ дидактическим материалом оказалось проблемно. Вследствие этого, разработка и тиражирование дидактических материалов с целью правильной организации изучения курса информатики, ложится на плечи учителя.

И действительно трудно представить себе современного учителя, не использующего в своей практике других дополнительных пособий, кроме учебника. Учитель, заинтересованный в успешном усвоении материала учащимися, постарается максимально обогатить урок, используя разнообразные средства, тем самым усилив наглядность излагаемого материала. Разумеется, этому легко найти объяснение. Думаю, довольно сложно оспорить тот факт, что наглядность в обучении занимает далеко не последнее место.

Однако дидактический принцип наглядности, являющийся ведущим в обучении, следует понимать несколько шире, нежели просто возможность зрительного восприятия.

Оказывая воздействие на органы чувств, средства наглядности обеспечивают более полное формирование образа или понятия, что ведет к более прочному усвоению знаний. Наглядность способствует развитию у учащихся эмоционально-оценочного отношения к получаемым знаниям. Проводя самостоятельные опыты, учащиеся убеждаются в достоверности тех процессов и явлений, о которых узнают от учителя. А уверенность в истинности полученных сведений ведут к осознанности и прочности знаний. Средства наглядности повышают интерес к знаниям, позволяют облегчить процесс их усвоения, поддерживают внимание ребенка.

Использование наглядности при обучении детей младшего школьного возраста является необходимым фактором, поскольку соответствует уровню их восприятия и мышления.

Сказанное выше не является научным открытием, однако применительно к предмету информатики наблюдается практически полное отсутствие фабрично изготовленного наглядного учебного оборудования.

В подобном случае особое место в учебно-воспитательном процессе школьников занимают самодельные дидактические материалы .

В качестве самодельной наглядности я предлагаю инструкционные карты по созданию изображений в графическом редакторе Paint, которые можно использовать на уроках информатики при изучении раздела «Графика», в рамках факультативов, кружков и т.п., а так же их можно предлагать ребятам в качестве самостоятельной подготовки к различным конкурсам связанным с созданием графических изображений на компьютере.

Инструкционная карта в рамках изучения графического редактора Paint.

Компьютер - незаменимый помощник при работе с разнообразной информацией. Чем раньше начинается знакомство ребенка с компьютером, тем свободнее он будет чувствовать себя в мире ИКТ. Программа, которую обучающиеся осваивают на первом году обучения - редактор Paint, необходимый для работы с графической информацией. Во-первых, идея рисунка близка ребенку и вызывает его живой интерес. Во-вторых, он отличается простотой и интуитивной понятностью интерфейса, что особенно важно на начальном уровне овладения компьютерной базой.

Инструкционные карты являются средством организации и активизации учебно-практической деятельности учащихся.

Инструкционная карта раскрывает создание графического изображения с двух позиций: «что делать» и «как делать». Главное в инструкционной карте - «как делать» - в этом суть инструктивных указаний и пояснений к каждому элементу раздела карты. Инструктивные указания и пояснения в карте необходимо формулировать четко, сжато, максимально доходчиво, наглядно, но в то же время полно по содержанию. В этом и состоит сложность разработки инструкционных карт.

Наличие такой документации, как письменный инструктаж, позволяет каждому учащемуся в процессе выполнения работы многократно обращаться к указаниям, содержащимся в ней, что обеспечивает возможность постоянно осуществлять самоконтроль. Стоить отметить, что использование инструкционных карт, в процессе изучения графического редактора Paint, позволяет не только повысить активность учащихся в учебном процессе, но и развить стремление к анализу и оценке своей работы, продвигаться дальше в выполнении практических работ, а так же, что немало важно, позволяет значительно сократить потери рабочего времени.

Список литературы и интернет ресурсов

Ананьнева В.А. Информатика и образование, №1, 2003г.

Китаевская Т.Ю. Информатика и образование, 2003, №10, стр.21-22

Панюкова С.В. “Информационные и коммуникационные технологии в личностно ориентированном обучении”, Москва, 1998г.

«Школа и производство», № 1, 1986, Н.И.Сакс «Методика работы с инструкционными картами

Инструкционная карта №1

Создание изображения в программе Paint

открой программу Paint (пуск \ все программы \ стандартные Paint )

установи размер рабочего поля ширина -20см., высота 15см (рисунок \ атрибуты \ …)

выполни пошаговые действия:

3. копируем 2-й глаз

заливаем рот и стираем лишнее

10. переносим рот

12. заливаем фон

Инструкционная карта №2

Создание изображения в программе Paint

открой программу Paint (пуск \ все программы \ стандартные \ Paint )

установи размер рабочего поля ширина -20см., высота 15см (рисунок \ атрибуты \ …)

Читайте также: