Как повысить яркость в after effects

Обновлено: 07.07.2024

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Общий обзор средств цветокоррекции в After Effects

Подобно написанному мной ранее общему обзору авидовского инструментария для цветокоррекции (СС), я помещаю следующий обзор, на этот раз посвященный Adobe Affter Effects (AE). Как и в прошлой теме, я сразу же оговорюсь: это общий обзор различных инструментов с поверхностным описанием основных функций. Это тема может быть интересной для тех, кто ранее не корректил в АЕ, однако она подразумевает общее понимание интерфейса программы. Если Вы с ним не знакомы, в Сети много различных материалов на эту тему.

Цветокоррекция / Colorization
Процесс, когда колорист в соответствии с художественной стилистикой фильма находит нужное цветовое решение для всех основных значимых фрагментов материала. Процесс изменения яркости, контраста, насыщенности и цвета изображения в соответствии с конкретными задачами, стилем и художественной концепцией фильма. Как правило, сначала в целом подбирается контраст, яркость и цвет для достижения оптимального качества изображения. Это называется первичной цветокоррекцией.

Цветокоррекция полноцветная / Final grade или full grade telecine
Затем, используя маски и другие приемы, позволяющие выделить отдельные участки изображения, исправляются те или иные недочеты на различных участках изображения и уточняются важные детали (цвет кожи, цвет листвы, неба и т.д.) Это называется локальной или вторичной цветокоррекцией.

В этой теме я поднимаю понятия первичной и вторичной СС потому, что именно программа Affter Effects позволяет применять некоторые функции вторичной цветокоррекции, в отличие, например, от Avid Xpress, возможности СС которого уже рассмотрены нами ранее. В стандартном авидовском корректоре таких возможностей нет, а если и есть, они недостаточно гибкие (см.Общий обзор авидовской СС).

Обзор я проведу на примере программы After Effects CS4. В более ранних версиях программы, например, в 6.5 функции цветокоррекции разбросаны по разным разделам, а в версии CS4 они уже объединены в раздел – Color Correction. Большая часть эффектов этого раздела и ранее присутствовала в АЕ в разделах Adjust и Image Control. В версии CS4 этих разделов уже не существует. Однако сами эффекты практически те же, так что если перед Вами открыта более ранняя версия, то я не думаю, что вы столкнетесь с серьезными проблемами.

В отличие, например, от авида, АЕ не имеет единого режима цветокоррекции, где было бы соединено все. Наоборот, функции цветокоррекции распределены по разным инструментам. Таким образом, если в авиде откорректированный видеоматериал имеет над собой чаще всего один-единственный слой коррекции, который уже внутри себя включает различные инструменты и для самой коррекции (как первичной, так и вторичной), и для обрезания сигнала 16-235, то в АЕ тот же визуальный результат достигается использованием различных эффектов применительно к одному и тому же эпизоду, хотя слоя тоже будет достаточно одного.

Итак, начинаем работу с добавления нового слоя. Layer – New - Adjustment Layer. Именно на него следует кидать все эффекты.

Открываем Window – Effects & Presets - Color Correction. Перед нами эффекты цветокоррекции.

Перетащив любой из них на Adjustment Layer, автоматически открывается окно Effect Control. Если этого не произошло, можно открыть его в разделе Effect, расположенного в верхнем меню.

Удалить эффект легко – достаточно щелкнуть по верхней строке с его названием в окне Effect Control и нажать Del. Поменять эффекты местами в окне Effect Control тоже не сложно – нужно перетащить один эффект под другой или наоборот. Точно так же, как мы это делаем в Photoshop. Звездочкой я выделил наиболее важные и ценные для работы, понятные эффекты.

Эффектами «Auto» (Auto Contrast, Auto Color, Auto Levels) я лично не пользуюсь, поэтому ничего сказать о них не могу.

CC Color Offset – это «круги» цветокоррекции. Оттенок меняется по цветовым парам: Red - Cyan, Green - Magenta, Blue – Yellow. Режимы Solarize и Polarize дают мягкие изменения оттенка, а Wrap – это соляризация, жесткая инверсия цвета. Минусы: нет пипеток, круги маленькие, привычных ползунков нет, работать неудобно. В версии 6.5 не было и этого. Спасибо.

CC Toner* – позволяет менять оттенок в светах, средних тонах и тенях отдельно, выбирая цвет из палитры. Несмотря на отсутствие Tolerance & Softness применительно к светам, ср.тонам и теням отдельно, инструмент достаточно полезный.

Change Color* и Change to Color* позволяют выбирать оттенок и менять его. Первый эффект меняет характеристики выбранного цвета (его насыщенность, яркость, а также оттенок цвета). Change to Color – это инструмент для прокеивания цвета. В обоих эффектах есть очень важные ползунки Tolerance и Softness, которые смягчают переход.

Channel Mixer* - не смотря на то, что меняет цвета попарно, что противоречит логике названий ползунков Green-Green и Green Conts, которые должны были бы работать только с зеленым, не влезая в противоположный цвет, инструмент может оказаться необыкновенно полезным при работе именно с цветом.

Color Balance* - еще один важнейший и необходимейший для работы с цветом инструмент. Меняет красный, зеленый и синий отдельно в светах, средних тонах и тенях. Им можно придавить света и высветить тени.

Color Balance (HSL) – меняет освещенность, насыщенность и оттенок.

Curves – инструмент аналогичен одноименному тезке из Photoshop. На кривой можно ставить большое количество контрольных точек, двигая которые можно поймать нужный оттенок и добиться желаемого результата. Рекомендую работать отдельно в каналах (отдельно в красном, зеленом и т.д.), а не в RGB. Позволяет корректить в классических цветовых парах Red - Cyan, Green - Magenta, Blue – Yellow.

Exposure меняет гамму, Exposure и оффсет отдельно в каналах RGB. Весьма полезно.

Gamma \ Pedestal \ Gain меняет каждый из трех цветов Red Green Blue по трем критериям - Gamma, Gain и Pedestal. Эффект очень полезный и необходимый, например, может помочь решить проблему пересвета (для чего необходимо придавить или поднять Gain) или увеличить контрастность.

Hue \ Saturation – меняет оттенок, насыщенность и освещенность.

Leave Color – этот эффект оставляет только один выбранный цвет, а остальное переводит в ч\б. Позволяет оставить цветным только один предмет во всем кадре. В графе Amount of Decol поставить 100%. Выбрать пипеткой в кадре цвет, который нужно оставить цветным. Переключатель внизу установить на позицию Using Hue. Двигать Tolerance и Softness, пока не появится удовлетворительный результат.

Levels позволяет уменьшить/увеличить уровень освещенности, контрастность. Двигать можно как средний ползунок, как и оба крайних. Также может быть очень эффективен при решении проблем пересвета.

Photo filter – это готовые варианты цветокоррекции, этакие заготовки, которые предлагает АЕ. Может весьма сэкономить время при поиске нужного варианта.

Shadow \ Highlight - очень удобный и тонкий инструмент, позволяющий мягко приглушать света и высветлить тени, и наоборот.

Tint - Равномерная заливка кадра выбранным в палитре цветом. Интересный инструмент, но не хватает некоторых более тонких настроек, например, отдельной заливки светов, средних тонов и теней и ползунков Tolerance и Softness.

Tritone – позволяет выбирать оттенок цвета светов, средних тонов и светов отдельно.


Всем интересующимся я также рекомендую посмотреть созданную ранее в нашем сообществе тему «Переизбыток света и борьба с ним. Часть 1», где достаточно подробно рассказан принцип работы многих эффектов цветокоррекции After Effects. Также надо отметить, что существует плагин для АЕ Magic Bullet Looks, который, как говорят, открывает очень широкие возможности для цветокоррекции.

Освещение и 3D Камера в After Effects Урок 2

3D-слои можно просматривать с любого угла и расстояния с помощью слоев камеры. Так же как в реальном мире проще перемещать камеру вокруг сцены, чем перемещать и поворачивать сцену, часто наиболее простым способом получить различные ракурсы композиции является создание слоя камеры и перемещение его вокруг композиции.

Можно изменять и анимировать настройки камеры для конфигурации камеры в соответствии с существующей камерой и параметрами, которые использовались для записи видеоряда композиции. Можно также использовать настройки камеры для имитации функций камеры — от размытия глубины поля до панорамирования и от получения кадров, снятых при наезде или отъезде камеры, до синтетических эффектов и анимации.

Камеры воздействуют только на 3D-слои и 2D-слои с эффектом, имеющим атрибут «Камера композиции». Эффекты с атрибутом «Камера композиции» позволяют использовать активную камеру композиции или освещение для просмотра или освещения эффекта с разных углов для имитации более сложных трехмерных эффектов.

Можно выбрать просмотр композиции через активную камеру или через пользовательскую камеру. Активная камера является самой верхней камерой на панели «Таймлайн» в текущее время, для которого выбран переключатель «Видео» . Представлением активной камеры является точка обзора, используемая для создания конечного вывода и вложения композиций. Если пользовательская камера не создавалась, активная камера совпадает с видом композиции по умолчанию.

Все камеры перечислены и доступны в меню «3D-вид» в нижней части панели «Композиция».

Зачастую проще всего настроить камеру, используя один из пользовательских 3D-видов. Нельзя увидеть камеру, если смотреть через нее.

Настройки камеры
Настройки камеры можно изменить в любой момент, дважды щелкнув слой на панели «Таймлайн» или выбрав «Слой» > «Настройки камеры».

Примечание.
В диалоговом окне «Настройки камеры» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».

Примечание.
На глубину резкости влияют фокусное расстояние пленки, диафрагма и фокусное расстояние. Поверхностная (малая) глубина резкости является результатом большого фокусного расстояния пленки, короткого фокусного расстояния и большой диафрагмы (меньшей светосилы). Большая поверхностная глубина резкости означает большее размытие глубины поля. Противоположностью поверхностной глубины поля является глубокая фокусировка, что означает меньшее размытие глубины поля вследствие большей фокусировки.

К свойствам камеры, затрагивающим размытие при малой глубине резкости и форму, относятся «Форма диафрагмы», «Вращение диафрагмы», «Скругленность диафрагмы», «Пропорции диафрагмы», «Дифракционная полоса диафрагмы», «Усиление подсветки», «Пороговое значение подсветки» и «Насыщенность подсветки».

Тип
Одноузловая камера или двухузловая камера. Одноузловая камера ориентируется вокруг себя, а двухузловая камера имеет точку обзора и ориентируется вокруг этой точки. Установка камеры как двухузловой аналогична установке для камеры параметра автоориентации («Слой» > «Преобразовать» > «Автоориентация») «Ориентировать в направлении точки обзора». (См. раздел Параметры автоориентации.)

Имя
Имя камеры. По умолчанию «Камера 1» — имя первой камеры, созданной в композиции. Любые последующие камеры нумеруются в порядке возрастания. Для удобства различения нескольких камер выбирайте для них характерные имена.

Шаблон настроек
Тип параметров камеры, который требуется использовать. Шаблоны настроек называются на основе фокусного расстояния пленки. Предполагается, что каждый шаблон настроек имитирует поведение камеры 35 мм с объективом, имеющим определенное фокусное расстояние пленки. Поэтому шаблон настроек также устанавливает значения «Угол обзора», «Масштаб», «Фокусное расстояние», «Фокусное расстояние» и «Диафрагма». Шаблон настроек по умолчанию — 50 мм. Можно также создать пользовательскую камеру, указав значения для любого параметра.

Масштаб
Расстояние от объектива до плоскости изображения. Другими словами, слой, который находится на расстоянии масштаба отображается в полном размере, слой, который находится на двойном расстоянии масштаба, отображается в половину его высоты и ширины, и т. д.

Угол обзора
Ширина сцены в изображении. Угол обзора определяют «Фокусное расстояние», «Размер пленки» и «Масштаб». Более широкий угол обзора создает тот же эффект, что и широкоугольный объектив.

Глубина поля
Применяет пользовательские настройки для «Фокусного расстояния», «Диафрагмы», «Светосилы» и «Уровня размытия». С помощью этих переменных можно управлять глубиной поля для создания более реалистичных эффектов фокусировки камеры. (Глубина поля — расстояние, в пределах которого изображение находится в фокусе. Изображения за пределами этого расстояния являются размытыми).

Фокусное расстояние
Расстояние от камеры до плоскости, которая находится в идеальном фокусе.

Примечание.
Для привязки фокальной плоскости к точке обзора камеры таким образом, чтобы точка обзора находилась в фокусе, добавьте следующее выражение к свойству «Фокусное расстояние»: length(position, pointOfInterest)

Зафиксировать для масштабирования
Делает значение «Фокусное расстояние» равным значению «Масштаб».

Примечание.
Если изменить параметры «Масштаб» или «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн», то значение «Фокусное расстояние» больше не будет привязано к значению «Масштаб». Если требуется изменить значения и сохранить их связь, используйте диалоговое окно «Настройки камеры» вместо панели «Таймлайн». В качестве альтернативы можно добавить выражение к свойству «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн»; выберите свойство «Фокусное расстояние» и нажмите «Анимация» > «Добавить выражение», затем перетащите лассо выражения к свойству «Масштаб». (См. раздел Основы выражений.)

Диафрагма
Степень раскрытия диафрагмы объектива. Параметр «Диафрагма» также влияет на глубину поля — увеличение диафрагмы увеличивает размытие глубины поля. При изменении параметра «Диафрагма» значение «Светосила» изменяется в соответствии с ним.

Примечание.
В реальной камере увеличение диафрагмы также приводит к увеличению освещения, что влияет на экспозицию. Как и большинство приложений 3D-композиции и анимации After Effects игнорирует этот результат изменения значения диафрагмы

Светосила
Представляет собой соотношение фокусного расстояния пленки к диафрагме. Большинство камер определяют размер диафрагмы с помощью измерения светосилы; таким образом, многие фотографы предпочитают устанавливать размер диафрагмы в единицах светосилы. При изменении значения «Светосилы» значение «Диафрагма» изменяется в соответствии с ним.

Уровень размытия
Степень размытия глубины поля в изображении. Значение 100 % создает естественное размытие в соответствии с установленными параметрами камеры. Более низкие значения уменьшают размытие.

Размер пленки
Размер открытой области пленки, который непосредственно относится к размеру композиции. При изменении «Размера пленки» значение «Масштаба» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры.

Фокусное расстояние
Расстояние от плоскости пленки до объектива камеры. В After Effects положение камеры является центром объектива. При изменении параметра «Фокусное расстояние» значение «Масштаб» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры. Кроме того соответственно изменяются значения «Шаблон настроек», «Угол обзора» и «Диафрагма».

Единицы
Единицы измерения, в которых выражаются значения параметров камеры.

Измерить размер пленки
Размеры, используемые для отображения размера пленки.

Примечание.
Для получения оптимальных результатов работайте в представлении 32 бита на канал с выбранным в настройках проекта параметром «Линеаризовать рабочее пространство».

Изменение настроек освещения
Дважды щелкните слой освещения на панели «Таймлайн» или выделите слой и выберите «Слой» > «Настройки освещения».

Примечание.
В диалоговом окне «Настройки освещения» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».

Настройки освещения
Тип освещения
Параллельное освещение создает направленный естественный свет из бесконечно удаленного источника, моделируя солнечный свет. Прожектор генерирует свет из источника конической формы, например фонаря или прожектора, используемых в сценических постановках. Точечное освещение создает естественный ненаправленный свет, похожий на лучи обычной лампочки. Окружающее освещение создает свет, у которого нет источника. Оно повышает общую яркость сцены и не приводит к созданию теней.

Примечание.
Поскольку положение окружающего освещения в пространстве не искажает его воздействие на другие слои, такой тип освещения не имеет значка на панели «Композиция».

Интенсивность
Яркость освещения. Отрицательные значения создают антиосвещение. Антиосвещение вычитает цвет из слоя. Если слой уже освещен, создание прямого света с отрицательными значениями, направленного на этот слой, затемняет область слоя.

Цвет
Цвет освещения.

Угол конуса
Угол конуса, окружающего источник света, который определяет ширину луча на расстоянии. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор». Угол конуса света прожектора показывается формой значка освещения на панели «Композиция».

Примечание.
В After Effects CS6 или более поздних версиях выбранный угол конуса света прожектора можно расширить к точке обзора.

Растушевка конуса
Мягкость краев луча прожектора. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор».

Спад
Тип рассеивания света для параллельного, направленного или точечного освещения. Рассеивание определяет уменьшение интенсивности света на расстоянии.

Дополнительные сведения, руководства и ресурсы о рассеивании света можно найти в этой статье на веб-сайте Adobe.

Существуют следующие типы рассеивания.

Нет
Освещение не уменьшается по мере того, как расстояние между слоем и источником света увеличивается.

Плавное
Обозначает плавное линейное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и распространяющее на расстояние, определяемое «Расстоянием рассеивания».

Обратить фиксированный квадрат
Обозначает материальное точное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и уменьшающееся обратно пропорционально квадрату расстояния.

Радиус
Указывает радиус рассеивания света. В пределах этого расстояния освещение является постоянным. За пределами этого расстояния свет рассеивается.

Расстояние спада
Определяет расстояние рассеивания света, исходящего от источника.

Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тень при попадании на него света от источника освещения. При выборе параметра материала «Принимает тени» слой принимает тень; этот параметр задан по умолчанию. При выборе параметра материала «Отбрасывает тени» слой отбрасывает тень; этот параметр не является параметром по умолчанию.

Примечание.
Для включения/выключения параметра «Отбрасывает тени» для выделенных слоев нажмите ALT+SHIFT+C (Windows) или OPTION+SHIFT+C (Mac OS). Чтобы посмотреть свойства «Параметры материала» на панели «Таймлайн», нажмите AA

Темнота тени
Определяет степень затемнения тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».

Диффузия тени
Задает мягкость тени на основе ее расстояния от слоя теней. Большие значения создают более мягкие тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».

Свойства «Параметры материала»
3D-слои имеют свойства «Параметры материала», которые определяют, как 3D-слой взаимодействует со светом и тенью.

Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тени на другие слои. Направление и угол тени определяется направлением и углом источников света. Установите параметр «Отбрасывает тени» на значение «Только», если необходимо, чтобы слой не отображался, но отбрасывал тень.

Примечание.
Используйте настройку «Только» и ненулевую настройку «Передача света» для проецирования цветов невидимого слоя на другой слой. Стив Холмс (Steve Holmes) предлагает на веб-сайте Artbeats видеоруководство по использованию слоев с установкой «Только» для параметра «Отбрасывает тени» для создания теней специальных форм в 3D-сцене.

Передача света
Процент света, который проходит через слой, передавая цвета слоя другим слоям в качестве тени. Значение 0 % определяет, что через слой не проходит свет и слой отбрасывает черную тень. Значение 100 % указывает, что цвет слоя, отбрасывающего тень, проецируются на слой, принимающий тень, в полном объеме.

Примечание.
Используйте частичную передачу света, чтобы создать впечатление света, проникающего через витражное стекло.

Принимает тени
Определяет, отображает ли слой тени, отбрасываемые на него другими слоями. Установка «Только» доступна в параметре «Принимает тени» для случаев, когда необходимо выполнить рендеринг тени слоя.

Принимает свет
Указывает, зависит ли цвет слоя от падающего на него света. Этот параметр не влияет на тени.

Освещение
Окружающая (ненаправленная) отражательная способность слоя. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие окружающей отражательной способности.

Диффузия
Рассеянная (всенаправленная) отражательная способность слоя. Применение рассеянной отражательной способности к слою похоже на накладывание приглушенного синтетического полотна поверх него. Свет, падающий на такой слой, отражается одинаково во всех направлениях. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие рассеянной отражательной способности.

Цвет блика
Зеркальная (направленная) отражательная способность слоя. Блики отражаются от слоя, как от зеркала. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие зеркальной отражательной способности.

Блеск
Определяет размер зеркальной подсветки. Эта настройка активна, только если значение параметра «Цвет блика» больше нуля. Значение 100 % подразумевает отражение с малой зеркальной подсветкой. Значение 0 % подразумевает отражение с большой зеркальной подсветкой.

Металл
Добавление цвета слоя к цвету зеркальной подсветки. 100 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом слоя. Например, если значение «Металл» равно 100 %, изображение золотого кольца отражает золотой свет. 0 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом света от источника. Например, слой со значением «Металл», равным 0 %, расположенный под белым светом, имеет белую подсветку.

Создал анимашку в 3d проге по визуализации.
Прога некоторые кадры создала немного темнее, а другие немного светлее.
Поэтому в видеоролике видно своеобразное "мерцание" (особенно на белом фоне)

Можно ли выровнять все кадры по тону??

pavelusha

Gold Expert

Если бу было надо просто баланс по белому сравнять, то проблем бы не было. Вот можете посмотреть пример ка можно сделать: Посмотреть вложение HLS Correction.aep.zip

New Member

Спасибо за ваш ответ.
Но "мерцает" не только в тенях. Я сравнивал близлежащие кадры. Первый из проблемных темный по тону следующий светлый. и так на многих участках сиквенции.
Рендер Кишот. настроек глобального освещения нет. Просто есть галка "глобал иллюминейшн" которая включена.
Рендерил этот ролик почти сутки. Пересчитывать времени нет.


Я отрендерил отдельно ( по пасам фон) и модель. Они ч/б для того чтобы можно было бы использовать маску и альфа канал.
Теоретически можно ли выровнять только фон? Сама модель вроде как не мерцает.
Может быть плагин какой порекомендуете?

Member
Да, наверное будет лучше пересчитать.
можно попробывать Digital Anarchy Flicker, хотя и он вряд ли поможет.

pavelusha

Gold Expert

В архиве проект для After Effects. В нем сделано выравнивание освещенности. ставите точку в нужный участок и все остальное подгоняется под первый кадр.

Проблема в том, что мерцает все, вы просто не так сильно замечаете это на самой модели как это видно на больших однородных участках изображения.

Настройки должны быть. Не бывает так что нажал кнопку и все посчиталось. В чем считали?

Если есть альфа канал для модели, можете её наложить отдельно на другой фон. Фон мерцать не будет и будет, может быть, не так заметно что есть мерцание в других местах.

New Member

Считал with the Keyshot 5.
Там действительно нет настроек глобл иллюминейшн. Тупо галка на выбор вкл/выкл
Пересчитывал перевые 20 кадров с разрыми настройками - результат тот же. Картинка темнее - картинка светлее..
Отписал уже разработчикам об этом баге.


А пока буду эксперементировать с выравниваниями в контексте ваших рекомендаций.
О результатах дам знать.

pavelusha

Gold Expert

Можете попробовать их. Я бы начал со второго.
Но там надо быть осторожным чтоб детали не замылили.
покрутите настройки, думаю разберетесь.


Сейчас попробовал на вашем Youtube видео сделать Frame Average вариант с шириной 5 фреймов до и после.
Убирает мерцание вроде без проблем. Но надо смотреть на полном разрешении не вылазят ли какие артефакты

New Member

eddy445

Active Member
Раз есть альфа для модели то Denoise frame average убрать фликер с фона и пусть мылит.
На будущее - найдите способ закидывать модель в "нормальный" 3д редактор. Тут совершенно нечему считатся сутки. Час максимум для фулХД. Ни каустики ни дисторсии нет - сними еще туда сюда, неск часов ренлдера может быть оправдано.
New Member
да нет
мягкие тени, размытое отражение, 3-5 минут на кадр без шума как раз 20 часов

eddy445

Active Member
Ок час я конечно погорячился но точно не сутки.
Конечно можно накрутить семплов и 3 часа на кадр будет. я ориентируюсь на качество именно конкретного примера. Там вообще фликер ) Размытия в золоте нет, а в столе - это все пустяки. В вирее включить угасание отражений на расстоянии - помогает иногда в разы. Тени с ГИ - это все запекается и тоже не жрет ресурсов. Статика же. Освещение судя по всему просто карта ХДРИ. Самое тяжелое тут - преломления в камешках. Без них меньше минуты на кадр было бы.
New Member
Раз есть альфа для модели то Denoise frame average убрать фликер с фона и пусть мылит.
На будущее - найдите способ закидывать модель в "нормальный" 3д редактор. Тут совершенно нечему считатся сутки. Час максимум для фулХД. Ни каустики ни дисторсии нет - сними еще туда сюда, неск часов ренлдера может быть оправдано.

Каустика включена дисторсия нет. 450 кадров на 360 градусов
Рендер Кейшот нравится своей относительной быстротой а главное то что есть реалтайм.
Настройки освещения. камней и металла можно делать в интерактивном режиме.
Не нужно как в вирее делать настройки потом тест.

Банкспидшот хорош своим качеством, но очень тормозной он поэтому ришлось от него отказаться (наверное временно) Фликеры при анимации меня совсем не устраивают.

Есть ли на примете реалтайм рендер с правильной дисперссией и каустикой.
и чтобы была интегрированна возможность анимации?


Ребяты, тут такой трабл с AE 2015.
Установил его на чистую винду W8/64
При импорте любых файлов avi выскакивает данная ошибка.


Квик тайм установлен.
Кирриллицы в имени и в путях к файлу нет.

Может быть нужны специальные кодеки?
Винда фактически чистая. Установлено только несколько программ для графики.

Читайте также: