Как работает алгоритм слива в ворде оф танкс блиц

Обновлено: 04.07.2024

Команды на турнирах World of Tanks Blitz могут быть «посеяны» тремя способами. Первый и самый простой способ — поделить команды на группы случайным образом. Есть ещё два метода — «Сильный — слабый» и метод «Групп смерти».

Этот тип посева используется в турнирах, цель которых — выявить сильнейшие команды. При использовании такого метода команды делятся на основании «веса» команды. Он вычисляется так.

  1. Из состава команды берётся N игроков, где N — минимальное количество игроков, нужное для регистрации команды.
  2. Суммируется значение «веса» этих игроков.
  3. Полученное число делится на N.

Этот показатель вычисляется один раз для каждой команды и далее на протяжении турнира не меняется. Назовём этот процент коэффициентом R.

Как формируются группы?

Группы при использовании метода «Сильный — слабый» формируются таким образом, чтобы их состав незначительно отличался по «весу» команд в каждой группе. Для этого в первую группу отправляется команда с наивысшим R и низшим R. Во вторую — команда со вторым R и предпоследним R. И так далее. Таким образом собираются группы, которые незначительно отличаются по среднему показателю R.

Сетка боёв в группах формируется таким образом, что в первых матчах команда с наивысшим R играет против команды с низшим R, команда со вторым по величине показателем — с предпоследней, и т. д.

Допустим, у нас есть 16 команд.

Название команды «Вес» команды (R) Название команды Средний процент побед (R)
Team 1 70 Team 9 62
Team 2 69 Team 10 61
Team 3 68 Team 11 60
Team 4 67 Team 12 59
Team 5 66 Team 13 58
Team 6 65 Team 14 57
Team 7 64 Team 15 56
Team 8 63 Team 16 55

В таком случае, при условии, что команды делятся на группы по 8 команд, расстановка будет выглядеть так:

Группа 1 Группа 2
Название команды Средний процент побед (R) Название команды Средний процент побед (R)
Team 1 70 Team 2 69
Team 3 68 Team 4 67
Team 5 66 Team 6 65
Team 7 64 Team 8 63
Team 10 61 Team 9 62
Team 12 59 Team 11 60
Team 14 57 Team 13 58
Team 16 55 Team 15 56

Средний «вес» команд для каждой группы при этом будет равен 62,5.

Сетка Single Elimination на примере первой группы будет выглядеть так:

  • Team 1 vs. Team 16
  • Team 7 vs. Team 10
  • Team 3 vs. Team 14
  • Team 5 vs. Team 12

Этот тип посева используется в турнирах, главная цель которых — тренировка команд с примерно равным по уровню противником. При использовании такого метода команды делятся на основании среднего «веса» команды. Он вычисляется так.

  1. Из состава команды берётся N игроков, где N — минимальное количество игроков, нужное для регистрации команды.
  2. Суммируется общее значение «веса» этих игроков.
  3. Полученное число делится на N.

Этот показатель вычисляется один раз для каждой команды и далее на протяжении турнира не меняется. Назовём этот процент коэффициентом R.

Как формируются группы?

При использовании метода «Групп смерти» группы формируются таким образом, чтобы команды с самым высоким или самым низким коэффициентом собрались в одной группе. В первую группу отправляются команды с самым высоким R. Во вторую — соответствующее количество команд с показателями R, следующими за первой группой. Таким образом формируются группы с командами, у которых коэффициент R приблизительно равен.

Сетка боёв в группах формируется таким образом, чтобы в первых матчах команда с наивысшим R сразилась с командой, у которой R ниже всех. Команда со вторым по величине показателем R сражается против команды с предпоследним и т. д.

Допустим, у нас есть 16 команд.

Название команды «Вес» команды (R) Название команды Средний процент побед (R)
Team 1 70 Team 9 62
Team 2 69 Team 10 61
Team 3 68 Team 11 60
Team 4 67 Team 12 59
Team 5 66 Team 13 58
Team 6 65 Team 14 57
Team 7 64 Team 15 56
Team 8 63 Team 16 55

В таком случае, при условии, что команды делятся на группы по 8 команд, расстановка будет выглядеть так:

Теория_сливов.jpg

Тема о сериях поражений является, пожалуй, одной из самых популярных на танковых форумах. Десяток сливов, идущих подряд, могут не слабо подпортить настроение. Порой закрадывается мысль, что случайностью это быть не может, ВБР сегодня настроен по-особому и специально кидает к слабым союзникам. Игрок идёт на форум и создаёт тему в духе «НАКИПЕЛО!!1». Поскольку ситуация знакома каждому, всегда найдутся сочувствующие, которые подтвердят наличие заговора, а также и тролли, которые посоветуют выровнять руки.

Запрограммирован ли балансировщик раз за разом кидать игрока к слабым союзникам? Является ли результат каждого боя случайным, или же существуют скрытые механизмы, удлиняющие серии поражений у злостных неплательщиков? Можно долго и усердно, с пеной у рта доказывать свою точку зрения, это весьма занятное дело и форум буквально завален такими публикациями. Однако возможен и другой очевидный, хоть и трудный, путь – записать результаты множества боёв, посчитать число серий и сравнить с расчётами для «честного» ВБРа. Вот этим я и занимался последние тысячу с хвостиком боёв. Поскольку хватать карандаш и блокнот после каждого боя быстро надоедает, я наваял небольшую программку, которая записывает историю боёв автоматически в такой файл (21 КБ).

Первое, что необходимо проверить – это независимость результата боя от исхода предыдущих боёв. Если в последнем бою я победил, то в следующем шансы на победу будут выше? Я ведь сегодня на коне и зверски тащу? А если я проиграл, значит, я сегодня лажаю, и в следующем бою тоже скорее всего потерплю поражение? Или, может, наоборот, после поражения я напрягусь, и постараюсь всеми способами победить, зарядив полный комплект кумулятивов? Наличие длинной цепочки результатов позволяет однозначно ответить на этот вопрос.

Рассмотрим, для примера, первые несколько боёв из этой цепочки результатов (1 - победа, 0 - поражение):

0 001 0 01 0 1 0 1 1111110 .

Красным цветом выделены бои, которым предшествовало поражение, а перед зелёными была победа. Нужно сравнить процент побед для «зелёных» и для «красных» боёв. Кропотливо обработав всю цепочку, получим такой результат: процент побед «после победы» равен 57.14 а после поражения – 57.78. Значения оказались очень близки, для цепочки такой длины – 1269 боёв – расхождение меньше статистического отклонения. Иными словами, процент побед для зелёных и красных боёв одинаков.

Таким образом, мы пришли к выводу, для некоторых очевидному и ожидаемому, для других – парадоксальному: вероятность победы никак не зависит от результата предыдущего боя. Благодаря этому свойству, мы можем применить простейшую теорию вероятности для анализа цепочки. Изначально меня интересовало, насколько часто встречаются серии поражений различной длины.

Теория

Пусть вероятность победы p. Нас интересует, как часто встречаются серии из n поражений подряд. Обозначим за Wn среднее число серий из n поражений, поделённое на число боёв. Как найти зависимость Wn от n и p? Лично я получил ответ экспериментально, после долгой возни с генератором случайных чисел, но когда ответ уже известен, легко указать элегантное решение.

Первое, что нужно сделать – это обосновать равенство

Это значит, что серия из n+1 поражений встречается реже серии из n поражений ровно в (1-p) раз. Кому интересно, можете поупражняться в доказательстве. Из этого следует вывод, что

Осталось лишь найти постоянный множитель. В сумме по n произведения n*Wn должны дать процент поражений. Итого, имеем

Для сравнения с экспериментом и интуитивного понимания полезно рассчитать следующие величины.

1. Как часто встречается серия из n поражений.

В среднем, раз в 1/Wn боёв.

2. Сколько серий из n поражений в среднем должно получиться в экперименте. Приблизительно, N*Wn, где N – длина цепочки.

Майндфаки для ценителей (ну вдруг такие найдутся)

  1. Формула для плотности n поражений Wn=p 2 (1-p) n . Для такой же серий побед надо заменить р на 1-р. Любопытно, что для n=2 плотность побед равна плотности поражений. Иными словами, пара побед встречается также часто, как и пара поражений. Внезависимости от мастерства: хоть у бота на КВ-5, хоть у адского нагибатора на Минимаусе. Придумать этому красивое объяснение.
  2. Чему соответствует значение W0? Что такое серия из нуля поражений?
  3. Посчитать дисперсию Wn аналитически.

В таблице «теоретическая оценка ошибки» – результат численной симуляции

А на практике.

. нужно просто посчитать число серий в цепочке результатов. Для начала пример. В данном кусочке

0 001 0 01 0 1 0 1 1111110 .

3 серии из одного поражения, одна - из двух и одна - из трёх. Для всей же цепочки результат приведён в таблице:

длина серии n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
количество серий в эксперименте 184 73 31 14 7 3 0 0 1 0 0 0
теоретическое количество N p 2 (1-p) n таких серий, N=1269, p=0.574 178 76 32 14 6 2,5 1,1 0,45 0,19 0,08 0,03 0,02
теоретическая оценка ошибки 12 8 5 3,5 2,4 1,6 1 0,7 0,4 0,3 0,2 0,1
теоретическая частота возникновения такой серии 7 17 39 92 216 506 1187 2785 6532 15322 35939 84301

длина серии 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
количество серий в эксперименте 136 79 31 34 15 5 5 2 3 0 2 0
теоретическое количество N(1-p) 2 p n таких серий, N=1269, p=0.574 132 76 44 25 14 8 5 2,7 1,5 0,9 0,5 0,3
теоретическая оценка ошибки 11 8 6 5 4 3 2 1,6 1,2 0,9 0,7 0,5
теоретическая частота возникновения такой серии 10 17 29 51 89 154 269 469 818 1425 2484 4330

Ну и всеобщая картина маслом:

Теория_сливов_2.jpg

И что тут таки нарисовано?

Сравнение теории с экспериментом приводит к следующим выводам. Простейшая теория вероятностей вполне сносно предсказывает число серий побед и поражений в достаточно длинной цепочке боёв. Для этого нужно знать лишь процент побед игрока и общее число боёв. В моём случае процент побед выше пятидесяти, и серии побед встречаются чаще, чем серии поражений, в полном соответствии с теорией.

Должен признаться, что такая картина совершенно противоречит ощущениям от игры. Я прекрасно помню длинные серии поражений и не припоминаю эпических серий побед. Психология оказывается забавной штукой. Уже после четырёх-пяти поражений к ряду ко мне начинает закрадываться чувство вселенской несправедливости. Напротив, серии из одиннадцати побед я скорее всего и не заметил бы, если бы специально не записывал результаты. Серии побед воспринимаются как нечто само собой разумеющееся и совершенно не откладываются в памяти.

Подводя итог, еще раз озвучу главную мысль - ответ на вопрос, откуда берутся серии сливов. Как ни банально это звучит, но время от времени несколько поражений происходят подряд просто в силу случайности. Средняя частота таких серий определяется процентом побед игрока и может быть вычислена математически по его проценту побед. В силу особенностей восприятия может возникнуть впечатление тотального превосходства серий поражений над сериями побед, однако при проверке обнаруживается, что это лишь иллюзия.


Деньги не решают. Просто иногда мне кажется что играют боты. Ну не может человек после 10к повторений так тупо играть. И ездить как слепой.
Например за последние несколько дней одни сливы, как кнопку какую-то нажали. Я уверен что то крутят с балансом. Сделать не успеваю ни чего остаюсь один в 4 или 5.
Максим Храбров Искусственный Интеллект (200235) Павел Д., ботов много, очень, многие игроки (особенно с кланов) играют как 6 летние дети, а подбор танков для боя такой что народ задаёт вопросы Я не понимаю, почему в такую знаменитую игру пустили малолеток, они испортили всю игру!
Почему не могут сделать эту игру закрытой и с ограничениями. Просто играть не возможно ЭТО БОТЫ - ЭТО НЕ МАЛОЛЕТКИ - БОТЫ ДЛЯ СЛИВА В ИГРЕ - ОФИЦИАЛЬНЫЕ - ПРИДУМАННЫЕ РАЗРАБОТЧИКАМИ медоед медов Ученик (109) боты не обязательно для слива но используют их через читтер Лол, та какая разница возраста? если человеку 10, 11, 12, или даже 9 это не значит что он даун и не умеет играть, возраст не влияет на скилл, тебе может быть 20 но ты рак а челику 11 и он будет тащить так что закрыть доступ это тупая очень даже идея. Подбор не подкручен, на самом деле все исходы игр зависят от трёх разных вариантов: 1/3 случаев когда ничего нельзя сделать (раки. ) 1/3 случаев когда затащите или нет - зависит только от тебяи наконец (бывает и такое) 1/3 того что что бы ты не делал - за тебя обязательно все затащут. Выходит что с прямыми руками вероятность выиграть составит 2/3))) с норм руками 1.5/3 и у школьника

=1.1/3. Вывод - такого рода посты пишет только школота. Запомни - твой скилл определяет вероятность твоих побед. От 33% до 66%. (киберспортсмен с киберкомпьютером и подключением к инету в

5 гб /сек в бетонном бункере) типа компа nasa. Просто с прямыми руками шанс равен

60%!! (Вот откуда это число из твоего вопроса кст) Дерзай друг мой! Не ищи виноватых - ищи проблемы в себе!

P.S Про премиум технику - так у меня уже 2 шт и я не задонатил ни разу. Их же выиграть изи в ивентах. Знаешь.. Ведь так все и в жизни бывает кто бы что не говорил. Ивент в реальности - универ. На него тратишь много времени, зато потом есть премиум путь.

Я играю в World of Tanks уже 5 лет, скриншот аккаунта прилагать не буду по понятным причинам. Скажу сразу, что процент побед моего аккаунта составляет 53. Это я написал для того, чтобы вы не отвлекались от прочтения статьи на домыслы и догадки рак я или нет, а использовали это время на осмысление предложенного мною решения по борьбе с произволом балансировщика. Натолкнуло меня на написание этой статьи недавно опубликованная на overclockers статья: Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В.Кислого.

реклама

И да, в частности влияние алгоритма патента В. Кислого, или какого-нибудь еще другого алгоритма, на результаты исхода боев, я подтверждаю. Здесь, по-моему, все очевидно, разработчики это сделали настолько топорно и грубо, что это заметит даже мой кот, который в игре ничего не смыслит.


И есть претензия к автору, проблему указал, и сбежал, а должен был предложить другим игрокам пути решения этой проблемы. Поскольку он ее не предложил, предлагаю я.

MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось

Как обойти алгоритм балансировщика, влияющий на исход боя.

Уверен, все замечали, что победы и поражения имеют характер серий, после ряда искусственных, запланированных балансировщиком (если точнее, с увеличенной им вероятностью) побед, следует ряд запланированных поражений, и их взаимное отношение, которым управляет балансировщик и определяет конечный процент побед игрока.

реклама

var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);


Работает это следующим образом, после серии побед балансировщик присваивает игроку повышенный индекс. С повышенным индексом балансировщик забрасывает игрока в бои с повышенной сложностью (в команду со специально подобранными слабыми союзниками, в бои с повышенным уровнем техники). После сменяющих друг друга поражений, индекс игрока и уровень сложности боев снижается, и он начинает попадать в команду с сильными союзниками, или же в топ. И это происходит циклически.


И здесь я нашел лазейку. От повторяющихся серий поражений балансировщик не позволит уйти все равно, и общий процент побед по аккаунту, таким образом, не изменить. Но можно, играя на технике высоких уровней, подсовывать балансировщику в эти серии поражений, технику первого уровня. Каким образом это можно сделать? Например, вы играете на танке 10 уровня, у вас бои заканчиваются преимущественно победами, но когда вы видите, что начались глупые, необъяснимые здравой логикой поражения, это значит, что балансировщик перешел на серию поражений для вас. В это время нужно пересесть на танк первого уровня, чтобы «отмучать» на нем в песочнице запланированную балансировщиком серию поражений, и после того, как начнутся победы, опять пересесть на танк высокого уровня. Таким образом, значительную часть поражений, предназначенную для высокоуровневой техники, можно переадресовать технике первых уровней.

Другой вариант, как смена серверов, в этом случае не работает, какой-либо устойчивой закономерности в распределении побед и поражений при их смене я не увидел.

реклама

Как бороться с читерами.

Про проблему автора с читерами вообще смешно даже было читать. В этой игре это всегда было, есть и будет, пора уже давно это понять, и это не повод для истерик, как у автора.


А кто не знает, как решить эту проблему, я расскажу, решение самое простое. С читерами нужно бороться их же методами, я уверен, вы поняли, что я имею в виду. Применять их методы по использованию запрещенных модификаций для игры против них, так надеюсь, будет понятнее. А что? Если у них совести нет, то и вам не нужно изображать из себя кристально честного графа Монте-Кристо. Совесть замучает? Да ладно, это всего лишь игра.

реклама

Что изменилось в игре к худшему.

Здесь я могу добавить, что разработчики сводят тактику ведения боев на всех картах к одинаковому примитивному шаблону. Это заключается в том, что на каждой карте в добровольно-принудительном порядке определяется три основных разъезда, на которых встречаются соперники, а нестандартные разъезды устраняются. Я помню то время, когда на легких и быстрых средних танках, за счет их больших скоростей можно было заехать на нестандартные позиции, на самые вершины гор, в другие необычные места, где-то успеть проехать под водой на противоположный берег.




Это было интересно, я и сам, если подворачивалась подобная возможность этим пользовался А сейчас разработчики почти все подобные заезды ликвидировали. Кому они мешали, непонятно.

Спасибо за внимание.

Пишите в комментариях, замечали ли вы описанное в этой статье влияние балансировщика на результаты боев? И есть ли у вас какие-либо свои хитрости по борьбе с этим явлением.

Читайте также: