Как удалить файлы с расширением asi в гта сан андреас

Обновлено: 07.07.2024

Введение:
Для начала скажу, что вам понадобится Visual Studio(Так проще всего), и пакеты к ней, а именно - Разработка классических приложений на C++ и Разработка приложений на универсальной платформы Windows.
Все действия производились на Visual Studio 2019, в других версиях интерфейс может отличаться

Создание проекта:
И так, начнем с создания проекта. Жмем кнопку создать проект, и ищем "Библиотека динамической компоновки (DLL)" (Дело в том, что ASI это и есть DLL файл, только с измененным расширением).
Создаем проект. Я назвал его ASIPlugin.

После создания проекта мы видим перед собой окно редактора с подготовленным шаблоном. Шаблон содержит в себе подключение pch.h и функции DllMain.

Настройка проекта:
Начнем с настройки проекта.
В панели меню сверху жмем Проект, и выпадающем меню выбираем пункт Свойства: $ProjectName
Сверху, в выпадающем меню в открывшемся диалоге выбираем Конфигурация -> Все конфигурации.
После этого я обычно отключаю предварительно скомпилированные заголовки(pch.h), но вы можете их оставить(поэкспериментируйте сами)
Включить/Выключить можно в подменю C/C++ -> Предварительно откомпилированные заголовки -> Предварительно откомпилированный заголовок

После этого переходим в Дополнительно -> Расширение целевого файла, меняем .dll на .asi(чтобы подгружалось ASI Лоадером)
(ОПЦИОНАЛЬНО) После этого переходим в Общие -> Выходной каталог, здесь указываем путь до своей GTA

Настройка проекта окончена, переходим к написанию кода

Написание кода:
Функция DllMain - основная функция Dll библиотеки, которая в нашем случае играет роль Asi плагина. Эта функция вызывается при четырех условиях - создании/уничтожении потока, и при присоединении и отсоединении нашей библиотеки. Первые два условия в данный момент нас не особо интересуют, поэтому перейдем к другим двум. Функция принимает в себя 3 аргумента, один из которых зарезервирован системой(lpReserved). Остальные два аргумента показывают нам базовый адрес библиотеки(Адрес по которому начинается наша библиотека в оперативной памяти) и причину вызова функции. Причина вызова как я уже описал выше - имеет 4 значения: DLL_PROCESS_ATTACH, DLL_THREAD_ATTACH, DLL_THREAD_DETACH и DLL_PROCESS_DETACH. На данные момент нас интересуют первое и последнее из них. Первое вызывается при присоединении к процессу, последнее - при отсоединении.

Дальше работаем с DLL_PROCESS_ATTACH(В нашем случае оно будет выполнять функцию int main, как в консольном приложении C/C++).
DLL_PROCESS_DETACH на данный момент нам не нужен, т.к. нам нечего освобождать после выгрузки.
Начну с того, что DllMain с причиной DLL_PROCESS_ATTACH вызывается еще до появления окна GTA, когда игра еще не инициализирована, поэтому мы не можем взаимодействовать с игрой на этом моменте, и придется дождаться ее инициализации, это можно сделать разными путями, но на этот раз сделаем через создание потока, но так лучше не делать, и в дальнейшем я возможно покажу как сделать лучше.

Дело в том, что потоки на процессоре могут выполняться совершенно параллельно, и может возникнуть ситуация когда сразу несколько потоков(в нашем случае это поток игры и наш поток) обращаются к одной и той же памяти. Возникает состояние гонки потоков, и это приводит к Undefined Behaviour (по-русски - все пойдет по пизде)

Начнем с того, что к case DLL_PROCESS_ATTACH: добавим break; , чтобы выполнение кода не пошло по другим веткам. Так как нас не интересуют события с потоками, скажем Windows, чтобы она вообще не дергала нас по этому поводу, вызвав функцию DisableThreadLibraryCalls(hModule);

Или (для std::thread)

Далее переходим к инициализации.
Игра хранит свою стадию по адресу 0xC8D4C0
И пока значение по адресу не станет 9(полная инициализация игры) - спим и ждем

Далее спокойно вызываем функцию AddMessageJumpQ, ведь мы знаем, что игра уже инициализирована
Теперь создадим поток инициализации в DllMain, передав ему нашу функцию (не забывайте что для std::thread нужно подключить заголовок thread):
std::thread(InitializeAndLoad).detach();
Либо:
CreateThread(0, 0, &InitializeAndLoad, 0, 0, 0);
Итого должно выйти примерно так:

Либо так, в случае с CreateThread:

Жмем Ctrl+Shift+B, ждем окончания сборки, заходим в игру и видим:

kin4stat

Palapka
Активный
loganhackerdff
Режим чтения
kin4stat
Да господи я же написал что не в этот раз, ибо придется объяснять что такое хуки зачем куда и почему
loganhackerdff
Режим чтения
Да господи я же написал что не в этот раз, ибо придется объяснять что такое хуки зачем куда и почему
Gruzin Gang
Известный

Делать мне было нечего, а работать не хотелось, поэтому вы видите этот гайд

Введение:
Для начала скажу, что вам понадобится Visual Studio(Так проще всего), и пакеты к ней, а именно - Разработка классических приложений на C++ и Разработка приложений на универсальной платформы Windows.
Все действия производились на Visual Studio 2019, в других версиях интерфейс может отличаться

Создание проекта:
И так, начнем с создания проекта. Жмем кнопку создать проект, и ищем "Библиотека динамической компоновки (DLL)" (Дело в том, что ASI это и есть DLL файл, только с измененным расширением).
Создаем проект. Я назвал его ASIPlugin.

После создания проекта мы видим перед собой окно редактора с подготовленным шаблоном. Шаблон содержит в себе подключение pch.h и функции DllMain.

Настройка проекта:
Начнем с настройки проекта.
В панели меню сверху жмем Проект, и выпадающем меню выбираем пункт Свойства: $ProjectName
Сверху, в выпадающем меню в открывшемся диалоге выбираем Конфигурация -> Все конфигурации.
После этого я обычно отключаю предварительно скомпилированные заголовки(pch.h), но вы можете их оставить(поэкспериментируйте сами)
Включить/Выключить можно в подменю C/C++ -> Предварительно откомпилированные заголовки -> Предварительно откомпилированный заголовок

После этого переходим в Дополнительно -> Расширение целевого файла, меняем .dll на .asi(чтобы подгружалось ASI Лоадером)
(ОПЦИОНАЛЬНО) После этого переходим в Общие -> Выходной каталог, здесь указываем путь до своей GTA

Настройка проекта окончена, переходим к написанию кода

Написание кода:
Функция DllMain - основная функция Dll библиотеки, которая в нашем случае играет роль Asi плагина. Эта функция вызывается при четырех условиях - создании/уничтожении потока, и при присоединении и отсоединении нашей библиотеки. Первые два условия в данный момент нас не особо интересуют, поэтому перейдем к другим двум. Функция принимает в себя 3 аргумента, один из которых зарезервирован системой(lpReserved). Остальные два аргумента показывают нам базовый адрес библиотеки(Адрес по которому начинается наша библиотека в оперативной памяти) и причину вызова функции. Причина вызова как я уже описал выше - имеет 4 значения: DLL_PROCESS_ATTACH, DLL_THREAD_ATTACH, DLL_THREAD_DETACH и DLL_PROCESS_DETACH. На данные момент нас интересуют первое и последнее из них. Первое вызывается при присоединении к процессу, последнее - при отсоединении.

Дальше работаем с DLL_PROCESS_ATTACH(В нашем случае оно будет выполнять функцию int main, как в консольном приложении C/C++).
DLL_PROCESS_DETACH на данный момент нам не нужен, т.к. нам нечего освобождать после выгрузки.
Начну с того, что DllMain с причиной DLL_PROCESS_ATTACH вызывается еще до появления окна GTA, когда игра еще не инициализирована, поэтому мы не можем взаимодействовать с игрой на этом моменте, и придется дождаться ее инициализации, это можно сделать разными путями, но на этот раз сделаем через создание потока, но так лучше не делать, и в дальнейшем я возможно покажу как сделать лучше.

Дело в том, что потоки на процессоре могут выполняться совершенно параллельно, и может возникнуть ситуация когда сразу несколько потоков(в нашем случае это поток игры и наш поток) обращаются к одной и той же памяти. Возникает состояние гонки потоков, и это приводит к Undefined Behaviour (по-русски - все пойдет по пизде)

Начнем с того, что к case DLL_PROCESS_ATTACH: добавим break; , чтобы выполнение кода не пошло по другим веткам. Так как нас не интересуют события с потоками, скажем Windows, чтобы она вообще не дергала нас по этому поводу, вызвав функцию DisableThreadLibraryCalls(hModule);

Пишем простой ASI плагин для GTA San Andreas

Сразу предупреждаю будет сложно, но не все так страшно, как кажется.
Давайте напишем простой плагин, функцией которого будет: по нажатию клавиши, даем нашему игроку кучу баксов, для богатой и счастливой жизни! <!--smile:smile--><!--/smile-->
Статья для новичков, опытным кодерам она будет бесполезна.

Заранее предупреждаю, если вы не смогли установить себе данную программу, или скачать, то дальше вам не стоит читать эту статью.

Запускаем программу, щелкаем в меню - создать ---> проект и выбираем DLL.

Пишем простой ASI плагин

Сохраняем наш проект в любую, заранее созданную папку, под именем AsiPlugin.
Перед нами открывается исходный код проекта, ничего не трогаем, все что вам сейчас нужно - это функция под названием DllMain.

Пишем простой ASI плагин

Что такое DllMain? Это функция, которая может быть вызвана игрой при запуске и соответственно, все, что вы задумали выполнится в этом участке кода. Для нашего маленького эксперимента нам понадобится следующий участок кода:

Что нам нужно для того чтобы пополнить счет игрока? Правильно, сначала узнать когда мы нажали на клавишу!
Я дам вам шаблон данной функции и им можно будет пользоваться в дальнейшем.

Коды для клавиатуры можно найти здесь.
Данный участок кода, постоянно будет повторяться и каждый раз будет проверяться состояние клавиши G.

Далее самое сложное. Нам нужен адрес переменной, которая хранит в себе количество денег игрока. При помощи этого адреса мы считаем деньги в нашу переменную и запишем новую сумму.
Заходим сюда (здесь вы найдете основные адреса перменных игры)

Видим наш адрес: 0xB7CE50 - [dword] Деньги.
Как этим пользоваться спросите вы? Объясняю!

Что-бы прочитать количество денег в переменную, вам нужно объявить переменную и проделать следующий фокус с указателем на этот адрес:

DWORD Many = *(DWORD*)0xB7CE50; // получаем деньги.
*(DWORD*)0xB7CE50 = 1000000; // даем денег игроку

В итоге получим следующий код:

Далее нам необходимо запустить таймер, который будет выполнять нашу функцию и каждый раз спрашивать: нажали ли мы клавишу?
Делается это так - SetTimer(0, 0, 200, (TIMERPROC)OnTimer); // 200 интервал в миллисекундах

В итоге получим следующий код:

Теперь нам осталось скомпилировать нашу программу и попробовать ее в игре. Сразу хочу обратить внимание. Выберите 32 битный компилятор в Dev C++, иначе наш плагин работать не будет.
Смотрите картинку, как это сделать и что нажать для компиляции.

Пишем простой ASI плагин

Получилось без ошибок? Если да, то идем в папку с нашим проектом и находим файл DLL, который у нас получился. Переименовываем расширение в ASI и кидаем в папку с игрой. Важно! Не забудьте установить AsiLoader, или CLEO 4.
Вот и все. Запускайте игру и жмите G. Все работает? Молодцы, поздравляю!
Спросите что дальше? Отвечу: изучайте программирование, быть может из вас получится гуру моддинга, а может быть и круче. <!--smile:smile--><!--/smile-->
Тем у кого не получилось, дарю плагин AsiPlugin.rar и исходник проекта lesson.rar .

Полезные ссылки:
Книги по программированию можно скачать здесь.
Адреса и функции Gta San Andreas, там же можно найти базу для IDA, в которой много чего интересного. Как пользоваться IDA боюсь, нужна отдельная статья.

Программы для создания модов и редактирования



Всем доброго времени суток.Сегодня создал свой трейнер и теперь пытаюсь найти программу которая сможет редактировать другие моды тоесть .asi и .lua файлы. В интернете нечего подобного не нашёл,а нашел лишь то что нужна какая-то C++ Script Hook
Кто подскажет где скачать C++ Script Hook?
Есть ли вообще еще какие-то программы для редактирования модов?

MrRiddler
ASI-моды закриптованы создателями, их отредактировать сложно или невозможно. А LUA-скрипты с открытым кодом, можешь спокойно изменять. Если в этом деле шаришь, конечно)



Ilya233
Просто хотел пару скриптов взять из Native Treiner,что б не искать в инете.А открыть не могу.
А чем собственно lua файл открыть не знаете?



MrRiddler
Текстовым редактором, или xml-форматом. Лучше использовать Notepad++



HackerokX
xml форматом не открывает(ошибку выдвет)
а в текстовом редакторе вот такое творится





MrRiddler
Не может быть, что текстовым редактором нельзя открыл *.lua





MrRiddler
А я то про lua говорю) А Asi еще ни разу не открывал.



Ilya233
Но есть же на белом свете хоть что-то что открывает формат asi



MrRiddler
Программы : FileViewPro ; Assembler Include (Borland Software Corporation) ; Alpha Software Alpha Five



HackerokX
Спасибо щас гляну что это.
HackerokX
Ilya233
Вот что выдает программа FileViewPro



MrRiddler
Говорю же. ASI-моды закриптованы создателями, их отредактировать сложно или невозможно. Так что пока .lua редактируй.



Ilya233
Но вопрос как я сделаю мод-меню в lua формате?Это ж бред какой-то.

MrRiddler
Ну не ну думаю, что бред прям. Вон в LUA сделаны несколько трейнеров и ничего, вроде работают)









nigga40000
оооо спасибо но я теперь не знаю как пользоваться SDK



MrRiddler
А вот это сложнее уже намного.Нужен пакет C++. 2010 или 2013 версии. Здесь уже начинается программирование на С. По сравнению с языком С++ Lua детский сад)) Скажу сразу,я в этом не силён



nigga40000
Ладно и на этом большое спасибо.Я кстати такой же как и ты больше по железу а не по скриптам.Но стремлюсь к чему-то большему.Спасибо.



MrRiddler
привет коллега! Я вот тоже мечтаю расти,развиваться, но пока обстоятельства не позволяют,увы)))) В любом случае,тебе удачи в начинаниях!

Загрузчик плагинов - Ultimate ASI Loader v4.57

Это DLL-файл, который добавляет функцию загрузки ASI-плагинов в любую игру, в которой используются следующие библиотеки:

  • d3d8.dll
  • d3d9.dll
  • d3d11.dll
  • ddraw.dll
  • dinput.dll
  • dinput8.dll (x86 and x64)
  • dsound.dll (x86 and x64)
  • msacm32.dll
  • msvfw32.dll
  • version.dll (x86 and x64)
  • vorbisFile.dll
  • wininet.dll (x86 and x64)
  • winmm.dll
  • xlive.dll

Инструкции по Ultimate ASI Loader v4.57:

Чтобы установить его, вам просто нужно поместить DLL в каталог с игрой. Обычно он работает как dinput8.dll.

Приветствую вас! На этот раз я представляю вам наиболее полную и понятную статью, посвящённую вылетам игры GTA San Andreas и, на этот раз, способами их решения. Вот так выглядит содержание.

1. Мод
2. Вылет
3. Причина вылета
4. Способы решения
Итак, начнём.

Вылет: как правило рандомный, в любом месте, или же при попытке неудачного воспроизведения игрой заменённого звука из-за неподходящего CONFIG, также вылет может быть сразу же после захода в главное меню.

Причина вылета: ненастроенный CONFIG, неправильное изменение параметров CONFIG, малейшее изменение CONFIG неумелыми руками, нехватка файлов, ошибка воспроизведения, замена звуков своими (даже при полной версии игры), замена звуков на урезанной версии, замена большого количества звуков своими (всё же какие-то копии игры могут потянуть множество заменённых звуков, но надолго ли? Ответ опять же в CONFIG).

Способы решения: все знают о том, что способы решения проблем от глючных модов трудно найти.
Так вот, для CONFIG нужна правильная настройка специально для каждого заменённого звука, не изменять ничего в файлах CONFIG (игра будет вылетать при заходе в главное меню), добавить необходимые и недостающие файлы, не заменять звуки на урезанной версии, не заменять множество звуков на полной версии. Помните, изменять параметры CONFIG могут только те, которые умеют это делать правильно.

Как вы видите, почти во всех случаях виноват всегда CONFIG. Если настроить его правильно, игра будет просто летать.

Вылеты GTA SA и способы их решения

Вылет: рандомный или после запуска игры.

Причина вылета: очень высококачественные текстуры, очень большой размер файлов, погрешности в установке.

Способы решения: если вы заменили текстуру неправильно (например airport_las.txd на airport_lawn.txd или txd файл на dff файл, и наоборот, dff файл на txd файл), то тут всё ясно. В этом случае придётся очень долго искать проблемный файл и заменять его правильно.

Почему же вылеты происходят даже при правильной установке? Всё дело в памяти gta3.img. Она ничтожно мала (всего 1, 1.5 или 2 ГБ, и в игре пропадают текстуры, начинаются лаги, или игра начинает вылетать. Способ решения также кроется в пересборке архива img (пересобирайте архив только IMG Manager 2.0, другие программы могут просто сломать архив, тем самым сломав игру). Также IMG Manager 2.0 может увеличить память gta3.img, тем самым дав возможность установить ещё несколько модов и играть без вылетов. В случае пересборки архива он может вместить в себя до 2.5 ГБ.

Немаловажную роль имеет также безлимитный gta_sa.exe.

Мод на новые машины.

Вылет: после запуска игры, при появлении заменённой машины в игре, при попытке сесть в машину, через некоторое время игры, при тюнинге машины.

Причина вылета: неподходящие настройки к машине в файлах carcols.dat, carmods.dat, handling.cfg и vehicles.ide.

Все файлы, кроме carmods.dat, можно изменять на подходящие настройки к транспорту, однако carmods.dat так не позволит. Он отвечает за тюнинг, поэтому вам нужно убрать ненужные компоненты (те, которые не устанавливаются на машину), но никак не добавлять. Некоторым игрокам везёт с этим файлом и он позволяет добавлять детали тюнинга, но он может и не позволить сделать это. Поэтому, если игра вылетела на половине загрузки, виноват именно этот файл. Не забывайте делать копию файла и целиком стандартного, и в случае успешного его изменения, чтобы не начинать заново из-за ошибок. Во всяком случае посмотрите статью ,,Проблемы с тюнингом новых автомобилей" и многое поймёте. В случае изменения файла убирайте только ненужные строки, которые наверняка описаны в вашем архиве, который вы скачали. Но не добавляйте новых строк - даже если вы всё сделали правильно(без лишних запятых, точек и т. д.) или просто скопировали строку из Readme файла, то результат тот же - вылет игры.

Вылеты GTA SA и способы их решения

В случае с handling.cfg, отвечающим за характеристики машин, то обязательно замените стандартные настройки на настройки новой машины, иначе вам может встретиться очень неприятный баг - в миссии или просто при езде ваша тачка тупо взлетит в воздух на ровном месте и может легко перевернуться и взорваться, лишив вас удовольствия от игры. Причём этот баг может быть даже при подходящих настройках, если что-то с чем-то конфликтует(могут конфликтовать строки в файле, хотя это только предположение, ведь определить конфликты быстро и точно очень
трудно).

Данный баг у меня произошёл после того, как я поиграл в оригинальную копию игры на компьютере и зашёл потом в модифицированную копию своей игры. Вывод: две копии игры могут конфликтовать друг с другом. Поэтому во избежание конфликтов запускайте только одну копию и удалите другую.

Чтобы долго не заменять настройки, просто скопируйте настройки для новой машины без названия тачки, уберите стандартные настройки около нужного названия машины и нажмите кнопку вставить.

В случае с carcols.dat и vehicles.ide так не делайте, так как в этих файлах не нужно очень много заменять. Про carmods.dat написано выше. Если ваш транспорт не появляется в трафике, то посмотрите, прописан ли он в cargrp.dat и не стоит ли функция ignore в vehicles.ide.

Также я хочу сказать, что все моды я устанавливал программой TXD Workshop. Она очень сильно помогла мне. Если модель сделана плохо, то TXD Workshop выдаст ошибку о том, что он не может открыть текстуру модели. Придётся его перезапустить, иначе он не сможет открыть другие текстуры, выдавая одну и ту же ошибку. Таким образом TXD Workshop выявляет косячную модель, которая приведёт к вылету игры в процессе. В случае косячной модели скачайте другую модель и установите программой.

Обязательно сделайте пересборку архива программой IMG Manager 2.0.

Теперь следующие причины вылета: большой размер модели и текстур, очень высокое качество, кривой конверт из игр, неподходящая модель(не предназначена для данной игры, предназначена для другой), косячная модель.

Способы решения: заменить косячную модель на полностью рабочую модель, сделать правильные настройки для машины(в Readme файле скачанного архива), обязательно сделать пересборку архива gta3.img.

Вылет: рандомный, после запуска игры, после телепортации.

Причина вылета: ошибки в коде CLEO скрипта, некачественный скрипт, ошибка чтения игрой кода скрипта.

Моды ENB Series.

Вылет: отсутствие, ошибка перед входом в игру, после загрузки игры.

Причина вылета: несовместимость с игрой, с системой, нехватка файлов, неподдерживаемые компоненты, некачественные файлы.

Способы решения: удалить мод, поставить поддерживаемую модификацию, добавить нужные файлы.

Моды (разные, глобальные и т. д.)

Вылет: рандомный, после захода в игру, невозможность зайти в игру.

Причина вылета: недоработанный мод, некачественный мод, ошибки в установке.

Способы решения: удалить плохой мод, вернуть работоспособные элементы игры, проверить правильность установки, установить заново, сделать пересборку архива IMG Manager 2.0.

Следующие пункты - это не моды, это сторонние файлы.

Вылет: отсутствие, ошибка запуска игры, при игре, рандомный.

Причина вылета: ошибки в коде плагина, несовместимость плагина с игрой.

Способы решения: убрать ошибки в коде, скачать версию, которая поддерживает версию вашей игры.

Может помочь другой gta_sa.exe.

Вылет: после запуска сохранения, начала новой игры, чёрный экран.

Причина вылета: несовместимость с версией игры.

Способы решения: удалить сохранение, скачать сохранение специально для версии вашей игры.

Может помочь другой gta_sa.exe.

Вылеты GTA SA и способы их решения

Начальные ролики игры.

Вылет: отсутствует, вместо него чёрный экран.

Причина: неподходящие ролики, в которых не указана информация в свойствах во вкладке Подробно, таких как скорость потока, продолжительность, теги, скорость передачи данных и другие.

Способы решения: заменить видеоролик обратно на стандартный или пропускать заставку любой клавишей.

Вылет: после запуска игры.

Причина вылета: не прописан в gta.dat, не имеет ipl и ide файла.

Способы решения: прописать в gta.dat, создать ipl и ide файл.

Вылет: после запуска, через некоторое время игры.

Причина вылета: плохое соединение, потеря связи, сбой игры, моды(смотрите выше), аварийное завершение, урезанная копия игры, клиент с модами и читами, проблема клиента и GTA, высокий пинг, кривые драйвера, проблемы с файлами звуков.

Установка ASI плагинов для GTA San Andreas

Скачав любой понравившийся ASI плагин с нашего сайта, переместите все файлы из скачанного архива в папку, где установлена GTA San Andreas.

Если мод не работает или данная инструкция не помогла вам в установке, вы можете обратиться в нашу группу во Вконтакте , где вам обязательно помогут.

Как установить ASI плагины для GTA San Andreas



ASI плагины - это моды, которые работают благодаря библиотеке ASI Loader. Они открывают широкие возможности по изменению игры, которые не могут достичь другие модификации. Такие плагины работают как в одиночной игре, так и в SA-MP. Администрация сайта проверяет все моды на стиллеры.

Если вы столкнулись с проблемой установки ASI плагина в игру, данная универсальная инструкция поможет вам в этом. Если у вас есть проблемы с определенным модом, вы можете оставить ссылку на него в нашей группе во Вконтакте и мы добавим персональную инструкцию по установке к нему.

Как установить ASI плагины для GTA San Andreas

Очищение San Andreas



GTA SA - отличная игра, но она обладает некоторыми проблемами. Этот небольшой плагин решает несколько из них.Он сосредоточен в основном на исправлении багов, присутствующих на ПК, но отсутствующих в PS2-версии игры. Полный список исправлений дан.

Как удалить asi файлы в gta sa

Валюта GTA CCDPlanet вирты

РЕШЕНИЕ: MTA ОШИБКА CD20

Одна из самых распространенных ошибок в МТА (Multi Theft Auto) это ошибка с кодом [CD20]. Полный текст ошибки: Error downloadinng requested files. Timeout was reached. [Operation too slow. Less than 10 bytes/sec transferred the last 10 seconds]

SilentPatchSA 1.1 Build 24



GTA SA - отличная игра, но она обладает некоторыми проблемами. Этот небольшой плагин рассматривает некоторые из них.Он сосредоточен в основном на исправление багов, присутствующих на ПК, но которых нет на PS2-версии игры. Полный список исправлен.

[!] Если у вас возникли проблемы при установке файла, то прочтите инструкцию по установке файлов для GTA San Andreas .

[!] Если вы считаете, что этот файл уже был добавлен в архив ранее, то сообщите, пожалуйста, об этом администратору с указанием ссылок на этот и добавленный ранее файл.

SilentPatchSA 1.1 build 22



SilentPatch - плагин, восстанавливающий вырезанные аспекты игры, исправляющий баги и возвращающий вырезанные возможности из PS2 версии, потерянные в результате кривого порта на PC.Это релизная версия данного мода с многими новыми исправлениями.Восста.

Читайте также: