Как удалить ребро в cinema 4d

Обновлено: 07.07.2024

Для визуального размещения объекта в центре экрана предназначена комбинация клавиш Alt+O. Сам объект при этом не меняет своего положения в сцене, камера просто перемещается таким образом, чтобы объект занимал максимальную площадь в центре экрана и был отображён полностью.

Переходим в режим редактирования рёбер объекта, выделяем нужные нам рёбра, далее в верхнем меню программы нажимаем «Structure», в выпадающем меню нажимаем «Edit Spline» и в следующем выпадающем меню нажимаем «Edge to Spline».

Ищем и нажимаем в верхнем меню пункт «MoGraph», в выпадающем меню выбираем «MoGraphSelection», затем в менеджере объектов выделяем клонер, элементы которого хотим удалить, и видим, что в главном рабочем окне внутри клонов появились маленькие оранжевые точки — выделяем те из них, что соответствуют клонам, которые мы хотим удалить. Напротив соответствующего клонера в менеджере объектов появляется маленький значок — нечто вроде точки с тремя лепестками. Снова лезем в верхнее меню, снова нажимаем «MoGraph», в выпадающем меню выбираем «Effector», выпадает ещё одно подменю, в нём выбираем «Plane» — в менеджере объектов создаётся объект с таким же наименованием. Проверяем: в клонере, элементы которого мы хотим удалить, во вкладке «Effectors» должно значиться «Plain» (или другое название, если мы переименовали созданный нами Plain), в объекте Plain во вкладке «Parameter» в самом низу параметр «Visibility» должен быть отмечен галочкой, во вкладке «Effector» этого же объекта значение параметра Maximum должно быть равным 0, а значение параметра Minimum должно быть -100. И завершающий картину штрих: во вкладке «Effector» объекта Plain (это та самая локация, параметры которой мы проверяли с вами в конце предыдщей фразы) имеется поле под названием «Selection», оно должно быть перед нами: цепляем мышкой и перетаскиваем в него пиктограмму в виде трёхлепестковой точки, что стоит напротив клонера. Если вы всё сделали правильно, выделенные вами объекты должны исчезнуть с экрана.

Ищем объект в менеджере объектов и щёлкаем на его наименовании правой клавишей мыши, после чего в выпадающем меню выбираем первый пункт — «Cinema 4D Tags» — и в выпадающем из последнего подменю находим пиктограмму под названием «Stick Texture»: именно этот тег «закрепляет» текстуру на поверхности объекта.

Для этого необходимо создать новый текстурный материал с активированным каналом прозрачности («Transparency»), в котором нужно разместить или создать текстуру маски, после чего остаётся назначить материал источнику света.

Знаете ли вы, что.

. рендер-фильтр Scene Motion Blur не размывает предметы, перемещение которых определяется нодом Rotate в XPresso?

. указание отрицательного размера модели по одной из осей отобразит эту модель в зеркальном отражении по данной оси?

. числовые параметры в Cinema 4D можно указывать не только в виде чисел, но и виде элементарных математических операций, например, размер объекта можно указать как 1000+250, в результате чего Cinema 4D автоматически посчитает итоговое значение и выставит в поле параметра результат?

. многие параметры, исчисляемые в процентах, могут иметь значения, большие 100%: например, для источника света можно указать яркость 150% и более?

. знаменитый анимационный фильм Роберта Земекиса «Полярный экспресс» был создан с помощью Cinema 4D?

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.

Репутация: 12


Имеется импортированный в синему 3D объект ,подскажите как лучше скруглить ребро.
Бевелом пробовал не получается.
Неужели нужно делать экструд одной из граней , а затем бевел, а как тогда следить за толщиной объекта?


Олег



Просмотр профиля

Репутация: 66


Verba



Просмотр профиля

Репутация: 12

Диван моделил в скече, подушки в синей.


Олег



Просмотр профиля

Репутация: 66


Verba



Просмотр профиля

Репутация: 12

Сейчас как раз переделываю сидение , и наверное займусь подлокотниками.


JurassicStudio



Просмотр профиля


Перейти к альбомам пользователя

Сам себе режиссер

Репутация: 97


Даже если объединить полигоны, то у тебя скругление не работает (я пробовал, т.к. есть лишние полигоны и они соединены не так)


Verba



Просмотр профиля

Репутация: 12


Спасибо за советы эти методы мне пригодятся , я не так объяснил, мне надо в другую строну , просто бывают такие моменты когда бевел не помогает как тогда можно выйти из ситуации


JurassicStudio



Просмотр профиля


Перейти к альбомам пользователя

Сам себе режиссер

Репутация: 97

Просто надо заранее выбрать алгоритм решения задачи. И еще освой сплайны. Покажи, что вобще надо


Verba



Просмотр профиля

Репутация: 12


Сплайны уже давно освоил, ща осваиваю полигональное моделирование , вот пример

а по поводу скруглений бывает что ребро не скругляется , я так понимаю из за того ,что полики не имеют общего ребра.
Зачастую это случается с импортированными в синею 3DS объектами.вроде смотришь ребро есть, применяешь бевел ,а оно не скругляется а грань просто съезжает, как скруглить ребро в этом случае. перестраивать объект , или как то сделать в поликах общее ребро.


Олег



Просмотр профиля

Репутация: 66

Так бы сразу и говорил.
Сделай сплайнами профиль и выдави экстудом.
А с импортироваными объектами по-разному бывает.
Попадаются и "живые"
Хотя как правило, они используются в первоначальном виде и переделкам не поддаются.
Но и на живых объектах перед бевелом нужно делать детриангуляцию, поскольку невозможно скругление ребер, соединяющих треугольные меши.

Что же касается твоего конкретного прямоуголника, то его можно скруглить так, как ты хочешь. Только предварительно нужно выделить в нем все полигоны и выполнить две команды- детриангулировать- оптимизировать.
А потом уже и бевелом можно ребро скруглять


JurassicStudio



Просмотр профиля


Перейти к альбомам пользователя

Сам себе режиссер

Репутация: 97

И еще. Лучший учебник - хелп. Читал я книги: как вспомогательные сойдут (читал одну раз 5), а вторую в версии Штирлица про 10ку - один раз, но хелп более полный. Вот весь его от корки до корки прочитаешь пару раз и попробуешь повторить, что там написано - сразу увидишь какой толк. Я хелпы сначала русские читал, что нашел на сайтах, а потом во всех новых версиях на английском (слава богу его изучил дополнительно, перепрыгнув с немецкого. Правда немецкий почему-то забыл ). Только 11 версии хелп подробно не читал. А так перечитал 8,9,10,10.5


Verba



Просмотр профиля

Репутация: 12

выполнить две команды- детриангулировать- оптимизировать.

Большущее спасибо , как раз самое то.

На счет хелпов понял буду читать, на данный момент читал "В. А. Зеньковский - Cinema 4D. Практическое руководство".
Вроде ничего так "излагательно" пишет.

вопрос UV.jpg

Ребят привет!!Помогите плиз, как правильно, пошагово сделать UV развертку средствами UV Edit синемы?как сделать ее понятно, имеюю как можно подкорректировать развертку относительно базовой резки синемы,вот пример

si vis pacem-para bellum

У вас, видимо, сделана автоматическая развёртка типа Box. Это не очень подходит для таких органических и обтекаемых объектов как это кресло. Лучше делать вручную. Краткий туториал, который ниже, актуален для более старых версий Синемы (как у вас). С версии, кажется, R22 там значительно улучшили инструменты и всё делается быстрее, с меньшим кол-вом шагов.

1. Сначала, для "чистоты эксперимента" удалите существующий UV-тег на объекте.

Потом создайте новый, здесь:

2. Сделайте разрезы на стуле с помощью выделения рёбер так как вам это кажется естественным.

UV разрезы на модели 1
UV разрезы на модели 2

Не бойтесь делать чуть больше отдельных кусков — не обязательно гнаться за тем, чтобы были только 1–2 UV острова. Если их будет больше, то потом легче будет их компактно упаковать в текстуру. Да и сам процесс развёртки будет проще.
Тут только нужно помнить о том, где расположены швы. Они могут быть видны после текстурирования. Поэтому лучше выбирать те места, где они будут хуже видны для камеры.

3. Обязательно сохраните выделение (разрезы) через команду "Set Selection" — ещё пригодится.

При этом создастся тег выделения.

4. При выделенных рёбрах выберите один из островков, вот так:

Если не знаете как это сделать, вот быстрый туториал:

    Выбираете инструмент Fill Selection (U

режим выделения

5. Переключите/поверните камеру в такую перспективу, чтобы она «смотрела» на выделенный остров.

В моём примере я поставил камеру на вид снизу, потому что выбрал нижнюю часть стула:

6. В окне "UV Mapping" в секции "Projection" нажмите "Frontal".

Это создаст UV развёртку выделенного острова на основе текущей проекции с камеры.

edd887c0-5f34-4d2d-bdc6-4150a82e1955-image.jpg

При этом, выделенные полигоны будут подсвечены, а вся остальная топология может выглядеть как угодно. Это нормально:

Переключитесь на инструмент для работы с UV-полигонами (1) и на перемещение (2):

перемещение UV

. и перетащите UV остров куда-угодно чтобы он не мешался с другой топологией. Это нужно всего лишь для удобства — делать не обязательно. Другую топологию тоже можно перетащить в сторону.
Чтобы выделять острова в UV развёртке делайте двойной клик по острову:

7. В окне "UV Mapping" в секции "Relax UV" нажмите "Apply".

Вы можете поэкспериментировать между режимами LSCM и ABF. Не знаю как они работают, но разворачивают немного по разному. Смотрите, какой вам больше нравится:

LSCM и ABF

В результате, это развернёт остров в 2D плоскости:

8. Компонуйте UV развёртку на текстуре

Теперь можете покрутить остров, масштабировать, если нужно, и передвинуть туда где он не будет мешать. И повторить всё, начиная с пункта 4 для каждого UV острова. После десятого острова будете щёлкать их как орешки :)

оптимальная компоновка UV развёртки на текстуре

P.S. У вас контрастность в окне с UV развёрткой маленькая, потому что почему-то включён инструмент рисования. Попробуйте поперевключаться в разные режимы редактирования и посмотрите что будет:

@Aleksei Спасибо тебе ОГРОМАДНОЕ. Самая четкая инструкция. Браво.

si vis pacem-para bellum

problema.jpg

делаю все по алгоритму,выделил эйджи,создал тег set selection,зашел в UV Edit mode,но нижней части все кнопки не активны(((

si vis pacem-para bellum

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!
2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?
3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

si vis pacem-para bellum

@kot_tabaka это как-то просто решается. Проблемы нет, вы скорее всего где-то не переключились в какой-то режим. И меня ещё по-прежнему смущает выбранный инструмент кисточки на панели слева.
Попробуйте переключиться на самую верхнюю кнопку на той панели, а также на на режим редактирования полигонов в UV (в верхней панели инструментов 7-я кнопка справа).
Если не получится, то когда буду возле компьютера — посмотрю.

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!

Проблем быть не должно, если топология нормальная.

2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?

Так тоже можно делать. Вы же имеете ввиду, что сначала сделали развёртку, а потом увеличили кол-во полигонов через сабдив?

3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

Конечно можно. Но материал создавать не обязательно. Сабстенс может сгенерировать id по отдельным мешам. Если нужно, то могу показать как.

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length, Width и Height поставьте значение 3:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To:-Editable Poly). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению инструментов.

Работа с вершинами

Первым делом во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Попробуйте выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и перемещение одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.

Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин. Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.

Вкладка Edit Vertices

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Remove – удалить выбранную вepшину:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.

Break – позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break. Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте.

Extrude – выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Weld - объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Chamfer - позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Target Weld – похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

добавить новое ребро между между противоположными вершинами:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

С инструментами вкладки Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.

Вкладка Edit Geometry

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Create - добавление новой вeршины

Collapse – команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.

Attach – эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Slice Plane – разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline.

QuickSlice - разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Cut - удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Работа с ребрами (гранями)

Теперь перейдите в режим редактирования граней (клавиша 2 на клавиатуре).

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Ребро это линия, которая соединяет вершины. Как правмло ребра могут быть либо открытыми либо закрытыми. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring и Loop, которые расположены во вкладке Select:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Попробуйте выбрать любую грань и нажать по кнопке Ring, вы заметите как выделятся все параллельные рeбра:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Команда Loop выделяет ребрa, лежащие в одной плоскости:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Так же как и вершины, можно выбрать несколько ребер. Для этого нужно зажать клавишу Ctrl. Давайте перейдем к изучению инструментов редактирования ребeр.

Вкладка Edit Edges

Работа с вершинами ребрами и полигонами


Insert Vertex – создание новых вeршин на рeбрах. Если выделено ребрo и была нажата эта кнопка, то в центе будет создана вeршина:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Remove – удалить выделенное рeбро:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Split – разбивает ребрo вершиной на две части.

Extrude - выдавить грань с последующим добавлением полигонов:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Weld - соединяет два ребра.

Chamfer – добавление фасок:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Bridge - если выбрать два pебра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником.

Connect – добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке:

Работа с вершинами ребрами и полигонами


Вкладка Edit Geometry

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Create - добавление нового рeбра.

Collapse - соединить выделенные рeбра:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

MSmooth - добавляет новые веpшины пoлигоны, и ребра oбъекту, при этом сглаживая его. Для примера выделите все рeбра и примените эту команду:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Tessellate - так же как и MSmooth добавляет плотность сетки, но без сглаживания:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Работа с полигонами

Вкладка Edit Poligons

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Insert Vertex – добавить вeршину в любом месте пoлигона:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Extrude - позволяет выдавить полигон:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Bevel - выдавливает выделенный полигoн и применяет к нему скашивание:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Outline – уменьшение и увеличение выделенного полигона:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Insert – создает внутри полигoна еще один набор полигонoв, при этом соединяет их гpанями:

Работа с вершинами ребрами и полигонами

Flip - меняет направление нормалей полигoна.

Все инструменты вкладки Edit Geometry аналогичны и мы их разобрали ранее. Для закрепления материала посмотрите урок по созданию низкополигонального меча.

Читайте также: