Как установить tone mapping after effects

Обновлено: 08.07.2024

Освещение и 3D Камера в After Effects Урок 2

3D-слои можно просматривать с любого угла и расстояния с помощью слоев камеры. Так же как в реальном мире проще перемещать камеру вокруг сцены, чем перемещать и поворачивать сцену, часто наиболее простым способом получить различные ракурсы композиции является создание слоя камеры и перемещение его вокруг композиции.

Можно изменять и анимировать настройки камеры для конфигурации камеры в соответствии с существующей камерой и параметрами, которые использовались для записи видеоряда композиции. Можно также использовать настройки камеры для имитации функций камеры — от размытия глубины поля до панорамирования и от получения кадров, снятых при наезде или отъезде камеры, до синтетических эффектов и анимации.

Камеры воздействуют только на 3D-слои и 2D-слои с эффектом, имеющим атрибут «Камера композиции». Эффекты с атрибутом «Камера композиции» позволяют использовать активную камеру композиции или освещение для просмотра или освещения эффекта с разных углов для имитации более сложных трехмерных эффектов.

Можно выбрать просмотр композиции через активную камеру или через пользовательскую камеру. Активная камера является самой верхней камерой на панели «Таймлайн» в текущее время, для которого выбран переключатель «Видео» . Представлением активной камеры является точка обзора, используемая для создания конечного вывода и вложения композиций. Если пользовательская камера не создавалась, активная камера совпадает с видом композиции по умолчанию.

Все камеры перечислены и доступны в меню «3D-вид» в нижней части панели «Композиция».

Зачастую проще всего настроить камеру, используя один из пользовательских 3D-видов. Нельзя увидеть камеру, если смотреть через нее.

Настройки камеры
Настройки камеры можно изменить в любой момент, дважды щелкнув слой на панели «Таймлайн» или выбрав «Слой» > «Настройки камеры».

Примечание.
В диалоговом окне «Настройки камеры» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».

Примечание.
На глубину резкости влияют фокусное расстояние пленки, диафрагма и фокусное расстояние. Поверхностная (малая) глубина резкости является результатом большого фокусного расстояния пленки, короткого фокусного расстояния и большой диафрагмы (меньшей светосилы). Большая поверхностная глубина резкости означает большее размытие глубины поля. Противоположностью поверхностной глубины поля является глубокая фокусировка, что означает меньшее размытие глубины поля вследствие большей фокусировки.

К свойствам камеры, затрагивающим размытие при малой глубине резкости и форму, относятся «Форма диафрагмы», «Вращение диафрагмы», «Скругленность диафрагмы», «Пропорции диафрагмы», «Дифракционная полоса диафрагмы», «Усиление подсветки», «Пороговое значение подсветки» и «Насыщенность подсветки».

Тип
Одноузловая камера или двухузловая камера. Одноузловая камера ориентируется вокруг себя, а двухузловая камера имеет точку обзора и ориентируется вокруг этой точки. Установка камеры как двухузловой аналогична установке для камеры параметра автоориентации («Слой» > «Преобразовать» > «Автоориентация») «Ориентировать в направлении точки обзора». (См. раздел Параметры автоориентации.)

Имя
Имя камеры. По умолчанию «Камера 1» — имя первой камеры, созданной в композиции. Любые последующие камеры нумеруются в порядке возрастания. Для удобства различения нескольких камер выбирайте для них характерные имена.

Шаблон настроек
Тип параметров камеры, который требуется использовать. Шаблоны настроек называются на основе фокусного расстояния пленки. Предполагается, что каждый шаблон настроек имитирует поведение камеры 35 мм с объективом, имеющим определенное фокусное расстояние пленки. Поэтому шаблон настроек также устанавливает значения «Угол обзора», «Масштаб», «Фокусное расстояние», «Фокусное расстояние» и «Диафрагма». Шаблон настроек по умолчанию — 50 мм. Можно также создать пользовательскую камеру, указав значения для любого параметра.

Масштаб
Расстояние от объектива до плоскости изображения. Другими словами, слой, который находится на расстоянии масштаба отображается в полном размере, слой, который находится на двойном расстоянии масштаба, отображается в половину его высоты и ширины, и т. д.

Угол обзора
Ширина сцены в изображении. Угол обзора определяют «Фокусное расстояние», «Размер пленки» и «Масштаб». Более широкий угол обзора создает тот же эффект, что и широкоугольный объектив.

Глубина поля
Применяет пользовательские настройки для «Фокусного расстояния», «Диафрагмы», «Светосилы» и «Уровня размытия». С помощью этих переменных можно управлять глубиной поля для создания более реалистичных эффектов фокусировки камеры. (Глубина поля — расстояние, в пределах которого изображение находится в фокусе. Изображения за пределами этого расстояния являются размытыми).

Фокусное расстояние
Расстояние от камеры до плоскости, которая находится в идеальном фокусе.

Примечание.
Для привязки фокальной плоскости к точке обзора камеры таким образом, чтобы точка обзора находилась в фокусе, добавьте следующее выражение к свойству «Фокусное расстояние»: length(position, pointOfInterest)

Зафиксировать для масштабирования
Делает значение «Фокусное расстояние» равным значению «Масштаб».

Примечание.
Если изменить параметры «Масштаб» или «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн», то значение «Фокусное расстояние» больше не будет привязано к значению «Масштаб». Если требуется изменить значения и сохранить их связь, используйте диалоговое окно «Настройки камеры» вместо панели «Таймлайн». В качестве альтернативы можно добавить выражение к свойству «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн»; выберите свойство «Фокусное расстояние» и нажмите «Анимация» > «Добавить выражение», затем перетащите лассо выражения к свойству «Масштаб». (См. раздел Основы выражений.)

Диафрагма
Степень раскрытия диафрагмы объектива. Параметр «Диафрагма» также влияет на глубину поля — увеличение диафрагмы увеличивает размытие глубины поля. При изменении параметра «Диафрагма» значение «Светосила» изменяется в соответствии с ним.

Примечание.
В реальной камере увеличение диафрагмы также приводит к увеличению освещения, что влияет на экспозицию. Как и большинство приложений 3D-композиции и анимации After Effects игнорирует этот результат изменения значения диафрагмы

Светосила
Представляет собой соотношение фокусного расстояния пленки к диафрагме. Большинство камер определяют размер диафрагмы с помощью измерения светосилы; таким образом, многие фотографы предпочитают устанавливать размер диафрагмы в единицах светосилы. При изменении значения «Светосилы» значение «Диафрагма» изменяется в соответствии с ним.

Уровень размытия
Степень размытия глубины поля в изображении. Значение 100 % создает естественное размытие в соответствии с установленными параметрами камеры. Более низкие значения уменьшают размытие.

Размер пленки
Размер открытой области пленки, который непосредственно относится к размеру композиции. При изменении «Размера пленки» значение «Масштаба» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры.

Фокусное расстояние
Расстояние от плоскости пленки до объектива камеры. В After Effects положение камеры является центром объектива. При изменении параметра «Фокусное расстояние» значение «Масштаб» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры. Кроме того соответственно изменяются значения «Шаблон настроек», «Угол обзора» и «Диафрагма».

Единицы
Единицы измерения, в которых выражаются значения параметров камеры.

Измерить размер пленки
Размеры, используемые для отображения размера пленки.

Примечание.
Для получения оптимальных результатов работайте в представлении 32 бита на канал с выбранным в настройках проекта параметром «Линеаризовать рабочее пространство».

Изменение настроек освещения
Дважды щелкните слой освещения на панели «Таймлайн» или выделите слой и выберите «Слой» > «Настройки освещения».

Примечание.
В диалоговом окне «Настройки освещения» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».

Настройки освещения
Тип освещения
Параллельное освещение создает направленный естественный свет из бесконечно удаленного источника, моделируя солнечный свет. Прожектор генерирует свет из источника конической формы, например фонаря или прожектора, используемых в сценических постановках. Точечное освещение создает естественный ненаправленный свет, похожий на лучи обычной лампочки. Окружающее освещение создает свет, у которого нет источника. Оно повышает общую яркость сцены и не приводит к созданию теней.

Примечание.
Поскольку положение окружающего освещения в пространстве не искажает его воздействие на другие слои, такой тип освещения не имеет значка на панели «Композиция».

Интенсивность
Яркость освещения. Отрицательные значения создают антиосвещение. Антиосвещение вычитает цвет из слоя. Если слой уже освещен, создание прямого света с отрицательными значениями, направленного на этот слой, затемняет область слоя.

Цвет
Цвет освещения.

Угол конуса
Угол конуса, окружающего источник света, который определяет ширину луча на расстоянии. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор». Угол конуса света прожектора показывается формой значка освещения на панели «Композиция».

Примечание.
В After Effects CS6 или более поздних версиях выбранный угол конуса света прожектора можно расширить к точке обзора.

Растушевка конуса
Мягкость краев луча прожектора. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор».

Спад
Тип рассеивания света для параллельного, направленного или точечного освещения. Рассеивание определяет уменьшение интенсивности света на расстоянии.

Дополнительные сведения, руководства и ресурсы о рассеивании света можно найти в этой статье на веб-сайте Adobe.

Существуют следующие типы рассеивания.

Нет
Освещение не уменьшается по мере того, как расстояние между слоем и источником света увеличивается.

Плавное
Обозначает плавное линейное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и распространяющее на расстояние, определяемое «Расстоянием рассеивания».

Обратить фиксированный квадрат
Обозначает материальное точное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и уменьшающееся обратно пропорционально квадрату расстояния.

Радиус
Указывает радиус рассеивания света. В пределах этого расстояния освещение является постоянным. За пределами этого расстояния свет рассеивается.

Расстояние спада
Определяет расстояние рассеивания света, исходящего от источника.

Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тень при попадании на него света от источника освещения. При выборе параметра материала «Принимает тени» слой принимает тень; этот параметр задан по умолчанию. При выборе параметра материала «Отбрасывает тени» слой отбрасывает тень; этот параметр не является параметром по умолчанию.

Примечание.
Для включения/выключения параметра «Отбрасывает тени» для выделенных слоев нажмите ALT+SHIFT+C (Windows) или OPTION+SHIFT+C (Mac OS). Чтобы посмотреть свойства «Параметры материала» на панели «Таймлайн», нажмите AA

Темнота тени
Определяет степень затемнения тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».

Диффузия тени
Задает мягкость тени на основе ее расстояния от слоя теней. Большие значения создают более мягкие тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».

Свойства «Параметры материала»
3D-слои имеют свойства «Параметры материала», которые определяют, как 3D-слой взаимодействует со светом и тенью.

Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тени на другие слои. Направление и угол тени определяется направлением и углом источников света. Установите параметр «Отбрасывает тени» на значение «Только», если необходимо, чтобы слой не отображался, но отбрасывал тень.

Примечание.
Используйте настройку «Только» и ненулевую настройку «Передача света» для проецирования цветов невидимого слоя на другой слой. Стив Холмс (Steve Holmes) предлагает на веб-сайте Artbeats видеоруководство по использованию слоев с установкой «Только» для параметра «Отбрасывает тени» для создания теней специальных форм в 3D-сцене.

Передача света
Процент света, который проходит через слой, передавая цвета слоя другим слоям в качестве тени. Значение 0 % определяет, что через слой не проходит свет и слой отбрасывает черную тень. Значение 100 % указывает, что цвет слоя, отбрасывающего тень, проецируются на слой, принимающий тень, в полном объеме.

Примечание.
Используйте частичную передачу света, чтобы создать впечатление света, проникающего через витражное стекло.

Принимает тени
Определяет, отображает ли слой тени, отбрасываемые на него другими слоями. Установка «Только» доступна в параметре «Принимает тени» для случаев, когда необходимо выполнить рендеринг тени слоя.

Принимает свет
Указывает, зависит ли цвет слоя от падающего на него света. Этот параметр не влияет на тени.

Освещение
Окружающая (ненаправленная) отражательная способность слоя. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие окружающей отражательной способности.

Диффузия
Рассеянная (всенаправленная) отражательная способность слоя. Применение рассеянной отражательной способности к слою похоже на накладывание приглушенного синтетического полотна поверх него. Свет, падающий на такой слой, отражается одинаково во всех направлениях. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие рассеянной отражательной способности.

Цвет блика
Зеркальная (направленная) отражательная способность слоя. Блики отражаются от слоя, как от зеркала. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие зеркальной отражательной способности.

Блеск
Определяет размер зеркальной подсветки. Эта настройка активна, только если значение параметра «Цвет блика» больше нуля. Значение 100 % подразумевает отражение с малой зеркальной подсветкой. Значение 0 % подразумевает отражение с большой зеркальной подсветкой.

Металл
Добавление цвета слоя к цвету зеркальной подсветки. 100 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом слоя. Например, если значение «Металл» равно 100 %, изображение золотого кольца отражает золотой свет. 0 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом света от источника. Например, слой со значением «Металл», равным 0 %, расположенный под белым светом, имеет белую подсветку.


Autumn holiday seasonal vector background with colorful autumn leaves
Autumn holiday seasonal vector background with colorful autumn leaves EPS + preview


Autumn Romantic Slideshow 33286990 - Project for After Effects (Videohive)
Autumn Romantic Slideshow - Project for After Effects (Videohive) After Effects Version CC 2017 &.


Autumn tea Watercolor set - 6369799
Autumn tea Watercolor set - 6369799 PNG JPG | 4000x4000 | 854 Mb


Watercolor Illustrations Autumn Countryside - 1506889
Watercolor Illustrations Autumn Countryside - 1506889 PNG | 1 Gb


Pumpkin Clipart Fall Bouquet Thanksgiving Watercolor Clipart - 1510790
Pumpkin Clipart Fall Bouquet Thanksgiving Watercolor Clipart - 1510790 PNG SVG | 104 Mb


Autumn vector background with colorful autumn leaves
Autumn vector background with colorful autumn leaves EPS + preview


Cozy autumn. Watercolor Fall clipart, rustic style, PNG - 1472104
Cozy autumn. Watercolor Fall clipart, rustic style, PNG - 1472104 PNG | 100 Mb



Halloween Clipart Spooky Pumpkins & Fall Flowers - 1556171
Halloween Clipart Spooky Pumpkins & Fall Flowers - 1556171 PNG | 383 Mb


10 Fall Look Photoshop Actions And ACR Presets, Warm Autumn - 1555465
10 Fall Look Photoshop Actions And ACR Presets, Warm Autumn - 1555465 ATN XMP | 11 Mb


14 Pumpkinize Photoshop Actions, Autumn ACR Preset - 1064925621
14 Pumpkinize Photoshop Actions, Autumn ACR Preset - 1064925621 ATN XMP | 9 Mb


Autumn Coming Premium PSD Flyer Template
Autumn Coming Premium PSD Flyer Template Layered PSD & Preview


12 September 2021 Lightroom Presets, Pumpkin Mobile Preset, Autumn Desktop
12 September 2021 Lightroom Presets, Pumpkin Mobile Preset, Autumn Desktop Lrtemplate XMP DNG | 1.

Photomatix Tone Mapping v1.2.1 (Русификатор + Rus Help + Урок)

Photomatix Tone Mapping v1.2.1 (Русификатор + Rus Help + Урок)


Этому плагину уже не первый год, но зато он впервые на портале руссифицирован, имеет русский Help и урок на русском языке.
Если вы когда-то фотографировали контрастный пейзаж, вы знаете что выдержка обычно портит яркие детали и тени. Photomatix предлагает 2 пути решения этой проблемы: совмещение нескольких фотографий в одну качественную и восстановление ярких и тёмных деталей HDR для улучшения качества печати.
Photomatix комбинирует любое число различных кадров в сцене с высокой контрастностью в одно изображение с деталями и всеми тенями, расширяет динамический диапазон фотографий.

Photomatix Tone Mapping v1.2.1 (Русификатор + Rus Help + Урок)


О программе:
Продукт позволяет пользователям смешивать кадры и восстанавливать локальные детали из High Dynamic Range изображений, созданных из многократного экспонирования.
Это программка из тех, что делают нашу жизнь легче. Photomatix позволяет автоматизировать «сборку» кадров снятых в режиме эксповилки в одно изображение с максимальным количеством деталей.
Программа также может автоматически создавать HDR Image (High Dynamic Range - изображение с расширенным динамическим диапазоном, 32 бит), используя EXIF-информацию, записываемую камерой. Далее такое изображение можно привести к динамическому диапазону устройства вывода (например монитора).

Photomatix Tone Mapping v1.2.1 (Русификатор + Rus Help + Урок)

Поддерживаются форматы TIFF, включая RGBE (.hdr), OpenEXR (.exr) и Floating Point, источником может быть или файл HDR или TIFF 48 бит. Программа может конвертировать RAW файлы в формат HDR.

Компрессор яркостной составляющей (Y) для видео широкого динамического диапазона - 18+ stops (4K).

Для видео Log и Raw форматов с кино-камер и не только.

TONE MAPPING Video (14 stops, Alexa, RED)

TONE MAPPING Video (14 stops, Alexa, RED) запись закреплена

Вот некоторые тезисы:

- На мой взгляд дорогие, впечатляющие меня, фильмы, в первую очередь, отличаются контрастом текстур, а уже потом всем остальным. В народе это называют - "детали".
Показать полностью.

-Чем дороже и круче выглядит фильм, тем меньше в нем "глобального контраста" и больше "контраста текстур", это я вижу как закономерность.
(я говорю о коммерческом, классическом, Американском кино)

- Художественность.
Для меня гладкое видео редко выглядят достаточно художественным, мешает циничная оценка обыденности в кадре. И плёночным зерном меня не обманешь. Да и ётубы его все равно стирают. С другой стороны я был музыкантом и звукорежиссером и понимаю значение компрессии и вижу её в художественном кино, которое меня цепляет.

Каким инструментом это делают они - точно не знаю. Мне удалось добиться схожего эффекта текстурирования при помощи нашего мапера.

Итак, я вижу что во многих случаях, можно бороться с глобальной динамикой, сдерживая сцену в узком диапазоне. Исходная динамика со сьёмок не представляет особой ценности, скорее она усиливает эффект присутствия что сделает кино похожим на любительское или свадебное. Отсутствие глобалки, наоборот, создаёт эффект отстранённости, и урезания информации. Разница, примерно, такая же, как между частотами кадров 24 fps и 30 fps. Но в другом ключе.

"Народные" мастера научились бороться с глобалкой превращая свои видео в "молочные" при помощи кривых. Но я буду делать это более продвинуто. Я нарисую новую глобалку, на основе некоторых производных от старой. И при этом максимально усилю исходную динамику текстур всех поверхностей. Вокруг каждого пикселя контраст соседей может увеличиваться в несколько раз. У каждого мапера есть свой "почерк", или "характер" искажений, наш мапер имеет свой собственный рисунок искажений, отличный от других маперов бережным [ ламповым:) ] отношением к исходнику, это позволяет сразу не убить "жизнь" картинки получив мёртвый HDR-эффект. Вот что получается.

Видео, со скейтами, выглядит грязным и поцарапанным, этот эффект полезен для видео с погонями, драками, войной и для музыкальных клипов, многие музыканты мечтают о том чтобы так поцарапать свои видео :)

Сначала мне казалось, что это не подойдет для других случаев, но тесты показали что всё это можно применять широко. Например, если просто обработать городскую сьёмку, то она не выглядит поцарапанной, скорее я вижу что это отлично маскирует снижение глобальной динамики и переводит наше внимание на детали.

Глядя на результаты, я замечаю что мои глаза и мозг отдыхают, мне легко смотреть на экран.

У меня три разных монитора, с контрастами 5000:1, 3000:1, 800:1 и хорошие фильмы имеют особенность, почти одинаково выглядеть на разных мониторах. При том что видео-записи - очень сильно отличаются. Даже мой прошлый пример "красная машинка в гараже" имеет большую разницу между 3000:1 и 800:1 Так вот, эти новые примеры, получили универсальность после удаления глобалки. Теперь они почти одинаково, выглядят на разных мониторах.

Понятное дело, что надо знать меру, и в мапере можно мягко регулировать количество текстуры и количество глобалки.

Есть небольшой покрас. Сдвиг RGB матрицы делает тени перламутровыми, и как мне кажется именно такие тени я часто вижу в кино, добавил для сходства.

Подключаемые модули представляют собой небольшие программные модули с расширениями имен файлов AE, AEX, PBK, PBG и 8BI, предоставляющие дополнительные функции для приложения. Эффекты в After Effects реализуются как подключаемые модули, например определенные функции для импорта и работы с определенными форматами файлов. Подключаемый модуль Photoshop Camera Raw, например, предоставляет возможности работы с RAW-файлами камеры в After Effects.

Подключаемые модули для After Effects и других продуктов Adobe можно получить у компании Adobe или других поставщиков. Инструкции по установке подключаемого модуля см. в соответствующей документации.

При запуске программа After Effects загружает подключаемые модули из нескольких папок, включая папку Plug-ins. Если подключаемый модуль поставляется без установщика или без инструкций по установке, обычно можно установить подключаемый модуль, поместив его в папку Plug-ins.

По умолчанию папка Plug-ins находится по следующему пути:

(Windows) Program Files\Adobe\Adobe After Effects <версия>\Support Files

(Mac OS) Applications/Adobe After Effects <версия>

Некоторые подключаемые модули поставляются с After Effects и устанавливаются в папку Plug-ins автоматически.

При загрузке подключаемых модулей After Effects игнорирует содержимое папок, имена которых начинаются и заканчиваются круглыми скобками; например, содержимое папки (archived_effects) не загружается.

After Effects также выполняет загрузку подключаемых модулей из папки MediaCore, которая предназначена для хранения подключаемых модулей, совместно используемых программами After Effects и Premiere Pro. Некоторые программы установки сторонних подключаемых модулей устанавливают в эту папку соответствующие подключаемые модули. Как правило, если это специально не оговорено в инструкциях, не следует устанавливать папку подключаемых модулей в папку MediaCore. При установке в эту папку подключаемого модуля, который не поддерживается одним или несколькими приложениями, выполняющими чтение из этой папки, могут возникнуть проблемы или другие ошибки.

(Mac OS) Некоторые программы установки сторонних подключаемых модулей неправильно устанавливают соответствующие подключаемые модули в пакет Mac OS X Package для After Effects. Чтобы показать эти подключаемые модули, щелкните значок приложения After Effects в программе Finder, удерживая нажатой клавишу CONTROL, и выберите «Показать содержимое пакета». Затем можно переместить подключаемые модули в папку Plug-ins программы After Effects.

При перемещении проектов After Effects между компьютерными системами убедитесь, что подключаемые модули, от которых зависит проект, установлены в обеих системах. Аналогично, при выполнении рендеринга композиции на нескольких компьютерах в сети убедитесь, что все подключаемые модули, используемые в композиции, установлены на всех компьютерах, используемых для рендеринга.

В Mac OS нажмите клавиши COMMAND+OPTION+SHIFT+HELP для создания списка всех подключаемых модулей, загруженных в After Effects (включая номера версий). Сведения об использовании этой команды в Windows или с клавиатурой Macintosh, у которой нет клавиши HELP, см. в блоге Тодда Копривы (Todd Kopriva) на веб-сайте Adobe.

Программа After Effects поставляется с несколькими подключаемыми модулями сторонних разработчиков.

При установке Keylight документация помещается в соответствующую подпапку папки подключаемых модулей. Дополнительные сведения см. в статье Эффекты прозрачного наложения, включая Keylight.

Synthetic Aperture Color Finesse

При установке Color Finesse документация помещается в соответствующую подпапку папки подключаемых модулей. Дополнительные сведения см. в статье Ресурсы для Synthetic Aperture Color Finesse.

Документация для подключаемых модулей ProEXR доступна в PDF-документе на веб-сайте fnord. Дополнительные сведения см. в статье Эффекты 3D-канала, включая эффекты ProEXR.

CycoreFX HD доступен при установке After Effects CC. Поддержка глубины цвета 16 бит/канал для всех эффектов и поддержка глубины цвета 32 бит/канал (плавающая) для эффектов. Подключаемые модули ICycoreFX HD поддерживают размытие в движении, источники света, дополнительные параметры и элементы управления.

Дополнительные сведения см. в статье Ресурсы для эффектов Cycore FX (CC).

Imagineer mocha shape AE

Документация по подключаемому модулю mocha shape для After Effects (mocha shape AE) доступна на веб-сайте Imagineer.

В отличие от аналогично названного модуля mocha shape для After Effects (mocha shape AE) Imagineer mocha-AE не является подключаемым модулем — это отдельное автономное приложение для плоскостного контроля. Дополнительные сведения см. в статье Ресурсы для mocha для After Effects (mocha-AE).

Многие подключаемые модули для After Effects написаны на языке программирования C/C++ с использованием After Effects SDK. Для имен файлов подключаемых модулей эффектов, написанных на C/C++, применяется расширение AEX. Дополнительные сведения о разработке подключаемых модулей для After Effects с помощью SDK C/C++ см. в Центре разработки After Effects на веб-сайте Adobe.

Кэс Томас (Kas Thomas) на веб-сайте MacTech предлагает учебный курс, в котором объясняется, как шаг за шагом создать подключаемый модуль After Effects.

Чтобы задать вопрос о написании подключаемых модулей для After Effects с помощью SDK C/C++, перейдите на веб-сайт форума пользователей SDK для After Effects.

Сведения о подключаемых модулях, доступных для After Effects, см. на странице подключаемых модулей After Effects веб-сайта Adobe и на веб-сайте Toolfarm.

Подключаемые модули, сценарии, проекты, а также другие полезные элементы можно найти на странице надстроек Adobe.

Другие источники подключаемых модулей ищите в ресурсах сообщества After Effects на веб-сайте Adobe.

Читайте также: