Как вернуть таймлайн в adobe animate

Обновлено: 07.07.2024

Сегодня мы расскажем, как в Playrix создаются анимации в Animate (Flash). Статья посвящена несложным трюкам, которые можно использовать как базу для эффектов посложнее. Для профессионалов она, возможно, и не будет откровением, но начинающие флешеры (или анимейтеры, если хотите) наверняка найдут для себя что-нибудь интересное. Эти приемы точно сэкономят вам уйму времени в сложных задачах.

Несколько слов о флеше и других программах. Вопросы, наверняка, возникнут, ведь Flash «хоронят» уже который год, а он до сих пор никуда не исчез.

1. Почему мы работаем в Animate, а не в Spine?

  • Технология уже годами обкатана, изучена и прочно вписалась в рабочий процесс. Как программа для игровой 2D-анимации флеш жив и действительно хороших альтернатив пока нет.
  • Для Spine нужен дополнительный этап работы – риг. Это неоправданно для объектов или персонажей, у которых одна-две анимации (например, декорации Fishdom или персонажи в диалогах Township).
  • Производительность. Spine тут проигрывает даже с хорошим ригом, в котором нет ничего лишнего, минимум костей и простые меши.
  • Нельзя что-нибудь дорисовать на ходу. Во флеше мы это делаем регулярно и такой подход отчасти напоминает классическую рисованную анимацию – можно «прорисовать» практически любую позу или нужный эффект тщательнее, ригом мы не ограничены.
  • Spine ситуативен. Отлично подходит для персонажной анимации «2D строго вид сбоку» и всевозможных «оживших портретов» – которые и анимацией-то можно назвать с натяжкой. Кроме того, если нужно повернуть сложный объект больше, чем на 20-30 градусов, колдовать в Spine нужно еще сильнее, чем во флеше.

Как видите, Spine точно не «убийца флеша», но в ряде случаев мы все-таки используем и его.

  • И вновь дело в производительности, по этому критерию флеш выигрывает. 3D используется ситуативно, где без него никак не обойтись – рыбки в Fishdom, главные персонажи в Homescapes и Gardenscapes, например.
  • Лишние этапы работы – нужно создать модель, текстуры, риг.

3. Как флеш-анимации попадают в игру, что поддерживается, а что нет?

  • Используем свою программу-растеризатор, которая превращает swf в два файла: текстурный атлас и swl, в котором записаны все смещения объектов. Это аналог GAF.
  • Поддерживается: иерархия вложенностей, инстанс-неймы.
  • Не поддерживаются: маски, фильтры, tint/brightness и режимы наложения.

На первый взгляд может показаться, что во флеше невозможно сделать что-то действительно интересное. Но это не так! Сейчас объясним.

Начнем с самого простого: поворот кубика в изометрии. Очевидное наблюдение: каждая сторона куба – это квадрат. Если представить, что мы смотрим на куб сверху, то кроме верхней квадратной стороны мы ничего не увидим. Поворачивать его в таком ракурсе довольно просто. Но если куб нарисован по-другому, ситуация усложняется: стороны выглядят как ромбы и трансформировать их для создания иллюзии вращения куба – довольно сложная задача.

Однако используя вложенную анимацию во флеше мы можем работать с недеформированными сторонами во вложенности. А впоследствии трансформировать клип со вложенной анимацией до нужного вида. Конечно, тут необходима графика сторон куба во фронтальном виде или предварительно растянутые до близкого к квадратному состоянию стороны.

Итак, возьмем клип с квадратной стороной куба и поместим его во вложенность (назовем его «основной клип»). Преобразовать основной клип в изометрический тайл можно, если повернуть его на 45 градусов. Затем нужно сжать в два раза по вертикали то, что получилось (после поворота – сгруппировать, уменьшить по высоте на 50%, разгруппировать). Теперь у нас есть верхняя грань куба (рис.1).

Повернем его содержимое. Внутри у него всё еще квадрат и поворачиваться он будет как квадрат, ведь все искажения внешние.

Нижняя грань повторяет движение верхней. Создайте ее копию.

Полдела сделано, вращаются верхняя и нижняя грани. Движение их углов полностью определяет положение боковых граней. Предстоит немного механической работы, чтобы аккуратно подогнать боковые стороны (рис.2). Удобнее будет использовать режим graphic для верхних граней, чтобы их поворот отображался на основном таймлайне.

Затем можно сделать коробку деревянной и добавить «освещение»: полупрозрачные затемняющие клипы для боковых граней и посветлее – для верхней (рис.3). Теперь у есть готовый ящик:

Таким нехитрым способом можно сделать вращение и для других правильных многогранников – октаэдров, додекаэдров и т.д. С неправильными работать сложнее, но тоже возможно.

А сейчас мы откроем наш изометрический куб. На глаз открывать «крышку» долго и можно легко ошибиться – тогда движение может получиться дерганным.

Посмотрим на коробку сбоку – открытие створок предельно простое. Повернем их во вложенности (рис.1). Створки – это желтые отрезки. Рекомендуем для них использовать круг как подложку. Так удобнее и нагляднее будет трансформировать основной клип. Без круга, только с отрезками можно запутаться.

Затем расположим в изометрии клипы, которые содержат поворот створок во вложении, и поставим им режим graphic. Поворот желтых отрезков будем использовать как ориентир.

Пять минут механической работы, чтобы вместо палочек были настоящие створки – и готово (рис.2.2). Для второй пары створок можно использовать отзеркаленную копию первой.

Где это можно применять помимо очевидного открытия разных створок и ворот? Там, где нужно отследить перемещение объекта по круговым траекториям, особенно в сложных ракурсах.

В этом примере мы покажем, как подходы, описанные в предыдущих пунктах, можно применять для более сложных объектов. Анимировать будем маленькую машинку, которая ездит между дорожных конусов.

Очевидно, первое, что нужно сделать – представить сложный объект как набор простых, игнорируя вторичные элементы на этом этапе. (рис.1)

Подробно расписывать этапы работы над поворотом мы не будем, принцип тот же, что и в первых двух примерах – поворот неискаженного элемента машины во вложенности и последующая внешняя трансформация клипа (либо создание вспомогательных клипов, по которым проще отслеживать трансформацию сегментов машины). Во вспомогательных клипах можно сделать различные пометки, которые помогут отследить положение второстепенных элементов (Рис.2).

Поворот – одна из составляющих более сложного движения. Изначальная задумка – машина объезжает препятствия на дороге, двигаясь «змейкой». Можно попытаться двигать её по guide-кривой, но в этом случае сложно подобрать ease для твина (либо движение по кривой будет линейным, если анимировать без ease вообще).

Можно пойти другим путем и разложить сложное движение на составляющие (рис.3, слева направо с самого нижнего уровня вложенности):

  1. Поворот машины на месте
  2. Цикл движения из стороны в сторону
  3. Движение машины по прямой

При одновременном воспроизведении это создаст эффект «змейки». Разделение подобных движений на составляющие позволяет вносить правки на любом уровне, а также подбирать наиболее подходящую рассинхронизацию одного движения относительно другого.

Прежде чем что-то делать, поищите способ, который позволит как можно быстрее набросать «картину» в целом – и обязательно им воспользуйтесь. От наброска гораздо проще двигаться дальше. Для флага мы выбрали такой вариант:

  • Анимируем вспомогательный символ (зацикленное движение вверх-вниз и в стороны) (Рис.1)
  • Создаем несколько его копий и устанавливаем равномерную рассинхронизацию. Несколько клипов слева стоит сжать по горизонтали, чтобы уменьшить амплитуду колебаний. Можно поэкспериментировать с движением сегментов на каждом из уровней вложенности. Логика движения сохранится, но смотреться будет по-разному.
  • Когда «набросок» выглядит хорошо, можно продолжить работу. Используем положение вспомогательных символов как место стыка прямоугольных сегментов флага (Рис.2).

Где можно применять такой подход? В зацикленных плавных эффектах – огне, волнах и т.д. Структура везде будет разная, сохранится только общий принцип рассинхронизации клипов.

По сюжету краб выбегает из-за шара, затем останавливается перед ним и стучит клешней. Затем снова убегает за шар – таким образом совершив полный оборот. Анимация непростая, «запчастей» у краба несколько десятков, поэтому для такой задачи просто необходима хорошая организация структуры.

На основном таймлайне всего несколько символов (рис.1). Во вложенность помещены все действия краба помимо перемещения. Он поворачивается, удивляется, стучит по стеклу и т.д. – все это стоя на месте (рис.2). Туловище краба также содержит поворот во вложенности, это удобно.

Запутаться при таком количестве лапок проще простого, поэтому мы использовали вспомогательные клипы. На них циклично меняется состояние для каждой из «ног»: находится на поверхности (большой кружок) или поднята вверх (маленький). Вся эта структура затем поворачивается вместе с крабом (Рис.3).

У этого крабика множество разных анимаций, структура вложенности у них отличается. Но логика в целом одна и та же – комплексные движения распределены по уровням вложенности, на основном таймлайне происходят главные движение символов головы и клешней. А все моргания и улыбки, изгибы и движения клешней сделаны вложенными анимациями.

Тот же подход мы используем при создании анимаций персонажей Gardenscapes и Homescapes. Все элементы туловища и головы находятся во вложенности, на основном таймлайне анимируется только основной клип целиком. Во вложенности удобнее делать эмоции и повороты, без перемещения множества сегментов на основном таймлайне.

Напоследок небольшой бонус. Еще парочка маленьких хитростей и скрипты:

Сбивается точка трансформации клипа и в результате анимация дергается. Как это починить:

а) Двойной клик на белый кружок вернет его в точку регистрации.

б) Можно выставить нужное положение точки трансформации, затем пройтись по всем ключевым кадрам с этим клипом, нажимая Ctrl+Y (это не только однократный Redo, но и повтор последнего действия).

Клип неудобно трансформировать при его текущей рамке трансформации. Особенно если он уже очень сильно деформирован

Клип можно сгруппировать (Ctrl+G). Группа даст новую рамку трансформации. После этого от группы нужно избавиться с помощью Break apart (Ctrl+B).

Работа с растровыми изображениями

Если вы работаете с множеством сегментов, бывает сложно выделить какой-нибудь клип на нижних слоях. Флеш реагирует на клик по прозрачной области растровой картинки – и выделяется не то, что нужно. Можно превратить растр в растровую заливку с помощью Break apart и стереть прозрачные участки, но это долго. У нас есть несколько скриптов для избавления от прозрачных областей – вы можете найти их по ссылке.

Sorcery_MaskBitmap.jsfl – создает векторную маску по форме картинки

Sorcery_CutBitmap.jsfl – обрезает прозрачную область

Sorcery_CutBitmapPrecise.jsfl – то же самое, что и предыдущий скрипт, только с пиксельной точностью, без сглаживания. Подходит для мелких объектов.

Сжатие/растяжение таймлайна.

Для этого есть отличный скрипт. Ссылка на страницу разработчика. Мы его используем регулярно. Принцип работы предельно прост – выделяем нужный участок фреймов на таймлайне, запускаем скрипт, задаем коэффициент для сжатия или растяжения. Готово.

Adobe Premiere Pro

Шахбоз Бегназаров

Шахбоз Бегназаров запись закреплена

Ребят я случайно вырубил таймлайн как его вернуть? Делал обратку не помогло

Дмитрий Лесогор

изучить основы..вот ведь беда вселенского масштаба. закрыли таймлайн..и все и не вернуть его никак..

Александр Иванов

Алексей Карасев

Дмитрий, вопрос задали,так тяжело ответить,хочешь показать свои мега знания в ап?

Дмитрий Лесогор

Алексей, я ответил. дал направление. как этим воспользоваться решать уже вам.

Алексей Карасев

Дмитрий, задали вопрос отвечайте на вопрос,разные навыки у людей,если ты такой умный не значит что все так шарют в ап

Дмитрий Лесогор

Алексей, это основы. это любой новичок должен знать. так что это отнюдь не супер какая то секретная фича людей которые работают овер 100 лет с программой

Вид Шкалы времени


  1. Показать (скрыть) Шкалу времени - переключение между Шкалой времени и вкладкой "Вывод" (Переключение на "Вывод" программа производит автоматически при применении кода ActionScript )
  2. Красный движок Шкалы времени - подробнее см. Обзор Adobe Flash Pro - Красный движок (playhead)
  3. Шкала кадров - подробнее см. Обзор Adobe Flash Pro - Шкала кадров
  4. Кадры - Подробнее см. Работа с кадрами
  5. Меню (Настройки) Шкалы времени - см. Меню Шкалы времени
  6. Кнопки добавления и удаления слоев - Подробнее см. Работа со слоями
  7. Панель слоев - Подробнее см. Панель слоев
  8. Кнопки блокировки и установки видимости слоев - Подробнее см. Панель слоев
  9. Кнопка "Добавить камеру" - Подробнее см. Камера
  10. Кнопка перемещения границ Панели слоев - Подробнее см. Панель слоев
  11. Кнопки предварительного просмотра - см. Предварительный просмотр
  12. Цикл - Позволяет просматривать зацикленный диапазон выбранных кадров
  13. Кнопки функции Onion skin ("Луковой шелухи") - Подробнее см. Режим калькирования
  14. Масштабирование Шкалы времени
  15. Вертикальная полоса прокрутки Шкалы времени

Настройки Шкалы времени
По умолчанию временная шкала отображается под Окном редактирования.
Вы можете отсоединить временную шкалу от окна программы и поместите ее в собственное окно. Вы можете прикрепить это окно к любой другой панели по вашему выбору. Вы также можете скрыть шкалу времени - используйте меню Окно - Временная шкала .
Чтобы изменить количество видимых слоев и кадров, измените размер временной шкалы (высоту и ширину).
Для просмотра дополнительных слоев на временной шкале используйте полосы прокрутки (на правой стороне временной шкалы).

Перемещение шкалы времени
Чтобы переместить временную шкалу, когда она пристыкована к окну программы, щелкните по темной полосе заголовка Шкалы времени и перетащите Шкалу времени вверх или вниз (в окне программы) или на любое другое место экрана компьютера (в этом случае Шкала времени будет плавающей).
Вы можете вернуть Шкалу времени на прежнее место. При стыковке Шкалы времени с Окном программы должна появиться синяя линия в месте стыковки.
Также можно прикрепить незакрепленную временную шкалу к другим панелям (перетаскиванием).
См. также: Работа с панелями .


Изменение размеров Панели слоев
Вы можете изменить ширину Панели слоев перетаскиванием ее границ.

Меню Шкалы времени

Для настройки Шкалы времени используйте Меню Шкалы времени (на рисунке выше - поз. 5)

• Чтобы изменить ширину ячеек кадров, выберите «Крошечный», «Маленький», «Обычный», «Средний» или «Большой»
Выбор "Большой"- обычно для просмотра деталей звуковых сигналов (см. Звук )
• Чтобы уменьшить высоту строк ячеек кадра, выберите «Короткий». По умолчанию - Нормальный варианты просмотра кадра.
• Чтобы включить или отключить тонировку (выделение цветом) последовательности кадров на Шкале времни, выберите «Выделение на основе диапазона».
• Для отображения миниатюр содержимого каждого кадра, масштабированного по размерам шкалы времени, выберите «Просмотр». Использование этой функции требует большого места на экране.
• Для отображения миниатюр каждого полного кадра (включая пустое пространство) выберите «Просмотр в контексте» (Preview In Context). Этот предварительный просмотр полезен для просмотра того, как элементы перемещаются в своих кадрах в течение анимации.
• Чтобы настроить количество кадров в представлении временной шкалы, используйте ползунок «Изменение размера временной шкалы» (Resize timeline view). Вы также можете использовать кнопку «Поместить меньше кадров при просмотре» (рядом с ползунком «Изменение размера временной шкалы»)
• Используйте кнопку "Сброс масштабирования временной шкалы" до масштаба по умолчанию,


Чтобы центрировать временную шкалу в текущем кадре, нажмите кнопку « Центральный кадр » в нижней части временной шкалы.
Если на временной шкале включена опция зацикливания (нажата кнопка ), вы можете зацикливать аудио в диапазоне кадров с другими анимациями.
При переходе по кадрам на Шкале времени будет показан номер текущего кадра, скорость анимации (кадры в сек) и затраченное время.

Подробнее о настройках вида Шкалы времени см. Авторская справка - Изменение вида временной шкалы.


Шкала времени и Редактор движения
Редактор движения предназначен для расширенной настройки пути и скорости движения объекта в выбранном диапазоне кадров.
Вы можете переключиться со Шкалы времени на редактор движения, дважды щелкнув по диапазону кадров, как показано на анимации ниже:


Чтобы вернуться обратно к шкале времени, вторично дважды щелкните по диапазону кадров.
Подробнее см. Редактор движения .

Навигация по временной шкале

Вы можете перемещаться по кадрам и между ключевыми кадрами на активном слое, используя меню « Управление ».
Для перемещения по кадрам можно также использовать кнопки просмотра на Шкале времени (в начало, в конец, на один кадр вперед или назад) - см. Контроллер .

Предварительный просмотр содержимого кадра на временной шкале
В меню Шкалы времени выберите « Просмотр ».
См. Меню Шкалы времени


Условные обозначения на шкале времени


Диапазон кадров с синим фоном указывает на анимацию движения. Черный кружок в первом кадре диапазона кадров указывает, что для диапазона анимации назначен целевой объект (т.е на слой вставлен объект). Другие черные кружки обозначают созданные ключевые кадры (см. Создание ключевых кадров).



Пустой кружок в первом кадре означает, что объект анимации движения был удален. Но анимация движения по-прежнему содержит ключевые кадры и может быть применен новый целевой объект.



Диапазон кадров с зеленым фоном обозначает слой позы с обратной кинематикой (IK) - см. Анимация каркасных фигур. Каждая поза появляется на временной шкале в виде черного алмаза.



Черная точка как ключевой кадр в начале с черной стрелкой и цветным фоном обозначает классическую анимацию движения.



Пунктирная линия указывает на то, что классическая анимация движения повреждена или неполная (например, когда отсутствует последний ключевой кадр).



Черная точка (ключевой кадр) в начале с черной стрелкой и светло-зеленым фоном обозначает Анимацию формы .



Черная точка вначале указывает на один ключевой кадр. Светло-серые кадры после первого ключевого кадра содержат одинаковое содержимое без изменения. Незаполненный прямоугольник в конце указывает конец неизменных кадров.



Маленькая буква "a" указывает, что кадру назначено действие с помощью панели «Действия».



Красный флажок указывает, что кадр содержит метку - см. Метки кадров на временной шкале,

Имеются и другие условные обозначения на шкале времени (кадры, содержащие комментарий, кадры с якорем и др.)
Подробнее об условных обозначениях см. Авторская справка - раздел Identifying animations in the Timeline - стр. 95.



Описание моего опыта переезда с Flash на Animate CC и создания баннеров во всемогущем формате HTML5. Много картинок под катом

Немного исторического экскурса и терминов

Лично я сам знаком с Flash гораздо больше 10 лет и немного представляю, как работает эта технология «изнутри».

Примерно столько же лет я верстаю сайты, в том числе на «современном» языке HTML5, который, как говорят, умеет всё. Нет, реально, иногда упоротые дизайнеры присылали такие интерфейсы, которых в природе не существовало, их нужно было выдумать, прикрываясь фразой «на HTML5 же можно написать всё!».

Я не претендую на особую художественную ценность моих творений, но количество нарисованных мной баннеров давно перевалило за тысячу, и я продолжаю их рисовать почти каждый день.

За последние 5 лет flash не пинал только ленивый, причем, не особо разбираясь в вопросе. Лично я никогда не видел ни тормозов, ни дырявости, а уж про самое первое утверждение от Стива Джобса про то, что «Flash не заточен под палец» — это и вовсе смешно. Самая очевидная причина противостояния Apple против флеша на айфонах лежит на поверхности, но сейчас не об этом.

Приближаемся к развязке терминологии. HTML — это язык разметки текста и расположения элементов на странице. Он не умеет выполнять никакие действия сам по себе. Под «новшествами HTML5» вместо Flash обычно понимают: проигрывание видео без Flash, анимации без Flash, мультизагрузка файлов без Flash и некоторые другие вещи.

Несмотря на дифирамбы, звучащие отовсюду, до сих пор не появилось ни одного вменяемого редактора анимации на «всемогущем» HTML5, пока Adobe не перелицевала Flash CC в Animate CC, добавив, по сути, только экспорт в HTML5.

Интерфейс

Сам интерфейс Animate CC вообще не отличается от Flash, в отличие от Edge Animate, который был дико непривычен. Больше сказать особо нечего, и я вообще не заметил разницы с CS6, которым я пользовался давно. Для баннеров не нужен AS3, а это была последняя версия, поддерживающая AS2. Конвертер Swiffy, который сделала Google, дружил только с AS2.

* AS2,3 — встроенный во Flash язык программирования Action Script, который позволяет делать всю неанимационную составляющую ролика — чтобы кнопки нажимались, чтобы на нужных кадрах ролик вставал на паузу, для того, чтобы информацию могли прочитать, чтобы запускались интерактивные сценарии взаимодействия с роликом. На самом деле, это достаточно мощный язык, и я использую лишь 0,000001% его функционала.

Движок отрисовки

Естественно, сами по себе объекты внутри ролика двигаться не могут, для этого нужно, чтобы их двигал, показывал и скрывал какой-то движок. В Animate CC для проектов формата HTML5 Canvas используется CreateJS, который приветствует каждый новый проект замечательным предупреждением

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ:
Номера кадров в EaselJS начинаются с 0, а не с 1. В частности, это влияет на методы gotoAndStop и gotoAndPlay.

Приятно, что хоть предупредили. Видимо, это нереальная задача — отнимать по единичке от того кадра, на который нужно перейти.

Таймлайн и рабочая область

Т.к. интерфейс не претерпел никаких изменений для меня все здесь абсолютно стандартно. Разницы нет. Так как система настроена на русский язык, скачалась русская версия пакета. Меня это не особо беспокоит, потому что я пользуюсь хоткеями, хотя, иногда зависаю на том, что нужно выбрать в меню.


Теперь перейдем к тому, чем я постоянно пользуюсь:

Стандартные фильтры во Flash

Фильтры — одна из весьма частых составляющих любых баннеров, они позволяют очень быстро добиться нужного результата. Я рассмотрю 3 фильтра, которыми я раньше пользовался крайне часто. Во флеше фильтры — часть стандарта, и на моих работах они не оказывали какого-либо влияния на производительность, да и не могли в-принципе. Здесь и далее я буду использовать экспорт в GIF для понимания разницы

Тень — один из самых простых вариантов сделать части баннера объемнее и акцентировать внимание на нужных блоках. Естественно, я взял чрезмерно сильную тень, чтобы проиллюстрировать разницу
Сравниваю:

Flash CreateJS


Да, анимация тени невозможна. Более того, если ролик длиннее того, что я представил для теста, тень превращается в неизвестно что.
Здесь также стоит упомянуть, что в редакторе и готовом html5 тени (да и вообще все эффекты) выглядят сильно разными.
Редактор Результат



При экспорте в трейсе можно увидеть такую надпись:
Фильтры тени и свечения используют очень много системных ресурсов, кроме того, поддерживаются не все параметры. (4)
Ну спасибо, что хоть предупредили…

Производительность баннера с тенями оставляет желать лучшего, ну они же предупреждали. Стерев тени с этих подложек, я сократил нагрузку до 40%. Флеш все это рисовал с 23% загрузки вместе с тенями, разумеется


Свечение

Один из самых простых способов выделить текст на пестром фоне — добавить ему обводку, это просто делается с помощью свечения с большим процентом интенсивности.

Flash CreateJS



В это самое время в редакторе все так же, «Видимость ноль, иду по приборам»:


Есть один возможный вариант решения данной проблемы, если нужно — я им поделюсь, подложки под буквы используются крайне часто и без них просто не жить.

Помимо этого, свечение — это не только обводка букв, но результат намекает, что его не будет

Flash CreateJS В редакторе

Размытие

Без комментариев. Размытие доступно только для статичных объектов, так что использовать этот фильтр для появления текстов невозможно

Flash CreateJS

Как вышеперечисленные глюки могут существовать при повсеместном проникновении тех же самых SVG-фильтров и фильтров в CSS — я не представляю.

Проблемы экспорта и упаковки

Все привыкли к тому, что ролик во флеше — это самодостаточный файл. Экспорт в HTML5 порождает кучку файлов, вместо одного. Проект Swiffy, придуманный Google для конвертации SWF в HTML паковал всё внутрь одного HTML-файла. Видимо, такая задача оказалась непосильной ношей для создателей Animate CC. Подробную статью по поводу засовывания «всего» внутрь одного файла для Doubleclick можно прочесть здесь. Я сделал свой конвертер на лету, сгородив конструкцию из пары функций на php, но она далека не то, что до идеала — даже до черновика. Мои задачи решает — и ладно.

Резиновые баннеры

По умолчанию Animate вроде как поддерживает «резиновость» баннеров, но обычно под резиновыми баннерами имеются в виду те, которые тянутся по горизонтали, а не пропорционально по обоим осям. В шаблоне экспорта это называется responsive scaling, и в случае с баннерами, тянущимися только по оси X это приводило к забавным глюкам, пока я его не вырезал из шаблона


Вообще, можно вообще отказаться от идеи растягивания баннера, просто взять максимальный размер баннерного места, а ширину ролика указать равную минимальному размеру баннерного места и обрезать часть с помощью overflow: hidden, потом центрировать элемент CANVAS (указав его ширину равной максимальному размеру баннерного места) по горизонтали внутри ссылки, занимающей 100% ширины, здесь даже немного проще, чем было во FLASH и не требует никаких дополнительных скриптов внутри ролика, только css.

Читайте также: