Как включить кальку в adobe animate

Обновлено: 04.07.2024

Анимированный баннер

Баннер - это короткая анимация, которая обычно ставится на паузу или зациклена, содержит текст и при клике на неё открывается страница сайта. Создание документа HTML5 отличается от обычного документа в Animate доступными параметрами публикации (и ещё парой ограничений, о них скажу дальше). Я сразу включаю галочки "Центрировать рабочую область" и "Сделать адаптивной" в параметрах публикации для того, чтобы баннер вёл себя так как задумал программист при изменении рабочей области (например перевернули телефон).

Выбираем тип документа "HTML5 Canvas", размер потом можно будет изменить Я всегда включаю галочки "Центрировать рабочую область" и "Сделать адаптивной" в параметрах публикации Выбираем тип документа "HTML5 Canvas", размер потом можно будет изменить

Для примера прорекламируем замену моторного масла и клик будет уводить на страницу оформления заявки. В реальном проекте лучше показать всплывающее окно на запись прям тут, потому что лишний клик "охлаждает" желание клиента сделать требуемое действие, но для примера сделаем так . Создадим анимацию: медленно сдвигаем фон, а эффект свечения (чёрный цвет) вокруг надписи "мы меняем масло БЕСПЛАТНО!" заставим сгущаться и разрастаться, намекая на то что масло рано или поздно испачкается.

Фрагменты кода можно использовать как основу для создания собственного скрипта Действия из фрагментов кода можно применить к именованному ролику (ban1), а потом изменить на c "this.ban1" на просто "this." Фрагменты кода можно использовать как основу для создания собственного скрипта

Действие перехода к веб-странице (как и другие часто используемые действия) можно вставить из "фрагментов кода" (см слайд). В последний кадр добавим действие stop(); чтобы остановить ролик. Это можно сделать также через фрагменты кода.

Действия из фрагментов кода можно применять только к именованным объектам, поэтому можно создать любой ролик с именем, а затем скопировать код в глобальный сценарий убрав имя ролика после this.

В Adobe Animate делается интерактив, который затем можно поместить куда угодно. Например я бы разместил этот баннер с помощью тега iframe:

<iframe src="файл_публикаци.html" width="728" height="90" align="right"> Ваш браузер не поддерживает фреймы! </iframe>

Карусель

Карусель может понадобится, чтобы показать несколько баннеров в шапке сайта (например с акциями) или фотографий (например вариантов интерьеров). Вполне может что легче взять готовый вариант из интернета и настроить под себя. Но мы сделаем карусель как один из примеров применения кнопки, плавно вытекающий из предыдущего применения картинки (баннера).

Сделаем из предыдущего примера именованный фрагмент ролика. И сделаем ещё один баннер в фрагменте ролика. Разместим их в двух первых кадрах на сцене. И каждому из этих кадров назначим действие this. stop(); . В новом слое выше них разместим кнопки для перехода между ними. В конец каждого ролика-баннера вместо stop(); укажем перейти на следующий кадр основной сцены (this. parent.gotoAndStop(1); ).

На кнопки назначим действие перехода на нужный кадр (без слова parent). Кнопка имеет 4 положения: просто показана, наведена мышка, мышка нажата, мышка отжата. Это может оказаться полезным при создании интерактива (например подсвечивать кружочек при наведении мышки).

Готовая карусель из 2х банеров, перелистывается при окончании движения или по нажатию кружков внизу Готовая карусель из 2х банеров, перелистывается при окончании движения или по нажатию кружков внизу

Плагин на сайт

Сначала я сделал плагин для Mozilla Firefox в Adobe Animate. Но оказалось, что запакованные и сделанные через всякие фреймворки файлы HTML не проходят проверку при публикации, так как в Mozilla бояться спрятанного в них вредоносного кода. Так что применение плагинов может быть ограничено только одним сайтом. Для примера сделаем окошко расценки артикула из на сайте автозапчастей, которое зафиксировано относительно экрана. Как его крепить не особо важно - это делается на стороне сайта, например так:

Мой плагин - это поле ввода артикула запчасти, которое по нажатию кнопки ENTER на клавиатуре открывает страницу покупки на сайте. Чаще всего запрос пишется прям в адресной строке в виде: сайт/search/?pcode=артикул .

Вставим из компонент TextInput. Сделаем необходимый внешний вид окошка (на слайдах видно как это делается).

И вот появилось окно предварительной настройки программы и здесь вы просто можете нажать на кнопку -ОК.

В левом верхнем углу можно обнаружить кнопку Создать вот она нам теперь и поможет вывести на экран монитора Главное окно программы и здесь всё просто два клика на кнопке девая мышкина

Но нет ещё Главное окно на экран не появляется а на экран выходит специальное окно с именем Создать документ и это не просто окно а огромное меню с разными видами Главного окна

Но вначале можете выбрать, то что предложит компьютер видите выделенное голубой рамкой

Просто курсор на этот значок и кликаете левой кнопкой мыши

Вы выбирает самый качественное Главное окно программы, скажите мне ещё рано работать в качественном окне и я не могу показать хорошее качество, не надо о себе так приучайтесь сразу работать в качестве

Вот и появилось Главное окно программы Adobe Animator 2020 а для чего эта программа спросите вы она нужна для создания мультфильмов видеоклипов и видео банеров высокого класса профессиональная программа

Окно как бы имеет несколько возможностей В нем можно просто рисовать как в любой рисовальной программе, то есть если вы хотите просто нарисовать рисунок то вполне с этой задачей программа справляется, так как в ней есть те же инструменты как и в любой рисовальной программе, а как им не быть ведь мультфильмы обычно начинаются с рисунков

ВВерху тоже есть обычное меню которые есть во многих программах и есть меню специально от этой или для этой программы.

Слева на Главном окне меню инструментов рисования и текста .

Справа инструменты от программы аниматор.

Внизу можно сказать Главные инструменты уже для создания фильма или мультфильма

Здесь фильм мультфильм разбивается по кадрам и может содержать сколько кадров просто можно сказать миллион кадров и в каждом кадре есть рисунок. Вы можете себе представить миллион рисунков нарисовать для мультфильма .

Вам это будет нелегко и даже очень большой труд и в тоже время вы можете создать свой мультфильм самостоятельно на своём компьютере правда желателен очень мощный компьютер.

Сейчас я буду вам показывать инструменты и меню и кнопки так что вы просто смотрите их

Иногда вместо тысячи слов и схем достаточно одной простой GIF-ки. Здесь я рассказал принцип работы индукционной плиты. Для иллюстрации мне понадобилась всего одна GIF-анимация. В этой статье я расскажу как сделать анимацию в программе Adobe Animate и сколько времени занял каждый шаг. Из примеров сделаем познавательный нарратив, который позволит разобраться почему происходит смена времён года (и который сейчас уже удалён с Дзена).

Почему именно Adobe Animate

Я ещё в школе рисовал анимацию во Flash. Может кто вспомнит Масяню, Етиспорт или другие детища Flash-анимации. По общеинтернетной договорённости Flash решено было убить ещё 15 лет назад. Поэтому Adobe переименовала его редактор в Animate. Вместе с этим компания не только сохранила удобство создания анимации, а ещё и добавила новых штук, которые для GIF-анимации никак не помогут, поэтому всё что будет в этом мастер-классе абсолютно также подходит к программам Flash (CC, CS, MX и даже ещё более старым). Насчёт удобства, это моё личное мнение, и Adobe за рекламу мне не платила (поэтому не даю ссылку для скачивания, а Вы сами найдёте откуда скачать программу в Яндексе).

Смена времён года

Если вы спросите своих друзей или коллег, почему зимой холоднее, чем летом, то больше половины ответит: "смена времён года обусловлена тем, что орбита земли эллиптическая" и что "зимой земля дальше от солнца и у нас холоднее". Первое не подлежит сомнению, поэтому и во втором почему-то не сомневаются. Но ведь все знают, что "когда у нас лето в другом полушарии - зима". Чтобы не стать сторонником теории плоской земли, идём в википедию и узнаём, что ближе всего земля к солнцу 3 января. Тот так мы узнаём, что у нас оказывается даже теплее чем в южном полушарии. Если посмотреть на географические координаты Москвы и аналогичные в Южном полушарии, то из суши мы найдём южную часть Южной Америки. На 3 градуса ближе к экватору от тех мест находится всемирно известный Лос-Гласьярес с его 100 метровыми ледниками и айсбергами в озёрах, а ещё там живут пингвины. Но если земля находится на 10 миллионов километров дальше от солнца, то почему там холоднее всего на 5 среднегодичных градусов? Смену времён года создаёт угол падения солнечных лучей на землю, а он обусловлен наклоном земной оси. Эллиптическая орбита влияла бы только если бы не было наклона земной оси. Тогда в июле у нас бы в среднем было пара градусов, а на новый год теплело бы аж до 10-15 градусов. Так что не забудьте показать своим детям результат наших трудов.

Начало работы

Всё что будет видно в анимации следует размещать на сцене (основное поле редактора). Если двигаться будет больше одного объекта, то я рекомендую всю работу с изображениями проводить в символах (они хранятся в библиотеке). Для GIF-анимации это графика, а для более сложных проектов можно например внутри одной анимации запустить другую и так формировать ролик как матрёшку. Из библиотеки можно перетаскивать символ только в ключевые кадры.

Чтобы использовать объект, который до вас уже сотни раз рисовали и фотографировали, лучше взять готовый (например найти в интернете картинку с прозрачным фоном) или как я в слайдах ниже для изображения Земли и Солнца преобразовал фотографии из интернета в их упрощённый вариант и оставил только то что нужно.

При покадровой анимации содержимое Сцены изменяется в каждом кадре.
Покадровая анимация наиболее хорошо подходит для сложной анимации.
При покадровой анимации размер файла увеличивается сильнее, чем при tween-анимации (анимации плавных изменений), так как Animate CC хранит значения для каждого завершенного кадра.

Для создания покадровой анимации определите все кадры как ключевые и создайте различные изображения для каждого кадра. Изначально каждый новый ключевой кадр имеет то же содержимое, что и предшествующий ему ключевой кадр, поэтому можно последовательно модифицировать кадры анимации.

Щелкните название Слоя на Шкале времени , чтобы сделать его активным, и выберите кадр слоя, с которого должна начинаться анимация.
Если кадр еще не является ключевым, выберите команду меню « Вставка » > « Временная шкала » > « Ключевой кадр ».
Создайте объект на Сцене для первого кадра последовательности кадров. Для этого используйте инструменты рисования, или вставьте графику из буфера обмена, или импортируйте изображение (см. Импорт изображений, файлов звука и видео )

Путем добавления ключевых кадров и изменяя объект на Сцене (например - перемещая объект) создается последовательность кадров анимации.

Если вы создаете ключевые кадры в каждом кадре анимации, то для добавления ключевых кадров на Шкалу времени выделяйте кадр за кадром и используйте меню « Вставка » > « Временная шкала » > « Ключевой кадр » (или используйте контекстное меню кадра).

Чтобы протестировать последовательность анимации, выберите команду меню « Управление » > « Воспроизвести » или используйте Кнопки предварительного просмотра (см. Шкала времени ).

См. также:
Обзор Adobe Flash Pro - Покадровая мультипликация


Создание покадровой анимации путем преобразования классической анимации или анимации движения

Можно преобразовать диапазон кадров классической анимации или анимации движения в покадровую анимацию.

Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой с удержанием клавиши Ctrl (Macintosh) на диапазоне анимации на Шкале времени , который необходимо преобразовать, и выберите в контекстном меню « Преобразовать в покадровую анимацию ».

Обычно в рабочей области (на Сцене ) находится один кадр в последовательности анимации (установка по умолчанию).
Чтобы упростить размещение и редактирование покадровой анимации, Вы можете видеть на Сцене два или несколько кадров одновременно.

Эта функция называется " Режимом калькирования " или Onion skin - "Луковая шелуха".
Для использования функции "Луковой шелухи" используются кнопки в Строке состояния (см. Интерфейс - Шкала времени ).

Режим калькирования можно применить как для создания покадровой анимации, так и при создании анимации плавных изменений (Motion Tween и Classic Tween).

В результате на сцене будет отражено несколько кадров - Многослойная структура. Нужно понимать, что фактически не создается многослойный объект. "Луковая шелуха" - это просто способ редактирования и просмотра.

  1. Многослойная структура (включение или отключение функции "луковая шелуха")
  2. Контуры многослойной структуры (показ только контуров объекта)
  3. Редактировать несколько кадров (цветовое оформление кадров)
  4. Изменить маркеры. Можно указать диапазон маркеров. Например, если выбрать диапазон "2", то на сцене будут показаны текущий кар, два кадра до и 2 кадра после текущего кадра (текущий кадр - над которым стоит красный движок Шкалы времени ). При выборе диапазона "все" будут показаны все кадры до и после текущего кадра. Также: Всегда показывать маркеры - отображает режимы кальки на временной шкале независимо от того, включен ли режим калькирования.
• Выберите значок «Многослойная структура» на временной шкале. Все кадры между маркерами начала и конца луковой шелухи на Шкале времни накладываются в документе как один кадр.
• Выберите для отображения кадры с шелухой лука в виде контуров.

Чтобы изменить позицию любого маркера, перетащите его в новое место. Обычно маркеры перемещаются вместе с текущим кадром. Нажмите клавишу Control или Command и перетащите маркер в любую сторону. Можно закрепить маркеры на месте так, что они не будут перемещаться вслед за текущим кадром (используйте настройки "Изменить маркеры").
Чтобы включить редактирование всех кадров между маркерами, нажмите кнопку «Редактировать несколько кадров». Можно отобразить содержимое всех кадров между маркерами с целью редактирования.
Чтобы переместить диапазон цикла по Шкале времени в любое место, включающее точку воспроизведения (кадра, в котором находится красный движок Шкалы времени), используйте маркеры на временной шкале и перетащите диапазон, удерживая клавишу Shift.
Чтобы задать маркеры диапазона, удерживая клавишу Shift, перетащите маркеры диапазона или диапазон цикла, используя один из маркеров на временной шкале.

Примечание.
Заблокированные слои (со значком замка) не отображаются при включенном режиме калькирования. Чтобы избежать отображения множества сбивающих с толку рисунков, заблокируйте или скройте слои, которых не должно быть в режиме кальки - см. Блокировка или разблокировка одного или нескольких слоев или папок .


Настройка своих цветов для отображения кадров

1. Чтобы настроить цвет кадров (луковой шелухи), выберите кадр на на Шкале времени (до или после текущего кадра)
2. В меню « Правка » выберите Настройки - Цвет многослойной структуры
3. Выберите цвета для текущего, предыдущего и последующего кадров.

Читайте также: