Какой формат игр на sega

Обновлено: 05.07.2024

Когда-то, чтобы оценить крутость приставки, достаточно было знать сколько у нее бит. При этом многие из нас не могли объяснить, что это за биты такие, где они находится, что делают… да это было и не важно. Важно было другое. Если популярная Dendy имела 8 бит, а дорогущая в то время 3DO целых 32 бита, то спорить «какая круче?» было неинтересно и так все понятно. Основные споры разгорались по поводу 16-битных приставок: Sega Mega Drive и Super Nintendo. Правда в нашем дворе эти споры заканчивались ничем, поскольку реально сравнить две приставки мы не могли: «сегу» некоторые счастливчики имели, а вот «супернинтенды» ни у кого не было. Приходилось верить Сергею Супоневу (светлая ему память!), который в своей популярной в то время передаче «Денди — Новая реальность» говорил (ну или всячески намекал), что Супер Нинтендо круче! Правда, особо упрямым индивидуумам в нашей компании, даже Сергей был не указ — в общем, споры разгорались по новой!

И вот, в наше высокотехнологичное время, когда рынком правят 256-битные PS3 и XBOX, я решил вернуться к уже подзабытому спору, дабы выяснить истину! Правда искать эту самую истину я решил не с помощью реальных приставок, а используя их виртуальные копии — эмуляторы. Все-таки на эмуляторах, в отличие от их реальных прототипов, получить необходимые доказательства намного легче (в виде скриншотов, музыкальных сэмплов и т.п.). Эмуляторы я взял следущие: «Gens Re-Recording v11a» для Sega и «Snes9X v1.51+ v5.2» вместе с «bsnes v0.059» для SNES.

Естественно, чтобы быть ближе к характеристикам настоящих приставок, все скриншоты и музыкальные сэмплы, которые вы встретите в данном обзоре, сделаны с отключенными «улучшайзерами» (это такие хитрые штучки, встроенные в эмуляторы, для улучшения картинки и звука).

Итак, довольно вступительных речей! Let mortal kombat begin!

РАУНД 1: РАЗРЕШЕНИЕ

Разрешение — это горизонтальный и вертикальный размеры картинки в пикселах, которую может вывести приставка. Говоря проще: чем больше цифра, тем круче. Давайте заглянем в технические характеристики обеих приставок NTSC-версий: 320×224 на Sega против 256×224 на SNES — даже Сонику понятно, что Sega лидирует!

Проверяем на практике: делаем пару скриншотов из популярных «Rock ‘n Roll Racing» (вверху) и «The Lion King» (внизу).

И действительно, сеговская картинка шире на целых 64 пикселя (про разницу цветов поговорим чуть позже). В играх это действительно видимое преимущество — обзор игрового пространства больше!

(Этот абзац читать необязательно)
Раньше, соотношение сторон экрана у большинства телевизоров равнялось 4/3, т.е. 1,333. Теперь немного математики:
320 / 224 = 1,429 (соотношение сторон Sega);
256 / 224 = 1,143 (соотношение сторон SNES).
Продолжаем:
1,429 – 1,333 = 0,096;
1,143 – 1,333 = -|0,19|.
В результате: 0,096 < 0,19
Получается Sega со своими 320×224 все равно ближе к телевизионному 4/3, чем SNES.

Но в жизни не всё так красиво, гладко и просто. Игровая индустрия не исключение, поэтому существовали некоторые особенности.

Особенность первая. Разрешение некоторых игр на Sega было 256×224 пикселя (как и на SNES), т.е. 64 сеговских пикселя по бокам пропадали впустую! Вот пара примеров таких игр: «Flashback: The Quest for Identity» (вверху) и «Batman Forever» (снизу).

Давайте разберемся почему пропали 64 x 224 = 14336 пикселей! Мне кажется, в основном подобная особенность была присуще SNES-портам, т.е. играм перенесенным (портированным) со SNES на Sega. В подобных случаях нужно было изменить не только программный код игры (ведь архитектура приставок разная), но и код отвечающий за вывод графики по бокам экрана (дополнительные 64 пикселя), а в некоторых случаях, и дорисовать недостающие части игрового пространства (злосчастные 14336 пикселей) — всё это потребует дополнительного времени, а следовательно задержит появление игры в магазинах. Поэтому, чтобы сократить время портирования, подобную «мелочь в 64 пикселя» игнорировали. Вот такая моя версия.

Иногда возникала обратная задача: игру, изначально сделанную для Sega, портировать на SNES, т.е. теперь горизонтальный размер изображения необходимо уменьшить с 320 до 256 пикселей. Как это сделать? Конечно, картинку можно просто обрезать (например, как в вышеупомянутых «Rock ‘n Roll Racing» и «The Lion King»), но есть и другой вариант — сжать ее по горизонтали! Естественно при этом нормальные пропорции игровых персонажей и предметов будут искажены. Например, посмотрите на сжатые лица и фигуры персонажей из «Ultimate Mortal Kombat 3» на SNES (cправа) и сравните их с неискаженным вариантом на Sega (слева). Правда, спираль портала на заднем плане все-таки круглее на SNES, чем на Sega.

Хотя, как мне кажется, в телевизоре подобные искажения малозаметны: из-за соотношения сторон телевизионного экрана SNES-картинка немного расширяется, а Sega-картинка сужается (о соотношении сторон я писал чуть выше в «необязательном» абзаце).

Особенность вторая. Многие знают, что существуют так называемые PAL- и NTSC-версии приставок. Это связано с тем, что в каждой стране приняты определенные стандарты телевизионного вещания, которые описывают множество характеристик телевизионного изображения (сигнала): разрешение, цветность, количество кадров и др. Нас, в данном случае интересует следущая особенность: вертикальное разрешение телевизионного изображения в PAL-регионах (сюда входит вся Европа, кроме Франции) немного больше, чем в NTSC-регионах (Америка, Япония). Следовательно разрешение в PAL-версиях приставок должно быть больше, чем NTSC-версиях. Так и есть: 320×240 для Sega и 256×240 для SNES (сравните в вышеописанными NTSC-версиями приставок). Получается европейцы видели в играх намного больше, чем американцы или японцы? Чтобы ответить на этот вопрос, посмотрим на нижние скриншоты — это PAL-версия «Rock ‘n Roll Racing».

Видите пустые полосы сверху и снизу? Это потому что в основе PAL-версий были NTSC-версии игр, а лишнее пространство, по 8 строк сверху и снизу, не использовалось и могло быть, например, черным. Или, чтобы избавиться от полос, картинку растягивали на весь экран. В общем, европейцы видели в играх ничуть не больше американцев и японцев!

Важное замечание. Во многих источниках пишут, что на SNES вертикальное разрешение в PAL-формате составляло не 240, а 239 пикселей. Но не будем придираться. На мой взгляд, данный факт мало что меняет — в основе PAL-изображения все-равно лежала растянутая NTSC-картинка.

Далее, если в тексте встретится такое сокращение 320×224 (320×240), то это значит следущее: 320×224 в NTSC и 320×240 в PAL.

Особенность третья. Наравне со стандартными разрешениями, перечисленными выше, обе приставки могли работать в нестандартных режимах. Например, Sega в «interlaced-режиме» могла выводить 320×448 (320×480), т.е. в два раза больше пикселей по вертикали. Но что бы скорость игры при этом не падала, 448 (480) пикселей нужно было втиснуть в 224 (240). Каким образом? Чтобы разобраться, возьмем игру «Sonic the Hedgehog 2», в которой такой режим включался во время игры вдвоем, при этом игровой экран делился пополам. Схема получения удвоенного вертикального разрешения была следущая.

Вот так с помощью небольшой хитрости, разработчики игр получали удвоенное вертикальное разрешение, которое по сути было обманом!

На SNES тоже были удвоенные разрешения. Но они отличались от сеговских. Во-первых, теперь кол-во пикселей могло расти и по вертикали, и по горизонтали: 512×224 (512×239) и 512×448 (512×478). Во-вторых, никакого «interlaced-обмана» — все пиксели выводились на телевизор, который сам по себе сжимал картинку (подобный трюк мы уже рассматривали на примере с «Ultimate Mortal Kombat 3»). Одной из немногочисленных игр, использующих 512×224, была «Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2)». Вернее, игра использовала несколько разрешений. Во время путешествий главных героев игра работала в обычных 256х224. Но стоило героям игры заговорить на японском, игра тут же переключалась в 512X224. Но никакой подмены игрок не замечал — картинка просто сужалась в телевизионном экране. Такое кратковременное увеличение разрешения позволяло повысить удобочитаемость иероглифов с телевизионного экрана. Схема этого трюка ниже.

Другой режим 512×448 (512×478) тоже применяли не часто: слишком он был ресурсоемкий, да и количество цветов в нем было ограниченным. В основном, его использовали на статичных заставках. Хотя, нет… мне известна одна игра, в которой 512×448 использовали на протяжении всей игры. Это гонка на автомобилях «RPM Racing».

Кстати, посмотрите на модельки автомобилей — ничего не напоминают? Почти такие же гоняли в «Rock ‘n Roll Racing»! Это потому что обе игры были разработаны одной и то же компанией «Silicon & Synapse» (ставшей впоследствии «Blizzard Entertainment»).

Дополнительные устройства «Sega CD» и «Sega 32x», подключаемые к Sega Mega Drive, на величину разрешения никак не влияли. Зато влияли на другие параметры и об этом мы скоро поговорим.

Для удобства, все упомянутые разрешения я свел в небольшую таблицу:

Итог. Итак, по количеству очков, набранных в первом раунде: 320×224 у Sega против 256×224 у SNES — побеждает ssss..SEGA!


Plane B — плоскость фона. Отображает тайловую графику при помощи тайловых карт.

Plane A — плоскость переднего плана. Отображает тайловую графику при помощи тайловых карт. Window subplane — подплоскость для Plane A, графика которой не скроллится с остальной плоскостью.

Каждая строка тайлов рендерится столбец за столбцом. Тайлы на каждой плоскости могут иметь приоритет: высокий или низкий.


Тайлы для спрайта, отрендеренные в обычном формате (4x4 тайла)

1 спрайтовая плоскость

Отрисовывает спрайтовую тайловую графику.

Внутри консоли спрайты рендерятся в обратном порядке, т.е. каждый столбец тайлов рендерится по строкам.

Спрайты располагаются в виртуальном пространстве 512x512 пикселей, где координаты (128,128) совпадают с верхним левым углом телеэкрана.

Genesis одновременно может отображать на экране до 80 аппаратных спрайтовGenesis может отображать примерно 20 спрайтов в одной растровой строке, при большем количества возникают проблемы с переполнением спрайтов и они перестают отображаться.

Для аппаратных спрайтов размеры ограничены (w x h), где w — ширина, h — высота, принимающие значения 1-4 тайла.

Спрайты больше размеров аппаратных спрайтов можно получить при помощи нескольких спрайтов.

Как и в случае с плоскостями, тайлы для спрайтов могут иметь низкий или высокий приоритет. Спрайты с низким приоритетом отображаются под тайлами с высоким приоритетом других слоёв. (На самом деле всё немного сложнее, но в целом концепция такова).


Тайлы для спрайта внутри консоли рендерятся в спрайтовом формате (перемещённые и размером 4x4 тайла)


Наглядное представление приоритета слоёв плоскостей
Источник: Genesis Software Manual

VDP CRAM ("Color RAM" — «цветовое ОЗУ»)

4 строки палитр, в каждой из которых 16 цветов

Каждый цвет имеет глубину 4bpp (4 бита на пиксель)

Первый цвет — это прозрачный цвет графики тайлов

Строки палитр могут рендериться в слегка более светлых или тёмных цветах при включении режимов highlight или shadow


Sega Genesis имеет 2 плоскости тайловых карт: плоскость фона («Plane B») и плоскость переднего плана («Plane A»). В зависимости от типа машины (NTSC или PAL) и используемого видеорежима (H40 или H32), полноэкранная тайловая карта будет занимать в ширину 32 или 40 тайлов и в высоту 28 или 30 тайлов. Каждый тайл состоит из изображения размером 8x8 пикселя, а каждый пиксель соответствует индексу цвета (0-15). Строго говоря, window plane является подплоскостью Plane A; её графика не скроллится с остальной частью Plane A. Плоскости можно использовать множеством разных способов, например, для полноэкранных слоёв переднего плана и фона, или для техники, которой знамениты многие игры для Sega Genesis: параллаксного скроллинга. Выполняя скроллинг отдельных строк тайлов на плоскостях с разной скоростью, можно создать иллюзию глубины. Тайлы на тайловых картах разных плоскостей могут иметь параметр приоритета: высокого или низкого. Этот параметр определяет, где должны отображаться спрайты (которые тоже имеют высокий или низкий приоритет), под тайлом, или над ним.







VSRAM (Video Scroll RAM — видеопамять скроллинга)

Слои Plane A и Plane B могут иметь тайловые карты плоскостей скроллинга размером (w x h), где w — ширина в тайлах, h — высота в тайлах. Каждый из размеров может быть равен только 32, 64, или 128 тайлам. Эти плоскости скроллинга «прокручиваются внутрь/наружу» активного разрешения экрана (размер определяется типом машины и режимом H32/H40). Плоскости скроллинга размерами 128x64/64x128 и 128x128 недопустимы. По умолчанию части VRAM по стандартным адресам VRAM 0xC000 и 0xE000 отображаются как «мусорные тайлы», но на самом деле каждый пиксель в этих «мусорных тайлах» компактным образом кодирует тайловую карту VSRAM. Пользователь никогда не должен записывать в эти «мусорные тайлы» настоящие тайлы, иначе возникнут странные графические баги/сбои, замедления, или мусорные тайлы начнут отображаться на плоскостях скроллинга. Плоскости могут использовать 1 из 3 режимов скроллинга: по растровой строке, по тайлу, или по блоку (секции из 2x2 тайлов). Каждая плоскость может скроллиться одновременно по горизонтали и вертикали.

Тайлы одновременно могут использовать только 1 из 4 строк палитр. Каждая строка палитры содержит 16 цветов. Первый цвет зарезервирован под прозрачный цвет, который рекомендуется делать розовым (255,0,255) (RGB). Чтобы сохранять в игре целостность стиля, для отдельных элементов можно выделить 1 или 2 палитры. Например, строка палитры 1 может использоваться для персонажа игрока, а строка палитры 2 — для элементов UI. Для отрисовки врагов, фонов и других изменяющихся элементов можно использовать различные палитры.


Для оптимального использования цвета на этом скриншоте применяется две палитры, по одной для каждого слоя плоскости тайловых карт. Два первых изображения — это отдельные слои (Plane B и Plane A), а третье — готовое полноэкранное изображение, на котором обе плоскости объединены. Так как каждый тайл одновременно может использовать индексированные цвета только из одной строки палитры, применение такой схемы изображения с двумя плоскостями позволяет обеспечить количество цветов, недоступное для изображения с одной плоскостью.

Существуют две популярные техники работы с палитрами — циклическая смена палитр (palette cycling) и растровые эффекты (raster effects). Благодаря смене цвета определённых элементов в отдельной строке палитры каждые несколько кадров можно реализовать такие эффекты, как водопад, пульсирующее освещение, и так далее.

Пример эффекта циклической смены палитр для мерцающих полос Берсерка в Zombie Football League



Растровые эффекты заменяют все или некоторые цвета строки палитры после определённой растровой строки. Мы не будем подробно рассматривать эту технику, но по сути она заключается в замене части всех цветов CRAM после прохождения электронного луча телевизора определённой горизонтальной строки развёртки. Эта техника полезна для реализации смены палитр для объектов, находящихся под водой. В частности, она используется для подводных цветов уровня Labyrinth Zone в игре Sonic the Hedgehog.


Спрайты


Спрайт позы Эшли из Coffee Crisis

Спрайты в Sega Genesis задаются как изображения с размером (w x h), где w — ширина в тайлах, а h — высота в тайлах, которые могут принимать значения 1-4 тайлов. Каждый спрайт одновременно может использовать только одну строку палитры. Аппаратные спрайты могут иметь максимальный размер 4x4 тайлов. Sega Genesis может обрабатывать до 80 экранных спрайтов, по 20 спрайтов на одну растровую строку, однако чтобы избегать тормозов, лучше не достигать этого предела. Чтобы обойти ограничение на размеры аппаратных спрайтов, многие игры используют несколько спрайтов, собирая из них одного персонажа/объект. Принцип создания классического пиксель-арта заключается в том, чтобы выбрать достаточно большое разрешение для обеспечения нужной детализации и читаемости изображения, но достаточно малое, чтобы его можно было легко анимировать. Вся графика тайлов Sega Genesis всегда должна делиться на 8 пикселей, чтобы соответствовать размерам тайлов. Спрайты могут зеркально отображаться по горизонтали («hflip») и/или по вертикали («vflip»), а также иметь флаг высокого или низкого приоритета. Этот параметр определяет, должен и спрайт отображаться под или над тайлами других плоскостей (которые также имеют параметр высокого или низкого приоритета). Аппаратные спрайты также могут иметь значение «link»; каждый спрайт должен иметь собственное уникальное значение link. Среди прочего, оно влияет на отрисовку: спрайты с низкими значениями link отрисовываются поверх спрайтов с высокими значениями link.

Анимация


Бегущий бронированный минотавр-футболист из Zombie Football League

В большинстве игр графика анимируется, а не является простыми статичными спрайтами. Постепенно изменяя кадры спрайтов, можно создать иллюзию движения, и использовать её для отображения ходьбы, атак и так далее. Художникам игр для Sega Genesis необходимо было помнить о количестве спрайтов и тайлов каждой анимации, чтобы слишком большое количество не привело к замедлению игры. Создание анимации спрайтов часто превращается в поиск компромисса между стремлением к низкому количеству спрайтов и созданием убедительного движения; особенно это относится к анимациям на Sega Genesis.

Сегодня среди разработчиков ROM-хаков Sonic the Hedgehog распространена техника под названием "Dynamic Pattern Load Cues" (DPLC). Она заключается в динамической загрузке тайлов для спрайтов во VRAM на лету вместо хранения всех тайлов для кадров спрайтов во VRAM одновременно. Очень часто детализированные спрайты (например, спрайты главного героя), занимают слишком большое количество тайлов во VRAM, используемых для кадров спрайтов. Если загружать в видеопамять только те тайлы, которые необходимы для текущего отрисовываемого кадра спрайта, можно экономить ограниченную память VRAM и занять её другой тайловой графикой. К сожалению, тайлы, используемые для DPLC, необходимо распаковывать в ROM, чтобы загрузка во VRAM была быстрой и не замедляла игру. (Распаковка сжатой графики тратит ресурсы процессора и занимает слишком много его циклов.) Функции спрайтового движка SGDK (в файле заголовка <sprite_eng.h>) обычно используют техники DPLC для вырезания неиспользуемых тайлов.


Рекомендуемые инструменты для отладки и создания графики

Поиск хорошего ПО для создания ретро-графики, разделения пиксель-арта на тайлы и снижение количества цветов до 4bpp может оказатся сложной задачей. Ниже представлен список рекомендуемого ПО для создания ретро-графики, а также специализированных эмуляторов, позволяющих пользователю изучать содержимое VRAM и плоскостей.

Игры для SEGA GENESIS, которые стоит изучить


Существует множество красивых игр для Sega Genesis, из которых можно почерпнуть различные техники и спецэффекты. В том числе:


«- Саня-а! Саня-а! - кричал белобрысый пацан, сидящий на мощном велике "Салют" с хулиганскими "трещотками" на колёсах и обмотанным синей изолентой рулём. Рядом с ним, под окнами типовой хрущёвки, июньским утром субботы, на потрёпанном "Орлёнке" с глубоко презираемой "девчачьей" рамой, сидел Мишка, по кличке Сопля. У Мишки даже летом из носа всегда текли сопли, за что он почти каждый день страдал от насмешек сверстников. Да и от друзей тоже перепадало.

MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось

- Чо? - сказала конопатая физиономия Саньки, высунувшаяся из открытого с третьей попытки окна второго этажа.

- Гулять пойдёшь?- щурясь, крикнул белобрысый Миха.

реклама

var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);

- Не, я потом. Ща не могу. - с озабоченным видом ответил Санька.

- Как хотел! Мы на карьере, если чо. - сказал Миха и под треск почтовых открыток, прижатых бельевыми прищепками к вилке, скрылся вместе с Соплёй в известном направлении».

Сопля и Миха ещё не знали, что вчера вечером типичное и пока ещё счастливое постсоветское детство Саньки оказалось под угрозой — мама с папой подарили ему многострадально выклянченную Sega Mega Drive! Позже они пожалеют об этом, неустанно высказывая Саньке про "посаженые" кинескоп и зрение.

В 1988 японская компания Sega явила миру 16-битную игровую приставку Mega Drive. Годом позже она начала продаваться под именем Genesis в США. Название было изменено из-за невозможности зарегистрировать в США торговую марку Mega Drive. Еще через год приставка начала своё шествие по странам Европы. В России же консоль начала появляться лишь с 1994 года. Мы, как всегда, никуда не торопились.

реклама

Sega Mega Drive - это успешная и массовая игровая приставка своего времени. Стать "хитом всех времен" в нашей стране ей помешала довольно высокая цена, как на саму консоль, так и игры к ней. Приставка привнесла графику нового уровня, от которой испытывали "вау-эффект" все, кому посчастливилось впервые лицезреть её в действии. Правда для этого нужно было запустить на ней игру ААА-уровня (как бы выразились сейчас). Простенькие 2D игры мало чем отличались от игр на том же Dendy, который стал для россиян входным билетом в мир видеоигр на телевизионных приставках.


В отличие от Dendy, приставки Mega Drive поступали в нашу страну по легальным каналам. Это сказалось на их стоимости. Но и качество «Сег» было лучше многих клонов Dendy. В комплекте с приставкой шел лишь один джойстик с тремя основными игровыми кнопками. Раньше все геймпады называли джойстиками! В дальнейшем появились более компактные приставки Sega Mega Drive 2 (вариант Genesis) c двумя “шестикнопочными» джойстиками. Никаких акселерометров, датчиков давления и прочих «наворотов» в джойстиках в те времена не существовало и в помине, но геймеры отчаянно размахивали ими и давили кнопки со всей силы, как будто от этого что-то зависело. А в гоночных играх самые погрузившиеся в виртуальную реальность качались всем телом на каждом повороте. Мозг сам имитировал инерцию и другие законы физики. И даже не нужно было его об этом просить.

реклама


Подключалась приставка к телевизору при помощи провода с так называемыми «колокольчиками» (rca кабель). Невероятного качества фантастическая картинка достигалась за счёт вывода цвета из палитры 512 цветов при разрешении экрана 320x240 пикселей.

Сами игры продавались на картриджах. «Спиратить» или переписать у друга их было невозможно. Оставалось только меняться. Причём игры для обмена должны были быть равноценными. Никто не стал бы менять какого-нибудь «Пакмана» на «Алладина». Ну только если на время и только хороший друг. В магазинах, где продавали «сеги» и игры к ним, всегда стояла кучка подростков, которые как загипнотизированные часами смотрели на демо-режим какого-нибудь «Mortal Combat».


Но время шло и обладателями «Сег» становилось всё большее количество постсоветских детей. Парк игр расширялся. Возможности обмена увеличивались. Причём большинство картриджей для американского региона «Genesis» нормально запускались и на наших «сегах». Позже, для приставки Mega Drive было выпущено множество устройств для апгрейда. Был даже считыватель компакт-дисков - Sega CD. Но скажу честно, у нас их вряд ли кто-то видел. В то время наскрести на картридж было уже невероятным счастьем для большинства геймеров.

«Может хватит уже, что там с играми?» – спросит читатель. Да, игры. Это самое главное. После того, как Dendy избаловала россиян цветной графикой, в которой на квадрате из 8х8 пикселей было больше двух цветов, в отличие от ZX Spectrum, казалось бы, Mega Drive не предлагает особого прорыва. Разрешение не сильно выше, чем у Dendy, цветов всего в 8 раз больше. Но не видеокартой единой тогда жили игры. Более мощный микропроцессор делал движения игровых персонажей более плавными и разнообразными, а игровой мир более насыщенным. Звуковое сопровождение поднялось на новый уровень. После двух-трёх кадровых движений персонажей, более статичного мира и бедного звука на Dendy, именно эти качества вызывали тот самый вышеупомянутый эффект «Вау!». Правда вместо «Вау!» дети и молодёжь тогда говорили несколько иные слова.

Конечно, у каждого геймера свой «лавлист» игр.

Я приведу ТОП-10 игр на Sega Mega Drive. Не то чтобы это мой топ, это скорее те игры, от которых «тащились» большинство геймеров тогда. Естественно, тех геймеров, которых я знал. Ведь интернета у нас не было и круг общения был невелик.

10. The Lion King.

Знаменитая эпопея про львиного котёнка. В описании не нуждается.


9. The Lost Vikings.

Приключения трёх викингов, обладающих разными навыками (а вы думали откуда в Trine эта идея?). Для достижения цели и преодоления всех препятствий требовалось научиться правильно использовать навыки всех трех скандинавов. Очень затягивающая игра. Кажется, я прошел её до конца.


8. Comix Zone

Самому мне в неё поиграть не посчастливилось, но слышал что очень интересно.


7. Urban Strike

Отличная псевдотрёхмерная игра, где вы управляете вертолётом и выполняете опасные задания. Существовало несколько частей этой игры. Прошёл их все.


6. Zero Tolerance

Моё первое знакомство с трёхмерной графикой и шутерами в стиле DOOM. Вы находитесь в многоэтажном здании и у вас есть ответственное задание – убить всех. Игра затягивала на много часов и дней. Но в ней было пустовато и одиноко порой.


5. Red Zone

Чрезвычайно захватывающая игра, в которой «русский» маньяк-полковник, захватив ядерный арсенал, угрожает западной демократии. Командос должны остановить его. Ничего не напоминает? В игре были очень классные графические эффекты. Геймплей был нов для меня. Ведь в игре можно было управлять и вертолетом и человечками. И даже был сюжет из более, чем одного предложения. А заставка! Она была потрясающая! Настоящий короткий видеоролик, от которого мурашки прям прыгали с кожи. Так зарождались "свидетели графона".


4. Aladdin

История воришки. Её знают все. В игре была потрясающая анимация персонажей и мультяшная графика с элементами юмора.

3. Mortal Kombat II

Фаталити! Что тут ещё скажешь.


2. Earthworm Jim 2

История червяка-супергероя, который надыбал супер скафандр и пошел устанавливать свои порядки. Ставлю эту игру в ряд с Аладдином по анимации и потрясающей графике.


1. Лучшая игра на Sega Mega Drive.

Это место я оставлю вакантным. Пусть каждый, кто тепло и с благодарностью вспоминает легендарную Sega Mega Drive, которая принесла столько радости и злости, насытила детство и опустошило его одновременно — поставит сюда свою игру!

Как настроить телевизор для игры в консоли на 8 или 16 бит

Кто бы мог подумать, что игровая приставка, популярная в 80-х, будет актуальна даже спустя три десятка лет. В денди играют и те, кому захотелось вспомнить детство, и современная молодежь. При этом у пользователей часто возникают вопросы с подключением: нет подходящего разъема в телевизоре, или приставка «не понимает» современный дисплей. Чтобы избежать проблем с настройкой, необходимо знать, какие устройства лучше приобретать, как их правильно подключать и что можно настроить в телевизоре, чтобы получить адекватное изображение.

Раньше было проще: взял приставку, подключил к телевизору и играешь. Системные требования были одинаковы для всех: нужны тюльпаны и цветной телек. Или черно-белый — тогда развлечения не выбирали. Процесс настройки сводился к минимуму: провода подключались по цвету, и каждый мальчишка знал, что и куда нажимать. И это понятно: в то время был совсем небольшой технопарк, поэтому устройства идеально подходили друг к другу.

Раньше было лучше


У современного пользователя есть выбор: сэкономить деньги и корпеть над подключением приставки из детства или ее современным аналогом, либо сэкономить нервы и купить новую модель с HDMI, доработанной картинкой с завода и другими плюшками. Эти модели рассчитаны под новые телевизоры и работают сразу после подключения. Приставки, у которых нет современных выходов, работают, как работали, а задача «понять и показать» адекватную игровую картинку остается на совести телевизора и его вычислительной электроники.


Какие разъемы подойдут для подключения приставки

Аналоговое соединение выходит из моды, даже наушники в современных смартфонах уже подключаются по USB. Тем не менее, у старых технологий есть сильная сторона: несмотря на разнообразие аналоговых разъемов, они легко превращаются из одного в другой с помощью переходников. Поэтому даже совсем старые устройства все еще можно подключить к современной электронике, пусть и с некоторыми нюансами.

Даже в самых новых телевизорах встречается хотя бы один из устаревших интерфейсов:


RCA — в обиходе просто «тюльпаны». Это два или три провода с характерными оконечными штекерами, похожими на тюльпаны. Как правило, желтый отвечает за передачу видеосигнала, красный и белый несут звук. Такие разъемы можно найти в телевизорах и другой бытовой электронике.

SCART — это комбайн разъемов. В нем есть тюльпаны, S-Video, коаксиальный вход и специальный контакт, который «щупает» подключаемое устройство и дает команду телевизору переключиться на новый источник сигнала.

Антенна — кто-то не поверит, но через антенный разъем тоже можно передать видео и аудио. Для этого необходимо превратить аналоговый сигнал в радиоволну, которую телевизор раскодирует как обычный телеканал. Таким способом приставки подключали к советским кинескопам типа «Весна» — отечественная техника не знала об RCA, поэтому антенна и только антенна.

Несмотря на то, что в современных панелях все еще присутствуют аналоговые интерфейсы, от них довольно сложно добиться качества картинки «как в детстве». Теперь все сильно зависит от того, насколько качественный сигнал выдает приставка и как процессор в телевизоре сможет обработать его под нужды ЖК-матрицы с высоким разрешением. По многим причинам такое подключение может выдавать неприятную картинку, хотя старые телевизоры показывали ее идеально.

Подключение

Подключить игровую приставку по современному HDMI проще простого. Поэтому забудем на минутку об актуальных технологиях и вернемся к истокам — тюльпаны и точка. Для ретро-экспериментов будет использован телевизор LG на базе WebOS. Впрочем, для любых других моделей и систем принцип подключения и настройки не сильно отличаются.

Что подключаем

В качестве подопытного образца будет выступать модель не самого лучшего качества как в техническом, так и в программном плане. Консоль «заточена» под вывод изображения на встроенный экран, поэтому трансляция контента на телевизор для этого устройства становится задачей космических масштабов. Идеальное сочетание, чтобы проверить «взрослую» диагональ на прочность.


Азарта придает и то, что в комплекте имеется готовый переходник с 2.5 Jack на RCA, в котором китайский производитель «заботливо» перепутал цвет тюльпанов (или распайку джека в самом устройстве), и теперь красный передает видеосигнал, а желтый — звук, но не наоборот, как принято с начала времен.


По технике безопасности перед подключением двух устройств с разными источниками питания их необходимо обесточить. Поэтому выключаем телевизор и приставку, а потом подключаем тюльпаны по цвету: красный в красный, желтый в желтый. Красный для аудио, а не «Pr»:


Включаем телевизор, приставку и бежим за джойстиком — пора спасать принцессу Дейзи:


Упс, что-то здесь не так. Проверяем разъемы, провод, покрутим туда-сюда джек в приставке — нет сигнала. Вспоминаем, что китайцы перепутали цветовую маркировку RCA, и теперь звук идет на матрицу, а видео — на колонки. Исправляем:


Современные устройства обычно понимают, чего от них хочет пользователь, поэтому телевизор автоматически переключается туда, откуда пришел новый сигнал. В данном случае автоматика испугалась перепутанных проводов и больше не предлагает переключиться на новый источник. Придется настраивать систему вручную.

Настройка телевизора

Раньше телевизоры имели один режим AV для всех входов, кроме антенного. Чтобы переключиться с эфирных каналов на аналоговый проводной сигнал, было достаточно одноименной кнопки на пульте. Теперь телевизоры знают о внешних источниках сигнала намного больше, поэтому вместо одного AV теперь есть несколько подключений, а на пульте это обобщили словом «Input». Нажимаем:


И попадаем в быстрое меню источников сигнала:


Пропускаем Live TV: смотреть телевизор мы пока не собираемся. Mi Box — это приставка, которая соединена по HDMI, тоже мимо. PC — нет, HDMI — снова нет. Приставка подсоединена через композитный интерфейс RCA, а значит, нам нужен AV. Включаем этот режим и ждем появления картинки с играми:


Настройка разрешения

Ретро-игры рисовали во времена квадратных телевизоров, поэтому все проекты, которые можно найти для игровой приставки, рассчитаны на формат 4:3. Однако для новых телевизоров это диковинка. Процессор и операционная система знают только о родных «широких» форматах, поэтому могут неверно интерпретировать сигнал с аналоговых источников и, например, растянуть картинку так, что миниатюрные бурундуки Чип и Дейл станут похожими на толстых бобров:


Это легко исправляется с помощью подстройки изображения в меню. Для старых приставок, вплоть до PlayStation 2, нужно включить режим 4:3 или «оригинальный» в настройках масштабирования:


В результате бурундуки вернутся из квадратных форм в прежние размеры, а черная полоса в левой части экрана больше не будет мешать комфортному геймингу, теперь будет две полосы. Зато пропорции у картинки оригинальные и не искажают реальность игрового мира:


Качество изображения

Современные телевизоры автоматически улучшают входной сигнал с помощью фирменных технологий. Например, актуальные модели с 4К-матрицами ориентированы на просмотр оригинального контента, но также неплохо апскейлят картинки низкого качества. Если не устраивает оригинальное количество ламповых пикселей, можно попробовать «улучшалку» разрешения:


Но лучше этого не делать. И без того страшненький ретро-пиксельный массив становится еще ужаснее. Эту функцию можно оставить в покое и просто сесть подальше от телевизора — эффект будет куда круче.

Конечно, можно подтянуть яркость, контраст и насыщенность, чтобы добиться более приятной картинки, но качество изначального сигнала никуда не денешь — 8 бит, 16 бит и даже более продвинутые игровые системы того времени рассчитаны на дисплеи с низким разрешением и особой «чуйкой» к аналоговым сигналам. А у нас под рукой матрица, в которой количество пикселей в несколько раз выше, чем в самом сигнале. Прибавим к этому уже устаревающий RCA, который производители оставляют в новых устройствах для галочки — отсюда и спорное качество, оно совсем не похоже на то, что было пару десятков лет назад.

Где взять качество и приятную картинку

Самое главное, нужно перестать любить глазами и научиться воспринимать контент, как раньше: не рассматривать каждый пиксель и оттенки красного полутона на яблочках, а играть в смысл и сюжет, получая удовольствие от ностальгических чувств и воспоминаний. Ну а для тех, кому все-таки нужна гонка за качеством, мы подготовили пару советов.


Если нужна новая приставка, то лучше искать устройство с заводской поддержкой актуальных разъемов. Не стоит смотреть на консоли с тюльпанами, если на тумбочке стоит крутой OLED с диагональю 65 дюймов. В этом случае лучше выбрать обновленную версию с HDMI, блэкджеком и адаптацией к цифровой эре. Благо такие устройства есть, и они доступны каждому. Да еще и с беспроводными джойстиками — «мечтой 2.0» для подростка из 90-х.

Если в кладовке уже лет 20 как ждет второго звездного часа классическая NES с тюльпанами, то можно попытать ее на современных панелях с высоким разрешением. Ведь смогли же мы играть на самом дешевом и некачественном китайце, а оригинальная платформа покажет себя не хуже.

Впрочем, есть и более простое и комфортное решение — портативная приставка с предустановленными играми, классным экраном и без проблем с тюльпанами. Ее всегда можно носить с собой, телевизор при этом не нужен.

Читайте также: