Компьютерные программы для детей с дцп

Обновлено: 03.07.2024

В последнее время компьютерные технологии стали активно использоваться в педагогике. Для детей с нарушениями в развитии компьютер может стать мощным средством для социальной адаптации, обучения, профессиональной деятельности. Ученики с грубыми нарушениями двигательной сферы могут выполнять письменные работы на компьютере, осуществлять коммуникацию через интернет, заполнять досуг и так далее.

В нашей школе ведется работа по обучению детей с тяжелыми формами ДЦП управлению компьютером с помощью специальных периферических устройств, таких как джойстик, трекбол, система «Шлемомышь» и программа «Специальные возможности».

Контингент нуждающихся в специальной периферии в основном составляют дошкольники и младшие школьники. У многих из них игровая деятельность является ведущей, что обуславливает применение развивающих компьютерных игр. В процессе овладения игрой ребенок учится принимать решения, доводить начатое дело до конца. Повышается мотивация за счет игровой стратегии, и обратной связи: ребенок получает одобрение, похвалу со стороны компьютера, видит результат своих действий на экране, что является важным моментом в занятии.
Таким образом, применение развивающих компьютерных игр оптимизирует коррекционный процесс, помогает осуществлять качественный индивидуальный подход в обучении детей, повышает мотивацию и заинтересованность детей.

Серия специальных компьютерных игр «Диджей»

Компьютерные игры серии «Диджей» используются на начальном этапе обучения управлению курсором. Они предназначены для формирования мотивации к работе. Также они могут использоваться как музыкальная пауза во время занятия.

Задачи:

  • формирование движения руки для передвижения курсора по горизонтали
  • установление опосредованной связи между действиями руки, производящими манипуляции со специальной мышью, и передвижением курсора
  • осуществление положительной обратной связи в виде включения звука, в качестве подтверждения о выполненном действии. Отрицательная обратная связь через звук происходит в том случае, когда ученик кликает вне прямоугольника: компьютер дает направляющие команды «левее», «выше» и т.п., что дает возможность самостоятельной работы обучающегося.
  • формирование прослеживания взглядом за курсором.

Описание компьютерной игры:

Ребенок должен переместить курсор внутрь прямоугольника с картинкой или с названием песни и кликнуть, тогда зазвучит песня. В зависимости от имеющихся нарушений (зрения, движений: наличия спастики, гиперкинезов и позотонических рефлексов) есть варианты игр, в которых достаточно только наехать на картинку.

Используется крупный курсор для пользователей с нарушениями зрения. В соответствии с возрастом обучающегося и его индивидуальными музыкальными предпочтениями выбирается одна из программ.

Оксана Шипова
Программа по обучению детей с множественными нарушениями развития компьютерной грамотности «Шаг вперед».

Одним из перспективных направлений развития коррекционного образования является использование новых информационных технологий. Разумеется, информационные технологии не способны избавить ребенка от его недостатка и снять все возникающие в связи с этим проблемы. Однако осознание того, что ему становятся доступны неведомые раньше знания, умения, формы общения, игры, управление непосредственно окружающей его обстановкой, дает ему веру в свои силы.

Для детей с ограниченными возможностями здоровья информационные компьютерные технологии - помощник в освоении нового, развитии мотивации, один из способов социализации.

Компьютерные средства обучения, предназначенные для адаптированного образования, прежде всего, основаны на научно-обоснованных методах коррекции нарушений развития, учитывающие общие закономерности и специфические особенности детей.

Отметим несколько наиболее важных причин необходимости применения ИКТ в коррекционно-развивающей работе с «особыми детьми»:

1. организация адаптированного образовательного процесса обучения в соответствии c психоэмоциональными и физиологическими особенностями детей.

2. реальная возможность технологизировать процесс индивидуализации и дифференциации обучения.

3.расширяется возможность соблюдения основных принципов коррекционного образования: от сохранного к нарушенному, многократность повторений, выполнение действий по образцу, коррекция психологических функций.

Проект по компьютерной грамотности «Шаг вперед» построен по методу последовательного углубления и усложнения материала. Его основа взята из программы по информатике и включает в себя авторскую наработку «Путешествие в компьютерную страну» А. В. Горячева, «Программу подготовки дошкольников к информатике» Н. В. Ключа, конспекты с книги «Дошколенок + компьютер» Л. А. Котча.

Занятиями, с использованием ИКТ охвачено максимально возможное количество воспитанников проживающих в детском доме-интернате. С детьми, которые не могут пользоваться мышкой и клавиатурой в связи с тяжестью заболевания (ДЦП, аутизм и др., занятия проводятся с использованием сенсорных панелей, которые дают возможность для развития всех анализаторных систем. Точные движения пальцами по сенсорному экрану даются детям с трудом, но все воспитанники проявляют большой интерес и желание к таким занятиям.

Занятия по обучению медиаграмотности проводятся в оборудованном компьютерном классе под руководством педагога, который помогает освоить компьютерную грамотность, действуя в интересах защиты детей от информации, способной причинить вред их здоровью и развитию.

1. Научить пользоваться компьютером.

2. Расширить кругозор знаний об ИКТ.

3. Обучить воспитанников основам компьютерной грамотности.

4. Формировать мотивационную и интеллектуальную готовность ребёнка к использованию ИКТ.

• Формирование знаний, умений и понятия о компьютерной грамотности.

• Воспитание бережного и аккуратного отношения к технике.

• Повышение уровня медиаграмотности детей.

• Развитие внимания, усидчивости, творчества, логического мышления.

• Развитие познавательных психических процессов, интеллектуально-творческих способностей.

Основные методические подходы:

Организуемая деятельность имеет гибкую структуру.

На занятиях организуются беседы, дискуссии, создаются проблемные и игровые ситуации.

Создаются педагогические ситуации общения на занятии, позволяющие каждому ребенку проявить инициативу, самостоятельность, избирательность в способах работы.

Проект «Шаг вперед» представляет собой систему занятий и совместной деятельности с детьми c умственной отсталостью по формированию умений и навыков работы на компьютерес использованием новых информационных технологий:

учебный план, рассчитанный на 5 этапов обучения (2 занятия в неделю, по 15 - 20 минут (каждые 10 минут физминутка: гимнастика для глаз, пальчиковая гимнастика)

деятельность по обучению компьютерной грамотности с детьми на компьютерах проводятся перед обедом и после дневного сна;

проходит в игровой форме с использованием компьютерных игр, электронных пособий.

Методы и приемы

В проекте «Шаг вперед»используются классические методы и приемы: наглядный, словесный (объяснение, пояснение, вопросы, беседа, художественное слово, игровой, диагностический; метод авансирования личности, а так же интерактивный метод.

Для реализации проекта «Шаг вперед»необходимо:

Компьютерный класс: компьютеры с мультимедийным проектором для демонстрации материала получения новых знаний и закрепления навыков работы; сенсорные панели, специализированная детская клавиатура с крупными клавишами, цветной принтер для печати детских рисунков, микрофон и наушники, сканер.

компьютерный класс должен соответствовать требованиям СанПиН.

Игровая зона компьютерного класса – это зона для предкомпьютерной подготовки и после компьютернойрелаксации включает в себя:

столы для работы детей,

демонстрационные дидактические игры,

демонстрационные и индивидуальные плакаты для обучения детей компьютерной грамотности, правилам поведения и правильной осанке.

Пособия для занятий

• Программа «Раскрась-ка».

• Презентации «Пазлы», «Почемучки».

• видео урок «Мир информатики».

«Интерактивные уроки и подготовка к школе».

«Страна знаний» CD диски.

• программы: Paint; TuxPaint; ПервоЛого.

Предполагаемые результаты работы.

Дети должны усвоить:

• названия и функции основных частей компьютера;

• технику безопасности и правила поведения в компьютерном классе;

• иметь представление об основных носителях информации и о защите компьютера;

• знать рабочие программы;

• основы работы в программах:

- графический редактор Paint.

• носители информации (CD-ROM, DVD, Flash память)

• использовать в работе клавиатуру и мышь;

• осуществлять необходимые операции при работе в различных программах;

• называть части компьютера;

• определять истинные и ложные высказывания;

• сравнивать предметы, объединять в группу по признакам;

• находить закономерности в изображении предметов;

• соотносить элементы двух множеств по признаку;

• составлять целое из частей;

• составлять симметричный узор;

• расставлять предметы в определенной последовательности;

• объединять множества.

• с помощью педагога находить информацию в Интернете.

Итак, компьютер является эффективным техническим средством, при помощи которого можно значительно разнообразить воспитание и обучение и всесторонне развивать ребенка.

Воспитание и обучение лиц со сложными и множественными нарушениями «Воспитание и обучение лиц со сложными и множественными нарушениями» Как и все остальные люди, человек с ограниченными возможностями в своем.

Комплексное сопровождение детей с нарушениями речевого развития в условиях ДОУ. Характеристики программы Содержание Название образовательной программы «Мозаика», Автор (ы): Белькович Виктория Юрьевна, Гребёнкина Наталья.

Образец психолого-педагогического заключения на ребенка с тяжелыми множественными нарушениями развития ЗАКЛЮЧЕНИЕ по результатам психолого – педагогического обследования Психологическое обследование проводилось по запросу родителя с целью.

Организация кружковой работы «Smartовичок» по обучению компьютерной грамотности в дошкольном образовательном учреждении Информатизация дошкольного образования – это комплексный, многоплановый, ресурсоемкий процесс, в котором участвуют и дети, и педагоги, и.

Основные подходы к проблеме социализации детей с тяжелыми множественными нарушениями в условиях инклюзивного образования Основные подходы к проблеме социализации детей с тяжелыми множественными нарушениями в условиях инклюзивного образования Учитель – дефектолог:.

Повышение педагогической грамотности родителей и вовлечение их в целенаправленный процесс развития речи детей

Повышение педагогической грамотности родителей и вовлечение их в целенаправленный процесс развития речи детей Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад №1 «Радость» Управления образования Верховажского муниципального.

Нетрадиционные методы развития связной речи детей с речевыми нарушениями Нетрадиционные методы и приемы развития связной речи детей с речевыми нарушениями Слайд 2. Развитие речи – одно из важных направлений коррекционной.

Для эффективного обучения в образовательных учреждениях уже давно стали применяться современные компьютерные технологии: компьютерные программы, тренажеры, мультимедийные материалы, которые помогают детям лучше усваивать информацию, делают процесс обучения интересным и разнообразным.

В инклюзивных образовательных учреждениях помимо обычных программных комплексов используют специальные адаптивные аппаратно-программные материалы для детей с ОВЗ. С помощью таких комплексов, разработанных специально для детей с инвалидностью, ученики могут быстрее развиваться, получать новые знания, с комфортом общаться, выполнять задания.

Программное обеспечение для коррекционного обучения может также применяться в коррекционных и медицинских учреждениях для реабилитации детей и взрослых.


Программные комплексы рекомендуется применять в образовательных учреждениях в рамках инклюзивного образования или коррекционных и медицинских учреждениях. С их помощью можно лучше определить уровень развития ребенка, оптимальнее осуществлять процесс обучения и тренировок речи.


Аппаратно-программные комплексы включают набор оборудования и программное обеспечение для развития детей с ОВЗ или без отклонений. Такие системы помогают развивать речевой аппарат ребенка, его двигательные функции, улучшать интеллектуальные навыки, творческие способности, сообразительность.


Акустические трубки предназначены для тренировки произношения слов, чтения, правописания. Представляет собой устройство в виде телефонной трубки, с помощью которого можно слышать себя или собеседника.


Программы экранного доступа - это специализированное программное обеспечение, позволяющее инвалидам по зрению работать на персональном компьютере или ноутбуке. Доступ осуществляется за счет увеличения текста на мониторе, его аудиовоспроизведения с помощью синтезатора речи и других возможностей, позволяющих слабовидящим и незрячим людям управлять компьютером.


Синтезаторы речи - это специальные программы, с помощью которых текст, представленный на экране компьютера, транслируется в акустическую речь или преобразовывается в аудиозапись. Такие программы помогают слабовидящим и незрячим людям работать на компьютере, читать книги, работать и учиться.


Развивающе-коррекционные комплексы «Тимокко» применяются для развития физической активности и интеллектуальных навыков у детей дошкольного и младшего школьного возраста. Включают в себя наборы игр на различные тематики. С помощью игр ребенок выполняет задания на подвижность и сообразительность. Управление осуществляется с помощью специальных перчаток, которые ребенок надевает на руки. Веб-камера считывает движения играющего.


Ай-трекинг (eye-tracking) - это технология управления компьютером или ноутбуком с помощью глаз. Использование ай-трекинга позволяет работать на компьютере людям с различными нарушениями здоровья. С помощью ай-трекинга люди с инвалидностью могут набирать текст в редакторах, общаться в социальных сетях, просматривать фото и видео, пользоваться браузером для работы в интернете.

В конце января в рамках крупнейшего в России и СНГ мероприятия по поиску перспективных инновационных проектов — конкурса стартапов в рамках Open Innovations Startup Tour во Владивостоке. проходившем в Дальневосточном федеральном университете, по итогам питч-сессий экспертное жюри в числе лучших проектов первое место занял Евгений Самошкин из Якутска — ООО «Кинестетика», проект «Цифровая платформа для реабилитации детей с церебральным параличом PlantyGo».


Церебральный паралич (ДЦП) — нарушение двигательной функции, возникающее в результате поражения развивающегося мозга ребенка. В первую очередь поражаются участки, отвечающие за контроль рефлексов и реакций, в совокупности обеспечивающих сохранение естественного положения тела в пространстве. Это серьезное расстройство здоровья, требующее решения проблем в различных областях, в том числе обеспечения определенной независимости детей с ДЦП в обучении, в их повседневной жизни и организации досуга.

Долгое время большинство клиницистов и исследователей считали, что ДЦП – это, прежде всего, двигательное расстройство. В последнее время этот термин стали применять для определения группы постоянных состояний, указывающих на то, что в таких состояниях, как зрение, когнитивные функции, восприятие и поведение, существует разнородность, проблемы с ощущением и неспособность к обучению. Нервные расстройства, такие как спастичность, коактивация мышц агонистов и антагонистов, мышечная слабость, отсутствие избирательного моторного контроля и ограничение нормальных движений в суставах, мышечные и суставные боли влияют на общие и мелкие моторные функции, усложняют планирование и проведение терапии.

В лечении ДЦП существует широкий спектр реабилитационных методов: медикаментозные, хирургические, физиотерапевтические, а так же эрготерапия, логопедия, использование ортезов и других вспомогательных устройств, развлекательные мероприятия, адаптация к школе и образованию и психологическая поддержка. Основные цели реабилитации при ДЦП - помочь детям достичь максимально возможного уровня физической, когнитивной, психологической и социальной независимости в пределах их физиологических и анатомических недостатков и ограничений окружающей среды, свести к минимуму последствия физических расстройств, улучшить независимость в повседневной жизнедеятельности и социальной жизни.

С приходом в нашу жизнь компьютерных технологий физиотерапевтические подходы стали, меняться, развиваться, совершенствоваться. В арсенале врачей появились роботизированная терапия, автоматизированные опорно-двигательные аппараты, методы компьютеризованной реабилитации для улучшения сенсорно-двигательного обучения детей с ДЦП. Интерактивные компьютерные игры и современные исследования по применению технологий виртуальной реальности для сенсорно-моторной реабилитации стали многообещающим инструментом для улучшения функции нижней и верхней конечности, а также постурального контроля у детей с ДЦП.

Виртуальная реальность обеспечивает ощущение присутствия в реальной среде с помощью трехмерных изображений и анимации, созданных в компьютерной среде, и позволяет человеку взаимодействовать с объектами в этой среде. Ключевая отличающая ее от других форм визуального изображения, таких как видеоигры или телевидение, это взаимодействие в реальном времени. Взаимодействие может быть достигнуто различными способами. Главное же в том, что с помощью этой технологии ребенок получает виртуальную или искусственно созданную сенсорную информацию и это позволяет ему чувствовать события, которые он подкрепляет действиям в реальной жизни.

Использование терапевтических эффектов интерактивных симуляций, позволяющих участнику создать взаимодействие между движениями тела и объектами в компьютерной игре, было заложено в основу инновационной цифровой платформы «Planty Go» для реабилитации детей с ДЦП, созданной якутской компанией «Кинестетика», резидентом Технопарка «Якутия».

О том, как был задуман и реализован этот проект рассказывает продакт-менеджер проекта Евгений Самошкин.


- «Planty Go» - цифровая платформа для реабилитации детей с церебральным параличом. В этом проекте мы объединили принципы геймификации и реабилитации в своей первой видеоигре о путешествии листочка Пленти.

Мы адаптировали классическую механику игры Pac-Man к нашей первой игре. Это помогает игре быть комфортной для детей с различными уровнями физического и когнитивного развития. Игра управляется акселерометром в смартфоне, который считывает наклоны тела и перемещает Плэнти по игровой локации. Смартфон с запущенным приложением устанавливается в специальный крепеж, а игра транслируется через облачный сервер на экран ПК, планшет или Смарт-ТВ.

Мы работаем в сфере разработки Serious games - игр, главной целью которых является развитие конкретных навыков, а не только получение удовольствия от игрового процесса.

Ранний прототип

Ранний прототип

Каковы цели, задачи, реализованные возможности?

- Наша цель — помочь семьям поддерживать процесс реабилитации ребенка вне реабилитационных центров. Мы считаем, что реабилитация должна быть веселой для тех всех возрастов. ПО можно использовать в любом удобном для семьи месте: дома, в гостях, на улице и тд. Необходимо лишь наличие смартфона с акселерометром, и устройства вывода изображения (ПК, планшет, ноутбук, Смарт-ТВ).Перед нами стоят следующие задачи: создание серии реабилитационных игр для поддержания интереса детей на долгий срок, формирование сообщества вокруг нашего маленького Пленти, а также информирование родителей о новейших исследованиях причин и механизмов возникновения церебрального паралича, его коррекции или лечения в рамках специализированного бренд-медиа. На данный момент, мы работаем над созданием серии видеоигр в единой вселенной.

Расскажите о базовых принципах Цифровой платформы?

- Одним из основных видов реабилитации всегда являлась кинезитерапия или реабилитация основанная на движении человека. Наша платформа основана на нейропластичности головного мозга и принципах биологической обратной связи. Все наши действия управляются корой головного мозга, и когда мозгу приходится соотносить наклоны тела и изображение на экране, запускается процесс образования новых связей между нейронами. Улучшается работа вестибулярного аппарата, укрепляются мышцы поясницы и нижних конечностей, повышается общий расход энергии у ребенка.


Почему мы говорим о наклонах? Управление в наших играх осуществляется с помощью акселерометра, который находится в любом смартфоне, независимо который расположен в любом смартфоне, независимо от его цены и «крутости железа».

Как возникла идея создания проекта «Planty Go»?

- Изначально проект создавался как аналог стабилотренинга для постинсультных больных. Эта методика основана на использовании специальных весов для определения и управления центром массы тела. Но, как показало тестовое исследование, взрослая аудитория не воспринимает игры как полноценный инструмент для реабилитации. Поэтому мы решили сменить вектор работы и взаимодействовать с детской аудиторией, потому что, какой бы диагноз не был у ребенка, в первую очередь — это ребенок, а все дети любят игры. Далее мы провели ещё одно исследование с детьми с церебральным параличом, и оно показало, что мы выбрали верное направление.

Кто инициатор проекта?

- Инициатор проекта — наш директор Сыромятников Николай Николаевич, врач-невролог, который совмещает медицинскую практику с развитием компании.


Что означает название?

- «Planty» — это главный персонаж нашей игровой вселенной, вокруг которого выстраивается сюжет игр.

Приставка «Go» обозначает движение, любовь к которому мы прививаем детям

Зеленый цвет означает рост, развитие, жизнь.

Есть ли аналогичные программные продукты в России и в мире?

Есть непрямые аналоги, которые используют основные концепцию Serious games. В целом, исследовательские команды работают с различными аспектами реабилитации через геймификацию упражнений: проект OrbIT из Австралии — развивает мелкую моторику рук у детей с церебральным параличом с помощью специального джойстика в виде шара и серии игр, Liberti — канадский проект, использует велотренажер с адаптированным джойстиком, развивает нижние конечности детей. Проанализировав аналоги, мы пришли к выводу, что создание дополнительного устройства - не всегда лучшее решение, поэтому и решили использовать повсеместно доступную и недорогую технологию - управление персонажем с помощью акселерометра.

Сколько времени ушло на реализацию проекта?

- Мы находимся в процессе постоянного развития проекта и говорить о его полной реализации пока ещё слишком рано. Сам проект появился как идея весной 2018 г., тогда был создан первый прототип. Затем, весной 2019 г. проект был одобрен для участия в акселераторе «В8» от «Фонда развития инноваций РС(Я)». В то же время сформировался основной костяк команды, цели и задачи, концепция нашего проекта, целевая аудитория. Говоря просто: что делать, как делать и для кого.

Где и как вы собрали информацию? Удалось ли что-то найти из готовых решений, изображений, уже оцифрованных данных? Что самим приходилось делать с нуля?

- В РФ и СНГ очень мало исследований и разработок в сфере «Serious games», особенно в сфере реабилитации детей с церебральным параличом, поэтому мы больше опирались на опыт западных специалистов (США, Канада, Австралия, Швеция и тд.) Мы были приятно удивлены, когда нашли довольно подробную книгу о принципах геймификации в области реабилитации «Clinical Rehabilitation Experience Utilizing Serious Games». Эта книга стала отправной точкой для поиска информации. Советуем её всем, кто планирует создавать продукты в этой сфере, как настольную книгу, которая всегда должна быть под рукой.

Нам также очень сильно помогли рекомендации по созданию визуального контента для людей с эпилепсией. Тут можно ориентироваться на опыт Великобритании. Это важный аспект, так как наша аудитория очень чувствительна к эпилептогенным факторам (частота кадров, наличие определенных цветов, расположение визуальных элементов). В среднем, у 1 из 4 детей с церебральным параличом имеется эпилепсия, и это нужно постоянно учитывать при разработке игр.

Какие вы наметили дальнейшие планы, векторы развития?

- По данным Cerebral Palsy Alliance, в мире, на 2019 г., 18 миллионов людей с диагнозом «церебральный паралич». В первую очередь, мы хотим охватить максимально возможное кол-во из них, не ограничиваюсь только одним регионом мира.

Дополнительно хотим отметить, что впоследствии мы планируем расширение охвата и на людей с иными заболеваниями связанных с ограничением физической активности или работы конечностей тела, а также любых пользователей, желающих повысить уровень своей физической активности (без разделения на возраст, пол, местонахождение).

Немаловажным является и образовательное направление, которое будет включать в себя различные материалы, развивающие интеллектуальные способности у детей с ДЦП (образовательные видеоигры, обучающие комиксы, интерактивные книги и тд).

Доступность многопользовательского режима и внедрение состязательных элементов будут стимулировать заниматься двигательной активностью, а затем и адаптивным спортом. Геймификация рутинных упражнений позволит сделать этот процесс увлекательным и интересным, в первую очередь, для ребенка, и что не менее важно, для членов всей семьи.

Также, в будущем наш проект позволит всем желающим людям повысить уровень своей физической активности, используя при этом видеоигры. Таким образом, физические упражнения станут для пользователей не «необходимостью и тем, что делать лень, но надо», а приятным, и полезным процессом, к которому пользователь будет возвращаться сам.

В 2017 г. объём рынка игр в жанре Serious Games, составлял 3,7 млрд долларов США, а к 2025 году прогнозируется его рост до 5,2 млрд. В первую очередь, рост рынка происходит за счет стран LAMEA (Латинская Америка, Ближний Восток, Африка) и Азии, на эти рынки (помимо РФ и СНГ) мы ориентируемся в первую очередь.

Как велось тестирование проекта? Кто принимал в этом участие?

- Первое тестирование проходило на базе местного реабилитационного центра для постинсультных пациентов. Затем мы начали сотрудничество с благотворительными организациями из РС (Я) «Лучики света» и «Харысхал». Через эти организации мы связались с родителями детей с ДЦП и показали им нашу игру. Также мы участвовали в городских тематических выставках и мероприятиях (например, Кибатлетика) и показывали игру как можно большему количеству людей, включая детей без каких либо заболеваний. И каждый раз мы радуемся не меньше детей, когда видим их улыбки, как они быстро увлекаются игрой, и более того, дают нам советы по новым персонажам, уровням.

Расскажите о специалистах, занимавшихся разработкой.

- Наша команда состоит из 4-ех человек: СЕО - Николай Сыромятников, продакт-менеджер - Евгений Самошкин, и двух программистов - Абрамова Гаврила и Самошкина Кирилла.


Наши достижения:


Победители:

  • Гранта «Старт» Фонда содействия инновациям (2019)
  • «Global Fitness Evolution» 2019 (Москва)

Участники:

  • Акселератора «B8» (Якутск)
  • Международной стартап-конференции «Startup Village 2019» (Москва)
  • Программы «Yandex Cloud Boost»
  • Конкурса «Старт-SUV 2019» (Москва)

Являемся резидентами IT-кластера «Сколково» и технопарка «Якутия».

Читайте также: