Maya как удалить edge

Обновлено: 07.07.2024

Когда вы начинаете совершенствовать свои модели, иногда может быть необходимо вставить или создать последовательность ребер и подогнать ее кривизну к уже существующей модели. У нас есть инструмент, помогающий с этим, и он называется Edge Flow. Здесь у меня есть рука, и мы еще к ней вернемся, но пока давайте скроем ее. Я иду в меню Layers и просто убираю видимость. Теперь давайте создадим объект, чтобы я показал вам Edge Flow на очень простом примере. Я собираюсь войти в Polygons и создать Тор.

Теперь через Channel box я уменьшаю разбиения приблизительно 10 или 12. Давайте сделаем 12. У меня есть модель, и если я хочу, я могу использовать Edge Flow, чтобы взять последовательность или просто несколько ребер и подогнать их к искривлению смежных ребер. Я щелкаю правой кнопкой и вхожу в режим Edge. Делаю двойной щелчок по этой последовательности, и теперь я могу изменить ее кривизну с помощью Edge Flow.

Если мы перейдем в Edit Mesh/ Edge Flow, у нас появляется этот объект, и я могу изменить параметры Edge Flow. Если тут стоит единица, он пытается подогнать искривление соседних ребер. Если я поставлю ноль, он просто выравнивает их. И также я могу включить или выключить Edge Flow. Я могу также выбрать любое значение между нулем и единицей, скорректировать Edge Flow, и затем включить или выключить его.

Вы видите, что это может быть очень полезно, когда вы начинаете добавлять детали. Я вернусь в режим Object, выберу это и удалю. Давайте включим обратно слой с нашей рукой. Мы видим, что в принципе это неплохая модель низкого разрешения, но скажем, я хочу добавить некоторую деталь к ней и улучшить форму. Так, пальцы у нас слишком плоские, и мы можем округлить их с использованием Edge Flow.

Все, что я должен сделать, вставить дополнительные ребра, и затем изменять мой Edge Flow. Я выбираю Mesh Tools/ Insert Edge loop, затем щелкну вот здесь, и появится последовательность ребер. Я выберу его, перейду в Edit Mesh/ Edit Edge Flow, и здесь я могу его скорректировать. Если я хочу, я могу изменить то, как выглядят эти ребра. Я могу округлить палец.

Обратите внимание, когда я делаю это, изменяется вид всей руки, и она выглядит значительно лучше. Итак, я добавил деталь и также создал дополнительное искривление моей модели. Когда вы обрабатываете модель низкого разрешения и хотите добавить дополнительную детализацию, этот инструмент может быть очень полезен.

Для удаления вершин сетки используется средство Delete Edge/Vertex.

Многие типы полигональных вершин не могут быть удалены с помощью клавиши . Например, Вы можете удалить граничную вершину, используя , только если она является общей не более чем для двух ребер.

Когда внутренняя вершина удаляется с помощью Delete Edge/Vertex, все ассоциированные с ними ребра также удаляются. Полигональные грани, окружающие удаленную вершину, удаляются и заменяются одной, созданной на базе вершин, окружающих удаленную. Maya не использует четырех- и треугольники, чтобы заполнить получившееся отверстие.

Это действие аналогично выделению всех ребер, окружающих вершину и удалению их.

Чтобы удалить вершины

1. Выделите одну или более вершину полигональной сетки.

2. В меню Edit Mesh выберите пункт Delete Edge/Vertex.

Предупреждения

  • Удаление вершин действует на UV, цвет и данные по затенению. Таким образом, свойства сетки могут изменяться.
  • Maya сохраняет шейдеры и прочие объекты, базирующиеся на вершинах или гранях.
  • При удалении вершин сетки, которая является зависимой копией (instance), геометрия изменяется для всех копий.

Удаление ребер

Когда ребра полигональной сетки удаляются с использованием клавиши , удаляется только ребро, но не определяющие его вершины. Если Вы хотите удалить и вершины, используйте пункт Delete Edge/Vertex меню Edit Mesh. С помощью Delete Edge/Vertex можно удалять только внутренние ребра сетки.

Чтобы удалить ребра и ассоциированные с ними вершины

1. Выделите ребра, которые хотите удалить.

2. В меню Delete Edge/Vertex выберите пункт Edit Mesh.


Затруднения при работе с Delete Edge/Vertex

Не удается удалить вершину с помощью клавиши Delete

Вместо этого выделите вершину и в меню Edit Mesh выберите пункт Delete Edge/Vertex или выбирайте вершины, которые ассоциированы только с двумя ребрами.


Не удается удалить ребро, используя Delete Edge/Vertex?

Если Вы выделили ребро, которое является граничным, то оно не может быть удалено. Используя Delete Edge/Vertex, можно удалять только внутренние ребра. Если Вы хотите удалить граничное ребро, выделите соответствующую грань и удалите ее.



Средство Cleanup позволяет удалить нежелательную геометрию (например, грани с нулевой площадью или ребра нулевой длины). Вы можете оформить грань так, что она будет корректной с точки зрения Maya, но некорректной для игровой консоли.

Предупреждение

Поскольку средство Cleanup может сливать вершины и свертывать ребра нулевой длины, возможна ситуация, когда оно порождает нарушенную топологию объекта.

Это может произойти, если вы установите опции Cleanup, чтобы выполнить несколько операций подряд.

В такой ситуации рекомендуется, выполнив несколько операций Cleanup, перед последней установить опцию Remove Non-Manifold Geometry.

Для очистки полигональной сетки

1. Выделите сетку, которую хотите очистить.

2. В меню Mesh выберите пункт Cleanup.

Уменьшение числа граней сетки

Средство Reduce позволяет уменьшить количество полигонов сетки на заданное количество процентов. При этом программа старается, насколько возможно сохранить форму исходной поверхности.

Обычно Reduce используется, если нужно уменьшить общее количество полигонов во всей сетке или на некоторой ее области. Например, Вам может понадобиться создать низкополигональную копию высокополигональной модели для применения в видеоигре. Другой пример – упрощение модели, полученной как результат трехмерного сканирования.

В общем, чем меньшее количество полигонов содержит модель, тем проще работать с ней при анимации.

Уменьшение количества полигонов управляется узлом polyReduce. Это позволяет Вам экспериментировать со степенью упрощения модели, поскольку Вы всегда можете вернуться к исходной сетке.

В окне настроек Polygon Reduce Options включите опцию Keep Original.

Упрощенная сетка появится рядом с исходной, сместившись по оси X.

Вы можете также использовать кисть (Artisan paint), чтобы указать область полигональной сетки, которую хотите упростить. Рисование области упрощения с помощью Paint Reduce Weights Tool дает Вам полный контроль над упрощением полигонов и позволяет смешивать области, подлежащие упрощению с участками, где упрощение не требуется.

Чтобы уточнить область упрощения, используя Paint Reduce Weights Tool

1. Выделите грани, которые хотите упростить.


2. В меню Mesh выберите значок настройки () пункта Reduce.

3. Установите процент упрощения, включите опцию Keep Original, затем нажмите кнопку Reduce.

Упрощенная сетка появится рядом с исходной со сдвигом по оси X.

4. В меню Mesh выберите пункт Paint Reduce Weights Tool.

5. С помощью кисти наносите области упрощения на исходную сетку.

Темные области упрощаются больше, светлые остаются как есть, насколько это возможно.

При изменении исходной сетки упрощенная также изменяется.

Особенности работы с Reduce

  • Нельзя использовать кисть упрощения на упрощенной версии сетки. Нужно включить опцию Keep Original и рисовать на исходном объекте.

Если Вы попытаетесь рисовать на упрощенной версии, Maya автоматически выделит исходную.

  • Когда Вы выделяете грани для упрощения (а не всю сетку), граничные грани выделенной области могут сдвигаться.

Чтобы избежать такого эффекта, можно вырезать полигоны из сетки перед началом упрощения. Включите опцию Preserve - Mesh Borders, чтобы потом иметь возможность присоединить грани к сетке.

  • При использовании кисти Paint Attributes Tool по умолчанию изменения появляются на сетке при завершении штриха. Это происходит потому, что упрощение сетки требует существенного времени, особенно на больших сетках.


Если Вы хотите видеть результат сразу, в меню Modify выберите значок настройки () пункта Paint Attributes Tool, откройте секцию Stroke section и включите опцию Update Continuously.

Так скажем, я хочу сохранить эти ребра. У меня есть два ребра с этой стороны и два ребра с этой стороны. Давайте избавимся от них, один, два, три и четыре. Я собираюсь удалить эти ребра и оставить этот луп в середине. Очень хорошо! Следующая вещь, которую я хочу сделать, перейти в меню Edit Mesh и выбрать инструмент Split Polygon. То, что мы хотим сделать, это разбить эту плоскость через это ребро, и это, которое мы хотели сохранить с другой стороны. Поэтому я начну разбивать отсюда и до этого ребра в середине, которое мы сохранили, и создам ребро в этом месте.

То же самое я сделаю с другими ребрами. Разобьем плоскость в этом месте. И наконец, сделаем ребро отсюда к этой стороне. И таким образом, мы получили гораздо более чистую геометрию. Больше нет шестиконечных звезд, и это - то, что мы хотим. Еще может вызвать проблему просто неправильная геометрия. Я уберу майку и давайте посмотрим, что происходит на груди. Давайте удалим это на время. Итак, вы можете заметить, что например вот здесь, на груди у нас грубая работа при соединении тела и головы.

И когда у нас столько ребер, которые сумбурно идут в различных направлениях, мы не можем быть совершенно уверены, как соединить различные части. Это могло бы произойти в реальной жизни и есть простой способ очистить эту геометрию. Нужно войти в Режим Edges и просто выбрать набор этих ребер, которые должны быть почищены. Я хочу увеличивать выбор через нажатие клавиши Shift и знака «больше» на клавиатуре. Я просто хочу удалить некоторые из этих ребер, которые просто ужасно выглядят и не правильно расположены. Я удалил все, что мне не нравилось.

Теперь все, что необходимо сделать, выбрать инструмент Split Polygon и просто повторно разбить все грани. Так, у нас есть одна последовательность ребер, которая здесь непрерывна, и мы можем предположить, что эта здесь также должна быть непрерывной. Мы просто разбиваем полигоны здесь и здесь и, просто начинаем соединять точки и заполнять разрывы. Мы продолжаем разбивать эту область, пока полностью не восстановим нашу структуру. Последней типичной проблемой являются пятисторонние полигоны. Это такие полигоны, которые имеют больше чем четыре ребра.

Так прямо здесь на спине персонажа, как вы видите, у меня есть пятисторонний полигон, вот тут, и от него нужно избавиться. Один из способов сделать это состоит в том, чтобы сделать новый луп ребер, проходящий через него и превращающий пятисторонний фейс в два четырехсторонних полигона. Я перейду в инструмент Edit Mesh, выберу Insert Edge Loop и просто добавлю новую последовательность ребер вот здесь. И если я перехожу к инструменту Split Polygon и просто соединяю эти вершины, Вы видите теперь, что у нас есть все четырехсторонние полигоны. Это хорошее решение, но оно заставляет нас вставлять лупы, и это может добавить слишком много геометрии, чем требуется в других местах.

Другое решение состоит в том, чтобы удалить это ребро на другой стороне. Мне нужно перейти к Режиму Edges и выбрать одно из этих ребер, и мы можем удалить всю последовательность сразу. Если мы удерживаем клавишу Ctrl, щелкаем правой кнопкой и переходим к Edge loop utilities, Edge loop, Delete. Это убирает наш пятисторонний фейс. Так фиксация проблемных областей может не быть самой интересной частью моделирования, но важно проверять все из этого списка каждый раз, когда вы моделируете. Это некоторые наиболее распространенные проблемы, с которыми я сталкиваюсь, и лучше позаботиться о них перед отправкой модели кому-либо еще.

Когда вы моделируете, вы часто проходите через многократные шаги для получения формы, которую вы хотите. Мауа помнит все эти шаги и создает рабочую историю вашего объекта. можно использовать эту историю в ваших интересах для изменения любых вещей после того, как они были сделаны. Я буду работать с очень простым объектом. У нас есть наш автомобиль, но я выключу слой с ним. Создадим простой параллелепипед.

Я создам мою фигуру и добавлю разбиения для высоты, ширины и глубины и применю некоторые операции. Я выбираю мой объект, иду в Edit Mesh/ Extrude. И буду выдавливать эту поверхность. Добавим еще разбиения. Для высоты установлю значение восемь. И затем уменьшу Offset.

Итак, я изменил этот объект с помощью Extrude. Теперь вернусь в режим Object и выберу мой объект. Теперь мы войдем в Attribute Editor . У меня есть Polyextrudeface. Для него я могу изменить число разбиений, изменить Translate, вместо восьми давайте сделаем 12. Я могу сделать это более высоким или низким. Установлю здесь шесть. В общем, я могу изменить любой из этих параметров.

Я могу также перейти к исходным параметрам моего куба. Если бы я хотел, то я мог бы изменить ширину, высоту или глубину. Давайте выберем несколько фейсов. Я зажму Ctrl+E, cделаю еще одно экструдирование и добавлю еще несколько разбиений. Потом я выберу фейсы и увеличу их масштаб.

И затем, когда мы снова выбираем наш объект, мы увидим, что у нас уже два экструдирования. Можно посмотреть на это и в Hypergraph. Если я войду в Windows/ Hypergraph Connections, то он мне все отобразит. Итак, у меня есть мой polycube, а также extrudeface, другой extrudeface, и т.д.

Если я хочу, я могу выбрать это экструдирование и изменить число разбиений. И смотрите, как меняется модель. И затем я могу изменить такие вещи, как смещение и толщина. Когда вы моделируете, у вас ведется история изменений объекта. И в определенный момент вы можете захотеть сохранить получившийся объект и как бы продолжить работу с чистого листа. Давайте войдем в Attribute Editor.

У нас есть все эти вкладки в Attribute Editor. Если я выберу Edit/ Delete by type/ History, то это удалит мои вкладки, избавится от истории и просто оставит мне мою форму. Это - отличный способ завершить ваши модели, когда вы дошли до определенного этапа. Здесь у нас есть несколько опций: есть Edit/ Delete by type/ History,есть non-deformer history, и если мы закончили работу с решеткой или деформером, мы можем удалить их.

Можно, наоборот, сохранить деформеры и удалить историю всех других типов. Мы долго работали над нашим автомобилем, и к настоящему времени у нас накопилось очень большая история. Мы можем увидеть ее здесь. Я удалил часть истории ранее, так что она была бы сейчас еще больше. Теперь для завершения нашей модели, выбираем Delete by type/ History и удаляем всю историю создания объекта.

Итак, управление историей является отличным способом упростить наши объекты, упростить их хранение и устранить все лишние узлы в нашей сцене.

Читайте также: