Считая что длина стороны одной клетки равна 20 пикселям составьте программу по которой черепаха

Обновлено: 07.07.2024

Исполнитель Черепаха может ходить по полю и рисовать линии пером. Если перо поднято, она просто перемещается в другое место, если перо опущено – рисует за собой линию.

Среда Черепахи – плоскость с системой координат. В начале работы с программой Черепаха находится в начале координат. Черепаха подчиняется командам, входящим в ее Список Команд Исполнителя, и может нарисовать любой рисунок. Размеры поля Черепахи и смещение начала координат можно задать в специальном окне настройки.

Чтобы вручную очистить рабочее поле Черепахи, надо нажать клавишу F12.

Как управлять Черепахой. Решение линейных алгоритмов

Задача 1. Составить программу для рисования квадрата со стороной 40 шагов.

Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:

Квадрат /*название программы*/

покажись; /*черепашка появляется на поле*/
опусти_перо; /*при движении черепашка будет оставлять линию*/
вперед ( 40 ); /*черепашка движется вперед на 40 шагов*/
вправо ( 90 ); /*черепашка поворачивается вправо на 90 градусов*/
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );

> /*конец программы*/

Заливка замкнутой области

Черепаха умеет также раскрашивать рисунки, заливая замкнутую область заданным цветом.

При этом необходимо выполнение следующих условий:

  1. Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска "вытекает".
  2. В момент заливки черепаха должна находится внутри этой области.
  3. Черепаха не должна находиться в точке, которая имеет тот же цвет, что и граница.

Задача 2. Составить программу для рисования желтого квадрата со стороной 40 шагов и с границей синего цвета.

Квадрат

покажись;
опусти_перо;
цвет ( СИНИЙ ); /*цвет пера черепашки меняется на синий */
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 135 );
вперед ( 5 );
залить ( ЖЕЛТЫЙ ); /*черепашка заливает замкнутую область желтым цветом*/

Учтите, что если вы не использовали команду цвет, все линии рисуются черным цветом. Чтобы в самом начале залить экран каким-нибудь фоном, надо также использовать команду залить.

Окружности

Черепаха умеет сама рисовать окружности, для этого надо перевести ее в центр окружности и применить специальную команду.

Для рисования окружности, центр которой находится в том месте, где стоит Черепаха, используют команду
окружность ( R );
где R - радиус окружности

Цвет окружности определяется установленным цветом линий (то есть последней командой цвет). Учтите, что Черепаха рисует окружность только тогда, когда ее перо опущено.

Практические задания


Составить линейный алгоритм для рисования слудеющей фигуры:
Составить линейный алгоритм для рисования желтого круга на сером фона.

Использован материал из книги "Алгоритмы и исполнители", автор Поляков К.

Изучаемые вопросы. Связь пульта управления со средой. Алгоритм. Программа. Редактирование и оптимизация программ. Переменные. Масштабирование.

Выполните первое задание с помощью пульта. Затем с помощью кнопки передачи протокола в Кумир передайте программу в Кумир. Обратите внимание, что в окне Кумира должно быть использовать Черепаха. Перед передачей протокола курсор должен быть между нач и кон

использовать Черепаха

алг

нач

|

кон

Задание 1. Считая, что сторона одной клетки равна 20 пикселям, с помощью пульта управления нарисуйте один из рисунков.




Сохраните текст программы, он Вам понадобится при выполнении последнего задания.

Задача 1. Черепаха решила написать своё имя. Она создала
программу для рисования буквы «Ч», но не может оценить результат.

использовать Черепаха
алг Буква Ч
нач

вперед (2)
назад (1)
влево (90)
вперед (1)
вправо (90)
вперед (1)
кон

· Что нарисовала Черепаха, исполняя программу?

· Что надо сделать, чтобы мы смогли рассмотреть результат выполнения программы?

· Как надо изменить программу, чтобы изображение увеличилось в 2, 5, 10, 100 раз?

В программе в качестве параметров команд вправо, влево, вперед, назад можно писать не только числа, но и арифметические выражения. Например,

Вправо (45 + 90); назад (210); вперед (2*х)

В последнем примере в выражении используется переменная х . Переменными называют величины, которые могут принимать различные значения в процессе выполнения программы.

В среде КуМир перед первым использованием переменной её надо описать, указав имя переменной и тип значений. Тип определяет, какие значения сможет принимать данная переменная:

• цел — целые числа;

• вещ — целые и дробные числа (при записи десятичных дробей в КуМире целая часть от дробной отделяется точкой);

• лит — слово или символ (буква, цифра, знак препинания и т. д.).

Присваивать значение переменной можно разными способами. Например, если описать переменную в заголовке программы по правилу:

алг Имя программы (Тип_переменной Имя переменной), то при запуске программы в нижней части окна в поле ввода-вывода появляется запрос:

Введите Имя переменной:

После этого необходимо набрать значение того же типа, что и
переменная, и нажать клавишу Enter . Заданное значение и станет значением
переменной.

Перепишем программу, добавив в программу переменную с, значение
которой будет равно размеру одной клетки. Если Черепаха должна
продвинуться вперёд на одну клетку, будем давать команду вперед (с), а
если необходимо передвинуться на 2 клетки, то команда будет
вперед (2*с).

использовать Черепаха
алг Буква_Ч (цел с)
нач

вперед (2*с)
назад ( с)
влево (90)
вперед (с)
вправо (90)
вперед (с)
кон

Таким образом, данная программа позволяет нам создавать
изображения разного размера. Для этого достаточно поменять значение
переменной с .

Задание 2. Создайте универсальную программу для рисования любого рисунка из предложенных в задании 1.

Ответ

в этом случае перед подбрасыванием монеты неопределённость знаний о результате равна двум.



Похожие вопросы:

Иконка предмета

Посчитать сумму чисел от 21 до 31, делящихся без остатка на 5. без замудрений ,тема 8 класса.

Иконка предмета

1. составить программу вывода на экран всех трехзначных чисел, кратных 9. (паскаль, тремя способами) 2. составить программу вычисления суммы всех трехзначных чисел, кратных 17.(паскаль, тремя способами)

Иконка предмета

Установіть відповідність між об’єктами та їх виділення у середовищі текстового процесора microsoft word за лівої клавіші мишки. а) слово 1) двічі клацнути зліва від початку тексту у рядку або тричі клацнути у будь-якому місці рядка б) речення 2) двічі клацнути на слові в) абзац 3) натиснути клавішу ctrl та клацнути у будь- якому місці речення г) рядок 4) тричі клацнути зліва від початку тексту у рядку д) документ 5) клацнути зліва від початку тексту у рядку

Иконка предмета

Иконка предмета

Внекотором текстовом редакторе используется только шрифт times new roman ,для которого может быть установлен один из двух размеров. кроме того имеются три кнопки, позволяющие установить полужирное, курсивное и подчеркнутое начертание символов. сколько существует различных вариантов форматирования слова "текст"?

Иконка предмета

Построить блочный код шеннона-фано с блоками длиной 3 и вычислить его эффективность для однородного марковского источника с матрицей переходных вероятностей

Иконка предмета

Иконка предмета

Иконка предмета

Иконка предмета

1фрагмент текста-это а)слово б) предложение в) непрерывная часть текста г) абзац 2 укажите «лишнее» а) вставка б) изменение начертания в) изменение цвета г) выравнивание

Иконка предмета

Исполнитель калькулятор имеет только две команды, которым присвоены номера: 1. вычти 12. умножь на 2выполняя команду номер 1, калькулятор вычитает из числа на экране 1, а выполняя команду номер 2, умножает число на экране на 2. напишите программу, содержащую не более 4 команд, которая из числа 3 получает число 16. укажите лишь номера команд. например, программа 21211 – это программа: умножь на 2вычти 1умножь на 2вычти 1вычти 1которая преобразует число 1 в число 0

Иконка предмета

Музыкальный фрагмент был оцифрован и записан в виде файла без использования сжатия данных. получившийся файл был передан в город а по каналу связи за 45 секунд. затем тот же музыкальный фрагмент был оцифрован повторно с разрешением в 2 раза меньше и частотой дискретизации в 4 раза больше, чем в первый раз. сжатие данных не производилось. полученный файл был передан в город б на 15 секунд медленее, чем в город а. определите во сколько раз пропускная способность канала связи с городом б была больше, чем канала связи с городом а

Исполнитель Черепаха может ходить по полю и рисовать линии пером. Если перо поднято, она просто перемещается в другое место, если перо опущено – рисует за собой линию.

Среда Черепахи – плоскость с системой координат. В начале работы с программой Черепаха находится в начале координат. Черепаха подчиняется командам, входящим в ее Список Команд Исполнителя, и может нарисовать любой рисунок. Размеры поля Черепахи и смещение начала координат можно задать в специальном окне настройки.

Чтобы вручную очистить рабочее поле Черепахи, надо нажать клавишу F12.

Как управлять Черепахой. Решение линейных алгоритмов

Задача 1. Составить программу для рисования квадрата со стороной 40 шагов.

Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:

Квадрат /*название программы*/

покажись; /*черепашка появляется на поле*/
опусти_перо; /*при движении черепашка будет оставлять линию*/
вперед ( 40 ); /*черепашка движется вперед на 40 шагов*/
вправо ( 90 ); /*черепашка поворачивается вправо на 90 градусов*/
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );

> /*конец программы*/

Заливка замкнутой области

Черепаха умеет также раскрашивать рисунки, заливая замкнутую область заданным цветом.

При этом необходимо выполнение следующих условий:

  1. Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска "вытекает".
  2. В момент заливки черепаха должна находится внутри этой области.
  3. Черепаха не должна находиться в точке, которая имеет тот же цвет, что и граница.

Задача 2. Составить программу для рисования желтого квадрата со стороной 40 шагов и с границей синего цвета.

Квадрат

покажись;
опусти_перо;
цвет ( СИНИЙ ); /*цвет пера черепашки меняется на синий */
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 135 );
вперед ( 5 );
залить ( ЖЕЛТЫЙ ); /*черепашка заливает замкнутую область желтым цветом*/

Учтите, что если вы не использовали команду цвет, все линии рисуются черным цветом. Чтобы в самом начале залить экран каким-нибудь фоном, надо также использовать команду залить.

Окружности

Черепаха умеет сама рисовать окружности, для этого надо перевести ее в центр окружности и применить специальную команду.

Для рисования окружности, центр которой находится в том месте, где стоит Черепаха, используют команду
окружность ( R );
где R - радиус окружности

Цвет окружности определяется установленным цветом линий (то есть последней командой цвет). Учтите, что Черепаха рисует окружность только тогда, когда ее перо опущено.

Практические задания


Составить линейный алгоритм для рисования слудеющей фигуры:
Составить линейный алгоритм для рисования желтого круга на сером фона.

Использован материал из книги "Алгоритмы и исполнители", автор Поляков К.

Изображение 99. Исполнитель Черепаха действует на песчаной арене, имеющей форму квадрата со стороной 500 пикселей. B начальный момент времени Черепаха находится в центре арены, её.

Рассмотрим вариант решения задания из учебника Босова 8 класс, Бином:

99. Исполнитель Черепаха действует на песчаной арене, имеющей форму квадрата со стороной 500 пикселей. B начальный момент времени Черепаха находится в центре арены, её голова направлена к верхней стороне квадрата, хвост опущен. Черепаха может выполнять команды:

1) вперёд (n) — Черепаха перемещается на n шагов в том направлении, куда развёрнута её голова; один шаг перемещения Черепахи соответствует одному пикселю;

2) вправо (m) — Черепаха изменяет направление движения на m градусов по часовой стрелке.

При опущенном хвосте Черепаха оставляет на арене след в виде линии.

а) Определите, что получится после выполнения Черепахой следующего алгоритма (считайте размеры одной клетки равными пяти пикселям).

б) Допишите алгоритм для Черепахи таким образом, чтобы в результате его выполнения в центре арены появился ромб, представленный на рисунке.

*Цитирирование задания со ссылкой на учебник производится исключительно в учебных целях для лучшего понимания разбора решения задания.

Похожие решебники

ГДЗ Босова 8 класс

Популярные решебники 8 класс Все решебники

ГДЗ Комарова 8 класс

ГДЗ Габриелян 8 класс

ГДЗ Пичугов 8 класс

ГДЗ Габриелян 8 класс

ГДЗ Rainbow 8 класс

Изображение учебника

Главная задача сайта: помогать школьникам и родителям в решении домашнего задания. Кроме того, весь материал совершенствуется, добавляются новые сборники решений.

Читайте также: