Unreal engine что это за папка windows 10

Обновлено: 04.07.2024

Quixel, как некоторые из вас знают, недавно вошла в состав Epic Games, а это значит, что многие их сканы стали абсолютно бесплатными для использования, но качать каждый скан отдельно очень долго и утомительно. Для решения этой проблемы и был создан плагин Bridge для Unreal Engine, в котором вы можете за пару щелчков скачивать и добавлять в свои проекты огромное количество бесплатных ассетов.

Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник. Спасибо и приятного чтения!

Quixel Bridge - это приложение, которое служит вспомогательным инструментом для просмотра, поиска, загрузки, импорта и экспорта различных материалов Quixel Megascans.

Если вы пользуетесь этими сканами только в рамках своего проекта на Unreal Engine — это абсолютно бесплатно. Даже для коммерческих проектов.

Для начала вам необходимо войти на сайт Quixel под своей учетную запись Epic Games:

Далее, выбираем "Sign in with Epic Games Account".

После того, как вы залогинились под своим аккаунтом, переходим на страницу Quixel Bridge. И нажимаем на «Download Bridge».

Вы скачали установщик Quixel Bridge. Пол пути пройдено.

Устанавливайте его и запускайте.

После того, как Bridge запустился, вам необходимо войти под своим аккаунтом Epic Games уже внутри приложения:

Далее вам потребуется установить плагин для интеграции с Unreal Engine 4.

ВАЖНО: плагин устанавливается для каждой версии Unreal Engine ОТДЕЛЬНО.

Для того, чтобы установить плагин, выбираем любой ассет из списка, и щелкаем по нижней иконке с шестерней и выбираем «Export Settings»:

Откроется окно настроек плагина:

Export Target выбираем естественно Unreal Engine;
Engine Version согласно версии, в которую вы хотите установить плагин;
Plugin Location выбираем папку ВАШ_ДИСК/Unreal Engine/ВЕРСИЯ ДВИЖКА/Engine/Plugins.

Выбирайте эту папку и устанавливайте плагин. После установки в вашем проекте появится значок Megascans. Если его не видно, вы можете зайти в меню Plugins в UE и проверить, что галочка Enable на плагине стоит.

Поздравляем! Вы установили плагин для Bridge!

Вы можете скачивать ассеты, как просто в папку по умолчанию (выбирается в настройках приложения Bridge) и потом использовать в любом проекте, либо же скачать сразу же напрямую в проект нажав две кнопки.

Для этого необходимо, чтобы ваш проект в UE был открыт, открываем Bridge, выбираем любой необходимый ассет, нажимаем Download, выбрав необходимое разрешение, после этого у вас появится кнопка Export, нажав на неё Bridge перенесет данный ассет прямиков в ваш проект.

Его можно найти в папке Content - Megascans:

Это все, что вам надо было знать по установке и использованию Quixel Bridge.

Надеюсь этот туториал был вам полезен! Спасибо и до новых встреч! :)

Полезно. Закладка, лайк, репост.
̶К̶а̶к̶ ̶ж̶а̶л̶ь̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶я̶ ̶л̶е̶н̶и̶в̶а̶я̶ ̶п̶*̶*̶р̶и̶л̶а̶ ̶и̶ ̶н̶и̶к̶о̶г̶д̶а̶ ̶н̶е̶ ̶о̶т̶к̶р̶о̶ю̶ ̶с̶в̶о̶ю̶ ̶с̶т̶у̶д̶и̶ю̶ ̶п̶о̶ ̶п̶р̶о̶и̶з̶в̶о̶д̶с̶т̶в̶у̶ ̶и̶г̶р̶у̶

Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник.

Бегло смотрю и копирки не вижу, либо поясни, либо не выбрасывай.

Бегло смотрю и это под копирку.

Дело не в копирке, а в том, что это претенциозное авторство при наличии документации абсолютно не нужно.

Я не претендую на авторство руководства на английском языке. Ни в коем случае. Но я сделал ЭТОТ туториал с нуля и как его автор (или создатель, как угодно) я попросил аудиторию указывать ссылку на эту статью, либо на статью в ВК, только и всего.

12 картинок и меньше 2к символов. Надеюсь не сильно вспотел)

Но если по теме, то это абсолютно базовый туториал, который не рассказывает никакого уникального личного опыта и полностью дублирует базовую документацию. Сложно себе представить человека, который по какой-то причине вообще будет делиться этим при наличии официальных документов.

Как сложно себе представить и мотивацию изначально делать такой туториал в принципе. Дальше будет тутор по тому, как скачать анрил?)

Unreal Еngine на Русском


Шохрух Мирзоев

Ярослав Рибачук

Олег Иванов

Олег Иванов запись закреплена

В этом уроке мы создадим главное меню для игры, а также поработаем с Gameinstance

Unreal Еngine на Русском

Unreal Еngine на Русском запись закреплена
ARTALASKY CG - Создание игр | Digital Art

Unreal Еngine на Русском

Unreal Еngine на Русском запись закреплена

02.VFX Fundamentals
002 Type of Effects
003 Principles of VFX 1 - Gameplay
004 Principles of VFX 2 - Timing
005 Principles of VFX 3 - Shape
006 Principles of VFX 4 - Contrast
007 Principles of VFX 5 - Color

03.Pre-Production
008 Pre-Production Overview

04.Setting Up UE4 - Your Workspace
009 Download Install Unreal Engine 4
010 Creating Your VFX Project
011 Quick Unreal Engine 4 Overview
012 Cascade VS Niagara
013 Activating Niagara

05.Sparks - Getting Familiar With Niagara
014 Niagara Overview
015 Niagara Emitter
016 Niagara System
017 Your First Texture
018 Additive Material
019 Sparks Impact and Improvem
020 Gravity and Collisions
021 Sparks Loop and Niagara

06.Area of Effect Attack
022 References
023 Sketching
024 AoE Project - Importing and Overview
025 Starting the AoE Attack
026 Creating a Cylinder Mesh
027 Creating a Fire Texture
028 Starting the Anticipation
029 Starting the Climax
030 Fire Impact Texture
031 Distortion and Dissolve Material
032 Adding Color
033 Area of Effect Blueprint
034 Easy Scale Control
035 Easy Color Control
036 Shockwaves
037 Ground Crack
038 Alpha Blended Material
039 Adding a Spiral
040 Final Touches

07.Projectiles Spells
041 References
042 Sketching
043 Starting the Projectile Muzzle and Impact
044 Projectile Mesh
045 Projectile Trail
046 Projectile Texture
047 Trail Texture
048 Particles
049 Easy Color and Scale
050 Impact
051 Muzzle
052 Electric Version Part 1 - Lightning Flipbook
053 Electric Version Part 2 - Trail Texture
054 Electric Version Part 3 - Projectile Texture
055 Electric Version Part 4 - Projectile Mesh
056 Electric Version Part 5 - Projectile Capsule Setup
057 Electric Version Part 6 - Projectile Trail Setup
058 Electric Version Part 7 - Final Touches
059 Electric Version Part 8 - Impact
060 Electric Version Part 9 - Muzzle Final Touches

08.Conclusion
061 A Few Last Words

Unreal Еngine на Русском

Unreal Еngine на Русском запись закреплена

Section 2 Actors
007. Presentation - Blueprints And The Unreal Engine
008. Actor Creation
009. The Root Component
010. Default Vs. Instance
011. The Beginplay Event
012. The Tick Event
013. Overlap Events
014. Casting
015. Particle Emitters
016. Scene Components
017. Sequence Node
018. Isvalid Node
019. Impulse
020. Impulse (Continued)
021. Equals Object Node
022. Hit Events
023. Level Design
024. Level Design (Continued)

Section 3 Your First Game
025. The Pawn Class
026. Possessing The Pawn
027. Pawn Movement
028. Trigger Volumes
029. Jumping
030. Open Level
031. Pickups
032. Assets
033. Physical Materials
034. Damping
035. Play Sound
036. Play Sound (Continued)
037. Particles
038. Widget Component
039. Changing Fonts
040. Widget Visibility
041. Animate Widget
042. Bind Text
043. Explosive
044. Hud (Heads Up Display)
045. Hud (Continued)
046. Saving The Game
047. Button
048. Door
049. Door Sounds
050. Movement Inputs
051. Winning The Game
052. Quit And Pause
053. Booster
054. Wall Jump
055. Generic Button
056. Generic Button 2 - Interfaces
057. Construction Script
058. Dynamic Materials
059. Procedural Fence
060. Collision Volumes
061. Progress Bar
062. Event Dispatchers
063. Challenge Health Pickups
064. Packaging Your First Game

Section 4 Your Second Game
065. Game 2 - New Game Project
066. Game 2 - The Ball Class
067. Game 2 - The Paddle Class
068. Paddle Course Correcting
069. The Brick Class
070. Brick Damage
071. Lives
072. Lives (Continued)
073. Game States
074. Countdown
075. Oops
076. Game Over
077. Level Completed
078. Game Instance
079. Level 2
080. Game Complete
081. Level Design
082. Packaging Your Second Game

О чем хочу поговорить? О том, как настроить свое окружение для UE4 так, чтобы потом не было мучительно больно работать. Какой у меня опыт? Никакого - инди из ассетов и та еще в разработке. Поэтому правки, замечания и дополнения максимально приветствуются!

Я, наверняка, опоздал с помощью к текущему гейм-джему… Значит, оставим сей труд для будущих поколений. 😁 Еще хочу отметить, что буду говорить о настройке UE4 именно для программирования. Скорее всего, у художников или звуковиков свои требования.

Да, анрил требователен к железу. Если у вас совсем древняя пишущая машинка и нет возможности апгрейда, то стоит посмотреть на другие движки: Unity или Godot. Если же у вас геймерский ПеКа, то он наверняка подойдет для комфортной работы с UE4.

  • Видеокарта. Советовать тут сложно. Она должна быть. Она должна быть дискретной. А дальше все зависит от тяжести игры. Я не замечал, чтобы анрил что-то усиленно считал на видюхе. Думаю, любая современная (год-два) дискретная видеокарта потянет большинство задач.
  • Процессор. Сборка С++ и шейдеров проходит именно на CPU. Больше потоков – больше одновременных задач – быстрее выполняется работа. Частота процессора по приоритету ниже.
  • Память. Ее должно быть очень много. 😊 Минимальный минимум 8 гигабайт. И очень важна скорость взаимодействия процессора с памятью, память должна успевать обслуживать все ядра. Вот тут может быть ощутимый профит от «разгона».
  • Самое главное – винчестер. С HDD будут боль и страдания. Только SSD и по возможности NVMe. Обращать внимание на случайную скорость записи и чтения. 120 гигабайт будет впритык. Поставить 2 версии движка уже не получится, так как 4.22 с отладочной инфой весит около 35 гигабайт.

На 3dnews есть великолепный раздел «Компьютер месяца», конкретные комплектующие можно посмотреть в нем. Например:

На недавно прошедшей выставке Computex 2019 было представлено множество интересных новинок…

Еще я не замечал на официальных стримах, чтобы кто-то из эпиков пользовался компьютерами от Apple. Если у кого-нибудь есть такой опыт, интересно будет его обсудить в комментариях.

Напоминаю, весь софт должен лежать на SSD, не только движок.

  • Винда. Эпики кругом и по всякому используют семерку и десятку. Я не видел macOS или Linux. Поэтому у меня большие сомнения, что они хорошо оптимизируют и тестируют работу с движком под другие платформы.
  • Студия. Две версии на выбор: 2017 и 2019. 2017-я хороша и надежна, но без Visual Assist X работать с UE4 тяжело. IntelliSense не справляется совсем: подсветку не дождешься, автозаполнение не работает, кругом фантомные ошибки. А VAX стоит от $50 до $250, что, мягко говоря, ощутимо. С 2019 таких проблем нет, IntelliSense «из коробки» отлично переваривает UE4. Правда, сейчас есть небольшие проблемы со стабильностью, у меня пару раз студия падала на поиске.
  • Если не устраивает студия, то можно попробовать CLion или Visual Studio Code. Но, в любом случае, придется ставить студию со всеми SDK.
  • Epic Games Launcher (в этот момент раздается зловещий хохот Галенкина за кадром) и Unreal Engine 4. Я крайне рекомендую ставить самую последнюю версию движка и всегда его обновлять. Например, полная пересборка нашей игры на 4.21 занимала около 120 секунд, сейчас, на 4.22, эта операция занимает меньше 90 секунд.
  • GIT или любая другая система контроля версий, поддерживаемая UE4. Даже если работа идет в одиночку. Дело в том, что через нее UE4 узнает об измененных файлах, и может группировать неизмененные С++ файлы в один, что существенно повышает скорость сборки. Поработали, видим, что студия начинает компилировать тонну файлов, коммит+пуш и снова все собирается быстро.
  • Периодически желательно чистить папку с игрой. BAT-ничек прилагаю ниже, его кладем рядышком с *.uproject. Запускать перед коммитом, естественно закрыв студию и движок.
echo off rem Visual Studio del /Q .vs rd /S /Q .vs del *.sln rem Visual Studio Code del /Q .vscode rd /S /Q .vscode del *.code-workspace rem Unreal Engine del /Q Binaries rd /S /Q Binaries rem Build - build settings del /Q "Build\WindowsNoEditor" rd /S /Q "Build\WindowsNoEditor" rem Intermediate - temporary files generated when you compile your code del /Q Intermediate rd /S /Q Intermediate rem Saved - local log & configuration files, screenshots, auto-saves etc. del /Q Saved rd /S /Q Saved

Антивирус. Этот друг реально бесит, но без него страхово. Поэтому в исключения добавим только критичные для разработки папки:

Если тебя посылают в гугл — это не значит, что хотят тебя обидеть\унизить\самоутвердиться за твой счет. Это всего лишь означает, что твой вопрос довольно элементарен и у тебя наверняка получится найти ответ самостоятельно. От этого выиграют все — ты повысишь свой скилл гугления, лучше разберешься, а остальные не потратят свое время на повторение в сотый раз того, что и так легко найти.

Если ты уже прошерстил первые 2–3 страницы гугла и ничего не нашёл, удостоверься, что ты правильно гуглишь:

  • твои запросы должны быть на английском с припиской в конце unreal engine (например, set start level unreal engine)
  • постарайся как можно сильнее обобщить запрос, например, не “как перекрасить кубик когда у меня игрок нажмет кнопку”, а “change material parameter on button event unreal engine”.

Посоветуйте с чего начать. Курсы, ссылки, вот это все.


Освещение постоянно меняется, то светлеет, то темнеет.

Так работает автоэкспозиция. Отключить её совсем или настроить можно через постпроцесс. Для отключения выставьте минимальное и максимальное значение одинаковым в разделе экспозиции в настройках постпроцесса. Убедитесь, что вы попадаете в объем постпроцесса, либо что он бесконечный (галочка Unbound). Что-то еще узнать по этой теме можно прогуглив “auto exposure unreal engine”.


Объекты исчезают при отдалении камеры.

  • Проверяем лоды: нужно проверить как выглядит ассет в разных лодах, возможно в одном из них его не видно вовсе. Так же у лодов есть возможность скрывать объект в зависимости от настроек графики (пробить этот вариант можно выставив все пункты скалабилити на эпик).
  • Проверяем дистанцию прорисовки у объектов (кулинг): у одних ассетов на уровне (например, статик или скелетал меши) это настройка draw distance, у других (например, у фолиажа) это cull distance
  • Проверяем материал: ищем в материале все ноды, которые так или иначе могут быть связанны с дистанцией или глубиной пикселей, например функция CameraDepthFade или Distance_Blend или просто Camera Distance в сочетании с Absolute World Position может скрывать объект на определенной дистанции от камеры
  • Баунд боксы: проверяем достаточен ли размер баунд бокса объекта для отображения, можно попробовать сильно увеличить баунд бокс для проверки.


Импортирую меш, а он раздельными кусками в движке. Как импортировать одним мешем?

Самым лучшим решением будет объединить меш в любом 3D пакете, но, если такой возможности нет, то в окне импорта нужно поставить галочку Combine Meshes.


Импортирую меш, а пивот не там, где в 3д пакете.

Сбросьте позицию модели в 0.0.0. в 3D редакторе, чтобы ось координат и пивот совпадали, тогда он импортируется корректно.


Можно ли поменять пивот в движке?

Конечно проще и лучше сделать это изначально в 3D редакторе, но если вам этот способ не подходит, то можно делать так или так.

А что насчет целых сцен? Как импортировать разом сцену, сохраняя и пивоты объектов и позиции?

Импорт целых сцен разом — кейс нетривиальный. С дефолтными настройками импорта у вас сохранятся позиции на сцене, но пивотом у всех объектов станет 0.0.0 сцены.


Если при импорте убрать галочку Transform Vertex to Absolut, то у каждого объекта будут сохранены пивоты, но позиции на сцене не сохранятся.


Чтобы сохранить и позиции и пивоты объектов, можно импортировать сцену через File — Import Into Level. Пивоты объектов сохранятся, а сами объекты будут расставлены на уровне как в 3D пакете. Так же там есть опция импортировать сразу как отдельную сцену в блюпринт акторе.


Или же можно воспользоваться плагинами для переноса из вашего 3D пакета в анрил. Такое, например, позволяет делать плагин Datasmith.


Unreal Engine завис на первом открытии проекта. Стоит на 45% (95%, 39%, 50% _подставьте свою цифру_ ). Это нормально? Сколько ждать то?

Да, в большинстве случаев это нормально. При первом запуске проекта происходит компиляция шейдеров. Вы можете проверить это в диспетчере задач — процессы Shader compiler. Скорость компиляции зависит напрямую от производительности вашего процессора. В зависимости от его мощности и сложности проекта, компиляция может длиться как 10 минут, так и полтора-два часа.

Особенно нетерпеливые или потерявшие надежду могу попробовать открыть этот проект в другой версии движка.


Кстати, в UE5 это учли и теперь помимо процентов показывается и состояние компиляции шейдеров и другие процессы, чтобы вы не волновались. А так же добавили эту киллерфичу в 4 анрил с 4.27 версии.

Как правильно перенести ассет в другой проект? Как передать ассет другому человеку? Поломались ассеты при переносе. Пути к текстурам потеряны, материалы не материалы, ничего не работает. Ааааа.

Чтобы переместить ассет в другой проект, ПКМ по ассету в контент браузере — Asset Actions — Migrate. В окне выбора места указать папку Content второго проекта, в который нужно передать ассет. Важно указать именно папку Content, а не какую-либо другую. Иначе все ссылки на пути к используемым ассетам будут неверными и в новом проекте ассет будет отображаться некорректно.


Вы так же можете передавать таким образом ассеты другому человеку. Делайте мигрейт в любую папку на вашем ПК и передаете человеку эту папку. Затем он просто вставляет содержимое этой папки в папку Content своего проекта и все.

Если что-то пошло не так и после переноса ассеты отображаются неверно или не отображаются вовсе — cкорее всего вы произвели мигрейт неправильно. Насоздавали лишних папок или переместили не в то место. Пути к ассетам до и после мигрейта должны полностью совпадать.


Если вы сделали все правильно, но в вашем втором проекте ассеты не отображаются (видны только папки), значит вы пытаетесь перенести ассеты из старшей версии движка в младшую. Смотри пункт 11.

Можно ли как-то вытащить ассеты в другой движок или 3D пакет?

Да, для некоторых ассетов это возможно, например, для моделей или текстур. В контент браузере ПКМ по ассету — Asset Actions — Export. Модели экспортнутся в формате fbx, а текстуры в tga.


Как перенести проект из 4.26 в 4.25 (из любой другой старшей версии в младшую)?

Вообще анрил не поддерживает обратную совместимость, поэтому файлы из более поздних версий просто не будут видны в более ранних.

Но можно попробовать перенести вручную (ноды блюпринтов и материалов переносятся через Ctrl+C и Cntrl+V, меши и текстуры — через ПКМ Asset Actions — Export и импортируются заново).

Ассеты из маркетплейса забивают диск С, хотя я добавляю их в проекты, которые лежат в других местах.

Перед тем как добавить ассеты в выбранный вами проект, они скачиваются в Vault Cache из которого потом копируются в указанные вами проекты.

По дефолту он расположен на диске С. Изменить его расположение можно через лаунчер. Epic Games Launcher — Settings — Vault Cache Location.


Я запек свет и что-то пошло не так.

Перед тем, как печь свет, убедитесь, что вы посмотрели хотя бы несколько базовых уроков по запеканию и понимаете, как это работает. Понимаете, что такое лайтмасс и как выглядит хорошая развертка для лайтмапы. Для старта подойдут вот эти базовые уроки, например: Статичный свет (Lightmass) в UE и UV развертка для Lightmass.
Если хочется больше — Lighting Techniques & Guides.

Если вы уверены, что хорошо понимаете что такое запекание, можно поискать решение своей проблемы вот тут (оригинал), (а тут перевод на русский) или вот тут в офф доках.

После запекания объект\объекты становятся черными или очень странно освещенными.

Скорее всего дело в плохой развертке для лайтмапы (либо и вовсе её отсутствии). Проверьте что у вас всё хорошо с разверткой под лайтмапу (объекты на развертке не выходят за границы, не пересекаются, достаточного размера) и что именно её индекс выставлен для лайтмапы. А еще желательно глянуть туторы из пункта 13, прежде чем печь свет.


После запекания тень пиксельная.

Первым делом проверьте вашу развертку для лайтмапы, удостоверьтесь что пиксели возникают не из-за того, что элемент на развертке очень маленький. Попробуйте увеличить разрешение лайтмапы. Если это не помогло, в конце пункта 13 есть 2 ссылки с часто возникающими проблемами, возможно они помогут.


Делаю лэндскейп и на нём появились квадраты.

После запекания освещения они исчезнут.


Объекты с эмиссив материалом не освещают уровень.

Свечение от эмиссива не дает динамического света. Чтобы свет от объектов с эмиссив материалами учитывался в освещении нужно поставить соответствующие галочки и запечь свет. Тогда он появится в запеченном освещении. Какие галочки ставить — в первой части видео. Если же вам нужен не только статический свет от эмиссив материала, но и динамический, то этого можно добиться только используя RTX технологии в проекте (ну либо фейковать источником света как во второй части видео из этого пункта).

Могу ли я использовать RTX\GPU Lightmass, если у меня не 20xx\30xx серия карт?

Да, поддерживаются не только последние серии карт. С меньшей производительностью, но можно использовать даже GTX начиная с 1060 на 6гб. Весь список (кроме 30ой серии) на картинке:


Накладываю материал на разные меши, и он выглядит\масштабируется на них по-разному. Как увеличить\уменьшить масштаб текстуры или сдвинуть текстуру? Как использовать текстуру без развертки\с плохой разверткой проекцией как в моем любимом 3D пакете N?

Скорее всего разные меши будут иметь разную развертку, поэтому совершенно нормально, что один и тот же материал будет накладываться с разным масштабом на разные развертки. Почитать, что такое развертка и как вообще текстура ложится на 3д модель можно тут или тут.


Менять масштаб текстуры можно умножением TexCoord на скаляр или вектор. Сдвигать текстуру добавлением или вычитанием из TexCoord. Вот здесь все наглядно показано (ссылка с таймкодом).


Точно такие же проекции как в своем 3д пакете вы вряд ли найдете, но помимо наложения по UV, можно накладывать текстуру и без нее. По ссылке с таймкодом несколько вариантов проекций текстур без UV (с 17 минуты и по 25ую). Скорее всего вам подойдет трипланар, примерной реализацией которого является нода WorldAlignedTexture. Чтобы текстура держалась на объекте, следует учитывать локальные координаты объекта.


Кстати, въехать в материалы вам поможет бесплатный мини-курс с офф сайта Materials Master Learning.

Прозрачный материал не блюрится DOFом камеры.

В материале нужно убрать галочку Render after DOF.


Как сделать, чтобы коллизия у меша была не простыми примитивами, а полностью повторяла форму меша?

В ассете меша в настройках коллизии выставить Use Complex Collision As Simple. Замечу, что это будет несколько дороже для вычислений и в физических взаимодействиях меши с комплексной коллизией могут выступать только в роли статики.


Частицы пропадают во время игры или записи синематика в секвенсоре или просто, когда начинаешь отворачиваться от эмиттера.

В 90% случаев дело в баунд боксах частиц. Если у вас GPU частицы им нужно выставить фиксированный баунд бокс и увеличить его (иногда существенно увеличить). У CPU частиц размеры баундбокса считаются автоматически, но и им иногда приходится выставлять большие фиксированные баунд боксы, особенно во время записи секвенсором или при больших масштабах эффекта. В каскаде выставляется так:


В ниагаре здесь:


Как въехать в системы частиц?

Сейчас в Unreal Engine две системы частиц: старая Cascade (помечена как Legacy в UE5) и новая Niagara. Базовые уроки по Cascade: раз и два
Базовые уроки по Niagara: раз и два

Кстати, здесь есть статейка о том, чего посмотреть, если хочется в vfx на движке.

Хочу отрендерить видео секвенсором, но на рендере камера не моя, статичная съемка непонятно откуда.

  • В первую очередь убедитесь, что ваша камера присутствует в Camera Cuts вашей секвенции.


  • Затем удостовертесь в том, что на уровне у левел сиквенса стоит галочка авто плей.


  • Ну и на всякий случай в World Settings можно выставить дефолтный гейммод, чтобы секвенсор точно ничего не перехваттывало.


Когда Unreal Engine 5?

С 26 мая 2021 доступна версия в раннем доступе. Вы можете загрузить её в лаунчере или на гитхабе. Версия пока сыроватая и сами эпики указывают, что она пока не для продакшена. Но в качестве изучения вполне подойдет. Из раннего доступа Unreal Engine V должен выйти в 2022 году.

Что же изучать сейчас? Unreal Engine 4 (4.26) или Unreal Engine 5?

По факту сильной разницы нету. 98% того, что вы можете узнать про UE4 точно так же работает и в UE5. Материалы, левелдизайн, блюпринты, частицы — все работает одинаково. Какие-то существенные различия есть только в физике, свете и новых технологиях, которые появились только в пятёрке. Поэтому достаточно начать с любых уроков по четвёртой версии движка и, когда более-менее освоитесь в ней, начинать изучать новые технологии пятой, которых в UE4 нет.

Читайте также: