Warcraft вышла на windows в каком году

Обновлено: 01.07.2024

В июле 2021 года журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) опубликовал расследование, посвящённое провалу Reforged. По словам собеседников Шрейера, Activision Blizzard никогда не делала большой ставки на игру — дескать, у ремейка не было шанса стать колоссальным хитом уровня Diablo или Overwatch, поэтому и бюджет на него выделили сравнительно скромный. Плюс ко всему команде, трудившейся над Reforged, не хватало чёткого видения проекта — авторы не могли решить, ремастер это или ремейк и как именно нужно менять оригинал. Сначала коллектив хотел серьёзно переработать Warcraft III, но после того, как переосмысление одной локации заняло несколько месяцев, стало ясно, что студия откусила больше, чем была способна прожевать. Создатели ремейка впали в уныние и начали отказываться от первоначальных идей — например, от обновлённых заставок. Reforged в муках доделывали всей Blizzard, но к тому моменту, когда на проект бросили дополнительные силы, было уже поздно — новоприбывшие могли помочь лишь с исправлением багов и мелких огрехов.

Примерно через неделю после релиза игры компания Blizzard, на которую обрушилась лавина гневных комментариев по поводу качества ремейка, запустила возврат средств недовольным покупателям. Часть недостающих функций, включая списки лидеров и кланы, коллектив пообещал вернуть в патчах. Отсутствие обновлённых кат-сцен же разработчики не слишком убедительно объяснили стремлением придерживаться духа оригинала и не вносить в игру слишком серьёзные изменения.

Игроки приняли Reforged отрицательно — на релизе у ремейка обнаружилась масса недостатков. Пожалуй, главный из них — отсутствие обещанных перерисованных кат-сцен. В демонстрации на BlizzCon 2018 разработчики показывали полноценные заставки — с подробной анимацией, крупными планами и разными ракурсами камеры. В финальной же версии пользователям пришлось довольствоваться сценами с примитивной постановкой и скудной анимацией. Среди прочих проблем Reforged — баги, проседающая кадровая частота и отсутствие ряда функций, которые были в оригинальной Warcraft III. Итог закономерный — за несколько дней пользовательский рейтинг игры на Metacritic опустился ниже 1 балла из 10.

Blizzard Entertainment – один из колоссов современного геймдева, владеющий тремя сверхприбыльными и легендарными торговыми марками – Diablo, Starcraft и, конечно же, Warcraft. Именно «военное ремесло» принесло студии ее первый громкий успех, и именно игра серии Warcraft уже более 15 лет возглавляет списки лучших ММОРПГ. И сегодня мы расскажем вам увлекательную историю успеха одной из главных игровых (и не только) франшиз XXI века.

Forge of Empires – бесплатная онлайн стратегия, в которой вам предстоит построить, развить и провести через исторические эпохи собственную империю

Warcraft: Orcs & Humans (1994) – смешались в кучу орки, люди…

Warcraft: Orcs & Humans

В этой игре идеи, заложенные в Дюне, получили новое развитие (чего, в принципе, не скрывают и сотрудники Близзард, во всех интервью рассказывающие, как рубились в Дюну во время разработки своей игры). И это стало как раз тем случаем, когда ученик превзошел учителя. Ведь в отличие от преимущественно стрелковых боев в «Дюне», в Варкрафте стрелковые юниты в армиях сочетались с рукопашниками, что повышало динамичность сражений.

Warcraft: Orcs & Humans

Наконец, хоть людские и орочьи юниты в игре с геймплейной и технической точки зрения были очень похожи и имели прямых аналогов (пехотинец и рубака, арбалетчик и копейщик, клерик и некролит), зато в отличие от «Дюны» они хотя-бы не были перекрашенными одинаковыми солдатиками и танчиками, а принципиально отличались внешне. Это же касалось и строений, которые при сходных функциях выглядели совершенно по-разному – пафосно и элегантно у людей, брутально и аляписто у орков. Доступные улучшения, боевая магия и суммоны у двух рас были вообще совершенно разными. Это делало прохождение кампании за каждую из сторон гораздо интереснее.

Еще одним важным отличием от вдохновителя стал собственный крепкий сюжет. Если «Дюна» брала за основу знаменитый сеттинг Френка Херберта и просто предлагала повоевать за территории Арракиса за каждый из великих Домов, то в игре Blizzard была написана целая сага про противостояние двух рас. Именно здесь впервые появился мир под названием Азерот, захватывающую историю которого студия рассказывает нам и по сей день. Благодаря богатому сюжету, прохождение кампании за каждую из сторон отличалось не только юнитами, но и миссиями.

Warcraft: Orcs & Humans

Интересно, что если бы игра следовала своей изначальной концепции, то Warcraft был бы более реалистичной игрой, рассказывающей о самых разных войнах из истории Земли. Неизвестно, кто первый предложил написать собственный фэнтези-сюжет, но, возможно, именно благодаря этому решению «Метелица» стала монстром геймдева, а не осталась прозябать в безвестности, клепая пусть и оригинальные, но очень нишевые игры.

Кроме всего прочего, Warcraft стал первой фэнтезийной RTS. Наконец, именно в этой игре появилась знаменитая механика «обвел юнитов рамочкой и командуешь группой», без которой немыслима вообще ни одна современная стратегия.

Но в ретроспективе, даже не «умная рамочка» была главным достижением Warcraft. Эта игра стала первой, в которой мультиплеерная составляющая была столь же хорошо проработанной, как и сингловая. Приучив любителей своих игр к онлайн-зарубам, «Метелица», сама того еще не понимая, создала огромную клиентскую базу для всех своих будущих проектов, включая и самый грандиозный.

Несмотря на революционные нововведения, критики восприняли игру достаточно прохладно. В те времена чуть ли не каждая выходившая игра создавала новые поджанры, поэтому большинство рецензентов не сговариваясь назвали игру «фэнтези-клоном Дюны 2» и ставили достаточно средние оценки. К счастью, в то время люди меньше читали игровые журналы и сайты и больше доверяли собственному мнению, поэтому у простых игроков Warcraft быстро стал очень популярным, принеся студии буквально горы золота. Видимо, на возведение зиккурата его по-прежнему не хватало, так что выход сиквела для столь успешной игры стал делом времени.

Когда-то демоверсию этой легендарной игры можно было скачать на официальном сайте компании, но сейчас эта возможность отключена, так что для приобщения к классике придется изрядно поискать (а потом еще дольше настраивать DosBox).

Warcraft II: Tides of Darkness (1995) – бьем врага на земле, на воде и в воздухе!

Warcraft II: Tides of Darkness

История серии игр Warcraft продолжилась уже через год, когда вышла вторая часть «военного ремесла». Так как орки, в отличие от людей, по сути были инопланетными вторженцами и их поражение означало бы конец истории, то за основу сюжета сиквела была взята концовка оригинальной кампании за зеленокожих. Так что начиналась игра с эвакуации остатков человеческой армии из лежащего в руинах Штормград и отчаянных попыток собрать альянс из людей, гномов, и эльфов (да-да, тот самый Альянс) для противостояния жестоким оркам.

Главным отличием сиквела от оригинала стало появление у обеих сторон не только наземных, но и водных и даже воздушных юнитов. Это сделало бои еще динамичнее и разнообразнее. Кроме того, теперь нельзя было собирать одинаковую убер-армию в каждой из кампаний, ведь на некоторых картах полезнее была пехота, а на других нельзя было победить без мощного флота.

Warcraft II: Tides of Darkness

Вместе с новыми юнитами появился и новый ресурс, которым стала довольно нетипичная для фэнтезийных игр нефть. Да и сами новые юниты тоже были отнюдь не волшебными единорогами, а очень даже дымящими и коптящими пароходами, вертолетами и даже подводными лодками. Так что с определенной точки зрения сеттинг игр стал чуть ли не стимпанковым.

Новые юниты и новые повороты сюжета принесли в игру и новые расы. К людям присоединились вышеупомянутые эльфы с гномами, ну а орки подтянули огров, троллей, нежить и даже демонов. Расширилось и количество сюжетных персонажей, люди получили нового короля, а в стане Орды начали бушевать нешуточные конфликты между борющимися за власть группировками. При этом герои сюжета теперь появлялись не только в брифингах, но и участвовали напрямую в некоторых миссиях.

Warcraft II: Tides of Darkness

С технической точки зрения из игры была выведена раздражавшая еще в Дюне необходимость подготовки местности к постройке зданий (в первом Варкрафте здания обязательно нужно было соединять дорогами), зато добавлена новая градация тумана войны (в оригинале он был только черным и открывался навсегда, в сиквеле появился серый туман, действовавший вне зоны зрения союзных юнитов и отображавший местность, но скрывавший вражеских юнитов).

Апгрейдить теперь можно было не только юнитов, но и здания и даже технологии добычи ресурсов. Наконец-то можно было построить еще несколько главных зданий в любом месте, что давало возможность создавать дополнительные базы. Количество одновременно управляемых юнитов возросло до 9 (против 4 у оригинала), что значительно повысило масштабность сражений и тактическое разнообразие. Максимальное количество игроков в мультиплеере возросло с 2 до 8.

Критики, видимо, осознав свою ошибку, на этот раз дружно хвалили игру. Игроки разделяли их мнение, так что с коммерческой точки зрения сиквел стал даже успешнее оригинала.

Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996) – люди наносят ответный визит

Warcraft II: Beyond the Dark Portal

Писать совсем новую игру «Метелице» пока не хотелось, а интерес к миру Варкрафта все рос, поэтому студия выпустила аддон. В «Темном портале» значительно возрастает роль героев, как с сюжетной, так и с геймплейной точки зрения. Герои теперь намного здоровее и сильнее обычных юнитов, а многие миссии требуют не только сохранить своих героев, но и обязательно убить вражеских.

Сюжет аддона впервые в серии игр Warcraft перенесся с Азерота в родной мир орков, известный как Дренор. Темный портал, через который орки ломились в мир людей в первых двух играх, хоть и был поврежден в Варкрафте 2, но сохранил функциональность. Орочий шаман Нер’зул, который наконец-то смог объединить разрозненные племена зеленокожих, пытается захватить Азерот, и люди, которым это все надоело, решают наконец-то зайти в гости в родной мир орков. Так что бои игры проходят еще и на новом типе местности.

В отличие от предыдущих игр серии, аддон разрабатывался не самой «Метелицей», а студией Cyberlore Studios. Возможно, поэтому он получился хоть и неплохим, но не таким удачным, как оригинальные игры.

Warcraft III: Reign of Chaos (2002) – больше рас, еще и в 3D!

В период с 1996 по 2002 год Blizzard успели выпустить аж три сверхлегендарные игры (Diablo, StarCraft и Diablo II), так что на продолжение cерии игр Warcraft ни сил, ни ресурсов у компании в то время просто не было. Однако еще с момента анонса третьей части серии в 1999 году сформировавшийся к тому моменту огромнейший фендом стал ждать и надеяться. «Метелица» просто не могла подвести своих фанатов, поэтому все-таки выпустила долгожданную игру.

Warcraft III: Reign of Chaos

В те времена геймдев переживал очередную революцию, в моде были тренды на РПГ составляющие во всех играх (от гонок до симуляторов). Да и к графике стали предъявлять все более высокие требования. Так что новый Варкрафт, сохранив все достоинства предыдущих частей, оброс множеством фич и бонусов. Наконец-то игровая графика стала по-настоящему трехмерной и гораздо более сочной, чем в предыдущих частях. Игровых рас стало в два раза больше (к людям и оркам добавились ночные эльфы и нежить), а героев теперь стали выдавать в каждой миссии. При этом герои – это уже не просто «жирные» юниты, они теперь имели собственные модели, накапливали опыт и прокачивали умения.

Именно благодаря живым героям с интересными характерами и судьбами Warcraft III взошел на следующую ступеньку и стал даже более культовым, чем предыдущие части серии. Ну а рассказанная в игре история взлета и падения молодого человеческого принца Артаса вообще стала чуть ли не каноничным примером, как благие намерения плюс самоуверенность чуть ли не моментально приводят в Ад в самом буквальном смысле.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003) – а теперь щепотка РПГ… ой!

Warcraft III: The Frozen Throne

Каждой расе в аддоне к третьей части выдали аж по одному новому юниту, зато герои… Теперь кроме прокачки они могли затариваться модным шмотом в магазинах, навыков стало больше, роль героев в каждой миссии стала чуть ли не ключевой.

Еще появились нейтральные герои, которых можно было нанимать дополнительно. А кампания за орков была вообще больше RPG, чем RTS. Что уж говорить, если именно в виде мода к Warcraft III: The Frozen Throne и появилась легендарная уже Defence of the Ancients (ака Дота), которая вообще представляла собой абсолютно новый на тот момент жанр МОВА. Именно «Ледяной трон» и завершил как сюжетный, так и геймплейный переход от первых заруб людей и орков к той бомбе, которая разорвалась уже в следующем после выхода аддона году.

Warcraft III: Reforged (2020) – хорошо забытое старое

Warcraft III: Reforged

Долгожданный ремастер третьей части легендарной трилогии фэнтезийных RTS вышел 29 января 2020 года. И это не просто перенос старой игры на новый движок, а полноценное переосмысление классической стратегии.

Основные изменения коснулись графической составляющей. Переезд на новый движок заметно повысил качество используемых игрой текстур – в ультра-режиме они отображаются с разрешением 4K. А все имевшиеся в оригинальной сюжетной кампании катсцены заменены на высококачественные видеоролики, снятые в студийных условиях с участием живых актеров.

Одной из важнейших фишек «Рефорджа» стал переработанный редактор уровней. Именно этот компонент игры в свое время даровал вторую жизнь оригинальному «Варкрафту 3», а заодно подарил нам целый жанр MOBA-игр (ведь легендарная DOTA в свое время появилась именно как аддон к WC III). Новый редактор получился еще более мощным и простым, чем его предшественник – ведь Blizzard добавила в него новый скриптовый язык, чтобы еще больше упростить написание пользовательских скриптов и расширить их влияние на геймплей.

World of Warcraft (2004) – Сотворение мира… Варкрафта

World of Warcraft

Сейчас сложно сказать, было ли постепенное добавление в игры серии Warcraft РПГ-элементов только лишь следованием трендам или все-таки частью грандиозного плана. Достоверно известно лишь одно – в 2004 году «Метелица» выпустила одну из лучших ММОРПГ всех времен и народов, которая приносит компании по миллиарду долларов в год и бьет все возможные рекорды онлайна и количества наград.

Парадоксально, но именно выход WoW, скорее всего, и поставил жирную точку на истории Варкрафта как серии стратегий в реальном времени. Компании просто нет смысла выпускать Warcraft 4 – да, его купят миллионы игроков «ВоВки». Купят и станут проходить, уйдя на это время с серверов. А значит, в перспективе «Метелица» потеряет больше, чем приобретет. Поэтому в рамках франшизы будут и дальше выходить какие угодно игры для каких угодно платформ (типа Hearthstone или Heroes of the Storm) – но только не RTS на ПК. Warcraft умер, да здравствует World of Warcraft!

Я ужасно любопытный и постоянно попадаю в неприятности. И вот за окном светает, на столе четвертая кружка с кофе, прячусь в шкафу и все пытаются меня убить: ну и как тут заснуть? Прелесть в том, что никогда заранее не знаешь, где найдешь себя под утро. Так я живу уже очень много лет и меня все устраивает.

Мы с вами живем в уникальное время, мы застали истоки игростроения и еще помним с чего все начиналось, мы не задаем вопросов почему значок "сохранить" это какой-то квадратик. А уж когда мы слышим "зак-зак" мы сразу знаем о какой серии речь пойдет в этой статье.

Warcraft: Orcs & Humans

Родоначальник серии вышел в свет в 1994 году в северной Америке и в 1996 году в Европе. С сюжетной линии этой игры начинается сюжет всей вселенной Варкрафта. Начинается все, как не сложно догадаться с открытия портала между мирами людей и орков. Начинается битва между расами за королевство Азерот.

При разработке, молодая студия Silicon & Synapse, ставшая в последствии Blizzard, опиралась на другой шедевр - Dune 2. Разумеется это была не просто копия игры в новой шкурке, отличия очевидны. Одно из основных - наличие мультиплеера.

Разработка игры началась в 1993 году, силами одного программиста - Патрика Уайетта, за основу был взят скриншот Дюны и понеслась. Сначала изготовили сырой движок, где можно было играть только одному а юнитов создавать исключительно из консоли. Постепенно игра обрастала новыми изюминками. К примеру появилась возможность отдавать приказы нескольким юнитам сразу, что существенно ускоряло геймплей. По-началу можно было выделять сразу сотню юнитов и кидать их в бой, но это приводило к упрощению игрового процесса и усложнению работы алгоритмов поиска пути, поэтому максимально возможное выделение снизили до четырех. В начале 1994 года, Патрик продвинулся настолько далеко, что стало возможным подключение других сотрудников компании.

Рон Миллер и Сэм Дидье и Стю Роуз внесли существенный вклад в графическую составляющую игры. Эскизы Сэма Дидье взяты на полномасштабное вооружение для вселенной Warcraft в дальнейшем. Кстати именно голосом Стю говорит "забитый пезант" армии людей, записанный в комедийном стиле. Джесси Макрейнольдс и Майк Морхайм разрабатывали сетевую составляющую игры, чего не было тогда у конкурентов. За основу взяты знания почерпнутые из реверс-инженеринга сетевой составляющей Doom Джона Крамака. На момент выпуска игры над ней трудилось 20 человек, а особую пикантность добавляет игре то, что у них даже не было локальной сети в офисе. Они вынуждены были бегать с дискетками. Многие идеи и целые "деревья" идей не были воплощены в этой версии, некоторые из них были реализованы в дальнейшем.

Big warcraft

Blizzard известны на весь мир своими качественными играми. Сегодня мы поговорим о истории игровой серии Warcraft, а также судьбе Diablo. Той самой, благодаря которой большинство из нас узнали об этой игровой компании.

Это вторая часть рассказа об истории Blizzard. Первую часть можно прочитать по ссылке.

Первый Warcraft

Когда я ещё работал в Los Angeles Times, мне довелось взять интервью у Аллена Адама и Майкла Морхейма. Их компания тогда ещё называлась Chaos Studios, а не Blizzard. Офис располагался в Коста-Меса, Калифорния и насчитывал всего 19 сотрудников. Они бросили создавать проекты для Interplay и собирались делать их для себя.

Адам — прирожденный лидер. Его команда была жесткой, они хотели делать такие игры, в которые сами бы играли. Им не нравилась концепция игр подобных фильмам, в которых мало интерактивности. Адам как-то сказал мне о будущем игр, которое видел он: "интерактивные, вынуждающие напрягаться и ориентированные на экшн".

Для таких геймеров, как например Крис Метцен такие игры были привлекательны. Когда-то простой игрок, сейчас он стал вице-президентом творческого отдела разработки и работает в Blizzard уже 23 года. Отец уговаривал его не идти работать к Морхейму и Адаму, но Метцен поставил на Blizzard и ставка окупилась с лихвой.

Крис присоединился к команде через пару лет после основания компании. По нумерации, он стал сотрудником №15. Его наняли как мультипликатора, хотя с анимацией у него не было опыта совсем. Он погрузился в неё с головой и всё сложилось хорошо.

Компания заработала себе славу выпускающей игры в короткие сроки. Но игры не хвастались стабильностью. В то же время, в ранние годы компании, Адам ни разу не принимал зарплату или отпуск.

"В какой-то момент босс нам платил со своей кредитной карты," — вспоминает Метцен. "Мы затягивали проект, пытаясь сделать лучше. Но у многих издателей всё было очень плохо с финансовым здоровьем".

До выхода игры под названием Dune II на ПК, команда не понимала чем хочет заниматься. Разработанная конкурентом из Лас-Вегаса, Westwood Studios и изданная Virgin Interactive, Dune 2 была первой из многих игр в жанре "стратегии в реальном времени" (RTS). Игра основывалась на романе Фрэнка Герберта "Дюна".

Две враждующие фракции, House Atreides и House Harkonnen сражались за контроль над ресурсом на пустынной планете Арракис. Игрок управлял силами Atreides, строил здания, тренировал войска, собирал ресурсы и атаковал противника. И всё одновременно. Управляемый компьютером враг делал всё то же самое, одновременно с игроком, поэтому все сражения происходили в реальном времени и каждая сторона могла сразу же ввести новые войска в схватку.

Она была быстрой и бешеной, "вынуждающей напрягаться", как говорил Адам.

"Мы увидели её и подумали 'вау, это очень классно'. Мы влюбились в RTS. Dune 2 была одиночной игрой. Мы же подумали, что RTS против реального игрока будет хорошей и веселой затеей. К тому же, мы хотели перенести место действия в фэнтези-мир, потому что подобные миры нам нравились больше" — вспоминает Морхейм.

Патрик Вайатт, гейм-дизайнер из Silicon & Synapse, вспоминал, как команда играла в Dune 2 до изнеможения на всех перерывах или после работы. Морхейм же вспомнил, что команда очень хотела сделать мультиплеер для подобных живых сражений. Работа началась, а проект получил название Warcraft.

"Мы не тратили много времени на планирование игрового дизайна в начале разработки, не рассчитывали системные требования, не строили расписание как и бюджет," — написал много лет спустя Вайатт. "Даже на салфетке. В Blizzard мы прозвали это 'бизнес-план du jour', вполне себе рабочая практика".

Вайатт изначально был единственным разработчиком на проекте, к которому позже присоединилось пара художников.

"Каждый день начинался с органического выбора задач. У меня не было назначенных майлстоунов или внешнего двигателя проекта. Я был единственным, кто принимал решение, над какой фичей или существом сегодня будет вестись работа. Это меня невероятно мотивировало".

К началу 1994 он добрался до той точки в создании проекта, когда мог просить дополнительные ресурсы. К нему присоединился Морхейм и ещё несколько разработчиков, поэтому важность Warcraft как проекта выросла.

Свобода творить


Silicon & Synapse в прошлом не стоила много денег. Davidson & Associates, компания которая занималась разработкой обучающих программ в Торранс, Калифорния, договорилась с ними о покупке. Компания, которую основали Боб и Джэн Дэвидсоны приобрела Chaos Studios в 1994 за $6.75 миллионов.

"Тогда это казалось огромными деньжищами" — говорил Морхейм.

В том году Адаму исполнилось 27, а Морхейму 26. Сделка с Davidson сделала их миллионерами. В те времена для гейм-дизайнеров такое финансовое положение было редкостью. Сейчас, конечно, 20-летние миллионеры уже никого не удивляют. Davidson & Associates нравилось, что команда в компании была молода и поэтому могла создавать игры под свое поколение.

"Каждый в нашей компании пристрастен к играм," — говорил Адам в интервью, которое мне удалось у него взять ещё в те дни. "Мы все фанатичные геймеры. Мы и есть целевой рынок, поэтому у нас есть преимущество: мы знаем, кому будем продавать. Я смотрю мультики утром по субботам не потому, что это моя работа, а потому, что мне они нравятся".

Они решили продавать компанию Davidson & Associates потому, что те обещали им свободу творить.

Также, им пришлось придумать новое имя для игровой студии, потому что в те времена уже была одна конкурентная компания, которая тоже называлась Chaos.

Но так как мы уже были частью Davidson & Associates, а Джэн Дэвидсон возненавидела это имя, от идеи пришлось отказаться. Её не нравилось, как это название будет смотреться в отчетах перед инвесторами, которые в первую очередь были заинтересованы в обучающем софте".

Она попросила выбрать что-то другое. Вторым вариантом было Midnight Studios, но тогда же Адам прошелся по словарю и предложил Blizzard.

"Слово звучало круто, что ли," — говорил Морхайм. "Я рад, что мы остановились на нем".

С силой дистрибуции Davidson & Associates, Blizzard имели достаточно ресурсов, чтобы поставить Warcraft на каждую магазинную полку. Игра вышла в ноябре 1994 на ПК в Северной Америке, как программа для MS-DOS. Она представила людям фэнтези-мир Азерот, с людьми которые сражались против орков.

Как и во многих тогдашних RTS, вам нужно было построить базу и армию, а потом уничтожить противника. В неё нельзя было играть через Интернет. Вместо этого, игроки подключались через прямые ссылки по модему или в локальной сети. Она стала огромным хитом, что стимулировало разработку серии сиквелов.

Для Warcraft II: Tides of Darkness Метцен перепрофилировался на писателя. Для разработки игры Blizzard понадобилось всего 8 человек. И все равно, игра стала огромным хитом на релизе в 1995. Это была первая игра Blizzard, которая заняла №1 в чарте продаж, а также позволила игрокам наслаждаться мультиплеером через Интернет.

Blizzard продолжали разработку на огромной скорости, поэтому в 1996 вышло дополнение к Warcraft II. Они вступили в войну за жанр RTS с такими гигантами как Westwood, Microsoft, Big Huge Games и другими.

По ходу развития компании, Метцен занимался и озвучкой, и написанием скриптов в будущих играх. Он начал жить Blizzard, став преданным идее создания лучших и героических впечатлений в неотразимых игровых мирах.

"Удивительно, что игры такими и остаются, спустя время" — говорил Метцен. "Это в нашем ДНК. Даже игры типа Hearthstone, в них тоже можно увидеть героизм. В игре вы чувствуете себя уникальным и эффективным".

Blizzard North и создание Diablo


В 1996 Blizzard совершилa стратегический шаг. Она купила Condor, студию в пригороде Сан-Матео в северной Калифорнии. Condor работали над версией Justice League: Task Force под SNES для Blizzard. Они сработались настолько, что готовы были провести слияние компаний.

Condor возглавляли братья Макс и Эрих Шейферы, а также Дэвид Бревик. Их компанию переименовали в Blizzard Nonth, а спустя 9 месяцев после сделки, они выпустили игру, которая со временем превратилась в одну из самых больших франшиз Blizzard — Diablo.

"Изначально, Diablo появилась на свет из-за нашего желание вернуть жанр RPG в массы" — рассказывал Макс в переписке с GamesBeat. "В те времена RPG были суетливыми и громоздкими, их тянули вниз собственные же договоренности. Иногда просто хотелось убить скелета и получить меч, поэтому мы начинали двигаться от этой идеи.

Мы старались удостовериться, что как только игрок попадает игру, он попадает в самый экшн. Мы использовали случайные уровни и бесконечную добычу, чтобы игрокам хотелось большего. Разработку мы начинали как независимая студия, но когда нас купили Blizzard и студия превратилась в Blizzard North, команде удалось в разы расширить кругозор и превратить игру в то, что получилось в итоге".

К тому времени Адам заполучил кличку "бархатный молот". У него были мягкие, но действенные методы убеждения, рассказал Шейфер.

"У нас по плану была такая гибридная пошаговая схема в реальном времени, а Аллен использовал свой 'молот', чтобы 'предложить' сменить схему на полностью в реальном времени. Тогда мы думали, что открытие инвентаря и списка заклинаний будет громоздким в реальном времени, но когда попробовали, поняли, что на самом деле это хорошая идея".

Condor также пробовали разные стили артов. Тогда как раз вышла The Primal Rage, в которой использовалась реальные модели и анимация через стоп-кадр, которую иногда называют Claymation. Condor считали, что такой стиль должен быть и у Diablo. Но оказалось, что это был неправильный подход. Вместо этого, в разы лучше подошел изометрический 3D.

Для разработки игры понадобилось больше денег, чем предполагалось. Это повлияло на другие игры, такие как StarCraft. Но когда Diablo вышла в 1996, она стала блокбастером.

Blizzard North разработали Diablo 2, но в итоге студию закрыли в 2005 году. Её наследие живо до сих пор, ведь Blizzard хотели продолжать создавать Diablo, просто для третьей игры в серии использовали другую студию.

"Blizzard — это место, где мы узнали о профессиональных стандартах разработки игр в 90-х, и они до сих пор несут этот факел с собой," говорит Шейфер, ушедший из студии ради создания своей Runic Games, которая в итоге создала хит Torchlight.

"Для нас это было классное место для работы. Там была и конкуренция, и поддержка. Благодарить за это нужно выделенных под нас локальных менеджеров и милостливых владельцев корпорации. И конечно же, глубокую и безжалостную преданность качеству".

Новый владелец, снова и снова


Трейлеры WoW: Cataclysm и StarCraft II показывают на рекламной вывеске NASDAQ в Нью-Йорке. Тогда же, 7 марта 2011, руководство Blizzard праздновало 20-ю годовщину создания компании.

Blizzard выросла в большую студию, которая опережает и делает всё лучше, чем конкуренты.

"Blizzard заставила нас работать лучше, здесь в Westwood, когда мы разрабатывали серию Command & Conque," — говорит Луис Кастл, соучредитель Westwood Studios, создателя Dune 2 и серии игры C&C, а также многих других RTS.

"Их преданность созданию качественных и прекрасных RTS-механик заставляла нас выкладываться по полной. Мы в Westwood любили играть в игры Blizzard. Каждая их новая игра заставляла нас трудиться лучше, а также глубже обсуждать, как можно добиться таких же высоких планок качества, как у них".

Virgin Interactive приобрела Westwood в 1992, а Electronic Arts перекупила её в 1998. Но в 2003 EA студию закрыла. Это была одна из тех типичных истощающих маний слияния, которая приводила к закрытию других компаний по дороге.

В то же время, Blizzard тоже приходилось проходить через колебания корпораций, чьи движения могли привести к катастрофе. В 1996 CUC International, компания заказов по почте, выкупила Davidson & Associates за $1.6 миллиарда, а также они выложили $1.5 миллиарда ради покупки игрового издателя Sierra On-Line.

После этого CUC слились с HFS, компанией которая позже была переименована в Cendant. К 1998 году CUC попалась на мошенничестве в своей бухгалтерии, которое имело место задолго до слияния. Cendant потеряли 80% стоимости своих акций за следующие 6 месяцев.

Игровой бизнес был продан в 1998 французскому издателю Havas. В 1999, французская медиа-компания Vivendi приобрела Havas. Blizzard стала частью Vivendi Games. В 2000 году Vivendi приобрела кинокомпанию Universal. К тому времени в Blizzard насчитывалось 200 сотрудников.

Морхейм понял, в какого рода лидерстве нуждается компания, поэтому Blizzard начала разрастаться. Метелица оставалась собственностью Vivendi Games до слияния с Activision в июле 2008, за $18.9 миллиардов. Это привело к созданию Activision Blizzard и Blizzard Entertainment, которая до сих пор работает независимо от большей компании.

В то время, в Blizzard было уже 2600 сотрудников, и до сегодня, Blizzard остается частью Activision Blizzard. Морхейм продолжает управление Blizzard независимо, но он отчитывается перед СЕО Activision Blizzard Бобби Котиком. Они работают вместе вот уже 7 лет. Стоимость Activison Blizzard сейчас оценивают в $22 миллиарда, а один из их акционеров — Tencent, является самой большой игровой компанией в мире.

Читайте также: