3ds max 2022 что нового

Обновлено: 05.07.2024

3ds Max 2022

Улучшения, вошедшие в последнюю версию 3ds Max, работают на повышение производительности, включают простые в использовании инструменты, обеспечивают безопасное и надежное пространство для работы и хранения ваших проектов. В этом обзоре познакомимся с новыми возможностями Arnold, функцией Bake to Texture и инструментами для моделирования, способными качественно улучшить творческий процесс.

Безопасность

Вы будете получать уведомление всякий раз, когда новая версия инструментов безопасности станет доступна в Autodesk App Store.

Эффективность рабочего процесса

Smart Extrude

  • Поддержка модификатора Edit Poly. Smart Extrude расширили для модификатора Edit Poly, сохранив те же функциональные возможности и добавив возможности, которые понравились пользователям в реализации Editable Poly. Расширение Smart Extrude позволяет получить дополнительные преимущества от метода моделирования произвольных форм и дополнить рабочие процессы полигонального моделирования.
  • Реализация Cut Through. Функция Smart Extrude, впервые представленная в 3ds Max 2021.2, позволила художникам выполнять Extrude с меньшим количеством ограничений в процессе моделирования. Cut Through еще больше расширяет эту функциональность, повышая удобство экструдирования.
  • При выполнении Smart Extrusion внутрь или наружу (Shift + LMB на Edit Poly или Editable Poly) нужный результат будет получен автоматически за счет добавления, объединения или удаления создаваемых face, учитывая исходный mesh. Это усовершенствование позволит вам свободно создавать унифицированную геометрию сетки, расширяя возможности полигонального моделирования в 3ds Max.

Slice модификатор

Эти улучшения и новые функции мощно дополняют рабочие процессы 3ds Max, сокращая количество операций обработки данных для инструментов Autodesk Retopology.

  • Capping: открытые отверстия, созданные с помощью функции Slice, теперь можно закрывать по краям границ на объектах Mesh и Poly.
  • Multi-Axis Cutting: добавлена возможность выполнять выравнивание по X, Y и/или Z планарного среза сетки в зависимости от положения гизмо-среза с помощью одного модификатора.
  • Radial Slice: новая операция радиального среза позволяет контролировать результаты резки на основе набора минимальных и максимальных значений, определяемых пользователем.
  • Alignment options: быстрое выравнивание режущего гизмо по граням объекта или создание ссылки на другой анимируемый объект в сцене.

Extrude модификатор

Увеличена скорость первоначального расчета операции Extrude и пересчета результата при изменении параметра amount. Это позволяет за считанные секунды создавать сложные сплайны, на обработку которых раньше уходили минуты.

Symmetry модификатор

Модификатор симметрии включает в себя новые функции и усовершенствования, которые улучшают процессы моделирования и ретопологии в 3ds Max.

  • Multi-Axis Symmetry: Planar symmetry была обновлена, X, Y и/или Z симметрии доступны на Symmetry гизмо.
  • Radial Symmetry: Новая функция радиальной симметрии позволяет быстро дублировать и повторять геометрию вокруг центра гизмо.
  • Alignment опции: Выровняйте симметрию гизмо по face объекта или reference другой анимируемый объект в вашей сцене.

AutoSmooth

Операции AutoSmooth, которые используются для сглаживания меша, были обновлены, чтобы генерировать новые данные сглаживания быстрее, независимо от того, сглаживаете ли вы тысячи или миллионы граней. Это поможет вам при настройке сглаживающих данных на таких объектах, как Mesh, Poly или Spline.

Relax модификатор

Модификатору Relax добавили опцию Volume Preserve. Когда она активна, алгоритм Relax будет выполнять дополнительные вычисления, чтобы отфильтровать мелкие детали и шумы из моделей, сохраняя при этом форму и определение общей сетки модели, к которой был применен модификатор.

Эта функция особенно полезна при работе с данными, содержащими большое количество нежелательных мелких или микроповерхностных деталей, как это бывает на Scan- и Sculp-данных. Предварительное сокращение таких шумов поможет сократить время вычислений при последующем использовании инструментов Autodesk Retopology Tools for 3ds Max.

Доступное текстурирование и рендеринг

Рендеринг

  • Новое окно конфигурации рендеринга: более быстрый, основанный на QT пользовательский интерфейс.
  • Настройки рендеринга Quicksilver теперь основаны на QT, что обеспечивает более быструю работу. Настройки Bloom во вьюпорте теперь также синхронизированы с настройками Quicksilver.
  • Viewport Ambient Occlusion sampling value в настройках конфигурации вьюпорта позволяет настроить качество просчета Ambient Occlusion.

Arnold

  • ‘Auto-tx’ теперь можно использовать для автоматизации процесса конвертации текстур в формат .tx во время рендеринга.
  • Imagers теперь можно применять, удалять, переупорядочивать и редактировать на специальной вкладке Arnold RenderView для последующей постобработки рендеринга без временных затрат.
    • Light Mixer. Нода позволяет интерактивно редактировать вклад каждого light group AOVs в процессе и после рендеринга. С ней становится удобно контролировать освещение, используя при этом совсем немного времени. Максимальное количество light group AOVs было увеличено до 256.
    • Bloom. В imager lens_effect добавили новый параметр. Bloom или Glow – это эффект постобработки, который размывает пиксели выше заданного порога, чтобы имитировать засветку ярких областей, как это происходит в реальной съемке.
    • OptiX и Noice Denoiser теперь реализованы как imagers, что позволяет включать / выключать денойзер интерактивно при каждом рендеринге сцены.

    Bake to Texture

    Интерфейс Bake to Texture был упрощен, чтобы облегчить навигацию и выбор типов запеченных карт путем группировки элементов рендеринга под общими названиями карт. Теперь вам не нужно запоминать конкретное имя элемента в движке рендеринга, который вы используете для создания часто используемых типов карт, таких как color maps, normal maps, и других карт, совместимых с PBR. Bake to Texture теперь включает в себя несколько служебных карт, таких как Rounded Corners и Material ID. Ранее требовались дополнительные настройки материала перед бэйкингом.

    Viewport

    Переведите любое окно вьюпорта в полноэкранный вид без полей. При использовании Presentation Mode все гизмо будут скрыты. Чтобы перейти в полноэкранный режим презентации, используйте CTRL+Пробел.

    Из новостей на этой неделе: Weta Digital представили WetaM, прогресс по работе над Godot, Autodesk опубликовал список функций 3ds Max 2022.1, 3Dflow выпустили 3DF Zephyr 6.0, а выход Blender 3.0 хотят отложить на 2 месяца. Unity опубликовали первый в истории обзор сообщества ArtEngine, NVIDIA Omniverse запустили новый конкурс: Create with Marbles, который продлится до 30 июля.

    Из интересностей: 3D-художник Quaternius поделился бесплатным паком низкополигональных космических кораблей, художник по визуальным эффектам Клинтон Джонс выпустил огромную подборку различных 3D-рендеров, присланных ему другими художниками.


    Weta Digital представили WetaM

    Новый облачный сервис, предоставляющую пользователям доступ к инструментам ведущей студии визуальных эффектов, встроенным в Maya. Подписочный сервис выйдет в бетку в конце года.

    Сервис предоставит доступ к сотне проприетарных инструментов студии внутри специальной сборки Maya.

    Реализовано рисование террейна. Подобно тому, что было в autotile, рисование тайлов в режиме террейна также обновит окружающие тайлы.

    Одной из очень востребованных функций была возможность рисовать сцены на TileMaps.

    Улучшена настройка свойств тайлов.

    Начиная с Godot 3.4 можно будет экспортировать HTML5 игру как Progressive Web App (PWA)


    А в dev-сервер для тестирования билдов завезут SSL, чтобы браузеры не ругались.

    Autodesk опубликовал список функций 3ds Max 2022.1


    Которые попадут в следующее обновление, включая улучшения Smart Extrude, ряда ключевых модификаторов и выбора геометрии.

    3Dflow выпустили 3DF Zephyr 6.0, новую версию своего инструмента для моделирования

    Обновление добавляет новую систему Volume of Interest, которая помогает визуализировать очень большие наборы данных в интерактивном режиме, новую модульную структуру сохранений, Python консоль и многое другое.

    Вышло небольшое обновление Blender 2.83 LTS с фиксами


    Из ключевого: поддержка macOS Mojave, Eevee на AMD, улучшение производительности.

    Выход Blender 3.0 хотят отложить на 2 месяца


    Новая версия инструмента планируется к выходу ближе к концу октября. Разработчики хотят обсудить и решить как завершить работу над UI в 2.8 и рассмотреть другие аспекты работы над продуктом.

    Пандемия, стресс и давление на разработчиков довольно большие, поэтому решили дать отдохнуть немного. Дополнительное время, в том числе, поможет и разработке CyclesX.

    Первый в истории обзор сообщества ArtEngine


    Где команда Unity рассказывает о том, как художники используют этот инструмент для создания красивых фотореалистичных материалов.

    NVIDIA Omniverse запустили новый конкурс: Create with Marbles, который продлится до 30 июля

    Создайте своё собственное эпическое изобретение, используя коллекцию новых ресурсов Marbles RTX в Omniverse Create. Затем в режиме трассировки осветите и визуализируйте свою сцену, добавьте шарик и позвольте ему катиться с помощью Omniverse Physics. Отправьте потом получившееся видео.

    Победители получат NVIDIA RTX A6000, GeForce RTX 3090, GeForce RTX 3080 GPU, соответственно.

    Халява/раздачи/бандлы/курсы

    3D-художник Quaternius поделился бесплатным паком низкополигональных космических кораблей


    Доступно 10 кораблей в FBX, OBJ, glTF и Blend. Каждый космический корабль имеет 5 цветовых вариаций.

    Можно использовать как для личных, так и для коммерческих проектов.

    Интересные статьи/видео

    Художник по визуальным эффектам Клинтон Джонс выпустил огромную подборку различных 3D-рендеров, присланных ему другими художниками

    Более 2000 3D-художников со всего мира создали сцены, переделав одну и ту же анимацию идущего человека.

    В течение мая и июня Клинтон собирал работы со всего мира. Работы были на кучу различных тем, множество различных концептов. Завораживающее и вдохновляющее действо. Всего в активности поучаствовали 2,4 тысячи художников. Клинтон сделал два видео — почти трёхчасовое со всеми работами и отдельный ролик с топ-100 сцен.

    Как освещается Манхэттен: процедурные отражения и источники света в Marvel’s Spider-Man


    Владимир перевёл недавнее видео, опубликованное GDC, в текст. Там ещё в QA-секции были интересные вопросы:

    Про теги и то, как они исключают объекты из алгоритма по созданию импостеров. К примеру, пустышки не для всей геометрии — некоторые части зданий (часто на крышах), не понижают в качестве. Это относится к кондеям, бочкам с водой и прочим объектам.

    Они не встроили Худини в свой движок, но используют его в хедлес моде, вызывая его через шел.

    Рефлекшн мепы обновляются в среднем дважды в секунду.

    Креативный директор Biomutant обсудил с Epic Games некоторые аспекты игры


    Гжегож Баран, эксперт по материалам из Ubisoft, выпустил подробное часовое руководство по фотограмметрии

    Ёнджэ Чо рассказал 80lv о создании каменной шахты в Unreal Engine и Substance

    И поделился подробным описанием настройки освещения.

    Отличный воркшоп с GDC про левел-дизайн GoW

    Роб Дэвис из Sony Santa Monica рассказывает о процессе создания 6 новых правил дизайна уровней для игры и обсуждает передовой опыт перехода уровней от концептов к реализации. Как сам доклад хорош, так и QA-секция.

    Воссоздание магии Ривенделла в Houdini, Katana и RenderMan

    Фэди Кадри рассказывает 80lv о том, как проект Ривенделл шаг за шагом превратился из набора референсов в потрясающую живописную анимацию.

    Он работал в качестве моделлера над проектами: «Валериан и город тысячи планет», «Лига справедливости», «Алита: боевой ангел».

    Как создавался голем для демки UE5

    Студия визуальных эффектов Aaron Sims Creative, специализирующаяся на концептуальном дизайне фильмов и игр и имеющая репутацию создателей невероятных существ, помогала создать голема для демки UE5.

    Про это они рассказали в блоге Epic Games.

    Vulkan Raytracing на старых AMD картах (Vega и ниже)


    Трассировка лучей на Vulkan на старых поколениях оборудования AMD возможна, и нет никаких технических причин для её отказа. В статье рассмотрено, как можно это реализовать.

    Как максимально эффективно использовать Smart Access Memory (SAM)


    С появлением Smart Access Memory (SAM) процессор теперь имеет прямой доступ ко всей видеопамяти. В новой статье AMD дали рекомендации, которые помогут улучшить производительность CPU и GPU с помощью этой функции.


    По традиции напомню, что в далёком 1988 году Gary Yost , придумал нами любимый софт – 3 D Studio для операционной системы MS - DOS , затем 4 версии спустя вышел 3 d Studio MAX для Windows , а с 2000 года он называется 3 ds Max И вот спустя 33 года выходит очередной релиз:
    Autodesk 3ds Max 2022
    Кодовое название Heimdall
    Релиз вышел 24 Марта 2021 года

    Ещё раз хочу подчеркнуть, что версия 2022 с небольшим количеством инструментов, это лишь начало нового цикла разработки этой версии, на протяжении всего года будет выпущено несколько обновлений с набором новых инструментов и функций. Например, версия 3ds Max 2018 имела целых четыре обновления за цикл.

    В этом обзоре я затрону лишь совершенно новые функции 3ds Max 2022, а все те обновления, которые вышли ранее, они были для 3ds Max 2021, напомню, что их было три и их можно найти в предыдущих моих обзорах.


    Экран загрузки так и не поменялся со времён 2016 версии, когда закрыли разновидность 3ds Max Design (шёпотом: наверное, и всех дизайнеров уволили, шучу…).


    Краткий список новых фичей
    Внедрение системы безопасности сцен
    Smart Extrude
    Обновление модификатора Slice
    Обновление модификатора Extrude
    Обновление модификатора Symmetry
    Усовершенствования AutoSmooth
    Обновление модификатора Relax
    Оптимизации диалогового окна Rendering Setup
    Обновления Arnold
    Расширения инструментов Bake to Texture
    Улучшения Viewports

    Главные особенности
    Улучшения Smart Extrude
    Так называемое «интеллектуальное выдавливание» (операция перемещения полигонов Shift + ЛКМ) теперь работает непосредственно с объектами Edit Poly и с модификатором Editable Poly.


    При выполнении внутреннего выдавливания: Smart Extrude может прорезать и удалять грани на любой части сетки, через которую полностью проходит выдавливаемая грань. Получившееся отверстие подшивается окружающими гранями. Это похоже на логическое вычитание, но выполняется для полигонального участка сетки.

    При выполнении выдавливания наружу: результат выдавливания наружу полностью переходит в другую грань любого элемента сетки, результаты пересечения сшиваются вместе, чтобы получить правильную геометрию. Это также похоже на логическое объединение, но также выполняется для полигонального участка сетки. При выдавливании внутрь, полные пересечения полигонов будут полностью прорезать и удалять грани результата операнда геометрией сетки. Это новое усовершенствование Smart Extrude позволяет художникам свободно создавать унифицированную геометрию сетки, расширяя возможности моделирования полигонов в 3ds Max.

    Улучшения модификатора Slice
    В модификатор Slice добавлен ряд новых функций, помогающих решать ряд задач моделирования.





    Новый тип радиального среза, который управляет срезом на основе минимального и максимального углов. Отверстия, созданные с помощью операций среза, теперь могут автоматически закрываться по краям границ как на mesh объектах, так и на Edit Poly объектах. Возможность использования режущих gizmo с выравниванием по осям X, Y и Z для выполнения плоского среза сетки по трём осям за одну операцию. Новые параметры для выравнивания режущую gizmo по граням объекта или по другому объекту в сцене.

    Операции среза теперь обрабатываются быстрее, чем когда-либо прежде. Главной особенностью можно отметить опцию Cap, которая создаёт «плашку» по срезу в соответствии линией среза, даже если объект имел пустоты.
    Кроме того, была улучшена производительность системы при удалении рёбер и вершин в Editable Poly и модификаторе Edit Poly, что также увеличивает скорость загрузки сцен, содержащих модификаторы Edit Poly.

    Улучшения модификатора Symmetry
    Также обновления и улучшения коснулись модификатора Symmetry, чтобы сделать параметрическое моделирование более интересным, быстрым и простым.





    Повышенная производительность обеспечивает более быстрые результаты и большую интерактивность в окнах проекций. Планарная симметрия теперь поддерживает несколько плоскостей симметрий (X, Y и Z), которые можно применить за одну операцию. Также появилась возможность дублировать и повторять геометрию вокруг центра gizmo, что позволяет быстро создавать новые вариации и расширять возможности рабочего процесса. Новые параметры для выравнивания gizmo симметрии по граням объекта или по другому объекту в сцене.

    Улучшения модификатора Relax
    Параметр «Сохранить объем» сглаживает мелкие детали и шум на модели, сохраняя при этом её форму и очертания.


    Параметр «Сохранить объем» особенно полезен при работе с данными, которые содержат много нежелательных мелких деталей или микроповерхностей, например, что можно увидеть с помощью данных сканирования и скульптинга. Уменьшение этих зашумленных данных с помощью модификатора Relax может помочь сократить время обработки Retopology Tools для 3ds Max.

    Улучшения модификатора Extrude
    Модификатор Extrude был улучшен, теперь выдавливание модификатором стало как никогда быстрым для сплайнов любой сложности.


    По сравнению с предыдущими версиями производительность улучшилась почти в 100 раз, что позволяет быстро определять правильную величину выдавливания. Улучшен расчет «плашек» Cap Start и Cap End.

    Bake to Texture
    Интерфейс «Запекания в текстуру» был усовершенствован и стал проще, чтобы упростить навигацию и выбор типов карт путем группирования элементов рендеринга под общими именами карт. Теперь пользователям не нужно запоминать конкретное имя элемента в движке рендерера, который они используют для запекания часто используемых типов карт, таких как color map, normal map и другие карты, совместимые с PBR, которые необходимы в производстве.


    Полный перечень карт: Ambient Occlusion; Beauty; Color; Emissive; Material ID; Material Input; Metalness; Normal; Opacity; Roughness; Rounded Corners; Vertex Color.
    К сожалению, Corona Renderer пока не поддерживается.

    Улучшения окон проекций
    Окно просмотра теперь имеет больше параметров Ambient Occlusion и плавающими окнами.


    Теперь можно управлять эффектами Ambient Occlusion в окнах проекций используя новые параметры в диалоговом окне Viewport Settings and Preferences.
    Появилась возможность сделать плавающее окно проекции полноэкранным и без полей, используя меню окна проекции или сочетание клавиш Ctrl + пробел.
    Появился «шумодав» OptiX Denoiser, позволяющий автоматически снижать шум на изображении.

    Arnold Renderer – MAXtoA
    В Arnold RenderView доступны опции, позволяющие управлять освещением с помощью Light Mixing, удалить шум и добавить bloom эффекты. Стало возможным автоматического создание файлов текстур .TX при рендеринге.

    Улучшения в рендеринге
    Окно настроек рендеринга теперь работает быстрее благодаря пользовательскому интерфейсу, основанному на QT.




    Функция удаления вредоносных программ обнаруживает и удаляет известные вредоносные сценарии из файлов сцены и автоматически запускаемых скриптов. Это предотвращает распространение вредоносного кода. Функциональность удаления вредоносных программ обеспечивается подключаемым модулем Scene Security Tools, который обновляется всякий раз, когда разработчики узнают о новом вредоносном коде и скриптах. Кроме того, будут появляться уведомления о доступности новой версии инструментов безопасности в Autodesk App Store.

    Улучшение функции Autosmooth
    Autosmooth был значительно улучшен, обеспечивая прирост производительности как при сглаживании тысяч, так и миллионов граней.
    Улучшенный Autosmooth работает с Mesh, Poly объектами, а также с модификаторами: Smooth, Chamfer, Edit Mesh, Edit Poly и ProOptimizer, а также во многих других функциях.

    Как итог, хочу сказать, что цикл 3ds Max 2022 начался очень хорошо, несмотря на столь скудный список обновлений и улучшений функционала программы. Однако все эти улучшения призваны повысить производительность системы в разы, и это лишь начало цикла. Теперь будем ждать обновлений 2022.1, 2022.2 и т.д.

    Autodesk 3ds Max 2022.2 Build 24.2.0.2334 by m0nkrus [2021, Multi/En]

    Autodesk 3ds Max - профессиональное кроссплатформенное приложение для 3D-моделирования, анимации и визуализации при создании игр и проектировании.
    Программа будет полезна для разработки моделей, сцен, анимаций, материалов и всего, что связано с миром 3D.
    Все спецэффекты в кино, презентации новых моделей техники, одежды, авто – всё это заранее разработанные трёхмерные модели, которые потом превращаются в реальные объекты.

    Autodesk 3ds Max используется художниками и профессионалами в области визуальных эффектов в кино- и телеиндустрии, а также разработчиками и дизайнерами игр для создания игр виртуальной реальности.
    Также, программа может использоваться для проектирования зданий, инфраструктуры и строительства, для разработки продуктов и планирования производства.
    Кроме того, Autodesk 3ds Max помогает пользователям создавать массивные игровые миры,
    детализированных персонажей, настраивать окружение здания, создавать сцены, в которых много людей, имитировать физические свойства жидкостей, таких как вода, масло и лава.


    Список внесенных изменений :

    Что изменено автором сборки:
    • В основе сборки официальный ESD-дистрибутив Autodesk 3ds Max 2022.2.
    • Из установочного пакета удален модуль Autodesk Desktop App.
    • Из установочного пакета удален модуль Autodesk Genuine Service.
    • Из установочного пакета удален модуль Autodesk Single Sign On Component.
    • Из установочного пакета удален модуль Autodesk 3ds Max 2022 SDK.
    • Из установочного пакета удален модуль Autodesk Network License Manager.
    • В установочном пакете модуль Autodesk Desktop Licensing Service версии 11.1.0.5629 заменен на версию 11.0.0.4854.
    • Все необходимое для лечения, включая подробную инструкцию, находится внутри образа в папке Crack.

    Вопрос : А точно программа будет работать на 64-битных версиях XP, Vista и пр.?
    Ответ: Я лично тестировал на Windows 7 и 8.1 - работает. Что до XP и Vista, то ничего конкретного не скажу.
    Но именно разработчики выставили в установщике разрешение установки на эти операционные системы, хоть и заявили поддержку только Windows 10. Я ничего не менял.

    Вопрос : Как выбрать язык устанавливаемой программы?
    Ответ: Никак. Программа сразу устанавливается нераздельно мультиязычной.
    Ярлыки запуска программы на каждом из поддерживаемых языков можно найти в меню "Пуск".

    Вопрос : А русский? Почему нет русского интерфейса?!
    Ответ: Эта программа никогда не имела русского интерфейса.

    Вопрос : При старте установки у меня высветилась ошибка "An error occurred while preparing the installation.
    Please try again or contact Autodesk Support". Что делать?!
    Ответ: Удалите файл c:\ProgramData\Autodesk\ODIS\odisver.xml, после чего запустите установку заново.

    Вопрос : Что из себя представляет лекарство программы?
    Ответ: В основе лекарства взломанный группой X-Force механизм сетевого лицензирования.
    Ну а автор сборки завернул все это в удобную оболочку, позволяющую применить лекарство в один клик.

    Давайте отвлечемся от Power Miil и обратим свой взор на свежую версию, всеми нами любимого, 3Ds MAX 2022.

    Решили и мы обновить свой старенький MAX 2018 на самый новый.

    Обещают нам множество новых, полезных функций:

    В частности, изменения коснулись такого инструмента, как Smart Extrude, и модификаторов Slice , Relax и Symmetry.

    Smart Extrude расширился двумя новыми операциями перетаскивания. Модификатор Slice теперь умеет автоматически закрывать отверстия, полученные при помощи операции среза, а так же в него добавили опцию Radial Slice. Модификатор Symmetry сможет поддерживать несколько плоскостей симметрии за одну операцию. А модификатор Relax, который нужен в основном для очистки необработанных данных 3D сканирования, теперь умеет лучше сохранять исходную форму, при помощи опции "Сохранить объём".

    Сегодня настроим интерфейс, размерность и т.д.

    Нас как обычно встречает приветственная заставка.


    Если мы ни хотим ее видеть каждую загрузку, снимаем галочку в левом нижнем углу окна.

    Следом вывалилось еще одно окно. На этот раз с более важной информацией о том что теперь MAX имеет защиту от вредоносных скриптов и предлагает обновить плагин защиты.


    Либо обновляем, либо просто закрываем диалоговое окно.

    Единицы измерения

    Все, с приветствиями закончили. Теперь сделаем самую важную настройку это единицы измерения.

    По умолчанию 3D MAX не имеет ни какой привязки. Нам же нужны миллиметры.

    Для этого переходим в меню Customize --> UnitSetup


    Установим кружок на метрическую систему и в выпадающем окне выбираем миллиметры.

    После нам необходимо задать системные единицы измерения, для этого в том же окне нажимаем кнопку System Unit Setup


    Где так же в правом окошке (см. скриншот ниже) выставляем миллиметры


    Готово, жмем везде OK, сохраняя настройки и получаем нужные нам единицы измерения.

    Давайте проверим, смотрим в нижнюю часть рабочей области 3ds max и видим - теперь размер сетки 10мм(Grid = 10mm)


    Чистим рабочее поле

    В принципе единственное что необходимо удалить (если вы конечно не планируете создавать анимацию) это Track Bar

    Track Bar - временная шкала внизу рабочей области

    Делается это элементарно, ищем на трек баре (в левой его стороне) место со множеством мелких точек(я называю ее липучкой) зажимаем мышкой и отлипляем перетаскивая.


    Теперь осталось просто закрыть данное окно.


    Точно так же вы можете перетащить все прилепленные окна интерфейса, тем самым настроив его под себя.

    Настроим кол-во Undo и backup по времени

    Давайте так же настроим количество возможных отмен наших последних действий)) то есть просто - Undo.

    Для этого переходим в меню Customize--> Preferences

    Сразу видим на вкладке General окно Scene Undo меняем его на необходимое нам.


    До версии MAX 2020 стояло по умолчанию 20 "шагов назад", теперь же стоит 100 чего вполне должно хватать.

    Теперь настроим количество и интервал для бекапов нашей сцены.

    Для этого переходим во вкладку Files и в разделе Auto Backup настраиваем необходимое кол-во файлов сохранения и интервалы.


    Т.к. при очень большой сцене процесс сохранения занимает время, необходимо подобрать такой интервал чтобы не терять много в случае "крэша" и при этом частые подвисания при сохранении не мешали работать.

    На сегодня это все, продолжим настраивать 3Ds MAX 2022 в следующей статье.

    Делитесь в комментариях что и как вы настраиваете в максе для удобной работы.

    Читайте также: