3ds max исправить модель

Обновлено: 04.07.2024

Данный скрипт незаменимый при использовании моделей с 3ddd/3dsky, cgtrader, hotpies и других ресурсов.

Возможности

  • Удаление анимационных ключей
  • Отключение BackfaceCull свойства
  • Включение Renderable свойства
  • Resolve и Relink текстур
  • Удаление пустых объектов
  • Удаление пустых слоев
  • Очистка MultiMaterial
  • Отобразить все спрятанные объекты/полигоны
  • Быстрое копирование/вставка выбранных моделей между окнами 3Ds Max (даже разных версий)
  • Работа с TurboSmooth (Добавить, Удалить, Выбрать, Iters. на 0)
  • Адаптация модели под размеры
  • Исправление геометрии (Reset XForm, Detach Trick, Box Trick, Snapshot)
  • Группировка/Разгруппировка
  • Быстрая установка центр масс (Pivot Point)
  • Перемещение модели в центр сцены
  • Attach выделенных объектов
  • Переименование: текстур, материалов, объектов, групп
  • Проверка на ошибки (xView, AssetTracking, Clay Mode)
  • Копирование текстур в папку проекта
  • Мгновенные обновления
  • Подсказки
  • Мультиязычный интерфейс

Краткий обзор всех возможностей скрипта в этом видео:

Как использовать

Разархивируйте модель, которую вы скачали, в любом месте на жёстком диске.
Убедитесь, что вы извлекли все файлы и текстуры.
Рекомендуется для удобства, открыть два окна 3Ds Max. Одно - для вашей текущей сцены проекта, другое - для подготовки модели.

Посмотрите это видео с примером использования данного скрипта:

Stock Model Fixer имеет множество инструментов для оптимизации и подготовки моделей. Более подробно о каждой вкладке читайте ниже.

Установка

В новых версиях Stock Model Fixer используется Universal Installer, который поможет вам с установкой, а также создаст кнопки в Main Toolbar и Quad Menu. Все сделано, чтобы вы прилагали минимум усилий и не теряли драгоценное время.

Шаг 1

stock model fixer install scripting run script

Запустите инсталлятор, просто перетяните (Drag&Drop) файл StockModelFixer.mzp во Viewport программы Autodesk 3Ds Max.
Или выполните запуск StockModelFixer.mzp при помощи выпадающего меню Scripting → Run Script.

Весь процесс установки есть в этой видео инструкции. В качестве примера используется другой скрипт (Prune Scene), но процесс абсолютно идентичный и для Stock Model Fixer!

Шаг 2

После запуска инсталлятора вы увидите следующее окно:

installation wizard s0

Выберите подходящий для вас язык интерфейса, нажмите Далее (Next).

Шаг 3

installation wizard s1

Прочитайте лицензионное соглашение и согласитесь с ним, нажмите Далее (Next).

Шаг 4

installation wizard s2

На этом этапе, вы можете настроить параметры установки. К примеру где создавать кнопку в интерфейсе (Main Toolbar, Quad Menu, Main DropDown Menu).
Мы рекомендуем оставлять все опции по-умолчанию и нажать Далее (Next).
Ниже будет описание, что делает каждая опция, если вы захотите что-либо изменить.

Tool Bar (Recommended) - установка кнопки с иконкой на главной панели инструментов.
Main DropDown Menu - создание нового выпадающего меню с названием 3DGROUND рядом с выпадающим меню Help и подпунктом Stock Model Fixer. Если будут установлены другие скрипты с этого сайта, они будут добавляться в выпадающее меню 3DGROUND.
Quad Menu - создание нового пункта меню Stock Model Fixer в QuadMenu.

Использовать HiDPI иконки (Use HiDPI icons) - использовать векторные иконки (SVG) для мониторов большого разрешения. Если ваш 3Ds Max выше версии 2018, где есть официальная поддержка мониторов с большим разрешением, вы можете включить данную опцию. Иконки будут работать для обычных мониторов, так и мониторов с большей плотностью пикселей.

(Стоит учесть, что по непонятным причинам, у некоторых пользователей (около 15%) могут не отображаться HiDPI иконки. Поэтому по-умолчанию опция выключена - Нет (No). Вы можете включить эту опцию, но если у вас пропадет иконка скрипта в интерфейсе, просто переустановите скрипт с настройкой по-умолчанию - Нет (No)) Опции установки/удаления (Setup Options) - вы можете выбрать Установить (Install) или Удалить (Remove) скрипт.

Шаг 5

installation wizard s3

На данном этапе установщик копирует все файлы и создает пункты меню. Вам понадобиться нажать Да (Yes), если установщику будет недостаточно прав для выполнения копирования. Смотрите скриншот ниже:

uac

Если вы нажмете Нет (No), - нет никаких гарантий, что скрипт будет работать корректно и будут скопированы все файлы!

Шаг 6

installation wizard s4

Если установка прошла успешно, вы увидите следующее окно. Нажмите Готово (Finish) для выхода из установщика.
Вы можете теперь запустить скрипт из панели инструментов Main Toolbar или выпадающего меню 3DGROUND.
Примечание!
В зависимости от настроек, выбранных при установке, данные иконки на скриншоте могут не появится в интерфейсе.

Удаление

Запустите инсталлятор и следуйте инструкциям. Подробнее смотрите раздел Установка - Шаг 1, Шаг 2, Шаг3.

installation wizard remove

На этапе выбора опций установки, выберите Удалить (Remove), подробнее смотрите скриншот выше. Нажмите Далее (Next) и следуйте инструкциям.

В процессе удаления, если установщику будет недостаточно прав, вам понадобиться нажать Да (Yes), в окне UAC, смотрите скриншот ниже:

uac

installation wizard uninstall success

Мультиязычность

stock model fixer main multi language

В новых версиях Stock Model Fixer, добавлена поддержка разных языков интерфейса.
На данный момент поддерживаются следующие языки: English, Russian, Ukrainian, Polish, Vietnamese.

Вы можете выбрать язык интерфейса во время установки Stock Model Fixer или после его запуска.

Выберите подходящий язык в выпадающем меню Language и интерфейс мгновенно будет отображен на выбранном языке, без необходимости повторно открывать скрипт.

Список языков составлен не случайным образом. Добавлены именно те языки, регионы которых сделали наибольшее число покупок.
Если вы хотите видеть Stock Model Fixer на родном языке, купите лицензию и поддержите сам скрипт, возможно ваш язык будет включен в следующую версию?!

Не исключены грамматические ошибки и опечатки в переводе, пишите в комментариях, если найдете неточности.
Или же, мы можем предоставить вам все необходимы инструменты, для редактирования языкового файла!

Вкладка File

stock model fixer tab file

Откройте модель в новой сцене, нажмите кнопку Применить (Apply), что бы все отмеченные опции в "Применить к текущей сцене" (Apply to current scene) были применены.

Удалить ключи анимации (Remove Animation Keys) - удаляет все ключи анимации. Обычно анимация не нужна и эта опция включена по-умолчанию.
Отключить свойство BackFace Cull (Disable BackFace Cull Property) - отключает BackFace Cull свойство всем объектам в сцене. Это ускоряет работу Viewport.
Включить Renderable свойство (Enable Renderable Property) - включает Renderable в свойствах для всех объектов в сцене. Довольно часто попадаются такие модели на 3D стоках, в которых отключено это свойство и заметить это можно только на рендере.
Resolve и Relink текстур (Resolve and Relink Textures) - помогает найти текстуры в папках и подпапках модели и автоматически назначить новые пути.
Удалить пустые объекты (Remove Empty Objects) - удаляет объекты с 0 количеством полигонов, пустые группы и Particle View объекты.
Удалить все слои (Remove All Layers) - удаляет все слои в сцене и переносит все объекты в 0 слой (0 default). Если вы отключите эту опцию, нежелательные и пустые слои могут попасть в вашу основную сцену проекта и испортить иерархию.
Очистить Multimaterial (Clean Multimaterial) - удаляет неиспользуемые sub-материалы.
Показать все (Объекты/Полигоны) (Unhide All (Objects/Polys)) - делает видимыми все объекты и полигоны объектов.

Раздел CopyTo/PasteFrom

CopyTo - копирует выбранные объекты.
PasteFrom - вставляет скопированные объекты.
Важно!
Какую бы вкладку вы не открыли, CopyTo/PasteFrom раздел будет доступен всегда.

Копирование и вставка объектов работает по тому-же принципу, что и бесплатный скрипт "CopyTo", и полностью совместимо с ним.

CopyTo/PasteFrom - работает между сценами, между разными окнами 3Ds Max и даже после перезагрузки компьютера.

Работаю в 3ds max 2016 недавно(пару месяцев), вот решил сделать что-то по-сложнее. В один "прекрасный" момент возникла у меня проблема с моделью. Она просто поломалась на пустом месте(это уже не первый раз, но в прошлый буквально пару полигонов помяло и всё). Моделирую через кучу edit poly для того, чтобы можно было откатить всё назад, если что-то не так, но в этом случае это не работает. Ctrl+Z тоже не работает, перезапуск макса без сохранения тоже. Автобэкап такой же. Без понятия как это искать в поисковике, ибо все попытки не увенчались успехом. Как лечить тоже не представляю. А заново не охота делать(времени было потрачено не мало в силу неопытности). Буду очень рад, если поможете)

На скринах: 1ый: ещё целая модель, тут очень много edit poly отключено

2ой и дальше : собственно проблема





Так вы ранее отключенные модификаторы Edit Poly включаете, которые ее ломают.

Вы, видимо, что-то исправили в старых модификаторах Edit Poly, когда верхние были отключены, а потом стали включать верхние, вот все и преремесило.

это понятно. Я их по-порядку выключал, чтобы узнать, с какого момента что-то пошло не так. Но вот почему модификатор, применённый определенное количество времени назад изменился, я не понимаю. Я не переключаю модификаторы в процессе работы, т.е. случайно открыть старый и изменить что-то в нём сам не мог

Спасибо, буду читать

Hellgust, я бы не стал создавать такое огромное количество одинаковых модификаторов в стеке. Проку от этого в плане "безопасности" всё равно ноль, как и показала ваша ситуация. Лучше время от времени создавайте копию вашей модели и скрывайте её - это и будет вашим бэкапом.

Работаю в 3ds max 2016 недавно(пару месяцев), вот решил сделать что-то по-сложнее. В один "прекрасный" момент возникла у меня проблема с моделью. Она просто поломалась на пустом месте(это уже не первый раз, но в прошлый буквально пару полигонов помяло и всё). Моделирую через кучу edit poly для того, чтобы можно было откатить всё назад, если что-то не так, но в этом случае это не работает. Ctrl+Z тоже не работает, перезапуск макса без сохранения тоже. Автобэкап такой же. Без понятия как это искать в поисковике, ибо все попытки не увенчались успехом. Как лечить тоже не представляю. А заново не охота делать(времени было потрачено не мало в силу неопытности). Буду очень рад, если поможете)

Иногда в работе приходится сталкиваться с 3D моделями, имеющими излишнюю полигональность. Это может произойти по следующим причинам:
• Модель получена в результате сканирования
• Модель создана в таких программах как Zbrush, Maya и т.п
• Автор при экспорте в STL по какой-то причине задал наивысшее количество полигонов
В результате при работе с такой моделью мы имеем следующие проблемы:
• Сложность ее редактирования. Например, разделения на части или объедение с другой моделью
• Увеличение времени загрузки модели в слайсер. В некоторых слайсерах до сих пор есть ограничение на количество полигонов 3D моделей.
• Увеличение времени слайсинга.
Рассмотрим способы уменьшения количества полигонов 3D моделей с помощью Autodesk 3Ds Max и Rhinoceros.
Начнем с Autodesk 3Ds Max.
Запускаем 3Ds Max и вызываем команду Import.

В появившемся окне снимаем все галочки(иначе процесс импорта возможно будет очень долгим). Особенно замедлить процесс импорта могут операции Weld(слияние вершин) и Unify Normals(выравнивание нормалей).

При переходе в каркасный режим отображения можно увидеть что количество вершин в 3D модели завышено в несколько раз.

В стеке модификаторов вызываем модификатор Prooptimiser. При желании можно воспользоваться старой версией модификатора под названием Optimise.

Нажимаем на кнопку Calculate(расчет). После просчета можно будет увидеть количество вершин в модели и уменьшить их в процентном соотношении(100%- текущее количество вершин в модели). Модификатор показывает количество вершин до и после применения модификатора.
Иногда 3D модель представляет собой облако вершин и при уменьшении количества вершин возможен глюк как на рисунке.

Для исправления необходимо перед нажатием на кнопку Calculate поставить галку у параметра Merge vertices(объединение вершин).

Это замедлит процесс просчета, но в результате получится модель, как на рисунке.

Уменьшайте количество полигонов до тех пор, пока это не будет влиять на форму объекта. Так в примере при уменьшении до 10%(в 10 раз) форма почти не меняется, а при уменьшении до 3%(в 33 раза) видны изменения.

Рекомендую преобразовать 3D модель в Editable Poly перед дальнейшей работой.

Теперь давайте запустим Rhinoceros.Открываем файл с 3D моделью (stl входит в перечень поддерживаемых файлов). По уже понятным нам причинам в появившемся окне убираем все галки

После окончания импорта 3D модель появится в видовых экранах.

Запускаем команду Reduce Mesh(уменьшение полигонов).

В появившемся окне указываем количество процентов, на которые нужно уменьшим 3D модель. Можно регулировать точность операции(при этом увеличивается время просчета).

Для 3D модели как в примере рекомендуется вначале применить команду
Weld(слияние вершин)

После этого уже не составит труда разделить модель и распечатать на 3D принтере

Итак, в конвертере бардака, а так же (естественно) в его плагине для импорта моделей в 3Д редакторы есть одна крайне неприятная особенность: слетают группы сглаживания (или как там это правильно называется), и, когда потом модель через СДК экспортируется в ОГФ на модели возникают дефекты такого вида:

Ms3d bad smooth.jpg

Что сделать для исправления (способ найден и проверен в Milkshape 3D, как это делать в других редакторах не знаю, так как не пользуюсь)

Выделяем всю модель или нужную область, потом Vertex - Weld Together и. наша моделька ровная и гладенькая

Ms3d bad smooth 2.jpg

Теперь её можно спокойно экспортировать в СДК.

Т.е. напрямую загонять модели в СДК (через преобразование конвертером) не рекомендую во избежании этих дефектов, а они будут 100%

. в 3ds Max

По просьбе blackraven6 добавляю способ по решению этой проблемы в 3D Max (за что ему отдельное спасибо)

В 3D Max выделяем модель, далее Modifiers - Subdivision surface - Mesh smooth и справа в свитке subdivisions amount в поле iterations ставим вместо 1 (по дефолту) 0. Тогда модели добавляется только визуальный эффект сглаживания без добавления дополнительных сглаживающих полигонов.

Ещё один способ, предложенный adept для 3D Max

3dsmax bad smooth.jpg

Выделяем модель и переходим на вкладку Modify (1)

Открываем вкладку модификаторов (2)

Выбираем модификатор Smooth (3)

Модель стала граненная

3dsmax bad smooth 2fx.jpg

Теперь нужно поставить галочку Auto Smooth. Все, модель сгладилась. Для регулировки уровня сглаживания нужно поставить галочку Prevent Indirect Smoothing и клацать на кнопочки возле надписи Threshold, стандартно сглаживание стоит на цифре 30

3dsmax bad smooth 3fx.jpg

  • Также можно использовать другой способ: открываем редактирование в Editable Mesh, нажимаем Polygon (или Element), выделяем всю модель и находим в редактировании полигонов квадратик из 32 (вроде там столько) чисел. Нажимаем "1" и модель сглажена.

Авторы: Deathdoor (OGSE team), blackraven6, adept, Rekongstor

. в Maya

Если в импортированной, например, из 3ds Max'а модели имеются видимые артефакты, то нужно разблокировать нормали, выполнив Normals-->Unlock Normals и затем Normals-->Set to Face, при этом в опциях Set to Face должен стоять флажок Match face normal.

Maya bad face normals 1.jpg
Maya bad face normals 2.jpg

Т.к. в Maya нет понятия "группы сглаживания", а есть вершинные нормали, то поиск несуществующего пункта меню поначалу ставит в тупик новичка. Выходим из положения, выполнив Shift+RMB-->Soften/Harden Edge-->Soften Edge:

Читайте также: