3ds max как ускорить рендер

Обновлено: 07.07.2024

Меня зовут Тимур. Далее я хотел написать длинное вступление на тему того для чего и почему я написал этот урок… короче к делу.

ГЛАВА НОМЕР РАЗ: «Настройка интерфейса»

Правило №1: «Чем большую площадь на мониторе занимает вьюпорт, тем лучше!»

- Удаляем все ненужные и мало используемые панельки.

- В свойствах рабочего стола делаем следующее:

Правило №2: «Берегите свои глаза»

- Черный цвет снижает нагрузку на глаза, особенно сильно это ощущается на ЭЛТ мониторах.

- Так же нужно раз и навсегда поменять способ вращения камеры относительно объекта:

С настройкой интерфейса закончили.

ГЛАВА НОМЕР ДВА: «Навигация во вьюпорте»

Вот мое крео на данную тему:

Из всей это галереи вытекает следующее правило:

Правило №3 «Ваш большой палец отдыхает на кнопке Alt»

Размещать выбранный объект на весь экран нужно кнопкой Z. Не в коем случае кнопкой в углу экрана. Забудьте про нее, отныне там не существует никаких кнопок кроме «Field of View».

ГЛАВА НОМЕР ТРИ: «Горячие и очень горячие клавиши»

Юзатели прошлых версий Макса видели HotKeyMap встроенный в заставку загрузки. Сейчас этого нет. Выглядит она так:

И лежит она в корневой папке 3dMax в виде флешки. Тут указанно большинство нужных кнопочек, но мы остановимся только на «очень горячих» кнопочках.

1) Разворачивать нужный нам вьюпорт на весь экран необходимо так: Alt+W

Правило №4 «Ваш указательный палец отдыхает на кнопке W»

2) Выбор между инструментами Select/Move/Rotate/Scale осуществлять клавишами Q/W/E/R, что подтверждает правило №4.

3) Копирование объектов (в том числе копирование с одновременным перемещением/вращением/скалированием осуществляется с помощью зажатой клавиши Shift. Так же необходимо «выращивать» новый полигон из грани в инструменте Editable Poly. Но это не повод убирать большой палец с кнопки Alt!

4) Для приличия напишу, что отменять действие надо кнопками CTRL+Z, а возвращать Ctrl+Y.

5) Далее список тех клавиш, которые вы обязаны знать и использовать. Все остальные горячие клавиши можете посмотреть в hotkeymap от производителя.

- 1,2,3,4… (кнопки над буквами) переходят в подобъект модификаторов. Ими же снимается выделение с выбранного подобъекта. Снять выделение со всех подобъектов в модификаторе Editable Poly можно и нужно кнопкой с цифрой «6». Пример: выделяем объект, жмем правой кнопкой мыши/convert to/edit poly, и балуемся цифрами 1-6.

- 8 (кнопка над буквами) открывает меню Environment.

- F2 (просто тестируем) выделяем объект, жмем правой кнопкой мыши/convert to/edit poly, жмем цифру 4 (отныне мы только так переходим в режим редактирования полигонов), выделяем любой полигон, балуемся кнопкой F2.

- F3, F4, F10 (без комментариев) Пользоваться только ими! Никаких там контекстных меню!

- Shift+Q или F9 (по вкусу) Не знаю в чем там разница, сам пользую F9. Шутко :) F9 рендерит тот вид, из которого был сделан предыдущий рендер. Shift+Q рендерит активный вид. Но F9 действительно удобнее.

- X (самая вредная для новичков кнопка) Тестим: выделяем объект, жмем W (или E/R), балуемся кнопкой X.

- Alt+Q (пригождается в сложных сценах) Убирает с экрана все невыделенные объекты.

- Shift+F показывает область рендера. Всегда юзать при выставлении камеры!

- Shift+S (не то чтобы очень нужная кнопка, просто эту комбинацию часто нажимают по ошибке) Скрывает сплайны.

- Ctrl+S сохраняет файл. Юзать всегда и часто! (кстати, это тоже не повод убирать большой палец с кнопки Alt)

- M вызывает редактор материалов. Никакими другими способами его вызвать невозможно!

- Отменить операцию во воьюпорте Shift+Z.

ГЛАВА НОМЕР ЧЕТЫРЕ: «Привязки»

Многие не использую привязки просто потому, что не умеют их правильно настраивать и правильно с ними работать.

Это мой урок, поэтому мой вариант работы с ними ПРАВИЛЬНЫЙ и не обсуждается.

1) Вращение. Тут все просто. Жмем кнопку привязки, и теперь угол поворота фиксирован. Мне нравится значение в 5 градусов, значит и вам тоже. Настройка вызывается нажатием по иконке правой кнопкой мыши.

У меня эта привязка включена всегда. Выключать ее нужно редко, но только кнопкой A.

2) Скалирование. Тут все просто. Жмем кнопку привязки, и теперь скалирование происходит в заданных процентах.

(параметр Percent в той же менюшке)

3) Перемещение. Тут все сложно. Жмем на иконке правой кнопкой мыши:

Обратите внимание что кнопка привязки не нажата. Включать ее нужно непосредственно перед применением. Если быть точным то включать ее нужно за 0.01 секунды до акта привязки и потом сразу же выключать. Как это происходит в жизни:

- создаем другой бокс.

- переходим в режим W (move). Жмем кнопку S, перетаскиваем бокс в любое место относительно первого бокса, наблюдаем как привязка срабатывает на вертексах и середине граней. Сразу же после того как вы выбрали нужный пункт привязки и отпустили кнопку мыши снова жмем S. Операция завершена. В качестве бонуса скрин:

Обратите внимание на то, что привязка перетаскиваемого объекта может совершаться относительно центра объекта, относительно середины любой грани объекта, относительно любого вертекса объекта. Так же перемещение идет только в выбранной вами оси или плоскости.

Почему нельзя держать привязку всегда включенной? Потому что она мешается и отвлекает взгляд от нужных вещей. Например, с включенной привязкой трудно выбрать нужную ось передвижения объекта. Можно конечно пользоваться кнопками F5, F6, F7, F8 для выбора оси, но это не отменяет того факта, что включенная привязка раздражает.

Усложняем. ЭТО УПРАЖНЕНИЕ ОЧЕНЬ ВАЖНО. Теперь предположим нам надо скопировать некий объект и подогнать его к границе другого объекта.

- Жмем Shift, перетаскиваем объект в нужном направлении (или в нужной плоскости) в сторону цели. Отпускаем shift. Появляется меню с подтверждением. Если указанные данные нам подходят, то нажимаем ПРОБЕЛ (не надо тратить время на перемещение мышки и клик). Теперь у нас есть скопированный объект, у которого уже выбрана нужная ось или плоскость.

- Снова нажимаем пробел. Теперь выделение и выбранная ось заблокированы. Поэтому вы можете включить привязку (s), выбрать нужное место для привязки и перетащить за него к объекту цели, привязав выбранным местом к выбранному месту объекта цели. Снимаем блок.

Данный метод может показаться слишком сложным или высосанным из пальца, НО, при достаточном ускорении всего этого процесса с течением времени мы получаем универсальный и безошибочный инструмент подгонки объектов друг к другу с безупречной точностью! (кстати, тут вы можете нечаянно нажать сочетание клавиш shift+s, которое скроет все сплайны)

Если привязка объекта происходит относительно Pivot point (точка опоры объекта, его локальный центр координат), то фокус с пробелом не нужен.

В общем, суть всего этого сводится к умению быстро включать привязку и блок.

4) В тему с привязками хочу пропихнуть нужное окно для точных перемещений/вращений/скалирований. Вызывается правой кнопкой мыши по иконке move или rotate или scale.

ГЛАВА НОМЕР ПЯТЬ: «Таргетинг»

Другими словами select/deselect объектов и их частей.

1) Выделение нескольких объектов производится нажатием кнопки ctrl, исключить объект можно так же зажав кнопку ctrl или alt. Удалить выделение с группы объектов можно зажав кнопку alt. (разумеется, все это знают, я просто для объема написал)

2) Выделять объекты удобно в специально предназначенном для этого месте по адресу: кнопка H.

3) Иногда нужно снять выделение со всех объектов. Ctrl+D (когда ускоритесь вообще не сможете жить без этой комбинации)

4) Иногда проще сделать deselect чем select. Например, можно сначала выделить все (ctrl+a), а потом с зажатым alt снять выделение с лишнего.

- Нужно выделить грань на конце очень тонкого объекта. Проще выделить все окружающие его грани, а потом сделать deselect лишним. Остается нужный нам таргет (цель) в 2 клика. Т.е. мы экономим кучу времени на приближении, выделении и отдалении.

5) Выделяем нужное в Editable Poly.

- Все знают про кнопки:

- Не все знают про кнопки:

Хотя очень часто удобно выделить грани и конвертировать выделение в вертексы или полигоны. И т.д. Учимся комбинировать средства менюшки selection (в EditPoly) с контекстным меню Convert to.. и разумеется с deselect.

ГЛАВА НОМЕР ШЕСТЬ «Точки опоры»

Чтобы хоть как то увеличить смысловую нагрузку этого «урока» добавляю руководство по точкам опоры.

Смысла описывать каждую функцию не вижу. Просто обязан написать что можно манипулировать объектами как относительно их общего центра, так и относительно их личных точек опоры (pivot point). Так же если ваш объект повернут на нестандартный угол, то можно использовать локальные координаты объекта, координаты родительского объекта и т.д.

Изменить положение точки опоры (pivot point) можно тут:

ГЛАВА НОМЕР СЕМЬ «Контекстные менюшки»

Раз уж перед нами стоит цель максимально увеличить свою производительность. То надо использовать максимум возможностей по сокращению «пробега» мышки. Для этого существуют контекстные меню, вызываемые правой клавишей мыши и сочетаниями клавиш Ctrl, Alt, Shift.

Например, создавать примитивы проще так (Ctrl+RMB):

Тут же можно вызвать числовой ввод координат перемещения/вращения/скалирования.

Так же очень полезна комбинация Alt+RMB.

ГЛАВА НОМЕР ВОСЕМЬ «Переходим на новый уровень»

Научившись использовать все горячие клавиши и все выше перечисленные приемы выделения, создания, навигации и редактирования можно переходить на высшую ступень развития юзера 3dsMax: Expert mode. Причем делать это надо так:

- Жмем на иконку программы в панели задач windows, сворачивая 3ds max

- Разворачиваем обратно и наслаждаемся своей крутизной.

Правило №1: «Чем большую площадь на мониторе занимает вьюпорт, тем лучше!»

Правило №2: «Берегите свои глаза»

Правило №3 «Ваш большой палец отдыхает на кнопке Alt»

Правило №4 «Ваш указательный палец отдыхает на кнопке W»

Правило №5 «Минимизируйте пробег мышки и развивайте пальчики»

Далее ваши друзья это контекстные меню и быстрые клавиши. Теперь вы можете создавать и редактировать геометрию на совершенно новом уровне и самое главное с феноменальной скоростью. Вы EXPERT!

Автор:

Проблема

Повышение скорости визуализации в 3ds Max 2018 и более ранних версиях при использовании технологии Nvidia mental ray.

Среда:

  • 3ds Max 2016–2018
  • Nvidia mental ray (технология упразднена)

Решение

Несмотря на то, что компания Nvidia прекратила продажу и распространение своего механизма визуализации mental ray в ноябре 2017 г., некоторые пользователи 3ds Max до сих пор используют его для визуализации устаревших файлов сцен.

Чтобы ускорить визуализацию mental ray в более ранних версиях 3ds Max, выполните следующие действия.

  • Поэкспериментируйте, изменяя значения, описанные в статье Ускорение трассировки лучей: параметры для метода двоичного разбиения пространства.
  • Избегайте повышенного использования памяти при визуализации. Например, убедитесь в том, что параметр Conserve Memory отключен.
    (Rendering > Render Setup > вкладка Processing > Conserve Memory > отмените выбор).
  • Если применимо, отключите cstates. (Этот параметр доступен в BIOS Dell, однако больше связан с проблемами видовых экранов с облаками точек, о чем сообщают некоторые пользователи. Отключение cstates помогает повысить скорость и производительность работы в 3ds Max.)
  • См. Интересные посты Master Zap о приоритете потока mental ray в 3ds Max 2014.
  • По возможности оптимизируйте сцену. Использование таких модификаторов, как Optimize и ProOptimizer на максимально возможном количестве плотных объектов позволяет повысить скорость визуализации и расчета сцен.
  • По возможности уменьшите количество источников света в сцене. Сокращение количества источников света уменьшает количество расчетов, тем самым ускоряя визуализацию. Для отключения источников света используйте Light Lister.
  • Отключите принимаемые и отбрасываемые тени на объектах, на которых они не требуются. Правой кнопкой мыши щелкните объект, далее выберите Object Properties > Rendering Control > Receive Shadows/Cast Shadows.
  • Повторите предыдущий шаг для Visible To Reflections/Refractions.
  • Отключите/исключите объекты, используемые в расчетах каустического тонирования и общего освещения. (Щелкните объект правой кнопкой мыши, выберите Object Properties > Mental Ray и отмените выбор, если необходимо.)
  • Сократите количество отражений и преломлений в сцене.Дополнительные расчеты увеличивают время визуализации.

Дополнительные сведения о глобальных свойствах трассировки лучей см. в разделе Развертывание глобальных параметров Raytracer.

Примечание. Начиная с 3ds Max 2021, механизм визуализации Arnold используется по умолчанию для 3ds Max. Сведения о преобразовании компонентов сцен mental ray из предыдущих версий в совместимые с Arnold компоненты см. в статье При открытии файла сцены Mental Ray в 3ds Max появляется предупреждение «Missing Dlls».

Чем больше независимых друг от друга объектов, тем больше ресурсов компьютера потребуется при работе с ними. Например, у вас есть стол, у которого ножки, резные части декора, столешница и механизм, раздвигающий столешницу для увеличения её габаритов — это все разные объекты. Смело аттачте такие объекты, оперативной памяти будет проще обрабатывать 1 объект вместо 20-ти отдельных.

Что такое attach, как с ним работать, смотрите тут:

Что такое «Тяжёлый объект»:

2) Работа со слоями.

Какого бы масштаба не была сцена, что бы вы не делали: интерьер или экстерьер, стоит распределять все по слоям! Представьте, что вы делаете ресторан, и у вас тысячи объектов в сцене ( ложки, вилки, бокалы, свечи, стулья и т.д.), выделять каждый объект и прятать его вручную не удобно и времязатратно, гораздо проще создать слой, к примеру, «столовые приборы» и нажав на одну кнопку, все ваши вилки и ложки спрячутся, уменьшив тем самым нагрузку на видеокарту и оперативку. Более подробно про слои вы можете узнать вот в этом видео:

3) Оптимизация геометрии.

Часто, при добавлении какой-то модели в сцену, существенно увеличивается общий полигонаж сцены. Зачастую модель можно облегчить без потери качества. Модификатор Prooptimizer поможет вам с этой задачей. Подробнее об этом вы можете узнать в данной статье:

А в этом видео информация про аналог Prooptimizer(а) — Optimize.

4) Копирование объектов при помощи Instance.

Те объекты, которые мы будем копировать много раз, не изменяя его форму ( к примеру споты, розетки, ложки, тарелки, стулья), всегда копируйте с инстансом, дабы не утяжелять сцену. Данное видео наглядно покажет разницу при копировании с типом Copy и Instance:

5) Отображение тяжелых объектов как «Box».

Выделив тяжелый объект, кликните правой кнопкой мышки, затем выберите Object Properties и нажмите галочку на "display as box», это упростит отображение данного объекта и ускорит работу во вьюпорте.

6) Прокси-объекты.

Переводите тяжелые объекты в Proxy - это не только разгрузит оперативную память и ускорит работу во вьюпорте, но и сама сцена будет меньше весить. Подробнее об этом вы можете узнать в этих видео:

Корона - [видео]

Вирей - [видео]

7) Добавление моделей методом X-Ref.

Если вам нужно перенести готовую модель, и вы точно знаете, что не будете менять на ней материалы и редактировать саму модель - переносите ее методом X-Ref. Потом (если вдруг что) удалить её можно будет в меню программы - references - xref scene. Это какое-то волшебство, но даже сложнейший объект или целая сцена, перенесенные таким образом, нисколько не загрузят вьюпорт. Потренируйтесь сначала на чайниках. Подробнее об этом:

Как перемещать X-ref:

8) Уменьшение размера текстур.

Здесь все очень просто — если есть какой-то объект, который плохо видно и не требует какой-то четкой детализации, размеры его текстур можно смело уменьшать. Тоже самое относится и к более рядовым ситуациям. Не стоит каждый раз добавлять текстуры только в разрешении 4К и выше. Иногда от этого может быть только вред. Подробнее об этом вы можете узнать в статье:

9) Автосохранение.

Автосохранение — это очень хорошо и выключать его мы не советуем. Но бывает и такое, что «автосейв» происходит каждые 5 минут. Когда ваша сцена уже очень тяжёлая, то такие автосохранения могут отнять у вас уйму времени. Если вас мучают частые "зависания" при работе - проверьте, не стоит ли у вас автосохранение через каждые 5 минут?

Поменяйте на 40 хотя бы. а то замучаетесь.

10 шагов по ускорению рендера и облегчению сцены в 3ds Max, изображение №1

Кстати, сохраняются они в . Документы\3dsMax\autoback

10) Избавляемся от вирусов.

В данной статье вы узнаете как их найти и избавиться от этой неприятности :

В следующей части мы расскажем про:

— Облегчение веса тяжёлых сцен и чистка файла от глюков и мусора при помощи скрипта Prune Scene.

— Правильная настройка альбедо для уменьшения шума и увеличения скорости рендера.

— Что делать, если время рендера увеличивается из-за огромного количества светильников.

— Ручная чистка сцены: как найти тяжёлый (глючный объект).

— Что делать, если что-то не удаляется из сцены.

— Запуск рендера путём уменьшения окна программы (когда он не запускается совсем).

— Управление качеством дисплейсмента для ускорения рендера.

— Какие «кнопочки» нажимать в Render Setup, чтобы ускорить рендер без больших потерь в качестве.

Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?

Сегодня очень подробная статья в двух частях о том, как получить качественное изображение при помощи V-ray.

vray_optimization_header

Часто можно увидеть 3d-artist, у которых есть универсальные настройки для своих визуализаций, где в свитке Image Sampler (Anti-Aliasing) значение Max Subdivs устанавливают очень высоким (50-100), затем добиваются снижения шума (Noise Parameters), пока визуализация не станет достаточно чистой. Но если заглянуть вглубь V-ray, то можно управлять параметрами более осознано и ускорить просчет в 3-13 раза.

Сначала мы рассмотрим некоторые из основных концепций, как работает raytracing (трассировка лучей) и VRay sampling. Затем мы рассмотрим в качестве примера сцену, чтобы на примере увидеть, как именно оптимизировать визуализацию. Дальше мы узнаем, как выявить различные источники шума. И, наконец, я дам инструкцию шаг за шагом, как оптимизировать любую сцену, чтобы найти гармонию между идеальным балансом качества и скорости.

Трассировка лучей (raytracing)

Визуализация начинается с того, что лучи (rays) сначала направляются из нашей камеры в сцену, чтобы собрать информацию о геометрии, которая будет видна в окончательном изображении. Лучи, которые исходят из камеры называются Primary Samples (также их называют Camera Rays или Eye Rays) и управляются они с помощью V-Ray Sampler Image (также известный как Anti-Aliasing или AA).

Всякий раз, когда первичный луч пересекается с геометрией в сцене, дополнительные лучи будут посланы от этой точки пересечения в остальную части сцены, чтобы собрать информацию о таких параметрах, как Shadows (тени), Lighting (освещение), Global Illumination (глобальное освещение), Reflection (отражение), Refraction (преломление), Sub-surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивание) и т.д. Эти дополнительные лучи называются вторичными лучами и контролируются V-Ray DMC Sampler.

Упрощенная схема трассировки лучей:

vray_optimization_figure_01


Primary Samples (первичные лучи) направляются из камеры в сцену, пересекаются с геометрией, и отправляют Secondary Samples (вторичные лучи), чтобы взять еще сэмплов (образцов) в сцене.

Далее мы будем говорить о лучах (rays), как о сэмплах (образцах), ведь основной целью луча является сбор информации со всей сцены для конечного просчета. Так что далее лучи=сэмплы.

Для того, чтобы выяснить, что происходит в сцене, нужно собрать как можно больше сэмплов как первичных, так и вторичных. Чем больше сцена их собирает, тем больше информации у V-Ray и тем меньше шума будет на финальной визуализации. Шум всегда вызван недостатком информации.

Количество первичных сэмплов, которые направлены в сцену в основном контролируется Min Subdivs, Max Subdivs и Color Threshold. Вторичные образцы в основном контролируется настройками Subdivs от отдельных Lights (светильников), Global Illumination (глобального освещения), материалов в сцене, а также настройки Noise Threshold, которые находятся во вкладке DMC Sampler (Noise Threshold называется Adaptive Threshold в V-Ray для Maya).

Основные понятия:

Понятие samplerate render element

Samplerate render element один из наиболее важных инструментов, которые помогают в оптимизации визуализации. Это способ V-Ray показать нам именно то, что Image Sampler (AA) делает в каждом пикселе. Данный инструмент делает это путем присвоения цвета для каждого пикселя и вида сэмплов. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element.

*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

vray_optimization_figure_02


Samplerate показывает сколько пикселей было в каждом пикселе рендера.

Если Image Sampler (AA) = 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

Если Image Sampler (AA) = 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

Пример сцены. Понимание, как работает V-Ray

В этом уроке мы будем работать с простой сценой. В неё я поместил плоскости с несколькими сферами, назначил простые материалы на них (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), добавил два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.

Начнём с простых настроек рендера со следующими значениями:

Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.

Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.

Noise Threshold s= 0.01.

Все остальные настройки оставляем по умолчанию.

vray_optimization_figure_03


Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы

Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит на этом этапе. При помощи настроек рендера, вы указываете ему следующее:

«Я позволяю тебе использовать до 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) в каждом пикселе, чтобы ты понял, что происходит в сцене и не наворачивал много шума, насколько noise threshold сможет позволить тебе это сделать. Но для каждого из Primary Samples, ты можешь создать только один Secondary Sample чтобы понять, что происходит в сцене касательно света, тени, GI и материалам.»

Возможно, у вас возникает внутреннее противоречие: «Эй, всего один Secondary Sample для света, GI и всех материалов? Да ладно! Должно же быть 64 Samples (8 Subdivs), мы же столько указывали?».

Важно отметить, что источники света, GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Изначальная логика заключалась в следующем: чем больше Primary Samples, тем пропорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Этот баланс между Image Sampler и DMC Sampler, может быть не понятен вначале, но главное вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler.

Вернемся к визуализации:

V-Ray заканчивает рендеринг, но мне совершенно не нравится большое количество красных пикселей в SampleRate render element. Это говорит о следующем:

«Я не смог выяснить, что же происходит в сцене, так ты меня сильно ограничил в noise threshold. Я долго использовал Primary Samples со всего одним Secondary Sample но это не дало мне достаточно информации об этих областях.»

Если мы посмотрим на визуализацию, то можем заметить, что в то время как детализация геометрии (края объектов) кажутся достаточно аккуратными, всё же существуют шумные области на изображении, особенно это заметно в местах теней и отражений. Итак, мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.

* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.

* Вариант 2 — увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.

Пример сцены (вариант 1): увеличение значения AA MAX SUBDIVS

vray_optimization_figure_04

При таких настройках мы говорим V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 10 000 (100 сабдивов) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что происходит в сцене и минимизировать шум, на сколько это возможно при заданном Noise Threshold. Но, для каждого Primary Samples, ты можешь создать только по одному Secondary Sample для того что бы понять, что в сцене со светом, GI и материалами.»

Как уже было сказано ранее, что так как каждый источник света, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 сэмплов (100 сабдивов), в результате, мы имеем минимальное количество — всего по одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

V-ray заканчивает рендеринг картинки и говорит:

«Я в состоянии был выяснить всё, что происходит в сцене для того качества и чистоты картинки, который ты указал. Но, чтобы изучить сцену, мне пришлось местами использовать все 10000 Primary Samples с 1 Secondary Samples на свет, GI и материалы.»

Смотрим на Вариант 1 и видим, что результат значительно лучше, чем был на базовом рендере. Время рендера заметно увеличилось до 11 минут 44 секунд (в 9,8 раз дольше). Шума практически нет. Большинство людей на этом этом посчитают что этого достаточно для финального просчета.

Давайте сравним с вариантом 2, о котором говорили ранее. Посмотрим, что произойдёт, если вместо увеличение AA Max Subdivs, увеличим значения сабдивов в источниках света, GI и материалах.

Пример сцены (вариант 2): увеличение количества сабдивов в источниках света, GI и материалах

vray_optimization_figure_05

Что же происходит во втором варианте? При таких параметрах мы говорим V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель, чтобы выяснить, что происходит в сцене и уменьшить шум, чтобы попасть в заданный порог шума. Также ты получаешь до 100 Secondary Samples, чтобы собрать информацию о свете, GI и материале каждого объекта».

Вспоминаем, что GI, материалы и свет в общей сумме сейчас имеют 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 6400 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 для Secondary Samples для света, GI и материалов (для каждого). (6400 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).

V-Ray заканчивает рендер так хорошо как может, говоря таким образом:

«Я был в состоянии понять, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и GI.

Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4 минуты 38 секунд) в сравнении с базовым рендером.

vray_optimization_figure_06

Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.

Как работает оптимизация

В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум присутствует в отражениях и тенях. Как вы помните, Primary Samples (AA) служат для вычислений основной геометрии сцены, текстур, глубины резкости и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples отвечают за GI, свет, материалы и тени.

А теперь мы можем понять, почему «универсальные V Ray-Настройки» не будут наиболее эффективным методом для рендеринга. На самом деле, он никогда не был предназначен, чтобы быть достаточно эффективным! Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не смотрят глубже в работу V-Ray. Это простой способ поставить V-Ray на автопилоте. При регулировании Primary Samples пользователю достаточно для контроля визуализации одного параметра — noise threshold. Если слишком много шума в визуализации, просто понижаем noise threshold, и V-Ray будет посылать лучи Primary Samples (AA) пока ему будет разрешать значение noise threshold.

Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5 минут 58 секунд до 4 минут 53 секунд при незначительном увеличении шума.

vray_optimization_figure_07

Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!

Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.

Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.

vray_optimization_figure_08

«Универсальные V Ray-Настройки» слева, и оптимизированный рендер справа.

Определяем источники шума

Ключ к правильной оптимизации визуализации заключается в том, чтобы правильно определить, какие аспекты сцены вызывают шум, затем поиск источника шума и его исправление. Некоторые сцены потребуют больше лучей для Image Sampler, в то время как другие (например, те, которые показаны в приведенных выше примерах) потребуется большее количество лучей для DMC Sampler.

Условия, при которых изображение Sampler (AA) потребуют большего количества Image Sampler (AA) для устранения шума:

Условия, где DMC Sampler потребуют большего количества вторичных проб для устранения шума:

vray_optimization_figure_09

Глядя на отражение визуализации элемента, мы можем видеть количество шума, вызванного только отражениями материалов.

Читайте также: