3ds max копировать по сплайну

Обновлено: 06.07.2024

Пред тем как приступить к моделированию, нужно понять какие имеются способы работы с примитивами и объектами.
Работать с геометрией будем в режимах Editable Poly (Edit Poly), немного реже Editable Mesh (Edit Mesh).
Редактировать двумерные объекты и примитивы - сплайны будем редактировать в режимах Editable Spline (Edit Spline).
Эти уроки показывают основные команды в различных режимах редактирования. Сейчас необходимо услышать терминологию, чтобы в дальнейшем было легче ориентироваться в переходах из одного режима редактирования в другой.

Edit Poly - памятка с основными командами в различных режимамах редактирования

  • Vertex (горячая клавиша 1) - выбрать и работать с вершинами модели
  • Edge (горячая клавиша 2) - выбрать и работать с ребрами (гранями) модели
  • Border (горячая клавиша 3) - работать с «пустыми» границами модели
  • Polygon (горячая клавиша 4) - работать с многоугольниками (полигонами) модели
  • Element (горячая клавиша 5) - выделить элементы модели

Вершина - Vertex (горячая клавиша 1)

Для редактирования вершин во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), чтобы начать работать с вершинами модели. Чтобы выбрать несколько вершин, нужно нажать и удерживать Ctrl.

  • Remove - удалить выбранную вершину. Обратите внимание на то, что вместе с вершиной удалились и пересекающие ее ребра.
  • Break - позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной вершине, при этом добавит каждой грани по одной новой вершине.
  • Extrude - выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов.
  • Weld - объединить вершины, используется для объединения нескольких вершин в одну, с указанием расстояния.
  • Chamfer - позволяет заменить вершину полигоном, гранями с новыми вершинами.
  • Target Weld - похожа на команду Weld . Указанную, соседнюю вершину к другой.
  • Connect – создать ребро между выделенными вершинами.
  • Create - добавление новой вершины
  • Collapse - команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вершины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
  • Attach - эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник.
  • Slice Plane - секущая плоскость - разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Plane , на объекте появится желтый контур секущей плоскости, который обозначает место разреза. Этот контур можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Чтобы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже.
  • QuickSlice - разрезает объект, тем самым добавив новые вершины, грани и полигоны.
  • Cut - удобный инструмент, который позволяет добавлять новые ребра в любом месте.

Ребро - Edge (горячая клавиша 2)

Ребро - это линия, которая соединяет вершины. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring (выделить параллельные ребра) и Loop (выделить ребра одной плоскости), которые расположены во вкладке Select. Чтобы выбрать несколько ребер, нужно нажать и удерживать Ctrl.

  • Insert Vertex - создание новых вершин на ребрах. Если выделено ребро и была нажата эта кнопка, то в центре будет создана вершина.
  • Remove - удалить выделенное ребро
  • Split - разбивает ребро вершиной на две части
  • Extrude - выдавить грань с последующим добавлением полигонов
  • Weld - соединяет два ребра
  • Chamfer - добавление фасок
  • Bridge - если выбрать два ребра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником
  • Connect - добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке

Полигон - Polygon (горячая клавиша 4)

Полигон - плоский многоугольник, ограниченный минимум тремя ребрами и вершинами. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты.

  • Extrude - позволяет выдавить ребро/полигон
  • Bevel - выдавливает выделенный полигон и применяет к нему скашивание
  • Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона
  • Insert — создает внутри полигона еще один набор полигонов, при этом соединяет их гранями
  • Flip - меняет направление нормалей полигона.
  • Attach - нажав по этой кнопке можно присоединить другую модель
  • Collapse - убирает полигон, а все вершины склеивает в одной точке
  • Detach - эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом
  • Slice Plane - благодаря этому инструменту можно «резать объект» тем самым добавляя грани и вершины
  • MSmooth - нажмите по квадратной пиктограмме рядом с этой кнопкой, чтобы применить сглаживание и добавить детализации
  • Make Planar - позволяет выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z)

В зависимости от того, какой выбран режим подчиненного объекта, некоторые функции и кнопки в этой панели могут быть недоступны.

Edit Spline - памятка с основными командами в различных режимах редактирования

Spline - это двумерный геометрический объект, который может служить основой для построения более сложных трехмерных тел.


Продолжая курс уроков 3D max для начинающих мы двинемся дальше и поговорим о такой важной теме как клонирование объектов в 3D Max. Представьте, что вам нужно создать для машины четыре колеса и расположить их с особой точностью. Если их делать по отдельности, то на это уйдет огромное количество времени и сил. Благодаря даже самой простой команды клонирования у вас уйдет на это всего несколько минут. Существует несколько способов клонирования объектов, о которых речь пойдет ниже – от самой простой команды до довольно мощного компонента Array.

Команда Clone

Благодаря этой простой команде можно создать точную копию модели. Что бы воспользоваться этой командой, нужно выделить фигуру и перейти в меню Edit – Clone, или использовать сочетание клавиш <Ctrl+V>:



После этого перед вами откроется окно с настройками Clone Options. Здесь можно изменить имя объекту, а так же указать чем он будет являться Copy (Копией), Instance (Экземпляром) или Reference (Ссылкой):


Если выбрать значение Copy, то будущий объект будет точным аналогом оригинала. Этот объект не будет связан с оригиналом, будет иметь свои собственные настройки и параметры. Его изменение не затронет оригинал и наоборот.

Если выбрать Instance, то клонированный экземпляр будет связан с исходным объектом и наоборот. Например, если применить модификатор к экземпляру, (или наоборот к оригиналу), то и к оригиналу (или экземпляру) автоматически применится точно такой же модификатор. Экземплярам можно назначать разные цвета, свойства, трансформации и материалы.

Выбираем любой тип (для нас сейчас это не имеет значения) и нажимаем OK. После этого может показаться, что ничего не произошло. Все просто наш клон имеет теже координаты, что и оригинал, просто перетащите его в любое место:


Видео по работе с командой Clone:

Клонирование с помощью клавиши Shift

Второй простой способ клонирования это использовать клавишу Shift. Используя инструменты трансформирования вместе с клавишей Shift можно быстро создать копии в любом количестве.

Выбираем объект и активируем инструмент трансформирования Select and Rotate:


Далее с зажатой клавишей Shift переместите объект в любое направление. После того как отпустите кнопку мыши перед вами вновь откроется окно Clone Options. Вы уже знакомы со всеми опциями кроме одной – Number of Copies:


В этом поле задается число копий. Введите любое число, например 10. Нажимайте OK и наблюдайте за результатом.

Первые два метода просты, но не эффективны в том плане, когда нужно гибко работать с большим количеством копий, референсов и ссылок – для таких целей существует замечательный компонент Array.

Видео по работе с помощью клавиши Shift:

Компонент Array (Массив)

Компонент Array позволяет создавать огромное количество копий с помощью простого и логичного интерфейса. (Хотя на первый взгляд он может показаться сложным). Что же давайте изучим его!

Выделите фигуру и перейдите в меню Tools – Array:


Перед вами откроется одноименное окно с настройками. Для начала поставьте галочку напротив параметра Display as Box и нажмите кнопку Preview, что бы включить предварительный просмотр, совершая какие либо манипуляции:

Что бы немного понять принцип работы Array , давайте попрактикуемся и создадим цепь.

Создаем примитив Torus :


  • Count 18 (число копий)
  • X Move 0.483 (Сдвиг по оси X )
  • X Rotate 90.0 (Поворот по оси X на 90 градусов)


Будьте внимательны, так как ваши настройки могут отличаться. Полностью понять принцип работы Arras можно только методом проб и ошибок.


Видео по работе с Array:

Что бы понять принцип работы Array , давайте попрактикуемся и создадим цепь.


Сплайны — это простые линии, с помощью которых можно создавать контуры объектов. Они не имеют объема и, при стандартных настройках, не отображаются на рендере. Однако, польза от них неоценима: ведь именно они чаще всего служат основой для создания 3d моделей. Как с ними работать: объединять, сглаживать, замыкать, расскажем в нашем новом уроке.

Что такое сплайны

Итак, чтобы лучше понять, что такое сплайны, откроем меню Create и найдем иконку Shapes. В выпадающем меню выберем Spline.

rabota-so-splainami (1)

Именно с этого меню начинается любая работа со сплайнами (spline) в 3ds max. Здесь у нас находится целых 12 его вариаций.

rabota-so-splainami (2)

Каждая из форм имеет ряд своих настроек: например, прямоугольнику можно задать длину сторон, звезде — количество и глубину лучей. Но именно Line является самым гибким инструментом, так как с помощью него можно построить абсолютно любой контур, на основе которого затем можно выдавить объемную фигуру. Давайте на его примере и разбираться с темой.

Основы сплайнового моделирования

Для начала выберем инструмент линия на панели. Жмем Create/Shapes/Line.

rabota-so-splainami (3)

Создадим с помощью него произвольную форму — у меня это будет яблоко. Переходим на плоскость Top. Щелкая левой кнопкой мыши и ставя точки, я не слишком забочусь о правильности контура, так как в дальнейшем я буду его редактировать. Когда последняя точка поставлена, жмем ПКМ, чтобы закончить. Обратите внимание, что контур я замыкать не стала, причем сделала так умышленно. Вот так получилось у меня:

rabota-so-splainami (4)

Выделяем сплайн и, для начала, разбираем вкладку Modify, чтобы понять с чем нам работать дальше.

На заметку: чтобы убрать последнюю созданную точку, созданную при моделировании, нажмите Backspace на клавиатуре.

Режимы редактирования

Как и при работе с полигонами, работа со сплайнами имеет несколько режимов редактирования подобъектов. Их можно увидеть в свитке Selection или нажав на плюсик около надписи Line.

rabota-so-splainami (5)

Таких режимов у нас три:

  • Vertex – редактирование по точкам, вершинам. Вертексами называют узлы, на скриншоте их хорошо видно, красная точка — выделенный (активный) вертекс;

rabota-so-splainami (6)

  • Segment – по сегментам. Сегмент — отрезок, ограниченный двумя вертексами;

rabota-so-splainami (7)

  • Spline – по всему сплайну. Сплайн выделяется полностью: от первой до последней точки.

Сейчас мы будем работать только с точками — именно этот режим нам подходит лучше всего, потому выбираем режим Vertex.

Точки Vertex и их типы

Очевидный и очень явный недостаток нашей формы — угловатость. Решать проблему будем так. Выделяем точку и жмем на ней ПКМ. Открывается меню настроек. В нем есть очень полезный для нас блок, в котором обозначен тип выделенной точки.

rabota-so-splainami (9)

Типы точек бывают:

  1. Bezier Corner — угол с кривой. При применении у нас получится угол, который будет иметь два независимых друг от друга манипулятора;
  2. Bezier — кривая с симметричными маркерами-манипуляторами, изгибающимися вместе;
  3. Corner — угол, ломаная линия;
  4. Smooth — автоматическое сглаживание, не имеет манипуляторов.

rabota-so-splainami (10)

Давайте выделим все наши точки и выберем для них тип Smooth. В режиме Vertex рамкой выделяем все точки (или жмем Ctrl+A)/жмем ПКМ/Smooth.

rabota-so-splainami (11)

Форма стала сглаженной, но это еще далеко не то, что надо.

rabota-so-splainami (12)

Теперь берем каждую точку и начинаем двигать их вручную, «причесывая» фигуру. Не очень красиво у меня получилось у основания яблочка, явно просится еще по одной точке с каждой стороны.

rabota-so-splainami (13)

Как добавить/убрать точку

Для того, чтобы добавить точку на сплайне, нам нужно в режиме вертексов чуть опустить свиток вниз и найти кнопку Refine. А затем просто разместить узлы в нужном нам месте на линии. Сделаем это.

rabota-so-splainami (14)

И подправим результат вручную. Получилось вот так:

rabota-so-splainami (15)

Если же вы ошиблись и хотите удалить вертекс, просто выделите его и нажмите Del на клавиатуре.

Как объединить узлы

Количество точек нас устраивает, и все они на своих местах. Осталось только одно — замкнуть контур. И сделать это надо обязательно. Ведь из незамкнутого контура не получиться выдавить объемную модель. Чтобы провести объединение наших узлов, делаем так: выбираем один из них, включаем привязку, перетягиваем одну точку на другую, выключаем привязку.

rabota-so-splainami (16)

Кстати, в этом месте тип точки можно поставить Corner Bezier.

rabota-so-splainami (17)

Как сгладить дуги сплайнов

Еще одна вещь, с которой можно столкнуться при сплайновом моделировании, — это угловатые поверхности дуг. Изначально, при создании контура они могут и не бросаться в глаза, однако, в объеме форма может выглядеть очень грубо, особенно если дуга была сильно изогнутой. Сгладить форму можно, увеличив количество Steps (шагов) в свитке Interpolation.

Как объединить сплайны

Бывает, нужно объединить сплайны между собой. Особенно это удобно в том случае, если к ним будут применяться одинаковые модификаторы — тогда не придется проделывать все действия дважды. Для того, чтобы разобрать это на примере и закрепить предыдущий результат, создадим яблочку листик. Жмем Create/Shapes/Line. Кстати, в свитке внизу можно сразу выбрать тип линии Smooth.

rabota-so-splainami (19)

Ставим наши точки и замыкаем первую точку с последней. На вопрос «Close spline?» отвечаем утвердительно.

rabota-so-splainami (20)

Чтобы соединить листик и яблочко, выбираем одну из фигур, жмем кнопочку Attach и выбираем то, что хотим присоединить.

rabota-so-splainami (21)

Если вы смогли удачно соединить 2 сплайна в один, то при переходе в режим подобъектов хорошо видно, что узлы теперь можно редактировать и на листке, и на самом яблоке.

rabota-so-splainami (22)

Как продолжить сплайны

Допустим, вы случайно бросили рисование линии, и хотите ее продолжить, а не стирать и начинать все сначала. На этот случай у нас есть еще одна полезная кнопка. Опять же, давайте на примере: нарисуем половинку контура веточки.

rabota-so-splainami (23)

Переходим в режим редактирования Vertex и прокручиваем свиток вниз. Жмем кнопку Insert и продолжаем контур с точки разрыва.

rabota-so-splainami (24)

Присоединим веточку с помощью Attach. Готово!

rabota-so-splainami (25)

Теперь можно придать форме объем, выдавив поверхность с помощью, например, модификатора Extrude.

Александр Носков

Gam, 2017 видимо сырой взял так как вылеты самые частые были в нём)) народная версия 2016 чуть постабильнее. Позже я полностью переустановил шиндус с оригинального ISO образа, по минимуму программ и макс 2018. Где то на форумах читал что макс как и любая профессиональная программа не дружит с кривыми сборками шиндуса и загаженным реестром и вылетает чаще))

Александр Носков

Gam, в принципе всегда беру чистый образ windows и наверное поэтому многих проблем удаётся избежать, но вот с 2018 как то звёзды сошлись и я не припомню ещё вылетов. Только зависон программы по моей вине, например когда итераций для сабдивижен крутанул слишком))

Gam Roo

Александр, Ну буду еще тестировать 2018 думаю подружимся с ним. Хотя по заглаза хватает 2016

Александр Носков

Gam, если оно тебе нужно) мне кажется лучше работать на том что привычно и стабильно

Gam Roo

Александр, Да понимаешь там новые версии вирея выходят новая корона и оно как то стабильнее работает уже под новые версии

Александр Носков

Gam, ну попробуй с рутрекера подтяни 2018.4)) может и свежее что вышло, давно не смотрел

Gam Roo

Юрий Гуманицкий


Юрий Гуманицкий

1)Не рассказал главного, использование без сплайна, а просто указанием двух точек (в интерьере применяется постоянно). 2)Path это не патч.

Gam Roo

Юрий, Да я знаю, но там убого реализовано. А без сплайна аррай лучше, а то этот как то криво работает. Тем более этот тот же самый прямой сплайн

Gam Roo

Кстати об этом можно упомянуть когда про аррай расскажу

Дмитрий Понаморенко

Gam, к тому же просто размножить можно простым клонированием с шифтом перетащить объект и указать сколько копий

Gam Roo

Юрий Гуманицкий


Юрий Гуманицкий ответил Gam

Дмитрий Понаморенко

Gam, а Spacing Tool вы разве точное расстояние указываете? часто просто крутят ползунки пока либо количеством не забьется, либо визуально нужный результат выдаст. В максе точно вообще невозможно делать, у него цифры прыгают и масштабирование сбивает реальный размер инструментов, это я про то что после масштабирования всего объекта в в нем фаски уже будут иметь не настоящий размер пока xform не кинуть. И кстати размер перемещения видно внизу на координатах так что можно и примерные размеры задавать

Gam Roo

Дмитрий, Да в Spacing Tool можно задать точное расстояние между пивотами смотрите урок

Читайте также: