3ds max sdk что это

Обновлено: 04.07.2024

Есть кто-нибудь, кто безвозмездно в скайпе со мной пообщается и разъяснит азы этих чудо-штук?

Иван, 5)))
Newbellon, ты типа пошутил? Научить по скайпу проге, на освоение которой уходят месяцы и годы? Если кто и берется учить это - то не бесплатно точно. Репетитором макса тут тебе никто наниматься не будет, тем более за идею. Начни с Кэлли Мэрдока "библия 3ds max", там все подробно разжевано.
ps Между 3ds max и 3ds max des разница только в том, что в простом максе есть инструменты разработчиков sdk (тебе не понадобится) , а в дизе - нет sdk, зато поставлена более продвинутая система виза, оценить которую могут пользователи ментала. Те, кто работают с виреем, по большому счету клали что на sdk, что на систему Lightning Analysis (в любом случае я этим пока не пользовался и многие, кого спрашивал, тоже. Хотя те, кто более профессионально этим занимается, должны были пощупать этого зверя на работоспособность, хотя бы в качестве самообразования. У меня пока на это руки не дошли) . Есть небольшие различия в настройках, но опять-таки все сводится в LA. В дизе по умолчанию стоит ментал, как виз. И немного отличаются заставки при вкл и логотипы (точнее, совсем разные) . В итоге простой макс и диз в цене одинаковы, но в простом максе есть инструменты, которые тебе никогда не пригодятся скорее всего, а диз упирается на дизайнеров и архитекторов, работающих с визом.

Немного копипаста о системе Lightning Analysis:
Эта система выполняет анализ освещенности и демонстрирует карту с выборкой распределения света, по которой можно судить о том, какие участки изображения освещены слишком сильно, а какие – недостаточно. Анализ освещенности можно выполнять с помощью вспомогательного объекта Light Meter, который собирает статистику световых уровней в своей плоскости. Light Meter удобно использовать, например, для того, чтобы узнать, насколько освещен тот или иной участок сцены. Цвета, в которые окрашивается вспомогательный объект Light Meter в окне проекции, помогают визуально оценить уровень освещенности. Помимо цвета, о степени освещенности можно судить по цифровым данным, которые отображаются непосредственно в плоскости вспомогательного объекта.

На лицевой стороне написано: Недавно, благодаря проекту, мы начали изучать содержимое 3dsMax-SDK, поэтому первое, что нам нужно сделать перед программированием, - это создать среду.

1. Основная функция 3dsMax-SDK - позволить программистам использоватьC ++ расширяет функции, возможности и интерфейсы 3ds Max. В частности, он содержит богатый набор абстрактных классов (интерфейсов) и библиотек C ++. Некоторые интерфейсы, предоставляемые 3ds Max, предоставляют дополнительные службы для облегчения использования 3ds Max. Эти службы обычно называются 3ds Max «Core».

2. Другие интерфейсы должны реализовывать службы своего подключаемого модуля, чтобы он работал в 3ds Max, и подключаемый модуль также должен быть связан с библиотекой 3ds Max SDK.


3. 3ds Max SDK не полагается на сторонние библиотеки, за исключением различных стандартных API Microsoft Windows, необходимых для разработки приложений для последней версии операционной системы Microsoft Windows. Версия SDK развивается с развитием каждой версии 3ds Max. Поскольку это объектно-ориентированный SDK с абстрактными классами C ++ и предоставляет виртуальные методы, некоторые изменения могут привести к несовместимости двоичных файлов SDK с надстройками, созданными для более ранних версий SDK. Следовательно, 3ds Max SDK управляется версиями, что позволяет 3ds Max обнаруживать плагины, созданные с несовместимыми версиями SDK. Плагины, бинарно несовместимые с некоторыми версиями 3ds Max, необходимо перекомпилировать с соответствующей версией SDK.

На приведенной выше схеме архитектуры показана взаимосвязь между основными функциями 3dsmax, SD и подключаемых модулей.


Из-за проблем с совместимостью версий я попробовал несколько словосочетаний и выбрал одно, на котором я хотел бы сосредоточиться.
Мы можем видеть соответствие версий между программным обеспечением, рекомендуется загрузить в соответствии с рекомендованной версией, которую он дал, я использовал рекомендацию в среднем красном поле.

Связанная конфигурация

Рекомендации компьютерной системыWin10Если это win7, вам необходимо скачать Service Pack 1.

Предложение VSИздание 2015 г.По сравнению с версиями VS, такими как 2017 и 2019, путь к файлу ближе к официальной версии.

Содержимое загрузки Qt такое же

Загрузите и установите 3dsMax и SDK

Точка3dsMax Просто войдите на эту страницу для загрузки и переходите к следующему шагу.

Нажмите здесьИнструменты и утилиты для установкиВы также можете скачать SDK

точкаАдрес загрузки 3dsMax SDKПерейдите на эту страницу, чтобы скачать


Тогда просто переходите к следующему шагу

3. Когда все будет установлено, в соответствующей папке появятся эти две новые папки.

Измените 3dsmaxPluginWizard.vsz

Щелкните файл, чтобы открыть каталог maxsdk, установленный выше, найдите папку с инструкциями, а затем папку 3dsmaxPluginWizard, откройте файл 3dsmaxPluginWizard.vsz и измените два места.


Версия неверна, измените версию, а затем измените абсолютный путь на собственный путь к папке 3dsmaxPluginWizard maxsdk.

Скопируйте файлы в каталог VS

  • После изменения следующих трех файлов сохраните, а затемУбрать галочку только для чтения атрибута файла, Иначе проект не может быть создан.
  • Скопируйте эти три файлаПерейдите в каталог установки VSVC \ VCProjectsx. Мой - (C: \ Program Files (x86) \ Microsoft Visual Studio 14.0 \ VC \ vcprojects).

    Если у вас нет этого каталога или версия VS вышеC: \ Program Files (x86) \ Microsoft Visual Studio \ 2017 \ Community \ Common7 \ IDE \ VC. Либо чего-то не хватает, см. Флажок в VS2015. ,

Посмотреть руководство 3dnmax


После открытия VS вы можете увидеть мастер, создав новый проект -> проект.

Создать плагин

Установите некоторую подробную информацию о плагине, включая имя класса, имя базового класса, каталог и описание и т. Д.

Мы тестируем и используемFile ExportЭкспортируйте файл и нажмите Далее.

  • Во-первых, путь к 3dsmaxsdk устанавливается в папку maxsdk пути установки SDK;
  • Путь вывода - это путь вывода плагина, рекомендуется этот каталог.
  • Путь к 3dsmax - это путь установки 3ds Max 2014.

Создайте успешную структуру каталогов

Каталог проектаЭто примерно так:

Обычно нам нужно изменить имя проекта файла .cpp.

  • .Project name .def: файл DEF описывает различные атрибуты файла DLL.
  • DllEntry.cpp: этот файл включает реализацию функций, описанных в «Подключаемом модуле для начала работы с записью» (также объявленном в файле .def), а также функцию точки входа DLL (DllMain ()), которая необходима MS Windows. из всех DLL. VS вызовет эту функцию при загрузке библиотеки DLL, а также может вызывать эту функцию несколько раз в таких операциях, как рендеринг.
  • Project .cpp: В качестве подключаемого модуля утилит, который мы используем, является расширением класса UtilityObj. Поскольку все функции-члены UtilityObj являются чисто виртуальными функциями, все эти функции должны быть реализованы так, чтобы подключаемый модуль можно было скомпилировать и загрузить в 3ds Max. Но мастер надстройки поможет нам сгенерировать часть кода, реализующего эти функции-члены.

Добавить содержимое:

Найдите эти функции в файле project.cpp:

Я столкнулся только с одной проблемой после установки официально рекомендованной версии:

Не удалось открыть файл "core.lib":


Ошибка подключения к библиотеке времени выполнения, обычно из-за того, что каталог, содержащий эти файлы в дополнительном каталоге, не находит эти файлы, просто добавьте атрибут файла в папку Release библиотеки SDK lib. Причина в том, что Это путь «Отладка» максимального пакета SDK, указанный в «Дополнительном каталоге» коннектора.

Интеллектуальная рекомендация


WECHAT MILLY WAY POINT CAMENT CARD - СОВРЕМЕННЫЕ СТРАНИЦЫ ПРОГЛЯЮТНОЕ ЗНАЧЕНИЕ (Запрос)

WECHAT Small Pass Pass Value и значение приобретения: 1. Установите способ настройки идентификатора идентифицирует значение параметра, передаваемое после прыжка; 2, используя метод Data-XXXX для идент.


Текущая задача Узел больше экземпляров


[Linux] Программирование сетевых сокетов UDP

Что такое протокол UDP Протокол UDP называетсяПротокол пользовательских датаграмм UDP - протокол транспортного уровня Без установления соединения, ненадежная передача, ориентированная на дейтаграмму П.



Основная идея обработки больших данных - разделяй и властвуй

Разделяй и властвуй - «разделяй и властвуй» Как мы все знаем, компьютеры очень быстрые и используются людьми. Однако независимо от того, насколько быстрым является компьютер, способность о.

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max.

Создание геометрии

Научить работать в 3D редакторах я не смогу, поэтому подробно остановлюсь только на процессах установки и настройки плагина, текстурировании и назначении шейдеров геометрии.

Установка и настройка плагина

Установка для Maya

Установка плагина заключается в копировании:

Установка для 3D Studio Max

Качаем плагин. Распаковываем архив, копируем содержимое папки plugin(именно plugin) в папку макса.

Настройка

Далее в официальном руководстве написано, что требуется диск Х, мы приложили батник для создания этого диска и т.д.Возможно кто-то согласится с таким вариантом, но я решил просто отредактировать файл xray_path.ltx и не мучатся с батником и диском.

Необходимо изменить только первые две строчки файла xray_path.ltx:

Всё, можно пользоваться плагином.

Настройка единиц измерения

Для того, чтобы размеры объектов в редакторе совпадали с теми, что используются в X-Ray SDK, необходимо выполнить соответствующую настройку.

Настройка Maya

Для начала необходимо единицы измерения перевести в метры (по умолчанию в Maya 8.5 используются сантиметры). Делается это в 2 этапа:

  • Заходим в меню Window -> Settings/Preferences -> Preferences. В открывшемся диалоге, в категории Settings, находим список Working Units -> Linear и выбираем Meter, как показано на скриншоте (шаг 1, шаг 2).
  • Теперь, для удобства работы, в настройках камеры необходимо изменить дальность отображения с 10м на 1000м (смотри скриншот шаг 3)




Замечен глюк: после настройки камеры изображение может пропасть, в чём дело пока не разобрался, но ситуацию помогает победить выбор в меню камеры следующих двух пунктов:

  • Panel -> Perspective -> New
  • View -> Camera Settings -> View Compass

Настройка 3D Studio Max

Настройка заключается только в выборе в качестве единиц измерения метров.

  • Заходим в меню Customize -> Units Setup. В группе Display Unit Scale ставим переключатель на Metric, в выпадающем списке ищем Meters.
  • Так же необходимо нажать кнопку System Unit Setup и приравнять условную единицу к метру (т.е. там где "1 Unit = 1,0 в выпадающем списке выбрать Meters. Флажок "Respect System Units in Files" должен быть включен)


Моделирование

Для нашего простейшего уровня нам понадобится создать просто бокс в качестве террейна.

Создадим box размеров 50м*50м*0,1м.

Замечания и правила

  • Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
  • Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
  • Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
  • Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
  • Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape

Текстурирование и назначение шейдеров

3D Studio Max

Открываем Material Editor(M) выделив один из образцов материала, открываем диалог Material/Map Browser, щелчком на кнопке Standart. Создадим новый материал XRayMtl, дважды щёлкнув по нему в списке.

Займёмся настройкой параметров материала. X-ray материал, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх шейдеров - Engine, Compiler, Material.

  • Engine - отображение текстуры в движке игры.
  • Compiler - используется при компиляции уровня.
  • Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).

Для начала настроим шейдеры. В Material Editor-e разворачиваем свиток XRay Params. В выпадающих списках представлены различные варианты шейдеров. Более подробно параметры шейдеров рассмотрены в статье Описание шейдеров XRayMtl. Для нашего примера ограничимся установкой следующих значений:

  • Engine - default
  • Compiler - default
  • Material - material/asphalt



Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color.Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше.!Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.).После присвоения каналу diffuse colour любой текстуры НЕ ЗАБЫВАЕМ ПРИСВОИТЬ МАТЕРИАЛ НАШЕМУ ТЕРРАЙНУ и сделать Convert to Editable Mesh, иначе будет вылет программы. Делается это двумя способами:1. Drug&drop материал из слота Material Editor'а на наш box.2. Нажать кнопку Assign Material to Selection (при условии, что ваш террайн выделен) в редакторе материалов.З.Ы. Если вы не удовлетворены тем, как текстура легла на террайн, воспользуйтесь модификаторами, например, UVW Map. Затем не забудьте сделать Convert to Editable Mesh! Экспорт

3D Studio Max

Для начала выделяем все объекты, которые мы хотим экспортировать в виде единого объекта, т.е. всё, что мы выберем сейчас в редакторе будет представленно как одна модель. В нашем случае это один box.



Импорт геометрии и текстур в пакет

При экспорте из редактора(Maya && 3D Max) мы получим файлы *.object.

Запускаем Level Editor и добавим нашу геометрию в Objects Library, делается это так: Objects -> Library Editor, откроется диалог Object Library.


Для удобства создадим новую группу для наших объектов, щёлкаем в левой части окна ПКМ и выбираем Create Folder, переименуем в my_first_level.Выделяем группу, и нажимаем кнопку Import Object, ищём наши *.object файлы, после того как объекты добавлены можно посмотреть, как они примерно будут выглядеть в игре, для этого ставим галочку Preview и любуемся нашим объектом. Теперь можно закрыть диалог Object Library.

Если использовали свою текстуру, то её также надо добавить в пакет, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List, файлы должны быть в формате Targa(*.tga).Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша текстура есть в списке текстур редактора. Можно переходить к следующему шагу.




Создаём уровень

Приступим к созданию уровня, начнём с расстановки объектов.

Расстановка объектов :)

Тутор пока незакончен, так что о подробной работе в редакторе,сохранении и компиляции читаем по ссылке ниже с шага 6

Подключение уровня к игре

Чтобы уровень можно было создавать прямо из игры, его необходимо добавить в список уровней.Существует четыре случая, рассмотрим каждый.

Читайте также: