3ds max создание самолета видео уроки торрент

Обновлено: 07.07.2024

Описание:
Базовый тренинг о том, как с нуля, не видя до этого никогда в жизни 3D Max, создавать классные проекты самостоятельно! Хотите быстро освоить работу в 3D? Если да, то этот курс для вас. Тренинг направлен на изучение 3Ds Max в минимальные сроки, даже если вы новичок в этом деле.
В тренинге нет ничего лишнего — анимации, создания персонажей, работе в игровой индустрии, расчет динамики движения, и прочей ненужной вам информации. Все только по делу — как создать интерьер.

Программа тренинга
1.Общие понятия о 3D-графике. Возможности программы. Структура нашего обучения
*Скачивание и установка программ. Техническая поддержка каждого студента
*Структура работы — закладываем фундамент правильных действий для каждого проекта.
*Система файлов и папок на компьютере для быстрой работы.

2.Обзор пользовательского интерфейса
*Строка меню
*Состав панели инструментов
*Панели создания объектов и модификаций
*Видовые окна
*Строка состояния
*Привязки
*Горячие клавиши
*Настройка программы

3.Создание простых объектов
*Типы объектов
*Параметры объектов
*Имена и группы
*Методы создания объектов
*Примеры моделирования

4.Работа с объектами
*Масштабирование, перемещение, вращение
*Модификаторы, параметры
*Копирование, массивы

5.Выбор проекта для тренинга. Подготовка исходных материалов
*Выбор интерьера для обучения на сайтах, или собственный дизайн.
*Подготовка планов интерьера (урок AutoCAD)
*Подбор и создание моделей

6.Основы моделирования
*Основные модификаторы
*Панель иерархии и ее функции
*Полигональное моделирование
*Сплайны

7.Моделирование вашего проекта
*Создание стен, пола, потолка
*Вставка окон и дверей
*Лестницы (если предусмотрены)
*Корпусная мебель
*Мягкая мебель
*Светильники
*Аксессуары и декор

8.Материалы
*Виды материалов
*Материалы V-ray
*Параметры и настройка материалов
*Применение карт
*Создание материалов в рендер студии

9.Текстурирование
*Какие текстуры использовать.
*Требования к текстурам
*Подбор и создание текстур
*Настройки параметров карт
*Наложение текстур

10.Установка света
*Типы источников света (ИС)
*Параметры ИС
*Принципы построения света в интерьере
*Понятие глобального освещения
*Настройка дневного света
*Включение искусственного освещения

11.Установка камер
*Типы камер
*Параметры
*Расстановка камер в интерьере и подбор ракурсов

12.Рендеринг
*Понятие рендеринга
*Рендер V-ray
*Обзор настроек рендера
*Финальная визуализация


Инструкция по установке: Файл представляет собой удобную оболочку, после установки которой, вы сможете просматривать видеокурс в хорошем качестве и разрешении.

Описание:
В данном сборнике присутствуют видеокурсы по наиболее популятным программам для работы с 3D и проектирования. В сборнике показаны примеры создания смартфона, автомобиля, дома и интерьера.

Глава 1. Знакомство с 3ds max
Первый запуск программы
Обзор интерфейса программы
Работа с главным меню
Работа с главной панелью инструментов
Работа с окнами проекций
Работа с командной панелью
Нижняя строка интерфейса

Глава 2. Создание примитивных объектов и сплайнов
Создание примитивов при помощи мыши.
Создание примитивов. ввод с клавиатуры.
Создание улучшенных примитивов.
Создание составных объектов при помощи булевых операций
Кривые и сплайны. Обзор.
Создание сплайнов
Создание кривых
Создание составных объектов при помощи сплайнов
Создание сложных объектов при помощи вращения сплайнов

Глава 3. Редактирование объектов
Выделение объектов
Перемещение объектов
Вращение объектов
Изменение габаритов объектов

Глава 4. Модифицирование объектов
Простейшие модификаторы. Изгиб.
Простейшие модификаторы. Скручивание
Работа с контурами. Выдавливание.
Модифицирование объектов при помощи редактирования контрольных точек
Модифицирование объектов при помощи редактирования полигонов
Полигональное моделирование на примере создания стула

Глава 5. Работа со светом
Основные типы источников света
Ненаправленные источники и свет прожектора
Другие типы источников света
Настройка источников света
Настройка теней

Глава 6. Работа с материалами и текстурами
Знакомство с редактором материалов
Отображение образцов материалов
Браузер материалов
Загрузка и применение материалов
Создание материалов

Глава 7. Создание анимированной сцены
Настройка шкалы времени
Создание ключевых кадров
Управление воспроизведением анимации
Редактирование ключевых кадров
Окно треков

Глава 8. Визуализация сцены
Рендеринг статической сцены
Настройка рендеринга статической сцены
Рендеринг динамической сцены

Autodesk 3ds Max 2010

Глава 1. Общие функции
Интерфейс
Конфигурация видовых окон
Режимы отображения объектов
Горячие клавиши
Выделение объектов
Подобъекты
Управление отображением объектов
Копирование объектов
Объединение объектов
Функция Point Center

Глава 2. Моделирование объектов
Создание простых объектов
Редактирование объектов
Создание сферы
Создание коробки
Создание цилиндра
Создание расширенных примитивов
Формы объектов
Сплайн Линия
Сплайн прямоугольник
Освещение
Тени
Камеры
Линзы
Материалы
Управление Материалами
Дополнительные материалы
Тонирование материалов
Дополнительные функции тонирования
Текстурные Карты. Часть 1
Текстурные Карты. Часть 2
Проецирование текстурных карт
Растровые карты. Часть 1
Растровые карты. Часть 2
Визуализация. Часть 1
Визуализация. Часть 2
Визуализация. Часть 3
Эффекты окружения
Атмосфера
Туман
Объемное освещение
Линзовые эффекты
Специальные эффекты

Autodesk Maya 2010

Глава 1. Введение. Запуск приложения
Введение. Запуск приложения

Глава 2. Интерфейс программы
Основные элементы интерфейса. Часть 1
Основные элементы интерфейса. Часть 2
Модули меню
Дополнительные опции меню
Отображение объектов

Глава 3. Работа с примитивами
Начало работы над проектом
Перемещение по рабочему пространству
Примитивы и их параметры
Создание примитивов и их выделение
Наложение материала, масштабирование, ротация
Создание сцен на основе примитивов

Глава 4. Работа с объектами
Представление объектов в виде сетки
Представление объектов в виде узлов
Отображение объектов в окнах проекций
Выравнивание объектов
Объединение объектов в группу
Окна Outliner и Hypergraph
Копирование и дублирование объектов

Глава 5. Работа с материалами
Запуск редактора узлов Hypershade
Вид окна редактора узлов Hypershade
Автоматическая генерация материала на основе текстурных карт

Глава 6. Инструменты управления анимацией
Слайдеры
Настройка параметров анимации
Создание анимации в режиме автоматической установки ключевых кадров
Просмотр анимации

Глава 7. Деформация
Деформаторы
Деформатор Bend
Деформатор Flare
Деформаторы Sine и Squash
Деформаторы Twist и Wave
Анимирование деформаторов

Глава 8. Работа с освещением сцены
Источники света
Параметры источников света
Добавление источника света Point
Создание теней
Добавление источника света Directional

Глава 9. Работа с камерами
Камеры
Вид сцены через камеру
Управление камерами
Параметры настройки камер
Создание и настройка камеры

Моделирование здания в 3ds Max 2009

Глава 1. Загородный дом "под ключ" в 3ds Studio Max
Введение
Учимся быстро работать в видовых окнах
Создаем свои горячие клавиши
Удобное отображение объектов и восстановление сцены после множества ошибок
Подготавливаем чертеж для дома
Рисуем контур стен
Выращиваем стены
Готовим вырезы для окон и дверей
Расставляем дверные вырезы по местам
Расставляем оконные вырезы и делаем проемы в стенах
Заделываем дыры в проемах
Корректируем полигоны дома
Стараемся делать основные полигоны четырехугольными
Пристраиваем основание крыльца и ступени
Заготавливаем стойки крыльца
Достраиваем крыльцо
Устанавливаем перила
Располагаем балясины
Накрываем дом крышей
Усложняем конструкцию крыши
Делаем заготовку для гаражных ворот
Доделываем ворота и заезд в гараж
Половина оконной рамы
Продолжаем «плотнические» работы с рамой
Вставляем в раму стекло и выставляем ее по проему
Делаем оконные декоративные ставни
Жалюзи в ставни
Декорируем оконные проемы подоконниками и наличниками
Расставляем двери и опорные столбы
Создаем дверные ручки

Моделирование интерьера в 3ds Max 2010

Глава 1. Создаем интерер в 3ds Max
Введение
Помещение кафе
Декорируем потолок и приделываем плинтусы
Создаем окно
Вставляем окна
Делаем зеркало
Плафон для настенного светильника
Основа светильника
Вешаем светильник и начинаем делать карниз для занавесок и штор
Доделываем карниз
Создаем подоконник и подготавливаем занавеску
Подвешиваем занавеску при помощи «Реактора»
Делаем подвесные кольца для занавески
Делаем штору
Вешаем штору на карниз
Подвязка для шторы
Крепление подвязки
Круглый стол
Скатерть
Каркас стула
Приделываем спинку к стулу
Доделываем спинку и приделываем сиденье
Создаем стеклянный бокал
Некоторые элементы создания остальной посуды
Создаем источник света, выставляем камеру и делаем настройки рендера
Делаем материалы побелки, настенной краски и пола из ламината
Материалы занавески и других тканей
Материалы светильника
Текстурируем стул и назначаем материалы зеркалу
Стекло для бокала и фарфор для чашки
Текстурируем тарелку
Расставляем мебель

Моделирование автомобиля в 3ds Max 2010

Глава 1. Моделируем BMW X5 в 3ds Max 2010
Введение
Создаём студию для автомобиля
Накладываем текстуры чертежей на студию
Начинаем создавать переднее крыло автомобиля
Постепенно переходим на капот
Доделываем общую форму капота
Создаем отверстие для решетки радиатора и углубление в капоте
Приступаем к созданию бампера
Продолжаем создание общей формы бампера
Уточняем геометрию бампера для последующей детализации
Начинаем детализацию
Заканчиваем основные элементы бампера и доделываем переднее крыло
Детализируем арку переднего колеса и делаем выразительнее углубление в капоте
Создаем конструктивные щели между деталями автомобиля
Продолжаем детализацию бампера
Придаем четкость геометрии углублений и изломов бампера
Делаем углубление для противотуманной фары
Доделываем противотуманную фару
Создаем углубление в верхней части капота
Заполняем углубление решеткой
Доделываем решетку
Обзор основных элементов кузова и объединение зеркальных копий в единый объект
Начинаем моделировать диск колеса
Соединяем спицы
Заканчиваем диск
Заключение

Моделирование смартфона 3ds Max 2010

Глава 1. Предварительная настройка. Построение студии
Предварительная настройка. Построение студии. Часть 1
Предварительная настройка. Построение студии. Часть 2

Глава 2. Построение корпуса
Построение корпуса. Часть 1
Построение корпуса. Часть 2

Глава 3. Построение нижней крышки корпуса
Построение нижней крышки корпуса. Часть 1
Построение нижней крышки корпуса. Часть 2
Построение нижней крышки корпуса. Часть 3

Глава 4. Построение верхней крышки корпуса. Построение экрана
Построение верхней крышки корпуса. Построение экрана. Часть 1
Построение верхней крышки корпуса. Построение экрана. Часть 2
Построение верхней крышки корпуса. Построение экрана. Часть 3

Глава 5. Добавление деталей
Добавление деталей. Часть 1
Добавление деталей. Часть 2
Добавление деталей. Часть 3

Глава 6. Установка освещения, текстурирование
Установка освещения, текстурирование. Часть 1
Установка освещения, текстурирование. Часть 2

Моделирование наручных часов в 3ds Max 2010

Глава 1. Моделирование наручных часов в 3ds Max 2010
Построение студии.
Построение циферблата. Часть 1
Построение циферблата. Часть 2
Построение циферблата. Часть 3
Построение корпуса часов. Часть 1
Построение корпуса часов. Часть 2
Построение верхнего и внутреннего кольца.
Построение стекла.
Построение нижней крышки корпуса.
Построение крепления браслета.
Построение фиксатора и механизма завода.
Построение колесика заводного механизма.
Построение браслета. Часть 1
Построение браслета. Часть 2
Настройка связей. Анимация.
Установка освещения. Настройка материалов. Визуализация. Часть 1
Установка освещения. Настройка материалов. Визуализация. Часть 2
Установка освещения. Настройка материалов. Визуализация. Часть 3

Аскон Компас 3D v11

Глава 1. Интерфейс системы
Вид приложения
Рабочий экран программы
Панель свойств
Расширенные панели команд
Компактные панели
Настройка интерфейса

Глава 2. Приемы работы с документами
Создание и открытие документа
Сохранение документа
Свойства документа
Шаблоны документов

Глава 3. Базовые приемы работы
Курсор и управление им
Использование контекстных меню и панелей

Глава 4. Геометрические объекты
Стили геометрических объектов
Точки
Вспомогательные прямые
Параллельные и перпендикулярные прямые
Касательные и биссектрисы
Отрезки
Окружности
Многоугольники

Глава 5. Простановка значений и размеров
Линейные размеры
Диаметральные и радиальные размеры
Угловые размеры

Глава 6. Редактирование
Изменение свойств
Сдвиг
Копирование
Преобразования объектов
Удаление объектов

Глава 7. Создание чертежей
Управление листами
Основная надпись чертежа
Общие приемы работы с видами
Слои

Глава 8. Особенности работы с трехмерными моделями
Базовые приемы работы часть 1
Базовые приемы работы часть 2
Управление массо-центровочными характеристиками модели

Глава 9. Приемы моделирования деталей
Создание основания тела
Приклеивание формообразующих элементов
Вырезание формообразующих элементов
Дополнительные конструктивные элементы
Тела, состоящие из отдельных частей
Многотельное моделирование
Преобразование тела в деталь

Глава 10. Измерения в моделях
Информационное окно
Расстояние и угол
Длина ребра и площадь
Отклонение поверхностей
Настройка точности измерений

Глава 11. Импорт и экспорт моделей
Импорт
Экспорт

Autodesk AutoCAD 2009

Глава 1. Знакомство с программой
Знакомство с интерфейсом
Лента
Главное меню
Меню строки заголовка
Панели инструментов
Строка состояния
Настройка интерфейса
Сохранение и восстановление параметров интерфейса

Глава 2. Работа с документами
Создание чертежей
Открытие и сохранение чертежей

Глава 3. Настройка рабочей области и привязок
Пиктограммы привязок
Шаговая привязка и отображение сетки
Объектная привязка и режим «ОРТО»

Глава 4. Создание объектов
Построение отрезков и ломаных
Создание дуг
Создание окружностей
Создание эллипсов
Создание прямоугольников и многоугольников
Создание вспомогательных прямых, лучей и сплайнов
Использование штриховки и градиента

Глава 5. Редактирование объектов
Выделение объектов
Перемещение объектов
Копирование объектов
Применение инструмента «Зеркало»
Редактирование объектов
Работа с параметрами линий

Глава 6. Нанесение размеров
Нанесение линейных размеров
Нанесение угловых размеров
Нанесение длин дуг
Нанесение диаметров и радиусов
Нанесение ординатных размеров

Глава 7. Нанесение текстовых надписей и работа с таблицами
Создание однострочной надписи
Создание многострочной надписи
Создание таблиц
Выбор и редактирование стиля таблицы
Редактирование таблиц
Редактирование текста в таблицах

Глава 8. Работа с 3D моделями
Способы навигации
Видовой куб
Штурвал
Создание примитивов
Редактирование 3D объектов
Использование визуальных стилей
Изменение цвета и материала моделей
Создание политела
Выдавливание объектов
Создание составных тел
Вычитание и пересечение объектов
Создание сечений трехмерных объектов

Autodesk AutoCAD 2010 (английская версия)

Глава 1. Интерфейс программы
Обзор основных управляющих элементов программы
Панель быстрого доступа
Работа со строкой состояния
Настройка пользовательского интерфейса

Глава 2. Работа со вспомогательными инструментами
Сетки и привязки
Привязка к объектам

Глава 3. Построение графических объектов чертежа
Построение отрезков
Построение прямоугольников
Построение многоугольников
Методы построения окружностей

Глава 4. Способы выделения объектов
Выделение в режиме «Рамка»
Выделение методом «Пересечение»

Глава 5. Модифицирование объектов
Перемещение
Копирование
Удаление
Вращение

Глава 6. Простановка размеров и расчет площади.
Простановка размеров.
Расчет площади и периметра

Глава 7. Работа с текстом и таблицами
Простой текст
Вставка таблиц

Глава 8. Подготовка и печать чертежей
Листы по умолчанию
Печать чертежей

Глава 9. Нововведения в версии Autocad 2010
Усовершенствование пользовательского интерфейса.
Усовершенствование ленты команд
Геометрические привязки
Измерительные привязки
Режим 3D-проектирования
Навигация в режиме 3D-проектирования

Autodesk AutoCAD 2010 (русская версия)

Глава 1. Интерфейс программы
Обзор основных управляющих элементов программы
Главное меню
Панель быстрого доступа
Обзор ленты команд
Работа со строкой состояния
Настройка пользовательского интерфейса
Система справки

Глава 2. Работа со вспомогательными инструментами
Сетки и привязки
Привязка к объектам
Единицы измерения
Использование режима параллельности

Глава 3. Построение графических объектов чертежа
Построение отрезков
Использование параметра «Продолжить»
Использование параметра «Замкнуть» и «Отменить»
Построение прямоугольников
Построение многоугольников
Методы построения окружностей
Построение эллипсов
Геометрические зависимости
Размерные зависимости

Глава 4. Способы выделения объектов
Выделение в режиме «Рамка»
Выделение методом «Пересечение»

Глава 5. Модифицирование объектов
Перемещение
Копирование
Удаление
Вращение
Масштабирование

Глава 6. Простановка размеров
Простановка линейных размеров с указанием узловых точек
Ординатные размеры
Простановка радиусов и диаметров
Простановка угловых размеров
Простановка базовых размеров
Простановка размерных цепочек
Расчет площади и периметра
Штриховка объектов

Глава 7. Работа с текстом и таблицами
Простой текст
Многострочный текст
Контекстная вкладка «Многострочный текст»
Вставка таблиц

Глава 8. Работа с трехмерной графикой
Режим 3d проектирования
Построение трехмерных объектов
Куб навигаций
Вращение сцены

Глава 9. Подготовка и печать чертежей
Листы по умолчанию
Настройки печати

Undungeon (2021)

Этот не большой курс научит вас пользоваться и настраивать 3ds max.Вы узнаете про интерфейс, горячие клавиши, моделирование,v-ray и т.д.
Курс создан от школы RealTime,которая профессионально обучает бушующих 3д модельеров. Вообщем смотрите!

Видеоуроки по 3ds Max от Бориса Кулагина
Год выпуска: 2007-2010
Автор: Борис Кулагин
Продолжительность: 15-40минут
Тип раздаваемого материала: Видеоуроки
Язык: Русский
Описание:
Сериал из 66 авторских уроков по программе Autodesk 3ds Max
Вводный курс - 8 уроков VIDEOKURS-VVODN 1.intro
2.vase-p1
3.vase-p2
4.stolik-p1
5.Stolik-p2
6.Lighting
7.Materails-p1
8.Material-p2 Моделирование, текстурирование и рендеринг с использование Vray - 9 уроков VIDEOKURS-MODEL+VRAY 1.walls
2.plinthts
3.stul-p1
4.stul-p2
5.shtora
6.sofa
7.sun
8.dlight-inter
9.materials Анимация -19 уроков+ сцены к ним VIDEOKURS-ANIMATION animlayers
ball-against-the-wall
begin
bones-hi
boomerang
boomerang
coin-lookat
copycontroller
damper
dune
ffd-noise-spacewarp
finger
linkedxform-skiwrap
linkedxform-skiwrap
pose2pose-linkcontroller2
skin
trackbar
trackview
wireparm Новый курс - моделирование, текстурирование, анимация и рендеринг с использование mentalray - 30 уроков VIDEOKURS-NEW 1.intro
2.viewports
3.objects,transform
4.folder,UI,units
5.Project-Step1-Salatniza
7.Project-Step1-Stol-End
8.Project-Step1-Stul-Begin
9.Project-Step1-Stul-End
10.Project-Step1.5-Peredelka-Stola
11.Project-Step2-Composition
12.Project-Step2-ClassicLigting
13.Project-Step2-IBL
14.Project-Step2-DayLight
15.Project-Step3-Materials-Metal
16.Project-Step3-Materials-ColoredGlass
17.Project-Step3-Materials-MultiSub
18.Project-Step3-Materials-Table
19.Project-Step3-Materials-Chair-p1
20.Project-Step3-Materials-Chair-p2
21.Project-Step3-Render
22.Project-Step4-Animation
23.Project-Step4-RenderAnimation
24.Project-Step4-Premiere
25.Xtro1.Project-MatteShadows
26.Xtro2.Project-Caustics
27.Xtro3.Project-Cloth
28.Xtro4.Project-Particles
29.Xtro5.Project-Poser
30.Xtro6.Project-Vue Файлы примеров: присутствуют не везде
Формат видео: AVI
Видео: XVID 1024x768
Аудио: терпимое качество

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Читайте также: