3ds max убрать синюю обводку

Обновлено: 03.07.2024

Работая в сфере трёхмерной визуализации, вы не раз столкнётесь с необходимостью создать контур сложного объекта. Он может быть использован в качестве вспомогательного объекта или для иллюстрации сечения какого-либо предмета. Как бы то ни было, создание сечений — навык, необходимый любому визуализатору.

Работая в сфере трёхмерной визуализации, вы не раз столкнётесь с необходимостью создать контур сложного объекта. Он может быть использован в качестве вспомогательного объекта или для иллюстрации сечения какого-либо предмета. Как бы то ни было, создание сечений — навык, необходимый любому визуализатору.

Создаваться они могут либо только в 3D Max, либо с использованием Autodesk AutoCAD. Последний вариант сложнее, но если сечение создаётся для использования в чертеже, имеет смысл выбрать именно его.

Контур в 3D Max — сплайновый объект. Следовательно, большого количества системных ресурсов он не потребляет. Именно поэтому его созданием следует заниматься уже тогда, когда процесс моделирования целевого предмета завершён.

Если затем вы захотите создать на основе контура сложную фигуру, можно будет перенести его в другую сцену. Также можно спрятать одним из доступных способов сложные объекты, замедляющие работу 3D Max.

Как создать контур?

Итак, если модель, контур которой вы хотите получить, готова, можно приступать.

Для начала зайдите в меню создания геометрии Spline и выберите объект Section. Создайте его. Если вам нужно вертикальное сечение объекта, то поверните объект Section на 90 градусов вокруг оси X или Y.

Заметьте, что на вашем целевом объекте будет отображаться жёлтая полоса, показывающая форму будущего контура. Когда вы добьётесь необходимого результата, продолжаем.

Убедитесь, что созданный объект Section до сих пор выделен, перейдите на вкладку Modify и нажмите кнопку Create Shape. После этого останется лишь задать имя созданного контура. После этого объект Section можно удалить и приступить к редактированию контура.

Редактируем контур в 3D Max

Выделите созданный на предыдущем этапе сплайн и передвиньте в произвольное место на экране. Нужно лишь сделать так, чтобы форма контура была хорошо вам видна.

Если компьютерная модель, сечение которой вы создаёте, относится к объектам архитектуры, скорее всего, на получившемся сплайне будет много лишних пересечений. Чтобы избавиться от них, можно воспользоваться инструментарием 3D Max.

Выделите контур и перейдите на вкладку Modify и раскройте ветку подобъектов готового контура. Перейдите на уровень Spline, выделите один объект и нажмите на кнопку Boolean ниже в списке доступных модификаторов. Затем наведите курсор на пересекающий его сплайн, и когда он превратится в плюсик, нажмите левую кнопку мыши. Поступите так и с другими пересечениями.

Если курсор не становится плюсиком, проверьте, нет ли в редактируемых сплайнах разрывов. Если они есть — нужно замкнуть подобъекты контура. Для этого нужно выделить вершины, образующие разрыв, и нажать на кнопку Weld в списке модификаторов.

Если вы хотите узнать о создании и использовании контуров больше, пройдите курс онлайн-обучения. Он подойдёт для тех, кто хочет учиться по собственному графику, вне зависимости от места жительства — в Москве, других городах России или даже мира.

На пограничной области в антиалиазинг подмешивается светлый фон задника.

Один из выходов - рендерить на черном фоне.

Например, отрендерить фон отдельно и на посте сделать "анпримультиплай" по этому фону и подставить нужный.

Или поднять яркость нового задника, что бы он был ярче того, что на рендере.

Но самый простой - рендерить на черном фоне.

проблема решается банально галочкой "premultiplied Alpha"

81cb802d967baedb4ca61072f1c8fbd2.jpg

Программа фотошоп - вкладка слои- функция- обработка краев - убрать кайму - и там задаете толщину в пикселях, обычно хватает одного пиксела. Есть еще там же варианты убрать белый и убрать черный.

Прочитал, спасибо, с шариком-то всё просто, но теперь вопрос, как рендерить экстерьеры на черном фоне, в короне. без белого эмбиента или хдрки. Тени зачерняются очень, очень глухое всё, картинка не ок совсем. Не пойму, как тогда сцену настраивать под это.

Программа фотошоп - вкладка слои- функция- обработка краев - убрать кайму - и там задаете толщину в пикселях, обычно хватает одного пиксела. Есть еще там же варианты убрать белый и убрать черный.

пробовал, грубо получается, но как самый запасной вариант да

проблема решается банально галочкой "premultiplied Alpha"

а вот это интересно

Насколько я помню, достаточно создавать прозрачность при помощи альфа канала в шопе, а не изначально сохранять с прозрачностью

Прочитал, спасибо, с шариком-то всё просто, но теперь вопрос, как рендерить экстерьеры на черном фоне, в короне. без белого эмбиента или хдрки. Тени зачерняются очень, очень глухое всё, картинка не ок совсем. Не пойму, как тогда сцену настраивать под это.

А тут все просто - использовать оверрайд энвайронмента/рефлектов/gi в настройках рендера

А тут все просто - использовать оверрайд энвайронмента/рефлектов/gi в настройках рендера

я и забыл, что такое есть. ларчик просто открывался, спасибо большое.

Все эти каймы появляются только при неправильном использовании изображений. Скажем так в ПНГ используется прозрачность по интенсивности пикселя(в шопе показывается как полупрозрачность слоя). В ТГА, или любом другом формате в котором используется Альфа канал для прозрачности). В одном из случаев при Постобработке выбирается режим Премультиплайд Альфа, в другом он наоборот отключается. Изображение и в том и в другом случае должно ложиться Идеально.

*Кстати в проф. среде используется именно рендер с альфа каналом. (т.е. так называемый слой рендериться в Бьюти, а альфаканал отдельно как маска).

*Кстати в проф. среде используется именно рендер с альфа каналом. (т.е. так называемый слой рендериться в Бьюти, а альфаканал отдельно как маска).

Какая разница. Все равно ты по этой альфе будешь умножать и появится кант на краях, при условии, что яркость постового задника будет другая.

В проф. среде рендерят на черном фоне. Или сразу с нужным задником.

Да, все таки действительно почти никакой разницы, что применять в шопе, что сохранять сразу в png

Зато вспомнил свой рецепт - тыкать в шопе delete не один раз, а несколько)) Результат вполне приемлем

446c7644a472b5a93f66d9a480f136f7.jpg

обработанный альфой бьюти с трехкратным удалением по маске альфа канала

e7d9d1719d7856c30914b11faef9a7c1.jpg

В проф. среде рендерят на черном фоне. Или сразу с нужным задником.

ну ну, а если делать фон белым, то окантовка будет наоборот черная) ну это согласен, меньше заметно

Есть модель, геометрическая фигура. При визуализации все грани (ребра) отображаются сглаженными, а нужно наоборот что бы были четкие грани.

Я понимаю что, вопрос детский, но все равно надеюсь на ответ и помощь.

Спасибо в заранее.


ECXIMER



Просмотр профиля

пишу на С++ за еду


Nerv



Просмотр профиля


industrialudaf



Просмотр профиля

Зайди на уровень полигонов (если модель полигональная) , выдели все полигоны, и в свитке Polygon Smoothing Groups нажми кнопку Clear all, что бы стереть у поликов информацию о группах сглаживания.


ECXIMER



Просмотр профиля

пишу на С++ за еду

иногда бывают глюки с геометрией с отсутствующими группами. хотябы 0,1


Nerv



Просмотр профиля

Да проблем появились, но с подсказанным способом убрать их не получается, или я туплю


Вот на картинке:


Nerv



Просмотр профиля


Хотя в самом максе, выглядит как надо, вот:


ECXIMER



Просмотр профиля

пишу на С++ за еду

хм..
не должно
попробуй EditablePoly->Edge->Edit Edges->Edit Triangulation(Turn)


Nerv



Просмотр профиля хм..
не должно
попробуй EditablePoly->Edge->Edit Edges->Edit Triangulation(Turn)


Вот такие конуры появились, при нажатии turn меняется их расположение, но при рендере по прежнему видны косяки, только под другим углом


ECXIMER

Select
Select All (Выделить всё) - команда позволяет выбрать все объекты на сцене. Доступна по нажатию клавиатурного сокращения Ctrl+A .

Select None (Убрать выделение ) - отменяет все текущие выделения. Быстрый вызов команды - Ctrl+D .

Select Invert (Инвертировать выделение) - обращает выделение. Вызывается также сочетанием клавиш Ctrl+I .

Select Similar (Выбрать аналогичные) - выбирает объекты одного типа. Если исходные объекты разнотипные, то выбирает по всем существующим типам в них. В понятие "аналогичные" здесь входят: объекты одной категории, одного геометрического типа, одного вида моделирования, материалы, а также объекты, расположенные на одном слое. Клавиатурное сочетание - Ctrl+Q .

Select Instances (Выбрать экземпляры) - с помощью этой команды можно добавить к выделению все экземпляры ( на основе Instance ) для выбранного объекта или исходный объект с его экземплярами при выбранном экземпляре этого оригинала.

Выбранные объекты в 3Ds Max могут быть обозначены с помощью Use Selection Brackets (Ограничительные рамки, клавиша 'J') и Edged Faces (Ограничивающие грани, 'F4'). Если нужно выделить объект, находящийся за видимым, следует кликнуть на него два раза, если через один - три и т.д.При большом количестве объектов на сцене проще выбрать необходимый по названию из списка Select By > Name (или клавиша 'H').

Selection Filter (Фильтр выделения) Рамка выделения подчиняется фильтру, который отсортирует попавшие в область объекты, установленному в списке Selection Filter:


All(Все объекты)
Geometry (Геометрия)
Shapes (Формы)
Lights (Источники освещения)
Cameras (Камеры)
Helpers (Вспомогательные элементы)
Warps (Искривления пространства)
При использовании обратной кинематики:
Bone (Кость)
IK Chain Objects (Объект с обратной кинематикой)
Point (Точка)
CAT Bone (СAT Кость)

Combos. (Комбинации) открывает диалоговое окно Filter Combinations (Комбинации фильтра), позволяющее настроить выделение по нескольким типам объектов, выбранные типы объектов будут добавлены строчкой, содержащую аббревиатуру из первых символов, в окно Selection Filter. Окно ADD Class ID содержит выбор по идентификаторам класса, сохраняющихся также кнопкой Add в правый раздел окна.

Select
Select All (Выделить всё) - команда позволяет выбрать все объекты на сцене. Доступна по нажатию клавиатурного сокращения Ctrl+A .

Select None (Убрать выделение ) - отменяет все текущие выделения. Быстрый вызов команды - Ctrl+D .

Select Invert (Инвертировать выделение) - обращает выделение. Вызывается также сочетанием клавиш Ctrl+I .

Select Similar (Выбрать аналогичные) - выбирает объекты одного типа. Если исходные объекты разнотипные, то выбирает по всем существующим типам в них. В понятие "аналогичные" здесь входят: объекты одной категории, одного геометрического типа, одного вида моделирования, материалы, а также объекты, расположенные на одном слое. Клавиатурное сочетание - Ctrl+Q .

Select Instances (Выбрать экземпляры) - с помощью этой команды можно добавить к выделению все экземпляры ( на основе Instance ) для выбранного объекта или исходный объект с его экземплярами при выбранном экземпляре этого оригинала.

Выбранные объекты в 3Ds Max могут быть обозначены с помощью Use Selection Brackets (Ограничительные рамки, клавиша 'J') и Edged Faces (Ограничивающие грани, 'F4'). Если нужно выделить объект, находящийся за видимым, следует кликнуть на него два раза, если через один - три и т.д.При большом количестве объектов на сцене проще выбрать необходимый по названию из списка Select By > Name (или клавиша 'H').

Selection Filter (Фильтр выделения) Рамка выделения подчиняется фильтру, который отсортирует попавшие в область объекты, установленному в списке Selection Filter:


All(Все объекты)
Geometry (Геометрия)
Shapes (Формы)
Lights (Источники освещения)
Cameras (Камеры)
Helpers (Вспомогательные элементы)
Warps (Искривления пространства)
При использовании обратной кинематики:
Bone (Кость)
IK Chain Objects (Объект с обратной кинематикой)
Point (Точка)
CAT Bone (СAT Кость)

Combos. (Комбинации) открывает диалоговое окно Filter Combinations (Комбинации фильтра), позволяющее настроить выделение по нескольким типам объектов, выбранные типы объектов будут добавлены строчкой, содержащую аббревиатуру из первых символов, в окно Selection Filter. Окно ADD Class ID содержит выбор по идентификаторам класса, сохраняющихся также кнопкой Add в правый раздел окна.

Читайте также: