3ds max в каких фильмах

Обновлено: 08.07.2024

Autodesk 3ds Max — неоспоримый лидер среди редакторов по 3D-моделированию, который сегодня в профессиональной сфере используют для решения самых разнообразных задач: от создания локаций для компьютерных игр до фотореалистичных 3D-визуализаций интерьеров.

По статистике эту программу пользователи так же часто выбирают для изучения в качестве хобби, как и известный всем Adobe Photoshop. Впрочем неудивительно, в этой программе тоже можно залипать часами, воплощая свои идеи. А кому из нас иногда не хочется почувствовать себя художником?

Есть у этой программы важное преимущество: универсальность. Представьте, потратив время на освоение всего лишь одной программы, вы сразу открываете для себя множество возможностей и вариантов для трудоустройства.

Расскажем подробнее, в каких ключевых сферах деятельности применяется 3ds Maх.

1. 3D-визуализация интерьера

3D визуализация интерьера ученицы Space School Ольги Неверовой 3D визуализация интерьера ученицы Space School Ольги Неверовой

Визуализация — лучший способ презентовать дизайн-проект заказчику. Интерьера ещё нет в реальной жизни, а у заказчика уже есть фотореалистичная картинка будущего интерьера и возможность ее корректировать до этапа воплощения.

Но кто же делает эти картинки? Иногда — сам дизайнер, если он владеет 3ds Max и имеет на это время, но чаще всего другой специалист — визуализатор.

Следуя техническому заданию дизайнера, визуализатор создает 3D-визуализацию интерьера. В техзадание обычно входит чертежи, пояснения, а также список материалов и мебели. В отличии от дизайнера визуализатор ничего не придумывает и ни за что, кроме качества картинки и соблюдения сроков сдачи, не отвечает.

3D визуализация ученицы Space School Анны Никовской 3D визуализация ученицы Space School Анны Никовской

Ценник этого специалиста варьируется и зависит от портфолио и того, какие проекты по уровню сложности он может выполнять.

Так что если вы обладаете пространственным мышлением или готовы его развивать, дружите с компьютером и не против хорошо зарабатывать — тогда эта работа просто создана для вас.

2. Дизайн интерьера

Дизайнер интерьера в первую очередь заинтересован в 3D-визуализации своего проекта. Это наиболее эффектный способ продемонстрировать дизайн будущего интерьера заказчику. А ещё возможность наработать портфолио. Не нужно бесконечно долго ждать, когда твой проект будет воплощен в жизнь, а потом просить разрешение у заказчика сфотографировать объект.

Мой вклад в развитие: что сразу вспомнил, так это "Армагеддон" с AfterBurn (если в Максе, конечно )


3Djigit



Просмотр профиля


Mpavlos



Просмотр профиля

Кульная ссылка Вопросов больше не имею

Зы. Вот так вот умирают топики


FoBOS



Просмотр профиля


2LoOp



Просмотр профиля


Mod



Просмотр профиля


-=Shad0w=-



Просмотр профиля НА скока знаю МаКс Юзали в создании фильма --ПодЗемелье ДраКона .


renegade



Просмотр профиля

3ds max in Film

While 3ds max™ has been used historically in game development, it has also enjoyed considerable use in feature films - a trend that continues to grow. Widely used in the entertainment industry as the "go to" product for the creation of high-end animation & graphics, 3ds max software provides artists with the right tools to create compelling 3D content.

Below is a sample list of feature films that utilize 3ds max software.


renegade

"Major motion pictures like The Last Samurai, Elf, X2- X-men United, The Core, Final Destination 2, Spider-Man, Lord of the Rings, Star Trek Nemesis, Moulin Rouge, Minority Report, Star Wars: The Phantom Menace and The Matrix all relied upon Discreet visual effects systems."

s rodnogo site-a

Guest
Guest
Я думаю человек хотел спросить ”В каком качестве (ну там моделинг, Скининг, Анимация, и чем черт не шутит Рендер [Скайлайн]) использован Макс в фильмах, и в каких что именно” (Или это мне интересно ?
Может кто-то случайно набрел на такую информацию.
Просто очень похоже ,что Майя использована в 100% 3D эффектах, и кстати похоже (IMHO) благодаря “Модности” этого без сомнения хорошего пакета.
А про Макс…. как-то не очень любят распространяться. Даже про Лайтвейв очень много (в связи с Вавилонам 5) писали….. а Макс…. как-то в тени.
Не моден .
Guest

[iceman уходит напевая "Эта музыкааа буудет вечнооой. "]

Guest
Вот про сто процентов и про майку ты абсолютно не прав , где ты взял такую неточную информацию, вот мне известно наоборот что сто процентов фильмов делалось в тридэмаксе а не в какойто там майке или лаве или ещё какой то батве.И сканлайн там никто не использует а все юзают Файнал рэндер с его всякими классными фотореалистичными фичами.Ты сам подумай , ты хоть раз майкин рэндэр видел ? Ну тогда сравни его с рэндером тридэмакса файнал рэндэром и поймёш что к чему.В максе можно быстро и без проблем закалбасить фотреализм а во всяких там других прогах будеш париться полдня и ничего не получиться.
Так что насколько мне известно что все фильмы делались в максе кроме властелина кольца , там как я читал решили использовать майку исключительно из за её пант эфекта , чтобы делать фотореалистичную траву и деревья.
Guest

>"В максе можно быстро и без проблем закалбасить фотреализм "

Да, там есть большая красная кнопка - "Ламер! жми сюда. Будет фотореализм".

Быстро и без проблем хорошо не бывает.
"Кирпич никому на голову просто так не падает"

>"ты хоть раз майкин рэндэр видел?"

""Вы не любите кошек? Просто вы не умеете их готовить"


>". использовать майку исключительно из за её пант эфекта , чтобы делать фотореалистичную траву и деревья."

Называется этот прибамбас "паинт эффектс", а не "фотореалистик эффектс". Более того, это постпроцесс, а не рендер. Почуствуйте разницу. Если сразу не получится, попробуйте найти пару отличий в понятиях "живопись" и "фотография".
То есть, что такое паинт эффектс мы тоже не знаем, зато может о нем рассуждать

- Г. но этот ваш Карузо!
- А вы слышали?
- Сосед напел.

Горлума, наверное, анимировали в фотошопе?

Короче, с такой плотностью глупости на квадратный сантиметр площади печатного слова я давно не встречал.

По существу вопроса. Например, Кайену делали в максе.

Guest

хЫ.
А КАКА ТАКА РАЗНИЦА В ЧЕМ ЧТО ДЕЛАЛИ ТО??
не вижу такой разницы.

кому в чем удобна в том и делали..
: ))))))))))))))))))))))))
каму в чем быстрее в том и считали.

каму в чем надо на том и смотрят..
: )))))))))))))))))))

Guest

согласен с ЭфОдин - Макс мало пригоден для качественной графики и анимации. Не могу сказать, что эта программа вообще не пригодна для визуальных эффектов, но уверен, что в той же Майе можно добиться отличных результатов с меньшим количеством гемороя и непредсказуемых ситуаций. Уважаемый Антоха, пробовали ли вы в ФайналРэндэре делать качественную анимацию? Я думаю нет!

Guest

Хотел что-то написать этому грамотею, да что-то в лом стало.

Отвечу ДенАВИ: У нас Рендерман. Сейчас еще немножко Mental Ray. Это у той команды, которая в Майе работает. На Максе - сканлайновый рендер и сейчас еще бразил. Я еще не видел законченного отрендеренного бразилом, но вроде какие-то картинки выглядят убедительно.

Guest
Guest

иногда зарождается сомнение - а здесь народ вообще с графикой-то знаком? )))

Guest
кстати, "властелин калетц" поначалу в 3дэмаксе делали, только потом перешли на майю, потомушто там рендерман и пейнт фх есть
Guest

Да…. Согласен (на счет чувства юмора
И еще я согласен с F1 по поводу кошек (теперь уже применительно к Максу)

Само собой “кому в чем удобно” .
Но из разных интервью я слышал, что многие компании чуть ли не принудительно пересаживают своих сотрудников на Майу.(и тут к ГЛУБОЧАЙШЕМУ сожалению, наша компания не исключение :`(
Зачем .
Ну про Сканлайн я понял, что его НИКТО(. ) не любит…
Почему .
Ну нет там всяких “продвинутых” блестючек.. Но органика то не плохая, (если умеешь готовить Я конечно не говорю про то чтоб отрендерить ) _весь_ фильм “Похищение Возвращенного Короля”, но в чем-то он может быть пригоден ?
Да, Prman тут в не конкуренции, но его надо не просто уметь готовить, а ОЧЕНЬ уметь.. И только тогда он покажет себя.
Да и моделинг там не так уж плох. (хотя тут субъективно. Привык к его сплайнам и вообще к его “не удобному интерфейсу”)
Я все это к тому, что (IMHO) удобно и продуктивно использовать сразу несколько пакетов, и я подозреваю что многие так и делают. Но вот если разговор за 3D, то про Макс ни-ни.
За что ?

А на счет
>"В максе можно быстро и без проблем закалбасить фотореализм "
Ну что тут скажешь…
А может он не ТОТ Макс использует ? )))
А может вышел клон Позера под таким именем ? ))))

Статья, которую хочу представить вашему вниманию, представляет собой описание эволюции и развития программного продукта 3ds Max компании Autodesk. Думаю, эта статья будет интересна и полезна всем специалистам, работающим с 3D-графикой. Я собирал информацию по всему интернету из различных источников, и благодаря этому вы можете пронаблюдать эволюцию 3ds Max и получить более ясное понимание его текущих функциональных особенностей. Особенно полезно это будет начинающим 3D-шникам, которые смогут понять, что 3ds Max является стандартом целого ряда индустрий и однозначно заслуживает глубокого и внимательного освоения.

Материала будет много, и чтобы не утомить вас, я разбил эту статью на две части. В первой части будут описаны истоки программы, от того, как зародился 3ds Max, как он рос и передавали его из одного подразделения Autodesk в другое… до его «взрослого ПО» Autodesk.

Эта статья посвящена описанию истории развития 3ds Max для архитектурной визуализации. Я постараюсь описать наиболее важные и революционные инструменты и технологии 3ds Max начиная с самой первой 3D Studio DOS, а также упомяну некоторые важные работы в Media, выполненные в 3ds Max в разные годы.

В далёком 1988 году Gary Yost (Yost Group), придумал и разработал программное обеспечение для работы 3D моделированием – 3D Studio. После успеха на Атари, Yost Group начал устанавливать отношения с Autodesk. В это время начиналась активная работа над приложением для моделирования и рендеринга. Работал над программным обеспечением Tom Hudson, единственный программист.

Изначально в приложении было четыре модуля (Shaper, Lofter, Editor и Material Editor) в связи с ограничениями памяти в DOS в 640Кb.

После того как к проекту присоединился Dan Silva, был представлен кейфрейминг, который являлся пятым и последним модулем. Таким образом, 3D Studio превратился в программу для 3D анимации. Затем Autodesk согласился издать 3D Studio совместно с группой Yost и релиз 3D Studio DOS вышел в 1990 году на Хэллоуин для платформы MS-DOS. Продукт был выпущен по цене 3495 долларов США и эта цена очень долго оставалась неизменной.


Спустя 2 года, в 1992 году вышел 3D Studio R2. Из главных обновлений было введение интерфейса IPAS для плагинов обработчиков изображений и добавлено процедурное моделирование. Были введены изменения GUI (добавлена возможность создания пользовательского интерфейса GUI). Появились также плагины с системами частиц и линзовые эффекты. Но переключение между модулями было неудобным и надо было помнить о сохранении.

В это же время планировался выход 3D Studio MAX (кодовое названием Jaguar), для выходящей 32-битной Windows от Microsoft.

3D Studio R3 вышел в 1993 году. Над релизом работали только Dan Silva и Tom Hudson, Dan уделил особое внимание Редактору Материалов и Рендереру. Из основных новинок были: два новых вида расширений для обработки битмапов и кейфреминга. Термин IPAS устарел на то время и вместо него до сих пор используется привычный нами термин Plugin.

Основные планы по разработке Jaguar начались после того, как к команде присоединился Don Brittain в качестве разработчика Windows framework.

3D Studio R4 вышел в 1994 году и это был последний релиз для платформы MS-DOS.

Главными обновлениями были: Inverse Kinematics; быстрый предпросмотр (Shaded Preview); Keyscript (Язык программирования ключевых кадров); первый релиз с начальной поддержкой DXF.

После выпуска впечатляющего модуля IK для 3D Studio R4 его автор Rolf Berteig переходит в Yost Group для работы над Jaguar. Команда разработчиков Jaguar на тот момент состояла из 4 человек: Dan Silva, Tom Hudson, Don Brittain, Rolf Berteig

Было заключено новое соглашение с Unreal Pictures о производстве модуля персонажной анимации для Jaguar. Плагин под кодовым названием “Cheetah” являлся плагином с самой сложной концепцией, которая была началом изменений в архитектуре и дизайне Jaguar.


3D Studio MAX (Кодовое название Jaguar). Autodesk анонсировала 3D Studio MAX для платформы Windows NT на SIGGRAPH в Лос-Анжелесе в 1995 году. В секции Autodesk раздавались листовки «Вы это видели?», и Max стал гвоздём программы. Толпа была ошеломлена, впервые увидев интерактивный шейдинг, текстурированные объекты и анимацию под музыку в реальном времени в окне проекции.

После SIGGRAPH, 3D Studio MAX был показан на Autodesk Cad Camp, где все остальные узнали о 3D Studio MAX. Началась стадия бета-тестирования программы.

Релиз вышел в апреле 1996 году для платформы Windows NT. В это время Autodesk Multimedia Division (подразделение Autodesk) сделала ребрендинг и назвалась Kinetix.


Релиз 3D Studio MAX 1.0 в качестве операционной системы требовал Windows NT 3.51 и поддерживал первые карты 3D ускорения 3D Labs GLiNT с драйверами Heidi.

Затем были выпущены два ключевых обновления – 1.1 – был выпущен SDK; 1.2 – был апдейтом для поддержки WinNT 4, интерфейс который был уже более близок к интерфейсу Windows 95.

Из ключевых функций били: Undo! – хотите верьте, хотите нет, но это была новая концепция в 3D приложении! Разработан Modifier Stack. Material Editor и Animation Controller System были основательно переработаны и улучшены по сравнению с DOS-версией. Подсистема рендеринга позволяла делать объемные световые эффекты (volumetric effects). Появились сторонние рендереры (первыми из которых были RayStudio и RayMax).

Приложение, которое стало действительно 32-битным и действительно мультипотоковым с объектно-ориентированной архитектурой, имеющей систему ссылок и экземляров (instance и reference), не изменившуюся, кстати, и по сей день.

Интерактивная графика подняла новый интерфейс 3D Studio MAX HEIDI на новый уровень, не используя при этом OpenGL или Direct3D, чего тогда в принципе и не существовало для ещё только раскручивающейся в то время Windows NT.

Почти каждая отдельная функция являлась плагином, это означало что любая функциональность могла быть сделана сторонними компаниями. Родилось первое приложение с полноценной модульной архитектурой.

Также дебютировал Cheetah (“Biped” и “Skin”). Он был продемонстрирован на примере шимпанзе, которая была анимирована посредством подхода анимации шагов. Стало возможным анимировать все что угодно в любое время. То, что в 3D Studio R4 занимало часы, теперь делалось буквально за секунды. «Легкое моделирование» с использованием подхода «процедурализма» – сама мысль сохранения моделей и их свойств, включая анимацию, была революционной.

В это время была выпущена игра Warcraft от Blizzard Entertainment’s, в 3D Studio было сделано видео к игре.

3D Studio MAX R2 (Кодовое название Athena). Официально был анонсирован на Siggraph 97 в Лос-Анжелесе, 4 августа 1997. А в продажу поступил 24 сентября 1997 года.

Были добавлены: Ray-tracing в Scanline рендерер посредством Raytrace материала и карт разработанными в Blur Studio Steven Blackmon и Scott Kirvan (они же позже разработали рендерер Brazil). Lens Effects Post Effects купленный и интегрированный у Digimation. Инструмент моделирования NURBS. Встроенный язык программирования MAXScript. Поддержка OpenGL.

Было одно обновление программы до версии 2.5. Это было первое и единственное платное мини-обновление в истории 3ds Max. Оно включало обновление NURBS и поддержку импорта VRML.

Спустя 11 лет после идеи создания программы вышел 3D Studio MAX R3 (Кодовое название Shiva). Релиз был в Июне 1999 года.


3D Studio MAX R3 был анонсирован на Конференции Разработчиков Игр в апреле 1999 года. Это был последний релиз под логотипом Kinetix, хотя подразделение было уже объединено с Discreet Logic, но собственного логотипа ещё не имело. Релиз получил кодовое имя “Shiva”, в честь индийского божества – благодаря всем произошедшим в его архитектуре изменениям.

Некоторые части 3D Studio MAX были переработаны, чтобы позволить настраивать интерфейс, обеспечить плагинам возможность «общаться» друг с другом, более тщательно интегрировать MAXScript, для повсеместного использования скриптов и возможности записи макросов; Scanline Render также был расширен добавлением поддержки подключаемых фильтров Anti-aliasing и Super-sampling. Интерфейс был переработан, чтобы обеспечить поддержку больших полноцветных иконок, и настраиваемых панелей инструментов, в которых пользователи могли размещать свои макроскрипты. Формат RPF использовался в композитинге в Paint/Composite (позже Combustion), After Effects и Digital Fusion.


Digital Dimension создали минутную вступительную сцену для Super Bowl, самой рейтинговой телепрограммы, используя 3D Studio MAX, которая оказалась настолько успешной, что завоевала для студии награду Эмми.

Обновление до версии 3.1 считается самым стабильным за всю историю программы. В это же время разрабатывалась версия Autodesk VIZ, под кодовым названием Kenny.

Gary Yost, основатель 3ds Max, в полной секретности работал над интеграцией mental ray, под кодовым названием Ganesh. Коннектор для 3D Studio MAX R3 к mental ray stand-alone был готов и доступен для пользователей в мае 2000 года.

Кстати, это был релиз, с которого я начал изучение 3D Studio MAX R3.1, эх, как же давно это было.

Gmax представлял собой упрощенную версию 3ds max, которая считался стандартном de facto в мире профессионалов трехмерной графики. Однако 3ds max – коммерческая программа, стоимость которой составляла 3495 долларов. В то же время Gmax – была бесплатная программа, разработанная той же Autodesk на основе версии 3D Studio MAX 3.1. По задумке Autodesk, основное назначение Gmax – разработка различных моделей для игр. Однако её можно было с успехом применять для начального освоения 3D-графики. Тем более, что интерфейс и основные методы работы в Gmax были точно такие же, как и у полнофункциональной программы 3D Studio MAX. К сожалению, в октябре 2005 года Autodesk прекратила поддержку Gmax.

Discreet 3ds max 4 (Кодовое название Magma) был анонсирован на Siggraph 2000 в Новом Орлеане в виде технологического демо. 3D Studio MAX был переименован в 3ds max (полностью в нижнем регистре) для вписывания его в концепцию именования продуктов discreet строчными буквами.


Ключевыми новинками релиза были: QuadMenus – контекстные меню, и система настройки пользовательского интерфейса ActionItems. Режим превью-рендера ActiveShade. Новый набор инструментов для моделинга Editable Poly.

Были выпущены 2 промежуточных обновления для обычных пользователей – 4.1 и 4.2, и специальное – 4.3, предназначавшееся только для пользователей студенческой версии.

Игра The Sims от Eleсtronic Arts, созданная с использованием 3ds Max и Maya в те времена стала самой продаваемой ПК-игрой. Созданный в 3ds max Fifty Percent Gray номинировался в категории «лучший анимационный короткометражный фильм» на церемонии Academy Award®. Halo 1, частично созданная при помощи 3ds max побила рекорды продаж, разойдясь тиражом более миллиона копий. Frantic Films использовали 3ds max при создании фильма «Рыба-меч».

Discreet выпустила 3ds max 5 (Кодовое название Luna), первый релиз, полностью выполненный Autodesk в июле 2002 года.

Впервые в 3ds max 5 появилась поддержка плагинов предыдущей версии. Плагины, разработанные для 3ds max 4 могли использоваться в 5-й версии без рекомпиляции, в то время как 2й и 3й релизы требовали полностью новых версий.

Главным нововведением в 5-й версии стал сторонний рендерер – mental ray, и продвинутая подсистема освещения в рендерере Scanline, состоящая из двух новых плагинов – брутфорсовый модуль глобального освещения, названный Light Tracer, и модуль рассеянного освещения Radiosity, основанный на наработках разработчиков Lightscape (Lightscape был приобретен Discreet Logic за несколько лет до поглощения их Autodesk). Также была обеспечена поддержка фотометрических источников света и системы дневного освещения.


Также в числе нововведений были: Интеграция модуля Reactor (ранее бывшего отдельным плагином, базировавшимся на физическом движке HAVOK). Функция Render To Texture. Новые Transform gizmos. Поддержка слоёв (взято из 3ds VIZ). Было выпущено 3 промежуточных обновления – 5.1, 5.1SP1 и 5.5 (последняя версия включала в себя дополнение Particle flow).

Со стороны человеческих ресурсов интересно отметить, что продукт разрабатывался под управлением Chris Ford, перешедшего в discreet, когда Alias отменили Wavefront, до этого старшего менеджера по продукции Maya. Другой факт относящийся к 3D: Bob Bennett, ранее менеджер по продукции 3d Studio DOS, был менеджером по разработке Maya много лет до покупки Alias Autodesk`ом.

С выходом Tom Clancy's Splinter Cell, используемый при создании игры 3ds max получил одобрение за высокое качество освещения и анимации. 3ds max в стандартной поставке использовался в фильме Kaena: The Prophecy для создания великолепных трёхмерных ландшафтов и персонажей.

В Июле 2003 года discreet выпускает 3ds max 6 (Кодовое название Granite). И снова релиз потребовал перекомпиляции всех плагинов (забегая вперёд, они могли работать в версиях 7 и 8).

Основными новыми функциями были: Particle Flow (Ранее поставлялся как дополнение для 5й версии, для подписчиков). Новый модуль Vertex Paint. И прочие обновления уже имеющихся инструментов.

Les Triplettes de Belleville, выполненный полностью в 3ds max номинирован на 2 премии Оскар.

В Final Destination 2, 3ds max использовался для создания захватывающей сцены с выпадающими с грузовика брёвнами, приводящими к одной из самых крупных и страшных автомобильных аварий в кино. Blizzard, создатели World of Warcraft, который позже войдёт в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная ММОРПГ, использовали 3ds max для создания качественного высокодетализированного оформления контента.

Discreet 3ds max 7 (Кодовое название Catalyst) вышел в Августе 2004 года. По сути, это был эволюционный апдейт, основанный на ядре 6-й версии.

Основными новыми функциями были: инструменты в Editable Poly tools – Bridge, Deform и Relax painting, Soft Selections Painting, опция Preserve UVs и т.д. Поддержка генерации и рендеринга карт нормалей (Normal mapping). mental ray 3.3, включающий в себя шейдеры подповерхностного рассеивания (Sub-Surface Scattering), Ambient Occlusion и поддержку Render To Texture.

«Пески Макао» в Лас-Вегасе открывает свои двери. Казино и отель площадью более 100тыс. м^2 являются одними из самых финансово успешных зданий в мире. Всего 5 дней потребовалось дизайнерам здания, компании «Steelman Partners», чтобы создать полностью анимированную визуализацию, и двухминутную презентацию, чтобы утвердить проект, благодаря невероятному качеству визуализации, созданной в 3ds max. Не без помощи 3ds max рейс Oceanic 815 упал на «остров», навсегда меняя жизни персонажей сериала «Lost», тем самым выиграл награду Эмми за лучшие спецэффекты.

Спустя 17 лет в Сентябре 2005 года выходит релиз Autodesk 3ds Max 8 (Кодовое название Vesper).



Основные функции релиза: Asset Tracking с поддержкой сторонних решений и Autodesk Vault в стандартной поставке. Hair and Fur (ранее поставлялся как дополнение к 7 релизу, основанное на Joe Alter's Shave & Haircut). Cloth (также был доступен как дополнение, основанное на Size8's ClothFX, ранее известном как Stitch). А также была проделана большая работа по обновлению и добавлению новых функций в имеющиеся инструменты.

Halo 2 от Microsoft, созданный с использованием 3ds Max и Maya, стал лучшим игровым дебютом за всё время. 3ds Max стал членом зала почёта Line Awards Hall of Fame от журнала Game Developers Magazine. Harmonix создал Guitar Hero, и люди со всего света получили возможность почувствовать себя рок-звёздами. Gopher Broke, созданный целиком в 3ds Max, замахнулся на Оскар в номинации Лучшая Анимационная Короткометражка.

Бетон для нового World Trade Center готов! Спроектированный и визуализированный с помощью 3ds Max, AutoCAD и Revit, новый Всемирный Торговый Центр стал в то время самым высоким зданием в США.

Autodesk 3ds Max 9 (Кодовое название Makalu). Релиз вышел в Октябре 2006 года. Это первый релиз, вышедший в обоих, 32- и 64-х битном формате. Также была необходимость перекомпилировать плагины в новом компиляторе Visual Studio, потому что старый MaxSDK6 устарел и нуждался в обновлении.

В следующей статье я продолжу описание уже «взрослого ПО» Autodesk 3ds Max 2008.

P.S. В статье использовалась информация из различных источников и недр Интернета. Спасибо всем авторам статей, чьи фрагменты я использовал при подготовке этого материала.

Об авторе:


Андрей Плаксин. Руководитель направления «Архитектурная визуализация» компании Архитект Дизайн. Является бета-тестером Autodesk 3ds Max c 2010 года. Сотрудничает со студией дизайна интерьеров Circus-Delight. Член международного сообщества Autodesk Expert Elite. Спикер на крупнейших мероприятиях Autodesk. Автор книги по визуализации в mental ray, 2-е издание вышло в 2015 году. Преподавал в МГУ на факультете журналистики, кафедре новых медиа и теории коммуникации. Андрей имеет огромный практический опыт архитектурной визуализации, выполнив большое количество интересных и сложных проектов в этой области.

Остались очень довольны сотрудничеством с компанией. Порадовали приемлимые цены и короткие сроки, внимательные консультанты. Надеемся продолжить работать с вашей компанией!


На сегодняшний день ни один современный фильм и компьютерная игра не обходятся без трехмерной графики. Профессия 3D-художника востребована как никогда. Чтобы начать создавать трехмерную графику, нужно иметь представление об основных инструментах (3D редакторах) и этапах производства (pipeline) 3D моделей.

Особенности процесса создания фильмов


Создание компьютерной графики в фильмах – колоссальная работа, над которой трудятся сотни профессионалов. От сценаристов и режиссеров до целой армии 3D-художников: они занимаются моделированием, текстурированием, анимацией, риггингом и визуализацией персонажей и виртуального мира.

Основные факторы в процессе создания графики:

  • сроки работ;
  • уровень сложности и качества моделей;
  • бюджет проекта.

Особенности процесса создания компьютерных игр


В отличие от фильма, игра – это интерактивное взаимодействие человека и виртуального мира. Поэтому главные факторы при создании игры:

  • интерактивность;
  • бесперебойное функционирование;
  • и только затем визуальный аспект.

Моделер ограничен возможностями игрового движка и консоли. Часто задано строгое количество полигонов для каждого отдельного элемента.

Основные этапы создания и визуализации 3D моделей в кино и game-индустриях

  1. Моделирование – создание трехмерных объектов.
  2. Текстурирование – наложение текстур и материалов на 3D-модели.
  3. Риггинг (от англ. Rig – оснастка) создание виртуального «скелета», набора «костей»/«суставов» для последующей анимации персонажа.
  4. Анимация - «оживление», анимирование трехмерного персонажа.
  5. Рендеринг (3Dвизуализация) – визуализация созданной графики и запись.
  6. Композитинг – объединение отдельных элементов в финальную сцену. К примеру, интегрирование 3D сцен в съемочный материал, цветокоррекция и добавление эффектов.

Моделирование


Способов моделирования множество, рассказать обо всех в одной статье нереально. Мы затронем лишь самые популярные методы.

Процесс моделирования для фильмов и игр в целом схож, однако существуют некоторые различия, а именно:

В моделях для фильмов можно использовать кривые поверхности (NURBS-моделирование) и полигоны (полигональное моделирование). В играх обычно используют только полигональные модели, их проще всего визуализировать.

Чем больше полигонов у объекта, тем выше детализация и качество. В связи с этим выделяют высокополигональные (high poly) и низкополигональные (low poly) модели. Для фильмов обычно создают высокополигональные модели, рендеринг которых, проходит по несколько часов, а то и дней. В играх же используются низкополигональные модели, визуализация происходит прямо по ходу игры. Часто в компьютерных играх встречается LOD-технология (Level of Detail – «уровень детализации»). Она состоит в упрощении 3D-моделей путем подмены их на более примитивные, когда виртуальная камера (игрок) удаляется от них. Это разгружает систему, и она работает над полной обработкой только объектов в пределах видимости.

Хотя релизы некоторых новых игр и демонстрируют качественное улучшение графики, у моделера стоит сложная задача: создать ощущения высокого качества при ограниченном «полигонаже».

Существует много программ для моделирования. Бесспорным лидером является Autodesk Maya, далее идут Autodesk 3Ds Max и Cinema 4D. Также можно выделить Modo и Blender. Преимущество последнего – бесплатность.

Если вы хотите заняться цифровым скульптингом, выбирайте такие редакторы, как ZBrush, Mudbox, 3D Coat.

Текстурирование


Текстурирование – не просто подбор цвета и материалов для модели, это целое искусство, которым в кино занимается отдельный специалист - художник по текстурам. Перед его работой моделер создает текстурную развертку (UV-развертка) – двумерное изображение, содержащее поверхность модели. UV-развертки нужны для того, чтобы текстура идеально «легла» на модель и не было никаких ошибок.

Далее рисуются текстуры и привязываются к модели. Создается целый набор текстур: цвет, карта неровностей (bump), карта нормалей (normal map – создает видимость рельефа), карта рельефа (displacement – создает реальный рельеф), карта бликов (specular), карта прозрачности (alpha) и многие другие. Так создается готовый визуальный образ модели или персонажа: от одежды и волос до морщинок.

Часто в игровой индустрии моделер ответственен и за моделирование, и текстурирование. В кино художник по текстурам – часто отдельная должность.

Создавать текстурные развертки и текстуры можно в тех же программах, что и модели. Но часто удобнее делать это в UVLayout.

Риггинг


Следующий этап риггинг – создание «скелета», костей модели. Занимаются этим в кино и game-индустрии художники по «оснастке» модели, «сетаперы» (от англ. Setup artist). Еще их называют skinning, rigging artist. Сетаперы создают кости и средства (контроллеры) для управления этими костями, с помощью которых аниматоры могут «оживить» модель.

В кино обычно создается множество сложных контроллеров для аниматоров. Например, для лицевой анимации (facial control rig) и мимики модели. В играх можно обойтись и без них, если персонаж не разговаривает в игре.

Для риггинга модели подойдут те же 3D-редакторы, о которых сказано выше. Большинство этих программ – комплексные пакеты для создания трехмерной графики, в том числе и для оснастки модели.

Анимация


Чтобы «оживить» трехмерную модель за работу берутся аниматоры. Главная задача аниматора – сделать движения модели максимально реалистичными. Особенно это актуально в фильмах, когда в кадре трехмерному персонажу нужно взаимодействовать с реальными актерами.

Простейшим методом анимации персонажей является Анимация по ключевым кадрам (Keyframes). Аниматор указывает положение персонажа в начальном и конечном кадрах движения, а положение в промежуточных кадрах вычисляется программой. Это простой в реализации способ, но достаточно трудоемкий для создания сложных движений и требует большого умения аниматора для получения реалистичности персонажа.

Существует еще процедурная анимация, при которой используется специальная программа для управления персонажем.

Напомним и про технологию Motion Capture (система захвата движений). Она подразумевает наложение движений реальных актеров на трехмерных персонажей. Эта технология максимально упрощает анимацию, позволяя использовать уже готовые движения актеров.

Негласным лидером в создании трехмерной анимации является Autodesk Maya. Однако, она не так легка в освоении. Помимо Maya отличные инструменты для анимации – 3Ds Max и Cinema 4D.

Рендеринг


Завершающий этап – итоговая визуализация (rendering) полученных сцен.

Существует два вида рендеринга – рендеринг в реальном времени и рендеринг не в реальном времени или пре-рендеринг.

В компьютерных играх используется рендеринг в реальном времени. Реакции на действия игрока происходят моментально. Свет, цвет и тени формируются с помощью ранее просчитанных карт и текстур, а объекты перспективно проецируются на экран. Чтобы качество графики при этом не пострадало, в играх часто используются 3D ускорители. Главный критерий в игре – скорость выполнения просчета.

Среди методов рендеринга можно выделить:

  • растеризацию с методом сканирования строк (scanline, rasterization);
  • трассировку лучей (raytracing);
  • метод излучательности (radiosity).

Очень часто методы raytracing и radiosity комбинируются для достижения впечатляющих фотореалистичных результатов.

Стандартные программы трехмерного моделирования включают и функцию рендеринга. Существуют и отдельные рендер-движки. Одни из самых мощных визуализаторов на сегодняшний день – Mental Ray, VRay, Renderman.

Композитинг


Композитинг является важным завершающим этапом постпродакшена.

И это не просто работа над цветом и слоями: композер объединяет все части в единое целое, интегрирует в съемочный материал трехмерных персонажей и другие 3D элементы, устраняет недочеты и убирает лишнее, работает над различными эффектами. Одним словом, создает одну реалистичную сцену. Композер является ответственным за финальный продукт – фильм, игру.

Профессиональные программы для композитинга – Nuke, Adobe After Effects, Eyeon Fusion.

В заключение хочется сказать, что хорошими художниками не становятся в одночасье: нужны многие месяцы и даже годы практики. Выбрав свой путь, старайтесь не расстраиваться, если на первых порах ваши работы далеки от шедевра. Помните: зачастую все, что вы видите в фильмах и играх годами создавалось сотнями профессионалов своего дела. Практикуйтесь и учитесь у профессионалов, и все у вас получится!

Читайте также: