Alembic cinema 4d что это

Обновлено: 01.07.2024

Houdini поддерживает чтение и запись файлов обмена Alembic, с загрузкой по требованию.

Общий обзор

Houdini поддерживает загрузку и сохранение файлов Alembic ( .abc ). Alembic - открытый формат обмена для геометрии и анимации. Первоначально этот формат развивался командами из Sony Pictures Imageworks и Industrial Light & Magic.

Houdini поддерживает загрузку по требованию (demand-loading) данных Alembic. Область просмотра может показать геометрию из файла Alembic, не храня копию в памяти, и mantra может "передавать геометрию потоком" из файла Alembic вместо того, чтобы загрузить все это в RAM. Вы можете применить узлы геометрии к загруженным по требованию примитивам Alembic, у которых не перемещаются точки. Также Вы можете загрузить данные Alembic как геометрию Houdini, разрешая Вам редактировать поверхности.

Работая с тяжелыми наборами данных, Houdini обеспечивает методы, чтобы загружать только часть файла Alembic за один раз. Например, Вы можете загрузить конкретные объекты в иерархии Alembic, или загрузить только геометрию в ограничительных контейнерах, или загрузить/показать геометрию как боксы или точки.

Houdini также может “рендерить” геометрию и анимацию в архивах Alembic.

Импорт (Import)

  • Houdini может загружать определенную геометрию из файла Alembic, используя Alembic SOP внутри объекта Geometry.

Вы можете по желанию загружать геометрию как demand-loaded Alembic примитивы или как фактическую геометрию Houdini. Примитивы Alembic используют очень мало памяти и могут быть трансформированны, но Вы не можете редактировать геометрию (перемещать точки). Загрузка, как геометрии Houdini, позволяет Вам перемещать точки, но использует намного больше памяти.

У параметров объекта есть средства управления для создания сети объектов Alembic Transform а нем, которые представляют объекты Alembic. Вы можете по выбору воспроизводить иерархию Alembic как подсети Houdini, или загружать все объекты Alembic один за одним.

Экспорт (Export)

  • Чтобы экспортировать в файл Alembic, создайте узел рендеринга Alembic.
  • Houdini позволяет Вам создавать узел рендеринга Alembic непосредственно внутри сети геометрии для удобства. Это позволяет Вам подсоединять геометрию непосредственно в узел рендеринга, чтобы экспортировать только эту геометрию.

Важно: даже когда Вы используете узел рендеринга Alembic на уровне геометрии, файл Alembic будет все еще содержать содержание трансформаций объекта (containing object's transforms).

(Не добавляйте $F к имени файла. Узел рендеринга Alembic знает что надо выполнять рендеринг множества кадров анимации в единственный файл Alembic вместо того, чтобы перезаписывать файлы, как это произошло бы, если бы Вы не использовали $F , при рендеринге изображений.)

Этот объект распологается над импортом Alembic и обеспечивает средства управления для создания узлов объектов Houdini из данных в файле Alembic. Внутри этого узла объекты Alembic Transform представляют трансформации файла Alembic.

Этот объект представляет трансформацию в файле Alembic. Внутри находится Alembic SOP, который фактически загружает данные.

Вы можете по желанию загружать данные Alembic как запрашиваемые (demand-loaded) примитивы Alembic или как фактическую геометрию Houdini.

Этот шейдер инструментарий загрузки данных из файла Alembic во время рендеринга. Обычно Вы не нуждаетесь в использовании этого шейдера непосредственно, начиная с использования объекта Alembic Archive, и/или набора Alembic SOPs, это делается автоматически. Однако, у процедурного шейдера есть две потенциально полезных технических особенности.

  • Вы можете загрузить/переотобразить пользовательские свойства Alembic в параметры Houdini.
  • Вы можете импортировать атрибуты из отдельного файла Alembic. Это позволяет, например, художнику анимировать одну копию файла, и технику добавлять UVs к другой копии того же самого файла, а затем загружать UVs на анимированный файл во время рендеринга.

"Выполняет рендеринг" геометрии Houdini в файл Alembic. Вы можете поместить этот узел рендеринга непосредственно в сеть геометрии (SOP) для удобства.

Типы геометрии

Группы примитивов (Primitive groups)

Полигональные примитивы (Polygon primitives)

Полигональные примитивы (Polygon primitives)

Открытые полигональные примитивы (Open polygon primitives)

Примитивы частиц (Particle primitives)

Примитивы поверхностей NURBS (NURBS surface primitives)

Группы геометрии (Geometry groups)

Подсказки

Использование Alembic SOP

Это вероятно самый быстрый способ импортировать статическую геометрию. Хотя все узлы помещены в отдельные группы, большим количествам групп может быть трудно управлять в Houdini. Это - также эффективный расход памяти.

Анимированная геометрия может работать медленнее, при обработке, так как геометрия должна дефромироваться, вместо того, чтобы загрузить только новый объект трансформации. Атрибуты совместно используются всеми объектами. Например, если только один объект пропустит координаты uv, то у геометрии Houdini все еще будут координаты uv, но у объекта будут недопустимые значения.

Объект Alembic Archive

Как только сцена загружена, только анимированные объекты, будет обновляться при изменениях кадров и только объекты с деформированной геометрией, будут обработаны. Это, вероятно, обеспечит более быструю работу воспроизведения.

Объекты Houdini могут потреблять больше ресурсов чем простая геометрия. В сцене с большим количеством узлов Alembic, где каждый содержит простой бокс как их узел формы, может быть менее эффективно восстановить всё дерево Alembic в Houdini.

Работая с очень большими файлами Alembic, попытайтесь выключить Build hierarchy with channel references в параметрах объекта Alembic Archive. Это создает объекты внутри без ссылок каналов, таким образом, они работают быстрее, при повторной готовке. Когда Вы фактически хотите обновить параметры на дочерних узлах, щелкните по Push parameters to children в параметрах узла Alembic Archive.

Открытый источник

Поддержка Alembic в Houdini выполняется несколькими плагинами (SOPs, OTLs, и так далее). Установка Houdini включает исходный код для плагинов. Side Effects Software Inc. занимается тем, что передает усовершенствования назад в проект Alembic.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Чем отличается формат Alembic от FBX или Collada

У меня иногда спрашивают, в чём разница между форматом FBX и Alembic. И вот месяц назад я нашел статью, которая отлично отвечает на этот вопрос: чем отличаются форматы для 3D данных Элембик и ЭфБеИкс. Правда, статья на английском, поэтому, вместо того, чтобы просто дать ссылку, я решил её перевести 🙂

FBX - это формат обмена 3D данными, который впервые придумали в Kaydara и он использовался для обмена с FiLMBox. Впоследствии FiLMBox был переименован в MotionBuilder , а Kaydara была куплена Автодеском. FBX развивался сперва для того, чтобы:

  1. затягивать данные motion capture (сделанные в FiLMBox) внутрь 3ds Max, Maya и Softimage 3D (до XSI);
  2. потом чтобы экспортировать риг и геометрию в FiLMBox;
  3. а затем и обмениваться 3D информацией в процессе DCC (Digital Content Creation - создание цифрового наполнения), в обход MotionBuilder.
  • геометрию (вершины, NURBS и patch
  • материалы,
  • текстуры,
  • деформацию,
  • анимацию,
  • ограничители (constraints) и IK (цепочки инверсной кинематики),
  • а также этот формат могут расширять другие компании.

Collada

Это формат, который по принципу использования, по целям создания и возможностям близок к FBX. Разработан Feeling Software (теперь Fortem ), а сейчас поддерживается Khronos group . Всё что сказано об FBX в этом посте также справедливо и для формата Колада.

Alembic

Alembic - это формат кеширования точек. Он запекает любой риг, любые ограничители и деформации в вершины и сохраняет их как есть. Он имеет механизм создания инстансов (зависимых копий) и минимизирует потребление памяти.

“ALEMBIC - это открытый формат обмена, который становится индустриальным стандартом для обмена анимированной компьютерной графикой между пакетам по созданию цифрового контента.”

Это громкое и вводящее в заблуждение заявление! Стандарт для какой индустрии?

Должно выглядеть так "компьютерной графики для кино индустрии". Ключ к пониманию находится в секции " What is Alembic " (привожу выдержку):

  • ни наследуемым, ни процедурным инструментом для трансформации данных;
  • заменой родных форматов сцен 3D-приложений;
  • приложением по управлению ассетами (цифровыми объектами);
  • решением для хранения рига.

Однако, FBX и Collada пытаются поддерживать всё выше сказанное. Это объясняет метафору с яблоком и апельсином в начале статьи.

Alembic не является… FBX'ом или Коладой!

К слову, FBX/Collada делают честную работу, поддерживая всё на сколько возможно. Из-за этого на них вываливается много незаслуженного гнева.

Попробую пролить немного света на то, как разные индустрии по разному работают с DCC.

Игровая индустрия.

Обмен 3D данными в игровой индустрии

Художник создаёт ассеты и уровни в процессе DCC и они используются в игровом движке. Поскольку процесс разработки итерационный (повторяющийся) и все работы выкладываются одновременно в тестовой среде, то лучше, чтобы визуальное представление во вьюпорте DCC было такое же, как и в игровом движке, включая деформации, ограничения, ИК и т.д.

Индустрия архитектурной визуализации.

Обмен 3D данными в предметной (интерьерной) визуализации

Художник создаёт картинку в процессе DCC на основе импортированных ассетов из архитектурных пакетов, таких как AutoCAD, Revit, SketchUp и т.д. Архитектор постоянно обновляет свои ассеты, а визуализатор пытается упростить свой пайплайн, чтобы иметь возможность вносить (вручную) изменения. Alembic можно было бы использовать для одного кадра высококлассной визуализации, когда нужно данные перебросить в другой пакет для освещения и рендеринга.

Кино индустрия.

Обмен 3D данными в кино индустрии

Alembic сделает шикарную работу, при условии, что уже никто больше не будет играться с сетапом, ограничителями или анимацией. Игровые синематики также могут использовать прелести формата Элембик.

Вывод такой: Alembic - это

  • отличный посреднический формат, когда вы можете отделить работы по сетапу от других процессов производства, как например, при создании фильмов.
  • не заменитель таких повседневных форматов по перебросу данных как FBX или Collada.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Это мой перевод статьи FBX/Collada vs Alembic от Jean-Francois Yelle из Quadernii.

Похожие статьи:


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Так же FBX поддерживает несколько наборов UV-Разверток применимых к одному объекту — что немаловажно для работы в сфере Геймдева.

Can you please mention my name as the author and Quadernii as the corporation from which this post originate? many thanks.

Как перенести анимацию из Cinema 4D в Unreal Engine? Не любая анимация, созданная в Cinema 4D, может экспортироваться через плагин Datasmith. В этом видео разберем как сделать экспорт "условно сложной" анимации из Cinema 4D в Unreal Engine. В конце видео покажу как перенести материалы из C4D на 3D модель в UE.


Волшебное


Продолжаю в Blender

Продолжаю в Blender 3D, 3D моделирование, Blender, 3D анимация, Анимация, Видео, Длиннопост

Продолжаю в Blender 3D, 3D моделирование, Blender, 3D анимация, Анимация, Видео, Длиннопост

Продолжаю в Blender 3D, 3D моделирование, Blender, 3D анимация, Анимация, Видео, Длиннопост

Все еще изучаю анимацию, риггинг и кости тяжело даются - придумала сюжет с самыми легкими скелетами. У бабочек по 3 кости, ну для "прощупать" в самый раз:)
Полюбила UV, очень понравилось делать обложки для книг.
Я только учусь, так что вставляю в сцену как можно больше разных моментов для практики.


Динамические морщины при анимировании в Blender

Решил попробовать в анимацию и занесло немного в строну захвата движений.

Для тех кто хочет попробовать что нибудь похожее - публикую результаты с небольшим гайдом. Во первых понадобится замечательный плагин для Блендера - "Revised Mesh Tension Add-on" с BlenderArtists. Он вовзвращает утерянную с захоронением Blender Internal фичу с окрашиванием вертексов в красный и зеленый цвета при сокращении или растягивании этих самых полигонов, на основе чего и будет происходить динамическое появление той или иной морщины в зоне сокращения или растягивания кожи.

Сама моделька, над которой проводились эксперименты:

Динамические морщины при анимировании в Blender 3D анимация, Анимация, Мокап, Blender, Персонажи, Блендер, Видео, Длиннопост

Довольно простой PBR материал. AO текстура просто комбинирована с цветом, SSS - обычным значением (

Динамические морщины при анимировании в Blender 3D анимация, Анимация, Мокап, Blender, Персонажи, Блендер, Видео, Длиннопост

Дальше в zBrush были сделаны 4 бюста (на основе уже развернутого низкополигонального меша!), с которых будут запекаться карты нормалей для морщин при деформациях. Можно использовать и блендер.

Динамические морщины при анимировании в Blender 3D анимация, Анимация, Мокап, Blender, Персонажи, Блендер, Видео, Длиннопост

По хорошему, нужно всего два скульпта с морщинами - в состоянии удивления и злости (см. левый и правый), но я чего то разошелся, по этому пришлось запечь 4 карты нормалей и объединить их в две. Сделать это можно в фотошопе просто наложением второй текстуры сверху в режиме overlay. Это хоть и не совсем идеальный метод, но сторонние приложения или плагины по скрещиванию текстур нормалей кошерным способом у меня не установились.

Дальше все просто - кидайте две новых текстуры в материал (как non-color), через MixRGB соеденяйте Normal Map с деталями вашей модели и первую Normal Map с морщинами "удивления" через overlay (как в фотошопе), и в Fac подсоединяйте красный канал Vertex Col, который генерируется аддоном (используйте Split RGB нод, чтоб получить красный и зеленый каналы раздельно).

Потом результат MixRGB соединяете с еще одним MixRGB, но уже со второй текстурой морщин (так же в overlay) и в Fac подключайте зеленый выход Vertex Col для растягивающихся морщин. Подключайте последний MixRGB в Colour нода Normal Map как делаете с обычной текстурой.

Для корректной работы аддона нужно включить "Lock interface" в меню рендера (слева в верху). Это заблокирует интерфейс блендера при рендерах, так что не удивляйтесь если будет казаться что все зависло, если будете рендерить анимацию.

Чуть ниже результат старого доброго мокапа дедовским способом - с точками на лице, которые отслеживались и привязывались к ригу для контроля костей.

По центру - рендер в Eevee, там уже подчищенная анимация, так что она по плавней выглядит.

Хотелось бы найти способ по эффективнее и без привязки к какому либо конкретному ригу.

На этот 50-секундный ролик ушло где то два дня в целом, с отслеживанием точек, привязкой анимированных треков к ригу, и т.п.

Если кто пробовал лицевой мокап в бледнере: есть какие нибудь адекватные альтернативы этому способу?

Если вы еще не являетесь активным пользователем Cinema 4D, возможно, вы заметили значительную шумиху в последние недели среди ваших друзей с 3D-мышлением.

Эта шумиха почти наверняка связана с выпуском Cinema4D R20, который принес некоторые из самых захватывающих новых функций, которые 3D-программное обеспечение видело за последние годы.

Помимо десятков улучшений существующих инструментов и рабочих процессов, R20 представляет совершенно новые способы моделирования и анимации, которые раньше были недоступны в Cinema 4D. Кстати скачать cinema 4d вы всегда можете по этой ссылке. Она постоянно обновляется, чтобы у вас была возможность пользоваться свежим софтом.

Давайте рассмотрим лишь некоторые из новых функций, которые повсюду заставляют дизайнеров движения ронять свои челюсти на пол. Буквально.

VOLUME BUILDER

Хотя OpenVDB, технология с открытым исходным кодом, на которой основаны инструменты Volume Builder, существует уже некоторое время, она еще никогда не была так хорошо интегрирована в существующие рабочие процессы Cinema4D.

Использование подобного пикселю представления дает некоторые очень интересные возможности, когда дело доходит до создания сложных трехмерных фигур, которые раньше были бы слишком трудоемкими.

Конечно, новые инструменты Volume Builder беспрепятственно взаимодействуют с мощными инструментами Cinema4D Mograph, сплайнами и частицами. Это будет супер полезная штуковина, например для вашего блога Instagram.

Говоря о Mograph, R20 представляет самый большой пересмотр этого популярного набора инструментов с момента его появления.

Поля расширяют возможности падений, которые были способом определения области влияния для конкретного эффектора или деформера.

Это было то, что сделало анимацию сотен клонов таким легким в Cinema 4D. Поля разделяют эти отклонения на свои собственные анимируемые объекты с целью унифицировать эту функциональность. Просто чтобы она работала не только с клонами, но и с точками, картами вершин, шейдерами и, конечно, объемами.

Такое большое изменение в основной части программы заставило опытных профессионалов экспериментировать с Cinema 4D, как будто это совершенно новая программа.

ШЕЙДЕРЫ НА ОСНОВЕ УЗЛОВ

Максон немного опоздал на шейдерную игру, основанную на нодах, но он вовремя появился со стилем. Cinema 4D теперь поставляется с десятками полезных узлов, дополняющих его совершенно новый интерфейс, позволяющий создавать сложные процедурные шейдеры, которые дают некоторым самым продвинутым сторонним средствам рендеринга серьезную работу. Причем неплохо за свои деньги.

Как только вы хорошо разберетесь в построении шейдеров, вы можете начать упаковывать их в простые в использовании минимальные интерфейсы для передачи членам команды в производственной среде.

Если вы не совсем готовы совершить прыжок в мир узлов, не беспокойтесь, вы все равно можете использовать старый материал с различными каналами, которые вы хорошо знаете и так любите.

Если вы не совсем готовы совершить прыжок в мир узлов, не беспокойтесь, вы все равно можете использовать старый материал с различными каналами, которые вы хорошо знаете и так любите

ДРУГИЕ ЗАБАВНЫЕ ВЕЩИ

Новый выпуск приносит так много новых функций, что было бы невозможно описать их в одном посте, поэтому мы кратко расскажем о некоторых небольших, но не менее захватывающих новинках в Cinema4D R20.

Multi-Instance: эта новая опция для клонеров настроена так, чтобы разрушить предел, который пользователи могут создавать для своих эффектов mograph-y.

Имея возможность представлять клоны в виде точек в окне просмотра, вы можете поддерживать высокий FPS во время анимации и быть спокойным, зная, что ваши клоны будут там, когда вы начнете рендеринг.

Имея возможность представлять клоны в виде точек в окне просмотра, вы можете поддерживать высокий FPS во время анимации и быть спокойным, зная, что ваши клоны будут там, когда вы начнете рендеринг.

Улучшенный импортер САПР. Объяснение трудностей работы с файлами САПР, которые клиенты часто предоставляют своим продуктам, теперь ушло в прошлое.

Cinema4D теперь имеет диалоговое окно при импорте распространенных форматов САПР, которые позволяют вам использовать эти типы файлов в многопрофильном объекте с лучшей сохранностью материалов.

Этот популярный формат открывается во множестве 3D-приложений и содержит многоугольники, сплайны, частицы и веса вершин, что делает его отличным вариантом для производственного конвейера.

Читайте также: